Czytaj całość (pobierz plik)
Transkrypt
Czytaj całość (pobierz plik)
Szybkobiene Pojazdy Gsienicowe (40) nr 2, 2016 Michał BUGAŁA IMPLEMENTACJA EFEKTU NOKTOWIZJI Z WYKORZYSTANIEM MAPY GŁBOKOCI Streszczenie. W artykule przedstawiono metod implementacji efektu noktowizji, jaki został uyty w generatorze obrazu Jaskier IG symulatora JASKIER. Omówiono zasad działania noktowizora oraz procesy przetwarzania obrazu z wykorzystaniem nowoczesnych technik grafiki komputerowej. W podsumowaniu odniesiono si do uzyskanych efektów. Słowa kluczowe: symulator JASKIER, generator obrazu, generator obrazu Jaskier IG, noktowizja, grafika komputerowa, przetwarzanie obrazu, rzeczywisto wirtualna. 1. WPROWADZENIE Noktowizja to zdolno widzenia w warunkach słabego owietlenia przy wykorzystaniu specjalnych urzdze. Urzdzeniem umoliwiajcym widzenie w ciemnoci jest noktowizor, który zwiksza natenie wiatła do wartoci moliwej dla obserwacji przez ludzkie oko. Do działania noktowizora wystarczy owietlenie pola obserwacji rozproszonym wiatłem pochodzcym od gwiazd lub ksiyca (tzw. wiatło szcztkowe), jednak w całkowitych ciemnociach działanie noktowizora jest niemoliwe. Konieczne jest wtedy uycie dowietlenia obiektu lub osób promieniowaniem podczerwonym, które jest widoczne dla obserwowanych. Ze wzgldu na konieczno uycia dodatkowego ródła wiatła, noktowizory dzieli si na: • aktywne – wymagaj dowietlenia; maj niewielki zasig widzenia, a przede wszystkim s łatwo dostrzegalne przez przeciwnika za pomoc ich własnych noktowizorów; • pasywne – mog pracowa bez dodatkowych ródeł podczerwieni i korzystaj jedynie ze wzmacniaczy wiatła szcztkowego [1]. Istniej róne typy i kategorie noktowizorów. Noktowizory mog wystpowa w postaci gogli, lornetek, lunet celowniczych mocowanych do broni palnej, kamer i peryskopów stosowanych w pojazdach. Rysunek 1 przedstawia przykładowy obraz z gogli noktowizyjnych. Na potrzeby generatora obrazu w symulatorze JASKIER [2] opracowano efekt noktowizji z peryskopu, jaki znajduje si w pojazdach KTO Rosomak (rys. 2). Peryskop ten był wykorzystywany przez polskie oddziały misyjne w trakcie walk na terenie Afganistanu [3]. Peryskop PNK-72 Radomka zawiera dwa niezalene kanały optyczne, w których zastosowano pasywne wzmacniacze obrazu XD4 i XR5 [4]. mgr in. Michał BUGAŁA – Orodek Badawczo-Rozwojowy Urzdze Mechanicznych „OBRUM” sp z o.o., Gliwice 44 Michał BUGAŁA Rys. 1. Obraz zarejestrowany przez gogle noktowizyjne [1] Wzmacniacz obrazu to podstawowy element noktowizora. Wykorzystuje zjawisko fotoelektryczne zewntrzne, które polega na zamianie pojedynczych fotonów wpadajcych do wntrza lampy elektronowej na lawin elektronów kierowanych na ekran. Noktowizor nie pozwala rozrónia barw obserwowanych obiektów, dlatego wszystkie obiekty maj na ekranie jednakowy kolor (zwykle zielony), a szczegóły mog by rozróniane tylko na podstawie ich jasnoci [5]. Rys. 2. Peryskop PNK-72 Radomka [4] Implementacja efektu noktowizji z wykorzystaniem mapy głbokoci 2. 45 IMPLEMENTACJA EFEKTU NOKTOWIZJI Wiedza na temat działania i pracy noktowizora, umoliwiła podjcie próby zasymulowania efektu noktowizji w rodowisku graficznym, które udostpnia programowanie procesów graficznych (GPU). Do przetwarzania obrazów w grafice trójwymiarowej uywa si krótkich programów, tzw. shaderów, które napisane s w specjalnych jzykach cieniowania i w zalenoci od wykorzystanych narzdzi mog one mie rón posta [6]. Rysunek 3 przedstawia shader generujcy szum w silniku Unreal Engine. Rys. 3. Przykładowy shader generujcy szum w silniku Unreal Engine Wyjanieniu działania shaderów, ich ogranicze i zalet, naleołoby powici seri artykułów, dlatego nie zostan przedstawione wykorzystane kody ródłowe shaderów, a jedynie rezultaty ich działania. Obraz przykładowej sceny nocnej z generatora obrazu Jaskier IG (rys. 4) został przetworzony za pomoc technik kocowych (ang. post-processing) dobranych empirycznie. Przetworzenie obrazu za pomoc techniki zwikszenia natenia kolorów, koloryzacji (zielony) i dodania ziarnistoci (szumu), nie przyniósł jednak zakładanego rezultatu z powodu braku wiatła tła na obiektach po prawej stronie sceny (rys. 5). Brak widocznych obiektów po prawej stronie sceny jest spowodowany uproszczeniami, jakie stosuje si w grafice komputerowej i zerow wartoci kolorów (kolor czarny) w tym obszarze. Oczywicie moliwe jest zwikszenie natenia wiatła w taki sposób, aby owietli wszystkie obiekty, jednak w przypadku generatora obrazu, w którym natenie wiatła jest lub powinno by sterowane przez symulator, nie jest poprawnym rozwizaniem. 46 Michał BUGAŁA Rys. 4. Przykładowa scena nocna Rys. 5. Zwikszenie natenia kolorów, koloryzacja i szum (ziarnisto) Metoda przetwarzania obrazu musiała zosta wykonana z wykorzystaniem mapy głbokoci1, tzn. dodatkowej tekstury, która w skrócie zawiera informacj o geometrii sceny bez kolorów i wiatła - mapa głbokoci jest macierz pikseli obrazu zawierajc współrzdn Z (rys. 6). 1 Moliwo tworzenia efektywnej mapy głbokoci pojawiła si wraz z dodaniem obiektu "Framebuffer Object" do API OpenGL w roku 2008 [7] oraz obiektu "DepthStencilState" do alternatywnego API DirectX. Implementacja efektu noktowizji z wykorzystaniem mapy głbokoci 47 Rys. 6. Mapa głbokoci Mapa głbokoci ma obecnie bardzo szerokie zastosowanie w grafice komputerowej i moe by wykorzystywana, na przykład, w technikach implementacji cieni, zamglenia, rozmazywania głbi [6]. Wszystkie procesy przetwarzania obrazu, symulujce efekt noktowizji, przedstawia tablica 1. Kocowy rezultat działania medody widoczny jest na rysunku 7. Rys. 7. Efekt noktowizji zastosowany w generatorze obrazu Jaskier IG 48 Michał BUGAŁA Tablica 1. Procesy przetwarzania obrazu Lp. Opis procesu 1 Zwikszenie natenia kolorów. 2 Połczenie obrazu z map głbokoci. 3 Generowanie szumu (ziarnisto) i połczenie z obrazem. 4 Koloryzacja (ziele). Pogldowe ilustracje procesu Rezultat procesu Implementacja efektu noktowizji z wykorzystaniem mapy głbokoci 3. 49 WNIOSKI Metoda implementacji efektu noktowizji, opracowana przez Centrum Symulacji Wojskowych OBRUM, rozwizuje problem braku wiatła tła w uproszczonych rodowiskach wirtualnej rzeczywistoci poprzez wykorzystanie mapy głbokoci. Uycie tej metody w generatorze obrazu Jaskier IG pozwoliło uzyska obraz geometrii sceny w odległoci do 250 metrów przy całkowitym braku wiatła tła. Opracowana metoda moe by zaimplementowana w dowolnym rodowisku graficznym, który wykorzystuje technologi shaderów, a zasig pola widzenia moe by modyfikowany poprzez operacje arytmetyczne wykonywane na mapie głbokoci i dostosowany do moliwoci symulowanego noktowizora. Metod, ze wzgldu na bardzo due moliwoci modyfikacji, mona z powodzeniem wykorzystywa w grach, systemach symulacji lub cywilnych systemach szkoleniowych. 4. LITERATURA [1] Parush A., Gauthier M., Arseneau L.: The Human Factors of Night Vision Goggles Perceptual, Cognitive, and Physical Factors, https://www.researchgate.net/publication/258183090_The_Human_Factors_of_Night_V ision_Goggles_Perceptual_Cognitive_and_Physical_Factors [dostp: 20.06.2016]. [2] Autocomp Management sp. z o.o.: JASKIER, http://acm.pl/produkty/symulatory/jaskier [dostp: 28.03.2016]. [3] Cielma M.: Kołowy transporter opancerzony Rosomak, Dziennik Zbrojny http://dziennikzbrojny.pl/artykuly/art,5,20,8,wojska-ladowe,wozy-opancerzone,kolowytransporter-opancerzony-rosomak [dostp: 6.02.2016]. [4] PCO S.A.: Peryskop noktowizyjny kierowcy PNK Radomka, https://www.pcosa.com.pl/peryskopy/peryskop_noktowizyjny_kierowcy_pnk_radomka23.html [dostp: 02.16.2016]. [5] Suchomski P.: Przetworniki obrazu, https://sound.eti.pg.gda.pl/student/tbwtrs/06TRS_Przetworniki_obrazu.pdf, [dostp: 20.06.2016]. [6] Sydow P., Sobiesiak K.: Shadery. Zaawansowane programowanie w GLSL, ISBN: 978-8-3011-8199-4. Warszawa 2015. [7] Khronos Group Inc.: FrameBuffer Object, https://www.opengl.org/registry/specs/ARB/ framebuffer_object.txt [dostp: 16.02.2016]. IMPLEMENTING THE NIGHT VISION EFFECT WITH THE USE OF A DEPTH MAP Abstract. The article presents a method of implementing the night vision effect applied in the Jaskier image generator of the JASKIER simulator. The operating principle of a night vision device is discussed along with image processing procedures with the use of modern computer graphics techniques. The effects obtained are summarised in conclusions. Keywords: JASKIER simulator, image generator, Jaskier IG, night vision, computer graphics, image processing, virtual reality.