Kawa z deweloperami - System loota w dodatku
Transkrypt
Kawa z deweloperami - System loota w dodatku
Data publikacji : 27.03.2012 Kawa z deweloperami - System loota w dodatku Na oficjalnej stronie World of Warcraft pojawił się bardzo obszerny wpis Ghostcrawlera, w którym wyjaśnia on dokładnie zmiany w systemie lootowania przedmiotów, które wprowadzone zostaną w Mists of Pandaria. Okazuje się, że modyfikacje dotkną również doskonale znanego elementu, jakim są niewątpliwie Valor Points. Serdecznie zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem bloga. Hej, co powiecie na lawinę informacji dotyczących Mists of Pandaria? Już kilka dni to zajęło i z pewnością zajmie jeszcze kilka, aby wyłowić wszystkie niuanse. Wiele pytań z którymi się zwracaliście dotyczyło nowego szalonego systemu lootowania, który wprowadzamy w dodatku. Odpowiedzieliśmy na forum kilka razy, jednak uznałem, że dobrze byłoby zebrać wszystkie te informacje w jednym miejscu. Na początku wyjaśnię, że systemy które wprowadzamy są całkiem proste w działaniu. Zagłębię się w większą ilość szczegółów tylko dlatego, że pojawiają się pytania w tej kwestii. Nie musicie rozumieć wszystkich niuansów, aby uczestniczyć i jesteśmy pewni, że wszystko będzie miało sens, kiedy zobaczycie to w grze, a nie z czytania opisu. Zaczynajmy: Osobisty loot Jak działa lootowanie w dzisiejszych grupach Raid Finder: ● Boss ginie. ● Gra losowo wybiera przedmioty z loot table bossa. ● Członkowie grupy rzucają Need, Greed lub Pass na każdy przedmiot. ● Jeśli raidujesz z grupką znajomych, możecie zdecydować kto powinien dostać jaki przedmiot. Nawet jeśli wówczas przegrasz, może będziesz szczęśliwy, że znajomy zdobywał fajny przedmiot, co przyczyni się do wzmocnienia grupy. ● Jeśli jesteś w Raid Finder, raczej jesteś sam wśród nieznajomych. ● Jeśli możesz zatem wybrać Need to pewnie to robisz, ponieważ nie ma czasu na dyskusję, niektóre osoby mogą być AFK, a nawet jeśli kogoś zdenerwujesz, nie poniesiesz kary z tym związanej, bo już nigdy ich nie zobaczysz. ● Najwyższy rzut wygrywa. ● Czas na dramę. Oto jak system Raid Finder będzie działał w Mists of Pandaria: ● Boss ginie. ● Gra automatycznie decyduje o tym, kto wygrał przedmiot i daje tym graczom coś odpowiedniego dla ich specjalizacji. ● Niektórzy gracze się zdenerwują, jednak raczej na zasadę prawdopodobieństwa, a nie pozostałych uczestników raidu. Realistycznie rzecz ujmując, to wszystko co musicie zrozumieć odnośnie tego, jak będzie to wyglądało w grze. Dla osób chcących poznać więcej szczegółów, oto co dzieje się za kulisami. ● Boss ginie. ● Każdy gracz ma niezależną od pozostałych szansę na wygranie przedmiotu. ● Dla każdego kto wygra coś, gra losowo przydziela przedmiot z loot table bossa odpowiedni dla specjalizacji. Kategoria ta dotyczy przedmiotów, które według gry (w tym przypadku według jej twórców) są odpowiednie dla twojej klasy i specjalizacji. ● Zauważcie, że nie rzucanie Need lub Greed. Nie ma także opcji Pass. Gra po prostu mówi "Weź to". ● Nie możesz przekazać przedmiotu inne postaci, ponieważ byłoby to sprzeczne z powodem usunięcia presji związanej z tworzeniem grupy z nieznajomymi. Jeśli nie chcesz przedmiotu, możesz go sprzedać, usunąć lub disenchantować. Ogromną różnicą jest to, że zamiast zabicia -> loota -> rzutu, nowy system działa na zasadzie zabicia -> rzutu -> loota. Przedmioty nie są losowane do czasu zdecydowania o tym, kto je wygrał. Wszystko jest automatyczne i nie musisz pasować ani rzucać - tego typu wybory nie istnieją. To gra, a nie gracze decyduje o tym, kto otrzyma przedmiot. Tyle. Nikt nie będzie już kretynem, bo zabrał przedmiot, który ci się należał. Nikt nie będzie chciał przekonać cię do przekazania mu przedmiotu, bo nie ma szczęścia i nigdy nie może wygrać broni. Żaden DPS nie ukradnie już tarczy do tankowania, której tak bardzo potrzebujesz, aby progressować z twoją gildią. Zdajemy sobie sprawę z tego, że część graczy zainteresowana jest przedmiotami na off-spec lub do transmogryfikacji i rozważymy zmiany w systemie, które będą odpowiedzią na takie zapotrzebowanie. Nie jesteśmy jednak przekonani, że Raid Finder jest najlepszym miejscem na gromadzenie takich przedmiotów. Musiałbyś zabrać je od innego gracza, który potrzebuje ich do głównej specjalizacji lub musiałbyś się upewnić, że nikt inny go nie potrzebuje. Innymi słowy, musiałbyś powstrzymać innych przed rzuceniem Need. Widziałem sugestie związane z dodaniem opcji "Chciałbym otrzymywać przedmioty, które nie są powiązane z moją specjalizacją," i możliwe, że jest to podejście ku któremu się skłonimy, jednak najpierw musimy się upewnić, że podstawowe założenia będą odpowiednio działać. W chwili obecnej są inne źródła, jak podziemia, przedmioty frakcyjne, normalne strefy raid oraz stary content, aby zbierać przedmioty na off-spec lub transmogryfikację. Oto model jaki chcą niektórzy gracze: ● Boss ginie. ● Dostaję taki przedmiot(y) jaki chcę. ● Nigdy nie muszę tu wracać i zabijać ponownie tego bossa. ● Grzecznie pytam Blizzarda o to, kiedy pojawi się nowy content, który będę mógł robić. Posłużyłem się ironią, aby podkreślić, że celem nowego systemu nie jest to, aby zabijanie bossów lub zdobywanie przedmiotów było bardziej efektywne, ani też, żebyś wybierał to co chcesz dostać. Lubimy w losowych przedmiotach to, że są one losowe o ile nie staje się to frustrujące. Celem nowego systemu jest to, aby obniżyć presję przy grupowaniu się z losowymi i anonimowymi nieznajomymi. Uważamy, że jest to rozsądne w przypadku grup znajomych, które zwykle stanowią gildie, aby dyskutować na temat tego, jak rozdzielić łupy. Dyskusja ta jest nierozerwalnie powiązana z tradycją RPG, która sięga D&D, a nawet wcześniejszych czasów. Nie uważamy, że tego typu rozsądku należy spodziewać się po Raid Finderze. System osobistego loota ma obowiązywać w Raid Finder oraz w przypadku world bossów. Chcemy skorzystać z niego w przypadku tych drugich, aby łatwiej było PUGom wybrać się na nich, kiedy są dostępni. Jeśli raidująca gildia ma zaatakować world bossa i jakiś samotny łowca chciałby do nich dołączyć (zawsze jest jakiś samotny łowca, nieprawdaż?) fajnie byłoby go zaprosić nie obawiając się, że zabierze one przedmiot naszemu znajomemu. W przypadku world bossów chcemy pójść w kierunku "im więcej, tym lepiej". Właśnie dlatego tak ważne dla nas jest to, aby rozmiar grupy nie miał znaczenia. Nie chcemy, aby gildie pokonywały world bossów możliwie najmniejszą grupą, aby zoptymalizować ilość przedmiotów na gracza. Kiedy każdy ma własną szansę na przedmiot, dlaczego nie zwiększyć grupy do jej maksymalnego rozmiaru? Pamiętajcie, że musicie być w dalszym ciągu członkiem grupy, która tapuje i zabija bossa. Chcemy, aby istniała konkurencja przy pokonywaniu world bossów, szczególnie między Hordą i Przymierzem. Uważamy, że jest to fajny element w przypadku world bossów; w innym wypadku, dlaczego nie mielibyśmy wcisnąć gronna do jaskini (to zabrzmiało bardziej fikuśnie niż miało). Nie chcemy, aby wszyscy w strefie otrzymali coś za przebywanie w pobliżu. Chcemy, abyście współpracowali z innymi graczami i staramy się usunąć bariery we współpracy przez wyeliminowanie dramy związanej z lootem. Bonusowy rzut Mamy również jeszcze inny nowy system, który będzie częścią modelu osobistego loota. Nazywamy go dodatkowym rzutem. Dawno temu, raidujący musieli poświęcić sporo czasu i wysiłku na cotygodniowe przygotowanie się do raidu. W jakiś sposób było to fajne, bowiem wzmagało uczucie oczekiwania, nagradzało tych, którzy odpowiednio się przygotowali oraz dodawało element pewnej ceremonii przed wkroczeniem do leża smoka w poszukiwaniu skarbów i chwały. Prawda jest taka, że spędzałeś czas na zabijaniu potworów, aby zdobyć materiały na flaski lub zbierałeś Whipper Root Tubers. Realia nie współgrały z tym wyobrażeniem, dlatego znacznie zmniejszyliśmy potrzebę farmowania tego typu przedmiotów. Oczywiście, doprowadziło to do kolejnego problemu, którym jest sytuacja, w której gracze logują się jedynie na raidy, a potem nie mają nic do roboty przez resztę tygodnia. Bonusowy rzut ma dać tym graczom coś, co będzie nieco ciekawsze niż farmowanie żywiołaków lub dzików w Blasted Lands. Chcemy, aby gracze chodzili po świecie i wykonywali czynności ciekawsze niż farmowanie materiałów. Działa to w następujący sposób: Mamy dwie główne frakcje Pandarenów, Elders oraz Craftsmen. Wykonywanie daily questów oraz scenariuszy dla obu daje ci jedną z dwóch walut. Tokeny Craftsmenów są głównie wydawane na przedmioty kosmetyczne, zaś Elderów na takie, które wzmacniają postać. Celem w tym przypadku jest to, aby gracze, którzy chcą opcjonalnego contentu mogli dzielić swój czas między Craftsmenów i Elderów, a ci skupieni na optymalizacji swej postaci, którzy nie mogą poświęcić tyle czasu, pozostali z Elderami. Waluta Elderów może być użyta na wykupenie enchantów hełmów, fajnych epików oraz innych przedmiotów, których spodziewalibyście się po frakcjach. Można też za nie kupić tzw. Charm of Good Fortune. Wyobraźcie sobie, że możecie raz w tygodniu wykonać zadanie, aby kupić jeden Charm za 25 Elder Tokenów. Możesz zachować kilka z nich, jednak nie będziesz mógł ich odkładać na kolejny tier raidów. Jeśli masz jeden lub więcej Charm of Good Fortune, wówczas po pokonaniu raid bossa (Raid Finder, wersja normal lub Heroic) pojawi się nowy element UI, który zapyta, czy chcesz wydać swój Charm na dodatkowy rzut. Jeśli klikniesz tak, wówczas otrzymasz kolejną szansę na loot z bossa! Zawsze wygrasz coś za dodatkowy rzut, na przykład złoto, gemy lub flaski. Istnieje jednak mała szansa (lecz nie minimalna) na to, że otrzymasz epicki przedmiot. Tak jak w przypadku osobistego loota, przedmiot będzie dopasowany do twojej aktualnej specjalizacji. Podobnie jak w przypadku osobistego loota, gra nie będzie analizowała, czy masz już dany przedmiot czy też nie, czy jest on upgradem czy nie lub czy wolisz topory od mieczy itd. Co ważniejsze, wygranie dodatkowego rzutu nie ma wpływu na to, co wygrywają pozostali gracze na swoim dodatkowym rzucie lub co wypada z bossa. Jeśli zachowałeś kilka Charmów (z pewnością do tego dojdzie jeśli nie raidujesz co tydzień) będziesz mógł użyć jednego na każdym bossie, jednak nie będziesz mógł użyć kilku na jednym z nich. Jeśli zachowałeś wszystkie Charms na ostatniego bossa ponieważ wyrzuca on (lub ona w przypadku raidu z mantidami) broń itd., to twoja sprawa, jednak będziesz mógł użyć tylko jednego z nich. Jeśli chcesz zachować swoje Charms na bossów w trybie Heroic, to twój wybór. Oto przykład tego, jak działa osobisty loot oraz dodatkowy rzut: ● Stan to rycerz śmierci. ● Jim Bob to wojownik. ● Naomi to łowca. ● Trzej znajomi robią wspólnie Raid Finder i przechodzą Mogu'shan Vaults. Są w grupie z losowymi osobami z całego regionu. Na czwartym bossie, Council of Kings, gra decyduje, że Jim Bob wygrał przedmiot. Jim Bob jest wojownikiem na Fury, dlatego gra da mu dwuręczny topór ze Strength lub bransolety ze Strength, ponieważ są to dwa przedmiot odpowiednie dla Fury, jakie może wyrzucić Council of Kings (w tym teoretycznym przykładzie). Niezależnie od tego, co wygrał Jim Bob, Stan również może wygrać te same przedmioty. Noami nigdy nie zostaną zaproponowane te przedmioty, ponieważ nie są one odpowiednie dla klasy łowcy. Jeśli miałaby szczęście i otrzymała przedmiot za bossa, wówczas byłby on odpowiedni dla klasy łowcy. ● Powiedzmy, że Naomi zdenerwowała sie, ponieważ zarówno Bob jak i Stan wygrali coś, a trinket który chciała nigdy nie wypada. Decyduje zatem o wykorzystaniu Charm of Good Fortune. Powiedzmy, że się jej poszczęściło i gra zdecydowała o tym, że wygrała przedmiot, a nie złoto, flaski itd. (Dzięki gro!). Może otrzymać trinket który chce lub naszyjnik z Agility, ponieważ może on wypaść z Council of Kings. Wygranie przez nią przedmiotu nie wpływa na Stana ani Jim Boba, ani nikogo innego, nawet jeśli oni również użyją swoich Charms. Ok, już niemal koniec, jednak chciałem wspomnieć o dwóch innych zmianach. Obszarowe zbieranie przedmiotów Tak, wprowadzamy obszarowe zbieranie przedmiotów. Po pokonaniu grupy przeciwników, ich ciała leżą wokół ciebie (może dlatego, że zdecydowałeś się potraktować biednych hozenów Bladestormem). Jeśli lootujesz jedne zwłoki, w okienku lootowania pojawią się również przedmioty z pobliskich zwłok, które możesz ograbić. Niektóre gry również wprowadziły tego typu rozwiązanie i jest to coś, co gracze chcą widzieć w dzisiejszych czasach w swoich MMO. Zostało to już wprowadzone i działa bardzo dobrze. Przyszłość Valoru Drugą zmianą o jakiej chciałem wspomnieć jest dopasowanie roli Valor Points. Valor (lub inne nazwy dla waluty, które pojawiały się w ostatnich latach) został dodany do World of Warcraft z dwóch powodów: pomagał przezwyciężyć ogromnego pecha, kiedy boss po prostu nie wyrzucał przedmiotu na który czekałeś, a także pomagał zachęcić graczy do pozostania w grupie nawet, jeśli nie potrzebowali nic z danego bossa. Po pewnym czasie, Valor zaczął nabierać zbyt istotnej roli, do tego stopnia, że istniało zagrożenie, iż stanie się on ważniejszy niż przedmioty wypadające z bossów. Dobrze to widać w przypadku, kiedy zestawy przedmiotów są dostępne u handlujących za Valor. Uważamy, że zarzynanie smoków i plądrowanie ich skarbców jest bardziej epickie od zakupów w sklepie z magicznymi zbrojami, dlatego chcemy, aby zabijanie bossów stało się ponownie głównym źródłem epickich przedmiotów PvE. W Mists of Pandaria, Valor będzie nowym elementem, który pozwala na zwiększenie poziomu przedmiotu twoich epików. Oznacza to, że każdego tygodnia możesz stać się nieco potężniejszy, co może pozwolić ci na pokonanie bossa, z którym dotychczas miałeś problemy. Pewną gierką będzie próba podjęcia decyzji o tym czy ulepszyć swoje obecne przedmioty czy mieć nadzieję, że coś nowego wypadnie z bossa, jednak naszym planem jest to, że nawet przedmioty z trybu Heroic będzie można nieco wzmacniać w ten sposób. Nie pozwolimy na ulepszanie przedmiotów z Raid Finder na tyle, aby były one na równi z normalnymi przedmiotami z raidów, jednak wyobraźcie sobie, że będziecie mogli zwiększyć swój item level o około osiem punktów. W chwili obecnej uważamy, że nie będzie przedmiotów u handlujących za Valor, jednak zobaczymy jak to będzie. Valor będzie w głównej mierze pochodził z podziemi (włączając w to tryb wyzwań) oraz scenariuszy. Będziesz mógł również zdobyć niewielką jego ilość za daily questy oraz raidy, jednak te sposoby nie będą już tak efektywne. Myśli końcowe Wiem, że jest to sporo informacji do przyswojenia i jestem przekonany, że pojawi się wiele pytań. Bardziej pomoce dla nas byłoby to, gdybyście skupili swoją dyskusję na tym, jak będzie to działać i podstawowych zasadach systemu, a nie wyciągali wnioski, że znaleźliście sposób na obejście systemu i wszystko skazane jest na niepowodzenie. Załataliśmy już sporo dziur w mechanice, a system jest nieco bardziej skomplikowany zza kulis, niż mogłoby się wydawać. Sprawdźcie to w becie jeśli będziecie mieli okazję. Powiedzcie co o nim sądzicie. Mamy wciąż czas na poprawienie tych rzeczy. Powodzenia w zdobywaniu przedmiotów, które chcecie... jednak niezbyt szybko. Greg "Ghostcrawler" Street jest lead systems designerem World of Warcraft. Z tego co pamięta, jego pierwszym epickim przedmiotem jaki zdobył był Drillborer Disk. Autor: Grzegorz "Sigmar" Sadziński Liczba wyświetleń strony: 4746 Data publikacji : 27.03.2012 Tagi: Ghostcrawler, strefa raid, Valor Points, Coffee with the Devs, loot, Raid Finder, Greg Street, Mogu'shan Vaults, Council of Kings Komentarz (4) dodaj komentarz AOE lootowanie... Mało im jeszcze botów w grze z którymi i tak nic nie robią?I chcą ich jeszcze więcej?No pogratulować...~Todiru 2012/03/28 02:12 Bardzo fajnie to wszystko wygląda, osobiście nie używam Raid Finder ale pomysł wygląda ciekawie, tylko nie rozumiem jednego, czy to będzie tak że każda osoba w grupie losuje osobiście i może każdy dostać przedmiot? np. 7 osób? A co do systemu Valor to świetnie, myślę że to bardzo dobre rozwiązanie, chociaż może by się przydał jakiś niebieski set to kupienia, i własnie tu mam jeszcze pytanie czy MoP będzie jakiś "dungeon set" ? Który można zdobyć robiąc dungeon hc ?~Gab 2012/03/28 11:19 Argument z botami w przypadku AoE lootowaniu to przegiecie. Bot to program i ma gleboko w powazaniu czy spedzi sekunde na lootowaniu czy dwie. Mi jako czlowiekowi, ktory musi ciagle klikac na 20 lezacych cial ma duze znaczenie iciesze sie ze wprowadzaja to ulatwienie. MoP poza tandetnymi pandami i pokemonami zapowiada sie dobrze. Blizz wyciagnal wnioski z porazki zwanej Cata. Mam nadzieje ze w praktyce gra bedzie tak grywalna jak czasy Naxx i Ulduaru ;)~wredzik 2012/03/30 10:48 A co, jeśli gracz dostanie przedmiot, którego nie chce, bo np ma lepszy lub podobny? To już lepiej, żeby samemu można było wybrać co się chce wygrać. Ale to i tak jakoś mi nie pasuje. Bo szansa, że coś dostaniesz jest 100%. Tylko musisz wygrać rzut. A w starym systemie czasami nic dla Twojej klasy nie wypadło, a czasami wypadło i to było fajnie. Blizz mówi, że będzie dawał dużo dodatków aby ludzie się nie nudzili, ale jednocześnie minimalizuje raidy i sprawy z nimi związane, a przecież ludzie właśnie najbardziej lubią raidy. Czy Blizz nie rozumie, że bardzo wielu graczy chce raidować częściej niż raz w tygodniu?~Lisq 2012/04/03 23:48 dodaj komentarz Pozostałe nowości Zapowiedź zmian w klasach - Mnich Legion wkroczył w fazę alfa testów w czasie których dostępna jest póki co jedynie lokacja startowa łowców demonów, a my przyglądamy się temu, jakich zmian doczeka się klasa, która stosunkowo niedawno pojawiła się w World of Warcraft. Oto co na najnowszy dodatek Blizzard przygotował dla mnichów.Data publikacji: 24.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik Po krótkiej przerwie wracamy z tłumaczeniami blogów poświęconych zmianom, jakie pojawią się w klasach w nadchodzącym dodatku do World of Warcraft. Oto czego powinni spodziewać się wojownicy z Azeroth w LegionieData publikacji: 23.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Szaman Kolejna zapowiedzieć, która pojawiła się jakiś czas temu na łamach oficjalnej strony społecznościowej dotyczy szamana. Największe zmiany w przypadku tej klasy dotknęły totemy oraz system zasobów specjalizacji Elemental oraz EnhancementData publikacji: 16.11.20150 11 urodziny World of Warcraft World of Warcraft obchodzi już swoje 11 urodziny. Z tej okazji Blizzard przygotował kilka zabawek, które powinny wszystkim przypomnieć sam początek przygody w świecie Azeroth - w rolach głównych Edwin VanCleef, Hogger, murlok oraz Windfury (w wersji nadmuchiwanej).Data publikacji: 16.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci Kolejna zapowiedź opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej World of Warcraft poświęcona jest klasie rycerzy śmierci. Poniżej znajdziecie informacje między innymi o ujednoliceniu wszystkich run oraz nowej umiejętności specjalizacji Blood, która została zainspirowana Lordem Marrowgarem z Icecrown Citadel.Data publikacji: 15.11.20150 Wszystkie nowości