Instrukcja Plik
Transkrypt
Instrukcja Plik
Ćwiczenie 1: Podstawy języka Python. Zagadnienia: Wyrażenia. Operatory matematyczne. Ewaluacje wyrażeń. Pierwszeństwo operatorów. Proste typy zmiennych: float, int, string Pojęcie zmiennej i operator przypisania Programy (skrypty). Uruchamianie. Funkcje: print(), input() Konwersja między typami zmiennych: funkcje float(), int(), str() Inne wbudowane funkcje matematyczne:abs(), pow(), round(). Importowanie modułów i przykłady: o Moduł math o Moduł turtle Uwagi do zadań: Na początku każdego programu dodać komentarz opisujący w jednym zdaniu co program robi. W miarę potrzeby dodawać inne komentarze w kodzie źródłowym Zadanie 1. Stworzyć zmienne zawierające napis, liczbę całkowitą i rzeczywistą. Napis powinien być nazwany napis i zawierać słówko "witaj". Zmienna rzeczywistą powinna nazywać się 'rzeczywista' a jej wartość powinna wynosić 10. W zmiennej całkowitej powinno być 20. Pytania: Sprawdź co się stanie gdy po stworzeniu zmiennych wprowadzisz taki zapis : isinstance(rzeczywista, float) isinstance(calkowita, int) Zadanie 2. Napisać program umożliwiający użytkownikowi wczytanie parametrów wybranej figury geometrycznej (np. prostokąt, trapez, trójkąt) i obliczający pole i ewentualnie obwód tej figury. Wyświetl wynik działania programu. Pytania: Jak program zareaguje w sytuacji gdy zamiast liczby użytkownik wpisze literę? Zadanie 3. Napisać program który umożliwi użytkownikowi wpisanie dwóch liczb (a i b) i obliczy ich iloraz (a/b). Pytanie: Co się stanie jeśli użytkownik poda wartość b = 0? Dodatkowe: Spróbuj stworzyć program działający na zasadzie prostego kalkulatora. Zadanie 4. Utwórz zmienną typu string (napis) o nazwie tekst i wykorzystaj ją do sprawdzenia następujących funkcji/ metod : len(tekst), tekst.index("a"), tekst.count("a"), tekst.upper(), tekst.lower(), tekst.startswith("ala"), tekst.endswith("nie"), tekst.split(" ") Uwaga: Wypróbuj różne wariacje liter w zmiennej. Dodatkowe: Stwórz napis, dla którego wszystkie funkcje będą miały zastosowanie. Zadanie 5. Używając zaimportowanego modułu math, napisać program obliczający wartości następujących wyrażeń (w jednym programie). Wartość liczby x podawana jest przez użytkownika z klawiatury: Napisać program obliczający wartości rzeczywiste następujących wyrażeń (x – liczba rzeczywista podana z klawiatury): a) w1 1 3 b) w 2 2 x 3 c) w3 d) (wykorzystać funkcję sqrt()) 1 x x 6 2 w4 1 x 2x 23x 60 3 2 e) w 5 x x f) w6 e e sin x Przykładowe wyniki: a) w=0.3333; b) w=4.8989 (x=3), w=2 (x=-1), wynik nie jest liczbą rzeczywistą (x=-5); c) w=-0.1667 (x=0), dzielenie przez zero! (x=2); d) dzielenie przez zero! (x=4), w=-0.1389 (x=1); e) w=1.1 (x=-1.1), w=4 (x=4); f) w=3.7183 (x=0), w=11.0166 (x=2) W razie konieczności należy chwilowo komentować bloki kodu za pomocą znaku „#” (kombinacje klawiszy Alt+3 i Alt +4). Uwaga dodatkowa dla zainteresowanych: wbudowana funkcja pow() oraz operator ** działają trochę inaczej niż funkcja math.pow(). Funkcja dostępna w module math konwertuje liczby najpierw do typu float a następnie oblicza wynik. Do obliczania dużych liczb całkowitych należy używać operatora ** lub wbudowanej funkcji pow(). Przykład: >>>import math >>>math.pow(12345,1234) Traceback (most recent call last): File "<pyshell#13>", line 1, in <module> math.pow(12345,1234) OverflowError: mathrange error Ale 12345**1234 Daje poprawny wynik Aby sprawdzić właściwości typu float (np. wartość maksymalną) można posłużyć się następującą funkcją modułu sys: >>>import sys >>>sys.float_info sys.float_info(max=1.7976931348623157e+308, max_exp=1024, max_10_exp=308, min=2.2250738585072014e-308, min_exp=-1021, min_10_exp=-307, dig=15, mant_dig=53, epsilon=2.220446049250313e16, radix=2, rounds=1) Zadanie 6 (ćwiczenia do domu!). Napisać programy obliczające wartości następujących wyrażeń: 4.a. a c2 b2 4.b. y 2x 4 bx 3 cx 2 8 4.c. 1 x y 3 sin x 3 3 2 3 4.d. z dla b = 7.5 (wart. stała), c wczytywane z klawiatury x2 3x 7 x 2 2 Zadanie 7. Grafika żółwia. Rozpoczęcie pracy z grafiką żółwia wymaga zaimportowania modułu turtle. import turtle ekran = turtle.Screen() z=turtle.Turtle() # blok kodu w którym wpisujemy komenty dla żółwia z.forward(100) z.left(90) z.forward(50) # zamknięcie ekran.done() Podstawowe funkcje należy znaleźć w pomocy (https://docs.python.org/3.5/library/turtle.html ) a) Używając „grafiki żółwia” narysować ciekawą figurę. b) Zmodyfikować program tak, aby na początku była możliwość ustawienia skali figury. Np. podanie wartości „1” powoduje narysowanie figury w oryginalnym rozmiarze, zaś wartości „0.5” figury o połowę mniejszej.