Wykład 6

Transkrypt

Wykład 6
Komunikacja człowiek-komputer
dr Lidia Stępień
Komunikacja człowiek-komputer
(ang. human-computer interaction HCI)
Dyscyplina zajmująca się
naukowym badaniem relacji
zachodzących między człowiekiem
a komputerem (systemami
informacyjnymi). Efektem tych
badań są tak metody i modele,
pozwalające optymalizować
systemy informacyjne ze względu
na ich współdziałanie
z człowiekiem.
W. Kasperski, http://www.aibotworld.com/
Komunikacja człowiek-komputer
(ang. human-computer interaction HCI)
Wzajemne oddziaływanie pomiędzy człowiekiem a komputerem,
zachodzące poprzez interfejs użytkownika.
Interdyscyplinarna nauka zajmująca się:
projektowaniem
komputer
i
doskonaleniem
projektowaniem,
oceną
komunikacji
i
rozwojem
użytkownikinterfejsów
użytkownika,
badaniem i opisywaniem zjawisk związanych z używaniem,
systemów komputerowych przez ludzi.
Interfejs użytkownika
(ang. User Interfac, UI)
W technice część urządzenia odpowiedzialna za interakcję
z użytkownikiem.
Za interakcję człowieka z maszyną odpowiadają urządzenia
wejścia-wyjścia tworzące:
interfejs tekstowy – wejście – klawiatura; wyjście to drukarka
znakowa lub wyświetlacz pracujący w trybie tekstowym,
interfejs graficzny – wejście – urządzenie wskazujące (np.
mysz), wyjście – wyświetlacz graficzny,
interfejs multimodalny – wiele równoległych kanałów
komunikacji między programem i użytkownikiem,
interfejs strony internetowej – wejście i wyjście realizowane
poprzez stronę internetową wyświetlaną w przeglądarce.
Interfejs użytkownika w Informatyce
Najczęściej część oprogramowania zajmująca się obsługą urządzeń
wejścia/wyjścia przeznaczonych dla interakcji z użytkownikiem.
Użytkownicy postrzegają oprogramowanie wyłącznie poprzez
interfejs użytkownika.
Dla użytkownika:
Aplikacja = Interfejs
Użyteczność
(ang. usability, web-usability)
To miara wydajności, efektywności i satysfakcji z jaką dany
produkt może być używany przez określonych użytkowników dla
osiągnięcia określonych celów w określonym kontekście użycia.
Nauka zajmująca się ergonomią interaktywnych urządzeń oraz
aplikacji. Zagadnienia ergonomii koncentrują się wokół:
nawigacji,
ułatwienia dostępu do poszukiwanej informacji,
zrozumiałej dla użytkownika.
Ergonomia
Nauka stosowana zmierzająca do optymalnego dostosowania
narzędzi, maszyn, urządzeń, technologii, organizacji i materialnego
środowiska pracy oraz przedmiotów powszechnego użytku do
wymagań i potrzeb fizjologicznych, psychicznych i społecznych
człowieka.
Przy projektowaniu, doborze i modernizacji oprogramowania, a także
przy planowaniu wykonywania zadań z użyciem ekranu monitora
pracodawca powinien uwzględniać w szczególności następujące
wymagania:
oprogramowanie powinno odpowiadać zadaniu przewidzianemu do
wykonania,
oprogramowanie powinno być łatwe w użyciu oraz dostosowane do
poziomu wiedzy i (lub) doświadczenia pracownika,
systemy komputerowe muszą gwarantować wyświetlanie
informacji w formie i tempie odpowiednich dla pracownika,
bez wiedzy pracownika nie można dokonywać kontroli jakościowej
i ilościowej jego pracy,
przy tworzeniu oprogramowania i przetwarzaniu danych powinny
być stosowane zasady ergonomii.
Wymagania cd.
systemy komputerowe muszą zapewniać przekazywanie
pracownikom informacji zwrotnej o ich działaniu, przyczyny
uciążliwości w pracy
z oprogramowaniem:
utratą kontroli (nie wiemy co się dzieje z programem,
program wykonał czynność, której nie planowaliśmy,
występują komunikaty o błędach których nie
rozumiemy).
niewystarczającym wsparciem ze strony programu
jakość i czytelność informacji
Cel
użyteczności
Całkowita
użyteczność
Miary
skuteczności
●
●
●
procent
osiągniętych celów
procent
całkowitego
wykonania zadania
średnia dokładność
zakończonych
zadań
Miary
wydajności
●
●
●
czas potrzebny do
wykonania zadania
liczba zadań
wykonanych
w jednostce czasu
finansowy koszt
wykonania zadania
Miary
zadowolenia
●
●
●
wielkość oceny
zadowolenia
częstość
dobrowolnego
wykorzystywania
częstość skarg
Użyteczność
Kombinacja czynników kształtujących odczuwane doświadczenia
użytkownika w pracy z produktem.
Przydatność praktyczna. Czy system wykonuje zadania, które
odpowiadają potrzebom użytkownika?
Łatwość nauki i obsługi. Jak szybko można nauczyć się obsługi
systemu? Czy dla większości osób obsługa systemu jest wystarczająco
łatwa?
Skuteczność. Czy system zapewni rozwiązanie problemu w postaci,
jakiej oczekuje użytkownik?
Efektywność. Czy pożądany wynik osiąga się przy umiarkowanym
wysiłku ze strony użytkownika?
Zadowolenie. Czy użytkownik lubi pracować z systemem i czy
rekomendowałby go innym?
Wątpliwości użytkownika
Dlaczego obsługę systemu zaprojektowano w taki dziwny sposób?
Czy moje zdolności są rzeczywiście poniżej przeciętnej?
Czy inne osoby mają takie same trudności w obsłudze tego
systemu?
Czy poleciłbym komuś ten system, gdyby była możliwość wyboru?
Urządzenie dopracowane pod kątem
użyteczności zapewnia:
krótszy czas ukończenia operacji,
zmniejszenie liczby błędów,
krótszy czas nauki i mniejszy wysiłek potrzebny do opanowania
obsługi produktu,
zaufanie do produktu i chęć jego rozbudowy,
trwałe zadowolenie z produktu i zamiar polecania go innym
nabywcom.
UWAGA
Funkcjonalność: zapewnienie zakresu funkcji odpowiadających
potrzebom użytkownika.
Użyteczność:
zapewnienie
łatwości
zrozumienia,
użytkowania produktu oraz satysfakcji użytkownika.
nauki
i
Dostępność
(ang. accessibility)
Szerokie pojęcie używane do opisania stopnia w jakim dany system
może być używany przez możliwie dużą grupę ludzi.
Dostępność oznacza "możliwość skorzystania" z funkcji lub
właściwości danego systemu.
Dostępność WWW
(ang. web accessibility)
Dziedzina wiedzy z zakresu interakcji człowieka z komputerem
zajmująca
się
problematyką
tworzenia
stron
i
serwisów
internetowych dostępnych dla jak najszerszego grona odbiorców, ze
szczególnym uwzględnieniem osób niepełnosprawnych.
Dostępność serwisu internetowego oznacza stopień w jakim może
być on postrzegany, rozumiany i przeglądany przez wszystkich
użytkowników, niezależnie od ich cech lub upośledzeń, a także
niezależnie od właściwości używanego przez nich oprogramowania
i sprzętu.
Przetwarzanie informacji przez człowieka
Aberacja chromatyczna
Oko skupia się osobno na różnych długościach fal.
Nie można skupić się jednocześnie na bardzo odległych
długościach fal (czerwony i niebieski).
Nie należy używać połączeń czerwono-niebieskich, wrażenie rozmycia są trudne dla oka.
Daltonizm
Nie należy polegać wyłącznie na kolorze, należy używać dla
zróżnicowania informacji innych kanałów: jasności, położenia,
kształtu.
Reakcja i ruch
Czas niezbędny do wykonania czynności w odpowiedzi na bodziec:
czas reakcji + czas realizacji czynności
Czas realizacji czynności zależy od wieku, sprawności, itp.
Czas reakcji zależy od rodzaju bodźca: wzrokowy ~200 ms, słuchowy
~150 ms, ból ~700ms
Krótszy czas reakcji z reguły skutkuje zmniejszona dokładnością
(niewprawny operator), lecz nie zawsze (wprawny operator).
Szybkość wykonania i dokładność ruchu muszą być istotnymi
parametrami przy projektowaniu systemów interaktywnych.
Prawo Fitts'a
Prawo Fitts’a określa czas dostępu do obiektu, zależnie od jego
rozmiaru i odległości od użytkownika.
Modyfikacje prawa Fitts’a dotyczą obliczania czasu kliknięcia
obiektu na ekranie z użyciem myszy lub innych urządzeń
wskazujących.
Korzystając z prawa Fitts’a można oszacować czas manualnej
reakcji użytkownika.
Prawo Fitts'a
2A
MT =a +b∗log 2
+c
W
gdzie:
MT to średni czas potrzebny na dotarcie do celu przez kursor.
a to czas startu urządzenia wskazującego, natomiast b to prędkość
urządzenia. Obie stałe są wyznaczane w sposób empiryczny metodą
regresji.
2A to dystans pomiędzy środkiem a punktem początkowym.
W to szerokość celu mierzona wzdłuż osi, w której porusza się kursor.
c jest to stała, która wynosi 0.0 , 0.5 lub 1.0, w zależności od środowiska.
Pamięć
Sensoryczna (ikonograficzna, dźwiękowa, dotykowa)
Krótkoterminowa (robocza) Podręczny „Notatnik” na informacje:
szybki dostęp ~ 70ms, szybkie zanikanie ~ 1000ms, ograniczona
pojemność: • 7±2 grup znaków
Długoterminowa Repozytorium całej naszej wiedzy, wolny dostęp ~
1/10 sekundy, wolne zanikanie, bądź jego brak, ogromna pojemność
epizodyczna – szeregowo uporządkowane, zderzenia, umiejętności…
semantyczna
– ustrukturyzowana
pamięć
faktów, idei,
umiejętności… Pamięć semantyczna jest pochodną pamięci
epizodycznej, dzięki czemu istnieje możliwość tworzenia nowych
koncepcji, na bazie doświadczenia
Przetwarzanie informacji przez człowieka
“Fragment”(ang. Chunk): jednostka postrzegania lub pamięci
Fragmentacja – zależy od sposobu prezentacji i od wiedzy na dany
temat
Grupowanie umożliwia zapamiętanie większej liczby znaków
3-4
cyfrowe
fragmenty
są
najlepsze
do
niepowiązanych liczb/cyfr
CIABMWPRLIBMUSAFBIZUSONZ
CIAB MWPR LIBM USAF BIZU SONZ
CIA BMW PRL IBM USA FBI ZUS ONZ
zapamiętywanie
Liczba Millera
Maksymalna liczba informacji jaką człowiek jest w stanie
rozróżnić bezpośrednio.
Liczba ta ustalona została przez George'a Millera w roku 1956 na
podstawie
badań
psychologicznych
nad
zapamiętywaniem
informacji.
Wartość liczby waha się w zależności od rodzaju informacji do
zapamiętania (dźwięk, smak, obraz, liczba).
Przyjmuje się wartość między 5 a 9, (7±2).
Dostępność - przepisy w Polsce
Konstytucja RP [art. 30., 32., 61., 69.; 1997 r.]
Karta Praw Osób Niepełnosprawnych [p. 2.; Uchwała sejmu z 1997 r.]
Ustawę o dostępie do informacji publicznej
(art. 2. p. 1., art. 3. p. 1., art. 4. p.1.) [Dz.U. 2001 nr 112 poz. 1198]
Rozporządzenie Rady Ministrów z dnia 11 października 2005 r. w
sprawie minimalnych wymagań dla systemów teleinformatycznych
[Dz. U. z dnia 28 października 2005 r.]
Rozporządzenie Ministra Spraw Wewnętrznych i Administracji z dnia
18 stycznia 2007 r. w sprawie Biuletynu Informacji Publicznej
Wytyczne WCAG 2.0
(Web Content Accessibility Guidelines)
Zasada 1: Treść musi być widoczna
Wytyczna 1.1 Zapewnij tekst jako alternatywę do wszystkich
informacji nietekstowych
Wytyczna 1.2 Zapewnij synchronizowane alternatywne formy
multimediów
Wytyczna 1.3 Upewnij się, że informacje i struktura mogą być
oddzielone od prezentacji
Wytyczna 1.4 Spraw aby informacje pierwszoplanowe nie zlewały się
z tłem
Wytyczne WCAG 2.0
Zasada 2: Komponenty interfejsu zawarte w treści muszą być
operacyjne
Wytyczna 2.1 Spraw aby wszystkie funkcje można było wykonać z
klawiatury
Wytyczna 2.2 Pozwól użytkownikom kontrolować limity czasu
podczas czytania i różnego typu interakcji
Wytyczna 2.3 Pozwól użytkownikom pomijać treści, które mogą
spowodować ataki związane ze światłoczułością
Wytyczna 2.4 Zapewnij mechanizmy, które są pomocne w znalezieniu
informacji, orientacji i nawigacji
Wytyczna 2.5 Pomóż użytkownikom uniknąć błędów i ułatw poprawę
błędów, które się pojawiły
Wytyczne WCAG 2.0
Zasada 3: Treść jak i sterowanie muszą być zrozumiałe
Wytyczna 3.1 Zapewnij tekst, który jest czytelny i zrozumiały.
Wytyczna 3.2 Uczyń rozmieszczenie treści jak również funkcje
łatwymi do przewidzenia.
Wytyczne WCAG 2.0
Zasada 4: Zawartość stron powinna być wystarczająco silna aby
pracować z bieżącym i przyszłym oprogramowaniem użytkownika
(włączając technologie pomocnicze)
Wytyczna 4.1 Wspieraj kompatybilność z bieżącym i przyszłym
oprogramowaniem użytkownika (włączając technologie pomocnicze)
Wytyczna 4.2 Upewnij się, że zawartość strony jest dostępna lub
zapewnij alternatywy, które będą dostępne
Schemat zachowań Internauty
Użytkownicy Internetu są bardzo niecierpliwi
Użytkownicy nie lubią się uczyć nowych rzeczy
Użytkownicy nie szukają optymalnych, a jedynie zadowalających
rozwiązań
Użytkownicy przeglądają strony internetowe, a nie czytają
Użytkownicy szukają linków
Użytkownicy kochają konwencje
Użytkownicy potrzebują nawigacji i wyszukiwania
Na podstawie S.Krug, Nie każ mi myśleć!, Helion, Gliwice, 2010
Odwrócona piramida informacji: najpierw krótkie streszczenie, a dopiero potem cała treść
Schemat zachowań Internauty
Nie czyta - jedynie skanuje tekst
Nie dokonuje najlepszych wyborów, zadowala się tym, co dostaje
Nie zastanawia się jak to działa, jakoś sobie radzi J. Nielsen, H.
Loranger: Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych,
Helion, Gliwice, 2007. Przewijanie ekranu: Około 35%
Internautów decyduje się na przewinięcie kolejnego pełnego
ekranu, trzeci ekran przewija ok. 20% użytkowników, czwarty i
dalsze - 10% .
Schemat zachowań Internauty
Procent użytkowników, którzy przewinęli pierwszą stronę wyników
wyszukiwania: 52%
Procent użytkowników, którzy obejrzeli więcej niż jedną stronę
wyników wyszukiwania: 5%
Całkowity czas spędzony na stronie
1 minuta 42 sekundy w czasie odwiedzania strony w czasie
wykonywania zadania (1 minuta 49 sekund w 2004)
2 minuty 34 sekund na finalnej stronie wykonywanego badania
(3 minuty 49 sekundy w 2004 roku)
Projektowanie zorientowane na użytkownika
(ang. User-centered design)
Projektowanie interakcji człowieka z komputerem, w którym
potrzeby, wymagania i ograniczenia końcowego użytkownika są
szczegółowo badane na każdym etapie procesu projektowego.
Użytkownik jest zaangażowany do pozyskiwania wymagań oraz
projektowania i testowania systemu.
Podstawowe zagadnienia
kim jest użytkownik, co jest dla niego ważne,
jakie są jego cele i zadania, w jakiej kolejności wykonuje swoje
zadania,
w jakich warunkach realizuje swoje cele,
jakie są problemy i ograniczenia użytkowników,
jakie są oczekiwania użytkowników w zakresie projektowanej
aplikacji.
Projektowanie zorientowane na użytkownika
W projektowaniu zorientowanym na użytkownika w kolejnych
etapach testuje się produkty otrzymywane w procesie kreacji serwisu,
usuwa wykryte problemy i ponownie poddaje testom.
Testowaniu podlegają:
makiety systemu,
projekty graficzne,
działający system.
Narzędzia ułatwiające projektowanie zorientowane na
użytkownika
Analiza kontekstu użytkowania:
kim są użytkownicy systemu ?
do czego będzie służył im system ?
jakie są umiejętności użytkowników ?
czy system lub użytkownicy napotykać będą na ograniczenia
zewnętrzne ?
Metody pozyskiwania informacji:
spotkania z użytkownikami,
ankiety,
wywiady indywidualne z użytkownikami,
obserwacja pracy użytkowników.
Narzędzia ułatwiające projektowanie zorientowane na
użytkownika
Sortowanie kart Metoda ułatwia zaprojektowanie struktury serwisu
zgodnej z oczekiwaniami użytkowników. Użytkownicy grupują
przygotowane kartoniki z nazwami elementów serwisu.
Scenariusze użycia Opisują jak użytkownicy wykonują typowe
zadania.
Persony Profile potencjalnych użytkowników systemu. Uwzględniają
charakterystykę osoby (np. stopień znajomości technologii) oraz
typowe cele, zadania i potrzeby jakie system ma realizować na użytek
persony.
Sortowanie kart
Umożliwia:
analizę różnych sposobów grupowania informacji
zidentyfikowanie najbardziej naturalnych nazw kluczowych elementów
serwisu
zgromadzenie listy słów, które badani używają do opisu poszczególnych
grup informacji.
Metody
otwarte lub zamknięte
otwarte - uczestnicy sami tworzą i nazywają grupy kart,
zamknięte - istnieją określone kategorie bez możliwości wprowadzania
zmian
indywidualne lub grupowe
manualne lub softwarowe
bezpośrednie lub online
Co należy wziąć pod uwagę w fazie
przygotowań ?
nazwy na kartach powinny być jednoznaczne i możliwie krótkie
należy spisać wszystkie elementy, które chcemy skategoryzować
karty powinny być potasowane przed rozpoczęciem sesji
przed rozpoczęciem należy upewnić się, że wszyscy biorący w nim
udział dobrze zrozumieli cel badania i swoje zadanie
jeżeli przeprowadzane jest sortowanie otwarte należy przygotować
puste karty, na których badani będą mogli zapisać nazwy
utworzonych przez siebie grup
w miejscu badania powinien znajdować się duży stół, by każdy
uczestnik mógł rozłożyć swoje karty i arkusz
Scenariusze użycia
opisują jak użytkownicy wykonują zadania w określonym kontekście
użytkowania,
podają przykłady typowych zadań użytkownika, które stanowią
pomoc do projektowania,
określają zakres późniejszych testów użyteczności systemu lub
prototypu.
Etapy opracowywania scenariuszy użycia
dzielenie zidentyfikowanych zadań użytkownika na kolejne etapy i
operacje, prowadzące do uzyskania oczekiwanego wyniku zadania,
określanie, które operacje będą wykonywane przez system, a które
przez użytkownika,
opracowanie sekwencji kolejnych operacji użytkownika i operacji
wykonywanych przez system,
oszacowanie orientacyjnego czasu trwania i kryteriów poprawności
wykonania każdej z operacji uwzględnionej w scenariuszu.
Uwagi praktyczne
przygotowane scenariusze nie powinny na tym etapie podawać, jakich
funkcji systemu użytkownik będzie potrzebował, tylko jakie operacje
(działania) mają być wykonane dla uzyskania poprawnego wyniku
całego zadania,
scenariusze użycia powinny uwzględniać: szereg typowych sytuacji, a
nie wycinkowe aspekty użytkowania systemu, sytuacje problemowe,
które weryfikują całościową koncepcję systemu, a nie tylko sposób
realizacji wybranych zadań roboczych,
oprócz tekstu, scenariusz może być opracowany w formie graficznej
(jako diagram, sieć czynności, schemat blokowy), a obecny lub
planowany sposób wykonywania zadań dodatkowo sfilmowany do
celów ilustracyjnych lub do przygotowania późniejszych testów
użyteczności.
Wykorzystanie person w projektowaniu
użyteczności – rodzaje person
Persona główna - typowy użytkownik, ten który musi być
zadowolony
Persony poboczne - inni użytkownicy, którzy pojawiają się w
systemie
Persona negatywna - osoba dla której nie jest przeznaczony system
W jakim celu stosuje się persony? Personifikujemy użytkownika – nie
zastanawiamy się, czy UŻYTKOWNIK poradzi sobie z tą funkcją? –
odnosimy problem do konkretnej osoby: „czy Mariusz poradzi sobie z
tą funkcją?”
10 heurystyk Jakoba Nielsena
Ogólne
zasady
budowy
prawidłowej
interakcji
człowieka
z komputerem.
Powstały w wyniku badań nad czynnikami najsilniej kształtującymi
opinię użytkowników w odniesieniu do wygody i satysfakcji
z oprogramowania.
Mogą być stosowane niezależnie od przyjętych rozwiązań
technicznych.
10 heurystyk Jakoba Nielsena
1) Pokazuj status systemu
2) Zachowaj zgodność pomiędzy systemem a rzeczywistością
3) Daj użytkownikowi pełną kontrolę
4) Trzymaj się standardów i zachowaj spójność
5) Zapobiegaj błędom
6) Pozwalaj wybierać zamiast zmuszać do pamiętania
7) Zapewnij elastyczność i efektywność
8) Dbaj o estetykę i umiar
9) Zapewnij skuteczną obsługę błędów
10) Zadbaj o pomoc i dokumentację
Test Kruga
1) Co to jest za witryna ?
2) Na jakiej jestem stronie (nazwa strony)?
3) Jakie są główne kategorie?
4) Jakie mam opcje do wyboru na tym poziomie struktury (co mogę tutaj
zrobić) ?
5) Gdzie znajduję się w odniesieniu do całej struktury?
6) W jaki sposób mogę czegoś poszukać?
Badanie użyteczności
istniejących aplikacji lub serwisów internetowych,
na etapie powstawania projektu (weryfikacji koncepcji,
makiet czy prototypów),
przy
współudziale
użytkowników
oraz
ekspertów
przeprowadzających badanie i analizujących otrzymane
wyniki,
oparciu o audyt ekspercki.
Metody badawcze
obserwacja,
wywiad,
eksperyment,
analiza danych.
Obserwacja
Podstawowa metoda badawcza, pozwalająca na śledzenie badanego
procesu. Należy zwrócić uwagę na zachowanie użytkownika podczas
interakcji z badanym serwisem.
Mowę ciała trudniej jest kontrolować. Zachowanie, w tym mimika twarzy,
w wielu przypadkach niesie więcej informacji niż słowa, które wypowiada
użytkownik.
Pozwala poznać zachowanie użytkownika w czasie korzystania
z aplikacji.
Możliwe jest wnioskowanie o emocjach towarzyszących
użytkownikowi podczas interakcji z badanym projektem.
Wymaga pewnej wiedzy z zakresu psychologii.
Może
powodować
nienaturalne
zachowania
użytkowników
w kontekście interakcji z badanym serwisem (wrażenie, że to
użytkownik, a nie aplikacja jest obiektem badań).
Wywiad
Pozwala pogłębić wiedzę o użytkowniku, jego preferencjach i
oczekiwaniach. Podczas wykonywania poszczególnych zadań,
użytkownik powinien "głośno myśleć“, tzn. opowiadać o swoich
wątpliwościach,
niejasnościach,
sugestiach
związanych
z wykonywanymi czynnościami.
Użytkownik sam dostarcza wielu informacji o sobie.
Użytkownik sygnalizuje niejasności i daje wskazówki.
Użytkowników nie zawsze cechuje szczerość w wypowiadaniu
opinii (warto łączyć metodę wywiadu z obserwacją - np.
jednocześnie obserwować zachowanie i mimikę twarzy).
Eksperyment
Umożliwia śledzenie reakcji użytkowników w kontakcie z badanym
projektem. Eksperyment jest przeprowadzany w środowisku
umożliwiającym
kontrolowanie
oraz
rejestrację
użytkownika.
Pozwala skonfrontować użytkownika z projektem.
działań
Analiza danych
Usystematyzowanie wyników oraz sformułowanie wniosków i
zaleceń niezbędnych do napisania raportu. Analiza zebranego
materiału badawczego:
zapisy audio-video,
map cieplnych,
map kliknięć,
efektów sortowania kart,
ankiet,
notatek sporządzone podczas badań.
Statystyki
Podstawowa metoda uzyskiwania informacji o stronie/serwisie,
zapewnia wgląd w ruch użytkowników na witrynie.
Wskaźnik odrzuceń - odwiedzin tylko jednej strony lub odwiedzin,
podczas których osoba opuściła witrynę po zobaczeniu strony
wejściowej.
Wysoka wartość wskaźnika odrzuceń wskazuje, że:
użytkownicy nie znajdują w serwisie tego, co skłoniło ich do jego
odwiedzin,
nie są zainteresowani treścią serwisu,
gubią się w serwisie, nie potrafią sobie poradzić z jego obsługą, z
określonych powodów wnioskują, że na serwisie nie odnajdą
interesujących dla siebie informacji,
trafiają nie tam, gdzie powinni trafiać.
Pojęcia
wskaźnik porzuceń - procent użytkowników, którzy zakończyli
wizytę na danej podstronie serwisu;
odwiedziny – ile razy jakikolwiek użytkownik odwiedził stronę
internetową (odwiedziny tej samej osoby w odstępie większym niż
30 minut rozróżniane są jako różne);
bezwzględna liczba niepowtarzalnych użytkowników – ilu
użytkowników odwiedza stronę internetową (użytkownik jest
rozróżniany na podstawie identyfikatora przeglądarki i komputera);
odsłona - pojedyncze wyświetlenie określonej podstrony witryny
internetowej;
Pojęcia
średnia liczba odsłon - liczba odsłon, jaka przypada na pojedyncze
odwiedziny. (im wyższa wartość tego współczynnika tym więcej podstron
użytkownicy czytają w ciągu pojedynczych odwiedzin Wysoka średnia
liczba odsłon na określonych podstronach połączona z bardzo krótkim
średnim czasem przebywania na podstronach może również oznaczać że,
użytkownicy gubią się na tych podstronach);
czas spędzony w witrynie – czas, jaki średnio unikalny użytkownik,
spędził w serwisie (w większości przypadków im wyższy średni czas na
witrynie tym lepiej dla serwisu; w niektórych sytuacjach może być jednak
sygnałem, że użytkownikom jest trudno poruszać się po serwisie) ;
nowe odwiedziny - jaka część użytkowników serwisu pojawiła się po raz
pierwszy w analizowanym okresie;
(wartość współczynnika wiąże się z lojalnością; wysoka wartość tego
współczynnika może oznaczać niską lojalność użytkowników (pojawiają
się tylko raz i nie wracają) lub też może wskazywać na bardzo szybkie
zdobywanie nowych użytkowników)
Badanie użyteczności z użytkownikami
Technika badawcza, której celem jest ustalenie struktury serwisu.
Stosowana najczęściej na początku procesu badawczego, szczególnie
przydatna w projektach z "głęboką" architekturą informacji. Zadanie
użytkowników polega na posegregowaniu w grupy kart zawierających
informacje dostępne w serwisie. Metoda ta pozwala zidentyfikować jak
użytkownicy nazywają i grupują informacje.
Obrazuje sposób porządkowania informacji przez użytkowników
(łatwiej opracować czytelną strukturę projektu).
Umożliwia uporządkowanie nazewnictwa poszczególnych
elementów struktury.
Technika szybka i łatwa do przeprowazdenia.
Możliwe istotne rozbieżności w otrzymanych wynikach.
Badanie użyteczności z użytkownikami
Przeprowadzane są na prototypach lub już istniejących serwisach.
Użytkownicy realizują zestawy zadań, które spełniają kluczową rolę
w działaniu serwisu. Testy użyteczności pozwalają wykryć błędy i
niejasności w strukturze lub nazewnictwie elementów podczas realizacji
poszczególnych zadań (scenariuszy użycia).
Pozwalają ujawnić błędy w strukturze informacji w istniejących
serwisach.
Pomagają wykluczyć błędy na poziomie prototypu.
Weryfikują założenia i koncepcje projektantów.
Techniki badawcze
sortowanie kart,
testy użyteczności,
testy A/B,
eyetracking,
clicktracking,
test pięcio-sekundowy
sortowanie kart
Angażuje bezpośrednio samych użytkowników w proces
projektowy - polega na ułożeniu kart w sensowne dla
użytkowników zbiory oraz ich samodzielnym nazywaniu.
Metoda opiera się na przesłance, że ludzie nazywają i
klasyfikują świat w ramach konstrukcji językowych –
nazywając przedmioty oraz określając ich definicje, budują
zestaw powiązanych ze sobą sieci znaczeń i przynależności.
Pozwala to poznać, jak użytkownicy klasyfikują i nazywają
określone elementy architektury informacji i dostosować je do
ich świata.
Testy A/B
Polegają na porównaniu efektywności dwóch lub większej ilości
wersji danej strony, newslettera.
W testach A/B porównuje się najczęściej obecnie funkcjonującą
wersję strony wraz z jej alternatywą i sprawdza się, która wersja
przynosi więcej konwersji.
Alternatywna wersja może różnić się od bazowej tylko jedną
cechą – np. call to action lub wieloma cechami – wyglądem
przycisków, grafiką itp.
Ruch kierowany dotychczas na jedną stronę, dzielony jest
proporcjonalnie na każdą z wersji. Gdy uzyska się istotną
statystycznie różnicę we współczynnikach konwersji pomiędzy
jedną z wersji, a pozostałymi eksperyment można zakończyć.
eyetracking
Śledzenia miejsc skupienia wzroku użytkownika na ekranie w
czasie pracy z aplikacją. W badaniu wykorzystywane jest specjalne
urządzenia – tzw. eyetracker. Efektem badania jest „mapa cieplna”
obrazująca drogę wzroku użytkownika oraz czas jego skupienia na
poszczególnych elementach.
Wykrycie ścieżek kolejności, czyli
poszczególnych elementach serwisu.
drogi
wzroku
po
Pomaga sprawdzić, które z elementów serwisu przyciągają
wzrok oraz te, na których wzrok użytkownika się nie skupiał.
Umożliwia wizualizację pomiaru w postaci map termicznych,
oraz ścieżek fiksacji (skupisk wzroku użytkownika).
Nie uwzględnia tzw. peryferyjnego pola widzenia.
Sztuczne środowisko.
CLICKTRACKING
Technika pozwalająca na śledzenie drogi kliknięć użytkownika
w czasie pracy z serwisem. Efektem badania są "mapy kliknięć“,
wizualizujące aktywność użytkowników w czasie pracy z aplikacją
ekranu.
Uzupełnienie badań eyetrackingowych, umożliwiają porównanie
obszarów skupiających wzrok użytkownika, obszarami „kliknięć”.
Mogą być prowadzone zdalnie na dużej liczbie użytkowników.
TEST 5-CIO SEKUNDOWY
Polega na wyświetlaniu użytkownikom zrzutów ekranów przez pięć
sekund. Następnie użytkownicy są proszeni o zapisanie tego co
zapamiętali. Test umożliwia określenie, czy treść zawarta na stronie
jest przyswajalna przez użytkowników oraz które elementy skupiają
uwagę użytkownika.
Łatwy do przeprowadzenia.
Bada bardziej elementy graficzne niż strukturę serwisu.
Pojęcia
PROTOTYP, MAKIETA SERWISU -- Modelowa konstrukcja
uwzględniająca
strukturę
serwisu
docelowego.
Narzędzie
wykorzystywane do testowania użyteczności. Po naniesieniu poprawek
służy grafikom i programistom jako wzorzec do budowania projektu
docelowego.
SCENARIUSZE
UŻYCIA –
Zestawy zdefiniowanych zadań
wykonywanych przez użytkowników podczas testów użyteczności.
Scenariusze użycia powinny uwzględniać szereg sytuacji typowych dla
aplikacji lub serwisu.
Pojęcia
ANKIETA – Narzędzie służące do zbierania opinii. Warto w ankiecie
posłużyć się skalą, która określi poziom satysfakcji.
KAMERA I MIKROFON – Narzędzia rejestrujące mimikę twarzy
oraz wypowiedzi użytkownika podczas wykonywania zadań w testach
użyteczności. Umożliwia rejestrację i przetwarzanie danych.
Pojęcia
EYETRACKER – Narzędzie śledzące i rejestrujące ruchy gałek
ocznych użytkownika. Starsze modele tego urządzenia wymagały
bezpośredniego kontaktu z użytkownikiem np. w postaci okularów,
najnowsze eyetrackery przypominają swym wyglądem monitory
komputerowe.
Co można określić?
kolejność postrzegania poszczególnych elementów,
obszary szczególnie skupiające uwagę,
miejsca pomijane,
elementy, które rozpraszają uwagę.
Pojęcia
EYETRACKER
Wyniki badania:
mapy ciepła – zestawienie obszarów postrzegalności,
mapy ścieżek, po których poruszał się użytkownik,
dane statystyczne – procentową strukturę użytkowników.
Co można badać?
serwisy internetowe,
aplikacje komputerowe.
Badania użyteczności na podstawie audytu
eksperckiego
Techniki badawcze:
analiza heurystyczna,
lista kontrolna,
testy obciążeniowe nawigacji.
Analiza heurystyczna
Technika ta opiera się na ocenie zgodności danego projektu
z regułami użyteczności (heurystykami). Zwykle służy do
wykrywania problemów związanych z nawigacją po serwisie.
Przykład: spójność serwisu - wygląd opcji nawigacyjnych i
interakcja z nimi są spójne i przewidywalne na każdej stronie
(ekspert wystawia odpowiednią ocenę, według ustalonej skali).
Tania, szybka do wykonania.
Wyniki są subiektywne (zalecany udział większej liczby
ekspertów).
Wymaga doświadczenia ze strony eksperta.
LISTA KONTROLNA
Ocena na podstawie przygotowanej listy stwierdzeń odnoszących
się do badanego serwisu (podzielonych w bloki tematyczne).
Najczęściej odpowiedź wymaga stwierdzenia „tak“ lub „nie“ i
zostaje uzupełniona komentarzem.
Tania, szybka.
Nie zawsze wymaga udziału eksperta.
Wnioski mogą być subiektywne.
Odkrycia
nie
z nawigacją.
zawsze
dają
pełen
obraz
problemów
Lista kontrolna Ravdena-Johnsona
Ocena ekspercka na podstawie 9 kryteriów:
1. Klarowność wizualna
2. Spójność systemu
3. Zgodność z oczekiwaniami
4. Potwierdzenia informacyjne
5. Przejrzystość systemu
6. Adekwatna funkcjonalność
7. Elastyczność i kontrola przez użytkownika
8. Zapobieganie i poprawa błędów
9. Prowadzenie użytkownika
Lista kontrolna Ravdena-Johnsona
Wynik oceny:
ocena procentowa,
ocena opisowa,
ranking wykrytych problemów.
TESTY OBCIĄŻENIOWE NAWIGACJI
Technika oparta na trzech podstawowych pytaniach dotyczących
nawigacji: gdzie jestem? co się tu dzieje? dokąd mogę pójść?
Podstawowy cel: sprawdzenie, jakie jest obciążenie poznawcze
elementów nawigacyjnych serwisu, na ile łatwo i szybko można je
wyróżnić z pozostałych części składowych projektu.
Do testów tego typu używa się podstron z głębszego poziomu
witryny, nigdy strony głównej.
Tania, szybka.
Trudno uogólniać wyniki na cały serwis.

Podobne dokumenty