Wykład 6
Transkrypt
Wykład 6
Komunikacja człowiek-komputer dr Lidia Stępień Komunikacja człowiek-komputer (ang. human-computer interaction HCI) Dyscyplina zajmująca się naukowym badaniem relacji zachodzących między człowiekiem a komputerem (systemami informacyjnymi). Efektem tych badań są tak metody i modele, pozwalające optymalizować systemy informacyjne ze względu na ich współdziałanie z człowiekiem. W. Kasperski, http://www.aibotworld.com/ Komunikacja człowiek-komputer (ang. human-computer interaction HCI) Wzajemne oddziaływanie pomiędzy człowiekiem a komputerem, zachodzące poprzez interfejs użytkownika. Interdyscyplinarna nauka zajmująca się: projektowaniem komputer i doskonaleniem projektowaniem, oceną komunikacji i rozwojem użytkownikinterfejsów użytkownika, badaniem i opisywaniem zjawisk związanych z używaniem, systemów komputerowych przez ludzi. Interfejs użytkownika (ang. User Interfac, UI) W technice część urządzenia odpowiedzialna za interakcję z użytkownikiem. Za interakcję człowieka z maszyną odpowiadają urządzenia wejścia-wyjścia tworzące: interfejs tekstowy – wejście – klawiatura; wyjście to drukarka znakowa lub wyświetlacz pracujący w trybie tekstowym, interfejs graficzny – wejście – urządzenie wskazujące (np. mysz), wyjście – wyświetlacz graficzny, interfejs multimodalny – wiele równoległych kanałów komunikacji między programem i użytkownikiem, interfejs strony internetowej – wejście i wyjście realizowane poprzez stronę internetową wyświetlaną w przeglądarce. Interfejs użytkownika w Informatyce Najczęściej część oprogramowania zajmująca się obsługą urządzeń wejścia/wyjścia przeznaczonych dla interakcji z użytkownikiem. Użytkownicy postrzegają oprogramowanie wyłącznie poprzez interfejs użytkownika. Dla użytkownika: Aplikacja = Interfejs Użyteczność (ang. usability, web-usability) To miara wydajności, efektywności i satysfakcji z jaką dany produkt może być używany przez określonych użytkowników dla osiągnięcia określonych celów w określonym kontekście użycia. Nauka zajmująca się ergonomią interaktywnych urządzeń oraz aplikacji. Zagadnienia ergonomii koncentrują się wokół: nawigacji, ułatwienia dostępu do poszukiwanej informacji, zrozumiałej dla użytkownika. Ergonomia Nauka stosowana zmierzająca do optymalnego dostosowania narzędzi, maszyn, urządzeń, technologii, organizacji i materialnego środowiska pracy oraz przedmiotów powszechnego użytku do wymagań i potrzeb fizjologicznych, psychicznych i społecznych człowieka. Przy projektowaniu, doborze i modernizacji oprogramowania, a także przy planowaniu wykonywania zadań z użyciem ekranu monitora pracodawca powinien uwzględniać w szczególności następujące wymagania: oprogramowanie powinno odpowiadać zadaniu przewidzianemu do wykonania, oprogramowanie powinno być łatwe w użyciu oraz dostosowane do poziomu wiedzy i (lub) doświadczenia pracownika, systemy komputerowe muszą gwarantować wyświetlanie informacji w formie i tempie odpowiednich dla pracownika, bez wiedzy pracownika nie można dokonywać kontroli jakościowej i ilościowej jego pracy, przy tworzeniu oprogramowania i przetwarzaniu danych powinny być stosowane zasady ergonomii. Wymagania cd. systemy komputerowe muszą zapewniać przekazywanie pracownikom informacji zwrotnej o ich działaniu, przyczyny uciążliwości w pracy z oprogramowaniem: utratą kontroli (nie wiemy co się dzieje z programem, program wykonał czynność, której nie planowaliśmy, występują komunikaty o błędach których nie rozumiemy). niewystarczającym wsparciem ze strony programu jakość i czytelność informacji Cel użyteczności Całkowita użyteczność Miary skuteczności ● ● ● procent osiągniętych celów procent całkowitego wykonania zadania średnia dokładność zakończonych zadań Miary wydajności ● ● ● czas potrzebny do wykonania zadania liczba zadań wykonanych w jednostce czasu finansowy koszt wykonania zadania Miary zadowolenia ● ● ● wielkość oceny zadowolenia częstość dobrowolnego wykorzystywania częstość skarg Użyteczność Kombinacja czynników kształtujących odczuwane doświadczenia użytkownika w pracy z produktem. Przydatność praktyczna. Czy system wykonuje zadania, które odpowiadają potrzebom użytkownika? Łatwość nauki i obsługi. Jak szybko można nauczyć się obsługi systemu? Czy dla większości osób obsługa systemu jest wystarczająco łatwa? Skuteczność. Czy system zapewni rozwiązanie problemu w postaci, jakiej oczekuje użytkownik? Efektywność. Czy pożądany wynik osiąga się przy umiarkowanym wysiłku ze strony użytkownika? Zadowolenie. Czy użytkownik lubi pracować z systemem i czy rekomendowałby go innym? Wątpliwości użytkownika Dlaczego obsługę systemu zaprojektowano w taki dziwny sposób? Czy moje zdolności są rzeczywiście poniżej przeciętnej? Czy inne osoby mają takie same trudności w obsłudze tego systemu? Czy poleciłbym komuś ten system, gdyby była możliwość wyboru? Urządzenie dopracowane pod kątem użyteczności zapewnia: krótszy czas ukończenia operacji, zmniejszenie liczby błędów, krótszy czas nauki i mniejszy wysiłek potrzebny do opanowania obsługi produktu, zaufanie do produktu i chęć jego rozbudowy, trwałe zadowolenie z produktu i zamiar polecania go innym nabywcom. UWAGA Funkcjonalność: zapewnienie zakresu funkcji odpowiadających potrzebom użytkownika. Użyteczność: zapewnienie łatwości zrozumienia, użytkowania produktu oraz satysfakcji użytkownika. nauki i Dostępność (ang. accessibility) Szerokie pojęcie używane do opisania stopnia w jakim dany system może być używany przez możliwie dużą grupę ludzi. Dostępność oznacza "możliwość skorzystania" z funkcji lub właściwości danego systemu. Dostępność WWW (ang. web accessibility) Dziedzina wiedzy z zakresu interakcji człowieka z komputerem zajmująca się problematyką tworzenia stron i serwisów internetowych dostępnych dla jak najszerszego grona odbiorców, ze szczególnym uwzględnieniem osób niepełnosprawnych. Dostępność serwisu internetowego oznacza stopień w jakim może być on postrzegany, rozumiany i przeglądany przez wszystkich użytkowników, niezależnie od ich cech lub upośledzeń, a także niezależnie od właściwości używanego przez nich oprogramowania i sprzętu. Przetwarzanie informacji przez człowieka Aberacja chromatyczna Oko skupia się osobno na różnych długościach fal. Nie można skupić się jednocześnie na bardzo odległych długościach fal (czerwony i niebieski). Nie należy używać połączeń czerwono-niebieskich, wrażenie rozmycia są trudne dla oka. Daltonizm Nie należy polegać wyłącznie na kolorze, należy używać dla zróżnicowania informacji innych kanałów: jasności, położenia, kształtu. Reakcja i ruch Czas niezbędny do wykonania czynności w odpowiedzi na bodziec: czas reakcji + czas realizacji czynności Czas realizacji czynności zależy od wieku, sprawności, itp. Czas reakcji zależy od rodzaju bodźca: wzrokowy ~200 ms, słuchowy ~150 ms, ból ~700ms Krótszy czas reakcji z reguły skutkuje zmniejszona dokładnością (niewprawny operator), lecz nie zawsze (wprawny operator). Szybkość wykonania i dokładność ruchu muszą być istotnymi parametrami przy projektowaniu systemów interaktywnych. Prawo Fitts'a Prawo Fitts’a określa czas dostępu do obiektu, zależnie od jego rozmiaru i odległości od użytkownika. Modyfikacje prawa Fitts’a dotyczą obliczania czasu kliknięcia obiektu na ekranie z użyciem myszy lub innych urządzeń wskazujących. Korzystając z prawa Fitts’a można oszacować czas manualnej reakcji użytkownika. Prawo Fitts'a 2A MT =a +b∗log 2 +c W gdzie: MT to średni czas potrzebny na dotarcie do celu przez kursor. a to czas startu urządzenia wskazującego, natomiast b to prędkość urządzenia. Obie stałe są wyznaczane w sposób empiryczny metodą regresji. 2A to dystans pomiędzy środkiem a punktem początkowym. W to szerokość celu mierzona wzdłuż osi, w której porusza się kursor. c jest to stała, która wynosi 0.0 , 0.5 lub 1.0, w zależności od środowiska. Pamięć Sensoryczna (ikonograficzna, dźwiękowa, dotykowa) Krótkoterminowa (robocza) Podręczny „Notatnik” na informacje: szybki dostęp ~ 70ms, szybkie zanikanie ~ 1000ms, ograniczona pojemność: • 7±2 grup znaków Długoterminowa Repozytorium całej naszej wiedzy, wolny dostęp ~ 1/10 sekundy, wolne zanikanie, bądź jego brak, ogromna pojemność epizodyczna – szeregowo uporządkowane, zderzenia, umiejętności… semantyczna – ustrukturyzowana pamięć faktów, idei, umiejętności… Pamięć semantyczna jest pochodną pamięci epizodycznej, dzięki czemu istnieje możliwość tworzenia nowych koncepcji, na bazie doświadczenia Przetwarzanie informacji przez człowieka “Fragment”(ang. Chunk): jednostka postrzegania lub pamięci Fragmentacja – zależy od sposobu prezentacji i od wiedzy na dany temat Grupowanie umożliwia zapamiętanie większej liczby znaków 3-4 cyfrowe fragmenty są najlepsze do niepowiązanych liczb/cyfr CIABMWPRLIBMUSAFBIZUSONZ CIAB MWPR LIBM USAF BIZU SONZ CIA BMW PRL IBM USA FBI ZUS ONZ zapamiętywanie Liczba Millera Maksymalna liczba informacji jaką człowiek jest w stanie rozróżnić bezpośrednio. Liczba ta ustalona została przez George'a Millera w roku 1956 na podstawie badań psychologicznych nad zapamiętywaniem informacji. Wartość liczby waha się w zależności od rodzaju informacji do zapamiętania (dźwięk, smak, obraz, liczba). Przyjmuje się wartość między 5 a 9, (7±2). Dostępność - przepisy w Polsce Konstytucja RP [art. 30., 32., 61., 69.; 1997 r.] Karta Praw Osób Niepełnosprawnych [p. 2.; Uchwała sejmu z 1997 r.] Ustawę o dostępie do informacji publicznej (art. 2. p. 1., art. 3. p. 1., art. 4. p.1.) [Dz.U. 2001 nr 112 poz. 1198] Rozporządzenie Rady Ministrów z dnia 11 października 2005 r. w sprawie minimalnych wymagań dla systemów teleinformatycznych [Dz. U. z dnia 28 października 2005 r.] Rozporządzenie Ministra Spraw Wewnętrznych i Administracji z dnia 18 stycznia 2007 r. w sprawie Biuletynu Informacji Publicznej Wytyczne WCAG 2.0 (Web Content Accessibility Guidelines) Zasada 1: Treść musi być widoczna Wytyczna 1.1 Zapewnij tekst jako alternatywę do wszystkich informacji nietekstowych Wytyczna 1.2 Zapewnij synchronizowane alternatywne formy multimediów Wytyczna 1.3 Upewnij się, że informacje i struktura mogą być oddzielone od prezentacji Wytyczna 1.4 Spraw aby informacje pierwszoplanowe nie zlewały się z tłem Wytyczne WCAG 2.0 Zasada 2: Komponenty interfejsu zawarte w treści muszą być operacyjne Wytyczna 2.1 Spraw aby wszystkie funkcje można było wykonać z klawiatury Wytyczna 2.2 Pozwól użytkownikom kontrolować limity czasu podczas czytania i różnego typu interakcji Wytyczna 2.3 Pozwól użytkownikom pomijać treści, które mogą spowodować ataki związane ze światłoczułością Wytyczna 2.4 Zapewnij mechanizmy, które są pomocne w znalezieniu informacji, orientacji i nawigacji Wytyczna 2.5 Pomóż użytkownikom uniknąć błędów i ułatw poprawę błędów, które się pojawiły Wytyczne WCAG 2.0 Zasada 3: Treść jak i sterowanie muszą być zrozumiałe Wytyczna 3.1 Zapewnij tekst, który jest czytelny i zrozumiały. Wytyczna 3.2 Uczyń rozmieszczenie treści jak również funkcje łatwymi do przewidzenia. Wytyczne WCAG 2.0 Zasada 4: Zawartość stron powinna być wystarczająco silna aby pracować z bieżącym i przyszłym oprogramowaniem użytkownika (włączając technologie pomocnicze) Wytyczna 4.1 Wspieraj kompatybilność z bieżącym i przyszłym oprogramowaniem użytkownika (włączając technologie pomocnicze) Wytyczna 4.2 Upewnij się, że zawartość strony jest dostępna lub zapewnij alternatywy, które będą dostępne Schemat zachowań Internauty Użytkownicy Internetu są bardzo niecierpliwi Użytkownicy nie lubią się uczyć nowych rzeczy Użytkownicy nie szukają optymalnych, a jedynie zadowalających rozwiązań Użytkownicy przeglądają strony internetowe, a nie czytają Użytkownicy szukają linków Użytkownicy kochają konwencje Użytkownicy potrzebują nawigacji i wyszukiwania Na podstawie S.Krug, Nie każ mi myśleć!, Helion, Gliwice, 2010 Odwrócona piramida informacji: najpierw krótkie streszczenie, a dopiero potem cała treść Schemat zachowań Internauty Nie czyta - jedynie skanuje tekst Nie dokonuje najlepszych wyborów, zadowala się tym, co dostaje Nie zastanawia się jak to działa, jakoś sobie radzi J. Nielsen, H. Loranger: Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych, Helion, Gliwice, 2007. Przewijanie ekranu: Około 35% Internautów decyduje się na przewinięcie kolejnego pełnego ekranu, trzeci ekran przewija ok. 20% użytkowników, czwarty i dalsze - 10% . Schemat zachowań Internauty Procent użytkowników, którzy przewinęli pierwszą stronę wyników wyszukiwania: 52% Procent użytkowników, którzy obejrzeli więcej niż jedną stronę wyników wyszukiwania: 5% Całkowity czas spędzony na stronie 1 minuta 42 sekundy w czasie odwiedzania strony w czasie wykonywania zadania (1 minuta 49 sekund w 2004) 2 minuty 34 sekund na finalnej stronie wykonywanego badania (3 minuty 49 sekundy w 2004 roku) Projektowanie zorientowane na użytkownika (ang. User-centered design) Projektowanie interakcji człowieka z komputerem, w którym potrzeby, wymagania i ograniczenia końcowego użytkownika są szczegółowo badane na każdym etapie procesu projektowego. Użytkownik jest zaangażowany do pozyskiwania wymagań oraz projektowania i testowania systemu. Podstawowe zagadnienia kim jest użytkownik, co jest dla niego ważne, jakie są jego cele i zadania, w jakiej kolejności wykonuje swoje zadania, w jakich warunkach realizuje swoje cele, jakie są problemy i ograniczenia użytkowników, jakie są oczekiwania użytkowników w zakresie projektowanej aplikacji. Projektowanie zorientowane na użytkownika W projektowaniu zorientowanym na użytkownika w kolejnych etapach testuje się produkty otrzymywane w procesie kreacji serwisu, usuwa wykryte problemy i ponownie poddaje testom. Testowaniu podlegają: makiety systemu, projekty graficzne, działający system. Narzędzia ułatwiające projektowanie zorientowane na użytkownika Analiza kontekstu użytkowania: kim są użytkownicy systemu ? do czego będzie służył im system ? jakie są umiejętności użytkowników ? czy system lub użytkownicy napotykać będą na ograniczenia zewnętrzne ? Metody pozyskiwania informacji: spotkania z użytkownikami, ankiety, wywiady indywidualne z użytkownikami, obserwacja pracy użytkowników. Narzędzia ułatwiające projektowanie zorientowane na użytkownika Sortowanie kart Metoda ułatwia zaprojektowanie struktury serwisu zgodnej z oczekiwaniami użytkowników. Użytkownicy grupują przygotowane kartoniki z nazwami elementów serwisu. Scenariusze użycia Opisują jak użytkownicy wykonują typowe zadania. Persony Profile potencjalnych użytkowników systemu. Uwzględniają charakterystykę osoby (np. stopień znajomości technologii) oraz typowe cele, zadania i potrzeby jakie system ma realizować na użytek persony. Sortowanie kart Umożliwia: analizę różnych sposobów grupowania informacji zidentyfikowanie najbardziej naturalnych nazw kluczowych elementów serwisu zgromadzenie listy słów, które badani używają do opisu poszczególnych grup informacji. Metody otwarte lub zamknięte otwarte - uczestnicy sami tworzą i nazywają grupy kart, zamknięte - istnieją określone kategorie bez możliwości wprowadzania zmian indywidualne lub grupowe manualne lub softwarowe bezpośrednie lub online Co należy wziąć pod uwagę w fazie przygotowań ? nazwy na kartach powinny być jednoznaczne i możliwie krótkie należy spisać wszystkie elementy, które chcemy skategoryzować karty powinny być potasowane przed rozpoczęciem sesji przed rozpoczęciem należy upewnić się, że wszyscy biorący w nim udział dobrze zrozumieli cel badania i swoje zadanie jeżeli przeprowadzane jest sortowanie otwarte należy przygotować puste karty, na których badani będą mogli zapisać nazwy utworzonych przez siebie grup w miejscu badania powinien znajdować się duży stół, by każdy uczestnik mógł rozłożyć swoje karty i arkusz Scenariusze użycia opisują jak użytkownicy wykonują zadania w określonym kontekście użytkowania, podają przykłady typowych zadań użytkownika, które stanowią pomoc do projektowania, określają zakres późniejszych testów użyteczności systemu lub prototypu. Etapy opracowywania scenariuszy użycia dzielenie zidentyfikowanych zadań użytkownika na kolejne etapy i operacje, prowadzące do uzyskania oczekiwanego wyniku zadania, określanie, które operacje będą wykonywane przez system, a które przez użytkownika, opracowanie sekwencji kolejnych operacji użytkownika i operacji wykonywanych przez system, oszacowanie orientacyjnego czasu trwania i kryteriów poprawności wykonania każdej z operacji uwzględnionej w scenariuszu. Uwagi praktyczne przygotowane scenariusze nie powinny na tym etapie podawać, jakich funkcji systemu użytkownik będzie potrzebował, tylko jakie operacje (działania) mają być wykonane dla uzyskania poprawnego wyniku całego zadania, scenariusze użycia powinny uwzględniać: szereg typowych sytuacji, a nie wycinkowe aspekty użytkowania systemu, sytuacje problemowe, które weryfikują całościową koncepcję systemu, a nie tylko sposób realizacji wybranych zadań roboczych, oprócz tekstu, scenariusz może być opracowany w formie graficznej (jako diagram, sieć czynności, schemat blokowy), a obecny lub planowany sposób wykonywania zadań dodatkowo sfilmowany do celów ilustracyjnych lub do przygotowania późniejszych testów użyteczności. Wykorzystanie person w projektowaniu użyteczności – rodzaje person Persona główna - typowy użytkownik, ten który musi być zadowolony Persony poboczne - inni użytkownicy, którzy pojawiają się w systemie Persona negatywna - osoba dla której nie jest przeznaczony system W jakim celu stosuje się persony? Personifikujemy użytkownika – nie zastanawiamy się, czy UŻYTKOWNIK poradzi sobie z tą funkcją? – odnosimy problem do konkretnej osoby: „czy Mariusz poradzi sobie z tą funkcją?” 10 heurystyk Jakoba Nielsena Ogólne zasady budowy prawidłowej interakcji człowieka z komputerem. Powstały w wyniku badań nad czynnikami najsilniej kształtującymi opinię użytkowników w odniesieniu do wygody i satysfakcji z oprogramowania. Mogą być stosowane niezależnie od przyjętych rozwiązań technicznych. 10 heurystyk Jakoba Nielsena 1) Pokazuj status systemu 2) Zachowaj zgodność pomiędzy systemem a rzeczywistością 3) Daj użytkownikowi pełną kontrolę 4) Trzymaj się standardów i zachowaj spójność 5) Zapobiegaj błędom 6) Pozwalaj wybierać zamiast zmuszać do pamiętania 7) Zapewnij elastyczność i efektywność 8) Dbaj o estetykę i umiar 9) Zapewnij skuteczną obsługę błędów 10) Zadbaj o pomoc i dokumentację Test Kruga 1) Co to jest za witryna ? 2) Na jakiej jestem stronie (nazwa strony)? 3) Jakie są główne kategorie? 4) Jakie mam opcje do wyboru na tym poziomie struktury (co mogę tutaj zrobić) ? 5) Gdzie znajduję się w odniesieniu do całej struktury? 6) W jaki sposób mogę czegoś poszukać? Badanie użyteczności istniejących aplikacji lub serwisów internetowych, na etapie powstawania projektu (weryfikacji koncepcji, makiet czy prototypów), przy współudziale użytkowników oraz ekspertów przeprowadzających badanie i analizujących otrzymane wyniki, oparciu o audyt ekspercki. Metody badawcze obserwacja, wywiad, eksperyment, analiza danych. Obserwacja Podstawowa metoda badawcza, pozwalająca na śledzenie badanego procesu. Należy zwrócić uwagę na zachowanie użytkownika podczas interakcji z badanym serwisem. Mowę ciała trudniej jest kontrolować. Zachowanie, w tym mimika twarzy, w wielu przypadkach niesie więcej informacji niż słowa, które wypowiada użytkownik. Pozwala poznać zachowanie użytkownika w czasie korzystania z aplikacji. Możliwe jest wnioskowanie o emocjach towarzyszących użytkownikowi podczas interakcji z badanym projektem. Wymaga pewnej wiedzy z zakresu psychologii. Może powodować nienaturalne zachowania użytkowników w kontekście interakcji z badanym serwisem (wrażenie, że to użytkownik, a nie aplikacja jest obiektem badań). Wywiad Pozwala pogłębić wiedzę o użytkowniku, jego preferencjach i oczekiwaniach. Podczas wykonywania poszczególnych zadań, użytkownik powinien "głośno myśleć“, tzn. opowiadać o swoich wątpliwościach, niejasnościach, sugestiach związanych z wykonywanymi czynnościami. Użytkownik sam dostarcza wielu informacji o sobie. Użytkownik sygnalizuje niejasności i daje wskazówki. Użytkowników nie zawsze cechuje szczerość w wypowiadaniu opinii (warto łączyć metodę wywiadu z obserwacją - np. jednocześnie obserwować zachowanie i mimikę twarzy). Eksperyment Umożliwia śledzenie reakcji użytkowników w kontakcie z badanym projektem. Eksperyment jest przeprowadzany w środowisku umożliwiającym kontrolowanie oraz rejestrację użytkownika. Pozwala skonfrontować użytkownika z projektem. działań Analiza danych Usystematyzowanie wyników oraz sformułowanie wniosków i zaleceń niezbędnych do napisania raportu. Analiza zebranego materiału badawczego: zapisy audio-video, map cieplnych, map kliknięć, efektów sortowania kart, ankiet, notatek sporządzone podczas badań. Statystyki Podstawowa metoda uzyskiwania informacji o stronie/serwisie, zapewnia wgląd w ruch użytkowników na witrynie. Wskaźnik odrzuceń - odwiedzin tylko jednej strony lub odwiedzin, podczas których osoba opuściła witrynę po zobaczeniu strony wejściowej. Wysoka wartość wskaźnika odrzuceń wskazuje, że: użytkownicy nie znajdują w serwisie tego, co skłoniło ich do jego odwiedzin, nie są zainteresowani treścią serwisu, gubią się w serwisie, nie potrafią sobie poradzić z jego obsługą, z określonych powodów wnioskują, że na serwisie nie odnajdą interesujących dla siebie informacji, trafiają nie tam, gdzie powinni trafiać. Pojęcia wskaźnik porzuceń - procent użytkowników, którzy zakończyli wizytę na danej podstronie serwisu; odwiedziny – ile razy jakikolwiek użytkownik odwiedził stronę internetową (odwiedziny tej samej osoby w odstępie większym niż 30 minut rozróżniane są jako różne); bezwzględna liczba niepowtarzalnych użytkowników – ilu użytkowników odwiedza stronę internetową (użytkownik jest rozróżniany na podstawie identyfikatora przeglądarki i komputera); odsłona - pojedyncze wyświetlenie określonej podstrony witryny internetowej; Pojęcia średnia liczba odsłon - liczba odsłon, jaka przypada na pojedyncze odwiedziny. (im wyższa wartość tego współczynnika tym więcej podstron użytkownicy czytają w ciągu pojedynczych odwiedzin Wysoka średnia liczba odsłon na określonych podstronach połączona z bardzo krótkim średnim czasem przebywania na podstronach może również oznaczać że, użytkownicy gubią się na tych podstronach); czas spędzony w witrynie – czas, jaki średnio unikalny użytkownik, spędził w serwisie (w większości przypadków im wyższy średni czas na witrynie tym lepiej dla serwisu; w niektórych sytuacjach może być jednak sygnałem, że użytkownikom jest trudno poruszać się po serwisie) ; nowe odwiedziny - jaka część użytkowników serwisu pojawiła się po raz pierwszy w analizowanym okresie; (wartość współczynnika wiąże się z lojalnością; wysoka wartość tego współczynnika może oznaczać niską lojalność użytkowników (pojawiają się tylko raz i nie wracają) lub też może wskazywać na bardzo szybkie zdobywanie nowych użytkowników) Badanie użyteczności z użytkownikami Technika badawcza, której celem jest ustalenie struktury serwisu. Stosowana najczęściej na początku procesu badawczego, szczególnie przydatna w projektach z "głęboką" architekturą informacji. Zadanie użytkowników polega na posegregowaniu w grupy kart zawierających informacje dostępne w serwisie. Metoda ta pozwala zidentyfikować jak użytkownicy nazywają i grupują informacje. Obrazuje sposób porządkowania informacji przez użytkowników (łatwiej opracować czytelną strukturę projektu). Umożliwia uporządkowanie nazewnictwa poszczególnych elementów struktury. Technika szybka i łatwa do przeprowazdenia. Możliwe istotne rozbieżności w otrzymanych wynikach. Badanie użyteczności z użytkownikami Przeprowadzane są na prototypach lub już istniejących serwisach. Użytkownicy realizują zestawy zadań, które spełniają kluczową rolę w działaniu serwisu. Testy użyteczności pozwalają wykryć błędy i niejasności w strukturze lub nazewnictwie elementów podczas realizacji poszczególnych zadań (scenariuszy użycia). Pozwalają ujawnić błędy w strukturze informacji w istniejących serwisach. Pomagają wykluczyć błędy na poziomie prototypu. Weryfikują założenia i koncepcje projektantów. Techniki badawcze sortowanie kart, testy użyteczności, testy A/B, eyetracking, clicktracking, test pięcio-sekundowy sortowanie kart Angażuje bezpośrednio samych użytkowników w proces projektowy - polega na ułożeniu kart w sensowne dla użytkowników zbiory oraz ich samodzielnym nazywaniu. Metoda opiera się na przesłance, że ludzie nazywają i klasyfikują świat w ramach konstrukcji językowych – nazywając przedmioty oraz określając ich definicje, budują zestaw powiązanych ze sobą sieci znaczeń i przynależności. Pozwala to poznać, jak użytkownicy klasyfikują i nazywają określone elementy architektury informacji i dostosować je do ich świata. Testy A/B Polegają na porównaniu efektywności dwóch lub większej ilości wersji danej strony, newslettera. W testach A/B porównuje się najczęściej obecnie funkcjonującą wersję strony wraz z jej alternatywą i sprawdza się, która wersja przynosi więcej konwersji. Alternatywna wersja może różnić się od bazowej tylko jedną cechą – np. call to action lub wieloma cechami – wyglądem przycisków, grafiką itp. Ruch kierowany dotychczas na jedną stronę, dzielony jest proporcjonalnie na każdą z wersji. Gdy uzyska się istotną statystycznie różnicę we współczynnikach konwersji pomiędzy jedną z wersji, a pozostałymi eksperyment można zakończyć. eyetracking Śledzenia miejsc skupienia wzroku użytkownika na ekranie w czasie pracy z aplikacją. W badaniu wykorzystywane jest specjalne urządzenia – tzw. eyetracker. Efektem badania jest „mapa cieplna” obrazująca drogę wzroku użytkownika oraz czas jego skupienia na poszczególnych elementach. Wykrycie ścieżek kolejności, czyli poszczególnych elementach serwisu. drogi wzroku po Pomaga sprawdzić, które z elementów serwisu przyciągają wzrok oraz te, na których wzrok użytkownika się nie skupiał. Umożliwia wizualizację pomiaru w postaci map termicznych, oraz ścieżek fiksacji (skupisk wzroku użytkownika). Nie uwzględnia tzw. peryferyjnego pola widzenia. Sztuczne środowisko. CLICKTRACKING Technika pozwalająca na śledzenie drogi kliknięć użytkownika w czasie pracy z serwisem. Efektem badania są "mapy kliknięć“, wizualizujące aktywność użytkowników w czasie pracy z aplikacją ekranu. Uzupełnienie badań eyetrackingowych, umożliwiają porównanie obszarów skupiających wzrok użytkownika, obszarami „kliknięć”. Mogą być prowadzone zdalnie na dużej liczbie użytkowników. TEST 5-CIO SEKUNDOWY Polega na wyświetlaniu użytkownikom zrzutów ekranów przez pięć sekund. Następnie użytkownicy są proszeni o zapisanie tego co zapamiętali. Test umożliwia określenie, czy treść zawarta na stronie jest przyswajalna przez użytkowników oraz które elementy skupiają uwagę użytkownika. Łatwy do przeprowadzenia. Bada bardziej elementy graficzne niż strukturę serwisu. Pojęcia PROTOTYP, MAKIETA SERWISU -- Modelowa konstrukcja uwzględniająca strukturę serwisu docelowego. Narzędzie wykorzystywane do testowania użyteczności. Po naniesieniu poprawek służy grafikom i programistom jako wzorzec do budowania projektu docelowego. SCENARIUSZE UŻYCIA – Zestawy zdefiniowanych zadań wykonywanych przez użytkowników podczas testów użyteczności. Scenariusze użycia powinny uwzględniać szereg sytuacji typowych dla aplikacji lub serwisu. Pojęcia ANKIETA – Narzędzie służące do zbierania opinii. Warto w ankiecie posłużyć się skalą, która określi poziom satysfakcji. KAMERA I MIKROFON – Narzędzia rejestrujące mimikę twarzy oraz wypowiedzi użytkownika podczas wykonywania zadań w testach użyteczności. Umożliwia rejestrację i przetwarzanie danych. Pojęcia EYETRACKER – Narzędzie śledzące i rejestrujące ruchy gałek ocznych użytkownika. Starsze modele tego urządzenia wymagały bezpośredniego kontaktu z użytkownikiem np. w postaci okularów, najnowsze eyetrackery przypominają swym wyglądem monitory komputerowe. Co można określić? kolejność postrzegania poszczególnych elementów, obszary szczególnie skupiające uwagę, miejsca pomijane, elementy, które rozpraszają uwagę. Pojęcia EYETRACKER Wyniki badania: mapy ciepła – zestawienie obszarów postrzegalności, mapy ścieżek, po których poruszał się użytkownik, dane statystyczne – procentową strukturę użytkowników. Co można badać? serwisy internetowe, aplikacje komputerowe. Badania użyteczności na podstawie audytu eksperckiego Techniki badawcze: analiza heurystyczna, lista kontrolna, testy obciążeniowe nawigacji. Analiza heurystyczna Technika ta opiera się na ocenie zgodności danego projektu z regułami użyteczności (heurystykami). Zwykle służy do wykrywania problemów związanych z nawigacją po serwisie. Przykład: spójność serwisu - wygląd opcji nawigacyjnych i interakcja z nimi są spójne i przewidywalne na każdej stronie (ekspert wystawia odpowiednią ocenę, według ustalonej skali). Tania, szybka do wykonania. Wyniki są subiektywne (zalecany udział większej liczby ekspertów). Wymaga doświadczenia ze strony eksperta. LISTA KONTROLNA Ocena na podstawie przygotowanej listy stwierdzeń odnoszących się do badanego serwisu (podzielonych w bloki tematyczne). Najczęściej odpowiedź wymaga stwierdzenia „tak“ lub „nie“ i zostaje uzupełniona komentarzem. Tania, szybka. Nie zawsze wymaga udziału eksperta. Wnioski mogą być subiektywne. Odkrycia nie z nawigacją. zawsze dają pełen obraz problemów Lista kontrolna Ravdena-Johnsona Ocena ekspercka na podstawie 9 kryteriów: 1. Klarowność wizualna 2. Spójność systemu 3. Zgodność z oczekiwaniami 4. Potwierdzenia informacyjne 5. Przejrzystość systemu 6. Adekwatna funkcjonalność 7. Elastyczność i kontrola przez użytkownika 8. Zapobieganie i poprawa błędów 9. Prowadzenie użytkownika Lista kontrolna Ravdena-Johnsona Wynik oceny: ocena procentowa, ocena opisowa, ranking wykrytych problemów. TESTY OBCIĄŻENIOWE NAWIGACJI Technika oparta na trzech podstawowych pytaniach dotyczących nawigacji: gdzie jestem? co się tu dzieje? dokąd mogę pójść? Podstawowy cel: sprawdzenie, jakie jest obciążenie poznawcze elementów nawigacyjnych serwisu, na ile łatwo i szybko można je wyróżnić z pozostałych części składowych projektu. Do testów tego typu używa się podstron z głębszego poziomu witryny, nigdy strony głównej. Tania, szybka. Trudno uogólniać wyniki na cały serwis.