Programowanie Narzędzia Technologie Design Grafika Muzyka
Transkrypt
Programowanie Narzędzia Technologie Design Grafika Muzyka
Kategorie: Programowanie Muzyka Narzędzia Demoscena Technologie Marketing Design Projekty gier Grafika Ogólne Temat: Prelegent: Tematyka: Czas trwania: Opis: Survival Horror - jak to działa? Barłomiej Mycyk Design, Grafika, Muzyka 30 - 45 minut Co sprawia, że gra nas przeraża? Jak to się dzieje, że kilkanaście całkiem zwyczajnych polygonów może zmrozić nam krew w żyłach i złamać nawet ludzi o stalowych nerwach? Dlaczego jedne survival horrory straszą, a inne wzbudzają uśmiech politowania? Na czym polega sekret kształtowania przerażającej atmosfery w grze i "zabawy" z psychiką gracza? W trakcie prelekcji postaram się udzielić odpowiedzi na te, jak i inne pytania, a pomoże mi w tym między innymi analiza chwytów zastosowanych w tak sławnym horrorze jak Blair Witch: Rustin Parr's Case. Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Gry video i ich twórcy - a Ty, ile o nich wiesz? Barłomiej Mycyk 2 Pady Ogólne 30 - 45 minut Jak nazywa się wąsaty hydraulik, przemierzający grzybkowy świat w poszukiwaniu swej księżniczki? Ile papierosów wypalił Solid Snake? Czy Ninja Gaiden da się w ogóle ukończyć? Czy ciasto to kłamstwo? Jeśli znasz odpowiedzi na te pytania, to już czas, by sprawdzić swoją wiedzę o grach i ich twórcach w naszym quizie! Stawką są klucze umożliwiające dostęp do bety niezależnej gry MMO Ether Fields, tworzonej przez nasze rodzime studio o tej samej nazwie - jeśli więc czujesz się na siłach, by stoczyć bój o możliwość jej przetestowania i dobrze się bawić zapraszamy :) Co możesz zrobić w Blender 3D? Dawid Star Socks Team Grafika, Projekty gier 75 - 105 minut W trakcie wykładu prowadzący postara się opowiedzieć o środowisku Blender 3D oraz przybliżyć jego możliwości, w zakresie: * obróbki modeli, * renderowania, * prostego Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Phoca PDF Temat: Prelegent: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: testowania we wbudowanym silniku gry. Opowie też o zaletach i wadach środowiska oraz powie od czego zacząć przygodę z Blenderem. Windows Phone 7 jako platforma do gry - XNA 4.0 Andrzej Piotrowski Technologie 75 - 105 minut W zeszłym roku mówiłem o technologi XNA jako MS multi-platformie do tworzenie rzeczy związanych z grami ( programy , gry ). Polska dostała już swojego Live'a , w Polsce idzie kupić WP7 ale czy Polacy wiedzą że to też rynek dla Indie Game Dev. Poruszę zagadnienia związane z platformą , z urządzeniami ( ich standardem ) , procesem tworzenia oraz weryfikacji aplikacji. Na koniec pokaże swoją grę która trafia do Marketplace oraz chętnie podzielę się zestawem aplikacji z innymi. Zapraszam. Sound Design od podstaw czyli jak zacząć tworzyć własne efekty dźwiękowe na potrzeby gier interaktywnych. Łukasz Sobaniak Star Socks Team Narzędzia, Technologie, Design, Muzyka 30 - 45 minut Sound Design to trudne pojęcie głównie za sprawą nikłej ilości materiałów dostępnych do nauki. Początkujący chcący zagłębić się w temat nie wiedzą od czego zacząć i w jakim kierunku dążyć przez co prędko się zniechęcają albo w ogóle nie zaczynają. W ciągu tych kilkudziesięciu minut pokażę w jaki sposób dobrać odpowiedni sprzęt do nagrywania i oprogramowanie do edycji, omówię podstawowe rodzaje efektów dźwiękowych oraz sposoby i techniki ich uzyskiwania w kontekście gier interaktywnych. Pokażę także gdzie dalej szukać informacji. Zapraszam wszystkich chcących zacząć tworzenie własnych efektów dźwiękowych lub po prostu ciekawych tematu. Być może to właśnie Twoje nowe zajęcie i pasja? "Strzelba Czechowa" czyli jak doszło do powstania King Arthur's Gold Michał Marcinkowski Ogólne 75 - 105 minut O błędach które popęłniłem tworząc Link-Dead i jak z tej frustracji nauczyłem się zasad, dzięki którym każdy może zaprojektować i stworzyć hitową grę. Architektura AI: Drzewa Zachowań Michał Słapa Flying Wild Hog Programowanie Phoca PDF Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: 75 - 105 minut Wykład przedstawi hierarchiczne drzewa zachowań (Behavior Trees), jedną z najpopularniejszych rodzin systemów sztucznej inteligencji używanych w grach. To przejrzysta, zrozumiała również dla designerów architektura AI, skalowalna i modelująca jednocześnie niskopoziomową logikę sterowania jak i systemy decyzyjne wyższego poziomu. Drzewa zachowań, będą też punktem wyjścia do przyjrzenia się zagadnieniu projektowania systemu AI w ogólności. Obiecuję jednak mało teorii, dużo praktycznych zagadnień, a wszystko o czym będziemy mówić okraszone będzie przykładami z istniejących gier. "Od Ponga do Minecrafta" - historia pixelartu w grach video Piotr Korecki Doctor Game Developer Grafika 30 - 45 minut Pokażę, niczym popularne albumy o sztuce, przekrój od początków rozrywki video do obecnej ery elektronicznie kopanego węgla, wykazując wieczną żywotność i urok pixelartu w grach. Specyficzny rodzaj grafiki narodził się na potrzeby przemysłu elektroniki i stanowi niejako nieodłączny atrybut, albo prawie symbol rozrywki komputerowej. W obecnej dobie efektów specjalnych i 3D, pixele trzymają się dzielnie i wciąż znajdują nowe pola do eksploracji. Visual Novel – między książką a grą Zuzanna Gregorowicz Shadow Cube Ogólne 30 - 45 minut Visual Novel to specyficzny gatunek gier cieszący się od wielu lat niesłabnącą popularnością w Japonii. To niezwykłe połączenie książkowej narracji, statycznych obrazów, animacji, dźwięku i przede wszystkim – możliwości wyboru czasem kilkudziesięciu rozwiązań fabularnych w obrębie jednej historii, zdobywa coraz większą popularność również na zachodzie. Z tej okazji w swoim wykładzie chciałabym przybliżyć tematykę tych gier. Tworzenie gry typu Action RPG z wykorzystaniem silnika Esenthel Engine Arkadiusz Antonik Shadow Cube Programowanie, Narzędzia, Technologie, Grafika, Projekty gier, Ogólne więcej niż 105 minut Phoca PDF Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Polski silnik Esenthel Engine to wciąż rozwijany zestaw narzędzi do tworzenia gier, którego pełen potencjał nadal czeka, aby go wykorzystać. Postaramy się pokazać, jak za jego pomocą stworzyć pełnowartościową grę Action RPG. Przedstawimy proces dostosowywania silnika do tego typu produkcji, konwertowanie assetów do odpowiednich formatów, tworzenie lokacji oraz oprogramowanie gameplay'u. Wszystko opatrzone bogatymi przykładami i wyjaśnieniami. Percepcja "rzeczywistości" a odbiór wirtualnego świata gry komputerowej. Psychologiczne aspekty gry. Michał Łaszczewski Michał Łaszczewski Ogólne więcej niż 105 minut Nowe spojrzenie na sens tworzenia i grania w gry komputerowe, wycieczka po wschodnich i zachodnich systemach rozwoju duchowego. Wpływ gier na ewolucje człowieka i społeczeństwa. Cele człowieka, a grywalność gier komputerowych. Zjawiska przywiązania i uzależnienia. Gry casual w Polsce. Teoria i praktyka. Skąd wziąć pieniądze i jak zacząć działać Piotr Żygadło Artifex Mundi Game Development Studio Narzędzia, Technologie, Design, Marketing, Projekty gier, Ogólne 75 - 105 minut Gry zwane popularnie "kaszualami" stają się nie tylko coraz popularniejsze, ależ też stanowią coraz większą część całego rynku gier. Co więcej, można wydzielic kilka gatunków i rodzajów gier tego typu. Studio Artifex Mundi jest wiodącym twórcą tego typu gier. Nasze produkcje są gorąco przyjmowane wśród graczy na całym świecie, sprzedają się w setkach tysięcy egzemplarzy i grają w nie miliony graczy. Co więcej, w przeciągu kilku nadchodzących miesięcy wypuszczone zostaną kolejne gry, które ugruntują pozycję Artifex Mundi na międzynardowym rynku. Korzystając z doświadczeń zdobytych w czasie produkcji naszych najnowszych hitów, chcielibyśmy podzielić się pewnymi przemyśleniami dotyczącymi zasad konstrukcji takich gier. Ponadto, chcielibyśmy przedstawić otwierającą się właśnie ścieżkę pozyskiwania funduszy na własne gry casual oraz technologię, która może w tym znacząco pomóc. Strach, wojny i morze w pikselach - demonstracja projektów gier niezależnego twórcy Barłomiej Mycyk Phoca PDF Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: portal Fabryka Gier Design, Grafika, Muzyka, Projekty gier 30 - 45 minut Rysuję łódź, lekko unoszącą się na lazurowych falach, w morskich głębinach zaś szkicuję stalowe łodzie, dryfujące ku powierzchni ładunki i dziwne, niepoznane dotąd stwory. Teraz mnożę okręty i postarzam je - to dwie floty, francuska i brytyjska, toczące bój w tumanach dymu i kurzu! Biorę nową kartkę i szkicuję zamyślonego detektywa przy szklance mocnej whisky... zapraszam do obejrzenia mojej wizji rzeczywistości, zamkniętej w 307.200 pikselach. Ktokolwiek widział? Ktokolwiek grał? - pokazówka gier pikor'a Piotr Korecki Doctor Game Developer Projekty gier 30 - 45 minut Zaprezentowane zostaną wybrane skończone i budowane gry ze stajni Doctor Game Developer. Zobaczysz co w swojej pracowni wymodził pikor - wieloletni twórca gier, doktorant na wydziale grafiki ASP. Pokaz poprzedzony będzie krótkim wykładem o inspiracjach i zasadach tworzenia gier o klimacie "noweretro" w warszawskim (z grubsza jednoosobowym) teamie. Architektura silnika gry 3D. Ayumi Engine Szymon Jabłoński KNTG "Polygon" Programowanie 75 - 105 minut Prezentacja poświęcona będzie przedstawieniu architektury silnika gry 3D na przykładzie autorskiego silnika Ayumi. Ukazana zostanie charakterystyka silnika gier, często spotykane elementy oraz przykładowe architektury. Projektowanie silnika zostanie przeanalizowane w kontekście metod inżynierii oprogramowania. Najciekawsze z zaimplementowanych rozwiązań zostaną porównane z analogicznymi modułami z innych, otwartych silników oraz przykładów spotykanych w literaturze. Duża uwaga zostanie poświęcona problemowi zaprojektowania poprawnego i użytecznego API silnika. Wzorce i antywzorce programowania gier komputerowych Szymon Jabłoński KNTG "Polygon" Programowanie 75 - 105 minut Wykład poświęcony będzie wzorcom i antywzorcom Phoca PDF Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: programowania gier komputerowych. Przedstawione zostaną popularne wzorce znajdujące swoje zastosowania w dziedzinie programowania gier oraz często spotykane błędy w postaci wyróżnionych antywzorców. Przykłady dotyczyć będą zarówno architektury aplikacji jak i implementacji poszczególnych, charakterystycznych dla gier modułów. Duża uwaga zostanie poświęcona samej idei wzorców projektowych oraz ich uniwersalności w kontekście przyjętego paradygmatu programowania. Techniki ochrony gier Krzysztof Strehlau Ether Fields Programowanie, Narzędzia, Technologie 30 - 45 minut Podczas tego wykładu przyjrzymy się technikom ochrony gier przed oszustami. Opowiem również nieco o systemie ochrony gier ShoxGuard. Scala - język programowania przyszłości. Michał Łaszczewski Programowanie 75 - 105 minut Każdy z nas pisząc oprogramowanie zapewne niejednokrotnie zadawał sobie pytania "Czy nie da się tego napisać prościej?" i "Po co aż tyle kodu na taką prostą rzecz". Scala jest językiem który sprawia że kod normalnie zajmujący 10-20 linii można napisać w prosty i przejrzysty sposób w 1-2 liniach kodu. Jest to możliwe dzięki temu że Scala jest językiem funkcjno-obiektowym. Poza tym scala działa na maszynie wirtualnej javy i jest kompatybilna z całym mnóstwem bibliotek napisanych w javie przez ostatnie 20 lat. Wykorzystanie silników fizycznych w grach zręcznościowych Michał Łaszczewski Programowanie 75 - 105 minut Omówione zostaną zagadnienia związane z fizyką 2d i wykorzystaniem silników fizycznych chipmunk i jbox2d w grach dwuwymiarowych, jak również algorytmy wykrywania kolizji i liczenia sił oddziałujących między obiektami. Zostaną przedstawione przykłady z fizyką 2d wykonane w języku Scala z użyciem OpenGL. Buduj silnik i narzędzia Kamil Nowakowski Ether Fields Programowanie, Narzędzia, Technologie, Projekty gier 75 - 105 minut Wykład będzie poświęcony rozwojowi, sposobem tworzenia Phoca PDF Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: i ewolucji własnych silników oraz narzędzi niezbędnych do budowania gry. Co jest fajne, na czym się koncentrować i jak z czasem ujarzmiamy technologię. Indie Game: The Movie Tomasz Kaczmarek BlinkWorks Marketing, Projekty gier, Ogólne 30 - 45 minut Wraz z Jamesem Swirsky i Lisanne Pajot postaramy się nieco bardziej przybliżyć ideę stojącą za tym filmem a także zaprezentować udostępnione materiały w czasie trwania Zjazdu - dla ludzi nie znających IGTM, w ogóle. Ze względu jednak na ilość pracy, którą trzeba włożyć w dokończenie filmu, a także pewne umowy, nie jesteśmy wstanie bliżej sprecyzować treści prezentacji, aż do Września. Klikasz? Jeśli nie, to przyjdź i naucz się tworzyć własne gry. Tomasz Kaczmarek Narzędzia, Technologie, Design, Projekty gier, Ogólne 30 - 45 minut Kliki jest to nazwa ogólna oprogramowania firmy Clickteam umożliwiająca szybkie i wydajne tworzenie gier, programów a także prezentacji multimedialnych. Co ciekawe jest to wszystko osiągnięte bez konieczności pisania jakiegokolwiek kodu, tak więc nawet humaniści czy dzieci są wstanie s tworzyć grę swoich marzeń, oczywiście przy odpowiednim poświęceniu i oddaniu. Podczas prelekcji nastąpi ogólne zaprezentowanie możliwości różnych edycji tego frameworku jak i projektów w nim stworzonych w Polsce i za granicą. Grodukacja Tomasz Kaczmarek Design, Projekty gier 30 - 45 minut Gry w naszym kraju uważane są za zabawkę, przedmiot uwielbienia dzieci. Jednakże przemysł growy w Polsce opiewał w zeszłym roku wg zaniżonych statystyk UOKiK na sumę ponad 300 milionów złotych i tak jest kwotą znacznie wyższą niż wartość rynków sprzedaży filmów, muzyki, czy książek. Jednak czy będąc formą rozrywki nie są jednocześnie sztuką, a nawet czymś co ma wpływ na pokolenia i kształtuje kulturę więc tym samym może być badana? A skoro tak, to również nauczana i na tym też aspekcie w kontekście studiów w Wielkiej Brytanii i Polsce się skupimy. GameDev w Polsce: Indyki i Aowce Tomasz Kaczmarek Phoca PDF Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Temat: Prelegent: Organizacja: Tematyka: Czas trwania: Opis: Design, Marketing, Ogólne 30 - 45 minut Dyskusja na temat różnic w Polskim przemyśle growym. Jak to wygląda od kuchni nie tylko w wielkich firmach coraz to częściej wydających produkcje AAA odnoszące sukcesy na całym świecie, ale także w małych niezależnych studiach i grupkach zapaleńców tworzących gry z pasji. Prezentacja i omówienie najciekawszych zjawisk, ekip oraz osób w formie rozmowy z publicznością. GameMaker - jak wycisnąć sok z pomarańczy, czyli o optymalizacji słów kilka Piotr Gnys GMCLAN Programowanie, Technologie 30 - 45 minut W trakcie prezentacji omówimy sposoby optymalizacji gier w GameMakerze - jak zmniejszyć liczbę zasobów, odciążyć wagę pliku, wczytywać zasoby z zewnątrz, jak korzystać ze struktur danych, jak oszczędzać liczbę instancji na ekranie. GameMaker - tworzenie gier nie tylko dla programistów Piotr Gnys GMCLAN Programowanie, Narzędzia, Technologie 30 - 45 minut W trakcie prezentacji zostaną omówione najważniejsze funkcjonalności programu GameMaker, przybliżymy funkcjonalności dla osób które jeszcze nigdy nie tworzyły gier a chciałyby zacząć, zaprezentujemy możliwości jakie czekają na osoby już zaznajomione z programowaniem. Omówimy możliwości publikacji gier tworzonych w GM na różnych platformach (PC, Mac, iPhone, iPad, Android, PSP, PS3), oraz przedstawimy najnowsze nowinki i plany związane z programem. W trakcie prezentacji pokażemy też na żywo jak szybko można stworzyć prostą grę w ok. 25 minut. Sens3s - The Art of Understanding Chapter 1: The eyesight Zmysły - Sztuka zrozumienia Rozdział 1: Wzrok Tomasz Kaczmarek Tomasz "Fanotherpg" Kaczmarek Narzędzia, Technologie, Design, Grafika, Muzyka, Projekty gier 75 - 105 minut Jak często jest tak, że narzekamy na błahostki a nie dostrzegamy tego co mamy? Jak często narzekamy na brak realistycznej grafiki w grach, a nie doceniamy piękna tego co mamy za oknem? A co gdybyśmy nie mieli Phoca PDF możliwości odpowiedzieć na te pytania. I jedyne co by nam towarzyszyło to pustka i kontrastowa laska, jednak czy ten świat może być tak ograniczony? Jeśli nie, to jak to ukazać temu, któremu nie życzylibyśmy aby był w naszej skórze, to co my widzimy, to jak to widzimy. Phoca PDF