Programowanie Narzędzia Technologie Design Grafika Muzyka

Transkrypt

Programowanie Narzędzia Technologie Design Grafika Muzyka
Kategorie:
Programowanie
Muzyka
Narzędzia
Demoscena
Technologie
Marketing
Design
Projekty gier
Grafika
Ogólne
Temat:
Prelegent:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Survival Horror - jak to działa?
Barłomiej Mycyk
Design, Grafika, Muzyka
30 - 45 minut
Co sprawia, że gra nas przeraża? Jak to się dzieje, że
kilkanaście całkiem zwyczajnych polygonów może zmrozić
nam krew w żyłach i złamać nawet ludzi o stalowych
nerwach? Dlaczego jedne survival horrory straszą, a inne
wzbudzają uśmiech politowania? Na czym polega sekret
kształtowania przerażającej atmosfery w grze i "zabawy" z
psychiką gracza? W trakcie prelekcji postaram się udzielić
odpowiedzi na te, jak i inne pytania, a pomoże mi w tym
między innymi analiza chwytów zastosowanych w tak
sławnym horrorze jak Blair Witch: Rustin Parr's Case.
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Gry video i ich twórcy - a Ty, ile o nich wiesz?
Barłomiej Mycyk
2 Pady
Ogólne
30 - 45 minut
Jak nazywa się wąsaty hydraulik, przemierzający
grzybkowy świat w poszukiwaniu swej księżniczki? Ile
papierosów wypalił Solid Snake? Czy Ninja Gaiden da się w
ogóle ukończyć? Czy ciasto to kłamstwo? Jeśli znasz
odpowiedzi na te pytania, to już czas, by sprawdzić swoją
wiedzę o grach i ich twórcach w naszym quizie! Stawką są
klucze umożliwiające dostęp do bety niezależnej gry MMO
Ether Fields, tworzonej przez nasze rodzime studio o tej
samej nazwie - jeśli więc czujesz się na siłach, by stoczyć
bój o możliwość jej przetestowania i dobrze się bawić zapraszamy :)
Co możesz zrobić w Blender 3D?
Dawid
Star Socks Team
Grafika, Projekty gier
75 - 105 minut
W trakcie wykładu prowadzący postara się opowiedzieć o
środowisku Blender 3D oraz przybliżyć jego możliwości, w
zakresie: * obróbki modeli, * renderowania, * prostego
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Phoca PDF
Temat:
Prelegent:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
testowania we wbudowanym silniku gry. Opowie też o
zaletach i wadach środowiska oraz powie od czego zacząć
przygodę z Blenderem.
Windows Phone 7 jako platforma do gry - XNA 4.0
Andrzej Piotrowski
Technologie
75 - 105 minut
W zeszłym roku mówiłem o technologi XNA jako MS
multi-platformie do tworzenie rzeczy związanych z grami (
programy , gry ). Polska dostała już swojego Live'a , w
Polsce idzie kupić WP7 ale czy Polacy wiedzą że to też
rynek dla Indie Game Dev. Poruszę zagadnienia związane
z platformą , z urządzeniami ( ich standardem ) , procesem
tworzenia oraz weryfikacji aplikacji. Na koniec pokaże
swoją grę która trafia do Marketplace oraz chętnie
podzielę się zestawem aplikacji z innymi. Zapraszam.
Sound Design od podstaw czyli jak zacząć tworzyć
własne efekty dźwiękowe na potrzeby gier
interaktywnych.
Łukasz Sobaniak
Star Socks Team
Narzędzia, Technologie, Design, Muzyka
30 - 45 minut
Sound Design to trudne pojęcie głównie za sprawą nikłej
ilości materiałów dostępnych do nauki. Początkujący
chcący zagłębić się w temat nie wiedzą od czego zacząć i
w jakim kierunku dążyć przez co prędko się zniechęcają
albo w ogóle nie zaczynają. W ciągu tych kilkudziesięciu
minut pokażę w jaki sposób dobrać odpowiedni sprzęt do
nagrywania i oprogramowanie do edycji, omówię
podstawowe rodzaje efektów dźwiękowych oraz sposoby i
techniki ich uzyskiwania w kontekście gier interaktywnych.
Pokażę także gdzie dalej szukać informacji. Zapraszam
wszystkich chcących zacząć tworzenie własnych efektów
dźwiękowych lub po prostu ciekawych tematu. Być może
to właśnie Twoje nowe zajęcie i pasja?
"Strzelba Czechowa" czyli jak doszło do powstania
King Arthur's Gold
Michał Marcinkowski
Ogólne
75 - 105 minut
O błędach które popęłniłem tworząc Link-Dead i jak z tej
frustracji nauczyłem się zasad, dzięki którym każdy może
zaprojektować i stworzyć hitową grę.
Architektura AI: Drzewa Zachowań
Michał Słapa
Flying Wild Hog
Programowanie
Phoca PDF
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
75 - 105 minut
Wykład przedstawi hierarchiczne drzewa zachowań
(Behavior Trees), jedną z najpopularniejszych rodzin
systemów sztucznej inteligencji używanych w grach. To
przejrzysta,
zrozumiała
również
dla
designerów
architektura AI, skalowalna i modelująca jednocześnie
niskopoziomową logikę sterowania jak i systemy decyzyjne
wyższego poziomu. Drzewa zachowań, będą też punktem
wyjścia do przyjrzenia się zagadnieniu projektowania
systemu AI w ogólności. Obiecuję jednak mało teorii, dużo
praktycznych zagadnień, a wszystko o czym będziemy
mówić okraszone będzie przykładami z istniejących gier.
"Od Ponga do Minecrafta" - historia pixelartu w
grach video
Piotr Korecki
Doctor Game Developer
Grafika
30 - 45 minut
Pokażę, niczym popularne albumy o sztuce, przekrój od
początków rozrywki video do obecnej ery elektronicznie
kopanego węgla, wykazując wieczną żywotność i urok
pixelartu w grach. Specyficzny rodzaj grafiki narodził się
na potrzeby przemysłu elektroniki i stanowi niejako
nieodłączny atrybut, albo prawie symbol rozrywki
komputerowej. W obecnej dobie efektów specjalnych i 3D,
pixele trzymają się dzielnie i wciąż znajdują nowe pola do
eksploracji.
Visual Novel – między książką a grą
Zuzanna Gregorowicz
Shadow Cube
Ogólne
30 - 45 minut
Visual Novel to specyficzny gatunek gier cieszący się od
wielu lat niesłabnącą popularnością w Japonii. To
niezwykłe połączenie książkowej narracji, statycznych
obrazów, animacji, dźwięku i przede wszystkim –
możliwości wyboru czasem kilkudziesięciu rozwiązań
fabularnych w obrębie jednej historii, zdobywa coraz
większą popularność również na zachodzie. Z tej okazji w
swoim wykładzie chciałabym przybliżyć tematykę tych
gier.
Tworzenie gry typu Action RPG z wykorzystaniem
silnika Esenthel Engine
Arkadiusz Antonik
Shadow Cube
Programowanie, Narzędzia, Technologie, Grafika, Projekty
gier, Ogólne
więcej niż 105 minut
Phoca PDF
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Polski silnik Esenthel Engine to wciąż rozwijany zestaw
narzędzi do tworzenia gier, którego pełen potencjał nadal
czeka, aby go wykorzystać. Postaramy się pokazać, jak za
jego pomocą stworzyć pełnowartościową grę Action RPG.
Przedstawimy proces dostosowywania silnika do tego typu
produkcji, konwertowanie assetów do odpowiednich
formatów, tworzenie lokacji oraz oprogramowanie
gameplay'u. Wszystko opatrzone bogatymi przykładami i
wyjaśnieniami.
Percepcja "rzeczywistości" a odbiór wirtualnego
świata gry komputerowej. Psychologiczne aspekty
gry.
Michał Łaszczewski
Michał Łaszczewski
Ogólne
więcej niż 105 minut
Nowe spojrzenie na sens tworzenia i grania w gry
komputerowe, wycieczka po wschodnich i zachodnich
systemach rozwoju duchowego. Wpływ gier na ewolucje
człowieka i społeczeństwa. Cele człowieka, a grywalność
gier komputerowych. Zjawiska przywiązania i uzależnienia.
Gry casual w Polsce. Teoria i praktyka. Skąd wziąć
pieniądze i jak zacząć działać
Piotr Żygadło
Artifex Mundi Game Development Studio
Narzędzia, Technologie, Design, Marketing, Projekty gier,
Ogólne
75 - 105 minut
Gry zwane popularnie "kaszualami" stają się nie tylko
coraz popularniejsze, ależ też stanowią coraz większą
część całego rynku gier. Co więcej, można wydzielic kilka
gatunków i rodzajów gier tego typu. Studio Artifex Mundi
jest wiodącym twórcą tego typu gier. Nasze produkcje są
gorąco przyjmowane wśród graczy na całym świecie,
sprzedają się w setkach tysięcy egzemplarzy i grają w nie
miliony
graczy.
Co
więcej,
w
przeciągu
kilku
nadchodzących miesięcy wypuszczone zostaną kolejne
gry, które ugruntują pozycję Artifex Mundi na
międzynardowym rynku. Korzystając z doświadczeń
zdobytych w czasie produkcji naszych najnowszych hitów,
chcielibyśmy podzielić się pewnymi przemyśleniami
dotyczącymi zasad konstrukcji takich gier. Ponadto,
chcielibyśmy przedstawić otwierającą się właśnie ścieżkę
pozyskiwania funduszy na własne gry casual oraz
technologię, która może w tym znacząco pomóc.
Strach, wojny i morze w pikselach - demonstracja
projektów gier niezależnego twórcy
Barłomiej Mycyk
Phoca PDF
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
portal Fabryka Gier
Design, Grafika, Muzyka, Projekty gier
30 - 45 minut
Rysuję łódź, lekko unoszącą się na lazurowych falach, w
morskich głębinach zaś szkicuję stalowe łodzie, dryfujące
ku powierzchni ładunki i dziwne, niepoznane dotąd stwory.
Teraz mnożę okręty i postarzam je - to dwie floty,
francuska i brytyjska, toczące bój w tumanach dymu i
kurzu! Biorę nową kartkę i szkicuję zamyślonego
detektywa przy szklance mocnej whisky... zapraszam do
obejrzenia mojej wizji rzeczywistości, zamkniętej w
307.200 pikselach.
Ktokolwiek widział? Ktokolwiek grał? - pokazówka
gier pikor'a
Piotr Korecki
Doctor Game Developer
Projekty gier
30 - 45 minut
Zaprezentowane zostaną wybrane skończone i budowane
gry ze stajni Doctor Game Developer. Zobaczysz co w
swojej pracowni wymodził pikor - wieloletni twórca gier,
doktorant na wydziale grafiki ASP. Pokaz poprzedzony
będzie krótkim wykładem o inspiracjach i zasadach
tworzenia gier o klimacie "noweretro" w warszawskim (z
grubsza jednoosobowym) teamie.
Architektura silnika gry 3D. Ayumi Engine
Szymon Jabłoński
KNTG "Polygon"
Programowanie
75 - 105 minut
Prezentacja
poświęcona
będzie
przedstawieniu
architektury silnika gry 3D na przykładzie autorskiego
silnika Ayumi. Ukazana zostanie charakterystyka silnika
gier, często spotykane elementy oraz przykładowe
architektury.
Projektowanie
silnika
zostanie
przeanalizowane
w
kontekście
metod
inżynierii
oprogramowania. Najciekawsze z zaimplementowanych
rozwiązań zostaną porównane z analogicznymi modułami z
innych, otwartych silników oraz przykładów spotykanych w
literaturze. Duża uwaga zostanie poświęcona problemowi
zaprojektowania poprawnego i użytecznego API silnika.
Wzorce i antywzorce programowania gier
komputerowych
Szymon Jabłoński
KNTG "Polygon"
Programowanie
75 - 105 minut
Wykład poświęcony będzie wzorcom i antywzorcom
Phoca PDF
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
programowania gier komputerowych. Przedstawione
zostaną popularne wzorce znajdujące swoje zastosowania
w dziedzinie programowania gier oraz często spotykane
błędy w postaci wyróżnionych antywzorców. Przykłady
dotyczyć będą zarówno architektury aplikacji jak i
implementacji poszczególnych, charakterystycznych dla
gier modułów. Duża uwaga zostanie poświęcona samej
idei wzorców projektowych oraz ich uniwersalności w
kontekście przyjętego paradygmatu programowania.
Techniki ochrony gier
Krzysztof Strehlau
Ether Fields
Programowanie, Narzędzia, Technologie
30 - 45 minut
Podczas tego wykładu przyjrzymy się technikom ochrony
gier przed oszustami. Opowiem również nieco o systemie
ochrony gier ShoxGuard.
Scala - język programowania przyszłości.
Michał Łaszczewski
Programowanie
75 - 105 minut
Każdy
z
nas
pisząc
oprogramowanie
zapewne
niejednokrotnie zadawał sobie pytania "Czy nie da się tego
napisać prościej?" i "Po co aż tyle kodu na taką prostą
rzecz". Scala jest językiem który sprawia że kod normalnie
zajmujący 10-20 linii można napisać w prosty i przejrzysty
sposób w 1-2 liniach kodu. Jest to możliwe dzięki temu że
Scala jest językiem funkcjno-obiektowym. Poza tym scala
działa na maszynie wirtualnej javy i jest kompatybilna z
całym mnóstwem bibliotek napisanych w javie przez
ostatnie 20 lat.
Wykorzystanie silników fizycznych w grach
zręcznościowych
Michał Łaszczewski
Programowanie
75 - 105 minut
Omówione zostaną zagadnienia związane z fizyką 2d i
wykorzystaniem silników fizycznych chipmunk i jbox2d w
grach
dwuwymiarowych,
jak
również
algorytmy
wykrywania kolizji i liczenia sił oddziałujących między
obiektami. Zostaną przedstawione przykłady z fizyką 2d
wykonane w języku Scala z użyciem OpenGL.
Buduj silnik i narzędzia
Kamil Nowakowski
Ether Fields
Programowanie, Narzędzia, Technologie, Projekty gier
75 - 105 minut
Wykład będzie poświęcony rozwojowi, sposobem tworzenia
Phoca PDF
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
i ewolucji własnych silników oraz narzędzi niezbędnych do
budowania gry. Co jest fajne, na czym się koncentrować i
jak z czasem ujarzmiamy technologię.
Indie Game: The Movie
Tomasz Kaczmarek
BlinkWorks
Marketing, Projekty gier, Ogólne
30 - 45 minut
Wraz z Jamesem Swirsky i Lisanne Pajot postaramy się
nieco bardziej przybliżyć ideę stojącą za tym filmem a
także zaprezentować udostępnione materiały w czasie
trwania Zjazdu - dla ludzi nie znających IGTM, w ogóle. Ze
względu jednak na ilość pracy, którą trzeba włożyć w
dokończenie filmu, a także pewne umowy, nie jesteśmy
wstanie bliżej sprecyzować treści prezentacji, aż do
Września.
Klikasz? Jeśli nie, to przyjdź i naucz się tworzyć
własne gry.
Tomasz Kaczmarek
Narzędzia, Technologie, Design, Projekty gier, Ogólne
30 - 45 minut
Kliki jest to nazwa ogólna oprogramowania firmy Clickteam
umożliwiająca szybkie i wydajne tworzenie gier,
programów a także prezentacji multimedialnych. Co
ciekawe jest to wszystko osiągnięte bez konieczności
pisania jakiegokolwiek kodu, tak więc nawet humaniści czy
dzieci są wstanie s tworzyć grę swoich marzeń, oczywiście
przy odpowiednim poświęceniu i oddaniu. Podczas
prelekcji nastąpi ogólne zaprezentowanie możliwości
różnych edycji tego frameworku jak i projektów w nim
stworzonych w Polsce i za granicą.
Grodukacja
Tomasz Kaczmarek
Design, Projekty gier
30 - 45 minut
Gry w naszym kraju uważane są za zabawkę, przedmiot
uwielbienia dzieci. Jednakże przemysł growy w Polsce
opiewał w zeszłym roku wg zaniżonych statystyk UOKiK na
sumę ponad 300 milionów złotych i tak jest kwotą
znacznie wyższą niż wartość rynków sprzedaży filmów,
muzyki, czy książek. Jednak czy będąc formą rozrywki nie
są jednocześnie sztuką, a nawet czymś co ma wpływ na
pokolenia i kształtuje kulturę więc tym samym może być
badana? A skoro tak, to również nauczana i na tym też
aspekcie w kontekście studiów w Wielkiej Brytanii i Polsce
się skupimy.
GameDev w Polsce: Indyki i Aowce
Tomasz Kaczmarek
Phoca PDF
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Temat:
Prelegent:
Organizacja:
Tematyka:
Czas trwania:
Opis:
Design, Marketing, Ogólne
30 - 45 minut
Dyskusja na temat różnic w Polskim przemyśle growym.
Jak to wygląda od kuchni nie tylko w wielkich firmach coraz
to częściej wydających produkcje AAA odnoszące sukcesy
na całym świecie, ale także w małych niezależnych
studiach i grupkach zapaleńców tworzących gry z pasji.
Prezentacja i omówienie najciekawszych zjawisk, ekip oraz
osób w formie rozmowy z publicznością.
GameMaker - jak wycisnąć sok z pomarańczy, czyli o
optymalizacji słów kilka
Piotr Gnys
GMCLAN
Programowanie, Technologie
30 - 45 minut
W trakcie prezentacji omówimy sposoby optymalizacji gier
w GameMakerze - jak zmniejszyć liczbę zasobów, odciążyć
wagę pliku, wczytywać zasoby z zewnątrz, jak korzystać ze
struktur danych, jak oszczędzać liczbę instancji na ekranie.
GameMaker - tworzenie gier nie tylko dla
programistów
Piotr Gnys
GMCLAN
Programowanie, Narzędzia, Technologie
30 - 45 minut
W trakcie prezentacji zostaną omówione najważniejsze
funkcjonalności
programu
GameMaker,
przybliżymy
funkcjonalności dla osób które jeszcze nigdy nie tworzyły
gier a chciałyby zacząć, zaprezentujemy możliwości jakie
czekają na osoby już zaznajomione z programowaniem.
Omówimy możliwości publikacji gier tworzonych w GM na
różnych platformach (PC, Mac, iPhone, iPad, Android, PSP,
PS3), oraz przedstawimy najnowsze nowinki i plany
związane z programem. W trakcie prezentacji pokażemy
też na żywo jak szybko można stworzyć prostą grę w ok.
25 minut.
Sens3s - The Art of Understanding Chapter 1: The
eyesight Zmysły - Sztuka zrozumienia Rozdział 1:
Wzrok
Tomasz Kaczmarek
Tomasz "Fanotherpg" Kaczmarek
Narzędzia, Technologie, Design, Grafika, Muzyka, Projekty
gier
75 - 105 minut
Jak często jest tak, że narzekamy na błahostki a nie
dostrzegamy tego co mamy? Jak często narzekamy na
brak realistycznej grafiki w grach, a nie doceniamy piękna
tego co mamy za oknem? A co gdybyśmy nie mieli
Phoca PDF
możliwości odpowiedzieć na te pytania. I jedyne co by nam
towarzyszyło to pustka i kontrastowa laska, jednak czy ten
świat może być tak ograniczony? Jeśli nie, to jak to ukazać
temu, któremu nie życzylibyśmy aby był w naszej skórze,
to co my widzimy, to jak to widzimy.
Phoca PDF