7th Sea

Transkrypt

7th Sea
7th Sea
1
Intryga w Lucani
Dramat w piętnastu tysiącach znaków, na
polecenie
małżeństwa
Szalonych
skonstruowany. Występują: Voddaciańska
wiedźma Sorte, Castillijski Szermierz Aldana,
Castillijski archeologista, bez szkoły, ale
wyedukowany. Scenariusz: Oskar Usarek.
Reżyseria: Mistrz Gry we własnej osobie.
Wytwórnia: Wolf Fang oraz NOM.
Kamera…
[Interlude ze ścieżki dźwiękowej do anime
Hack//Sign]
Przede wszystkim, kilka słów o zawiązaniu
akcji. Mamy trójkę bohaterów w kłopotliwej
sytuacji. Każdego trapi jakiś problem, i nie
bardzo wie, jak się za niego zabrać. Weź
graczy po kolei na stronę i wyjaśnij im
sytuacje.
Światła…
Wpierw kilka objaśnień. Tekst spisuje
kilkoma
różnymi
czcionkami,
dla
ułatwienia wyszukiwania informacji. A
zatem krótka legenda:
Luciana: Codzienne rano budzisz się,
czując splot nienawiści, oplatający cię,
otaczający szyję, męczący, bolesny… wiesz, że
należy do twojego byłego kochanka, a
nienawiść to sprawka twojej wyrodnej siostry.
Za każdym razem, budząc się rano, wiesz, że
tylko zemsta przyniesie ci ukojenie.
W ten sposób pisana jest główna treść
przygody, zwroty akcji, intryga, itp.
Kursywą zapisuje wiadomości mechaniczne –
różnego rodzaju PT, opisy pułapek, cechy
Łotrów itp.
Taką czcionką zaś opisuje scenografie, czyli
co MG powinien zawrzeć w opisie otoczenia,
gdzie gracze się znajdują: charakterystyczne
przedmioty, zjawiska pomagające budować
klimat, itp.
[Kursywą w nawiasach zaś będę podawał
przykładowe tytuły utworów muzycznych,
które mogą pomóc graczom wczuć się w daną
scenę]
2
2
Intryga w Lucani
Luciana i Martin: Rozmawiałaś niedawno
z patriarchą swojej rodziny, Vincenzo
Caligarim. Człowiek ten ma hopla na punkcie
syrneckich artefaktów i pradawnych tajemnic.
W rozmowie wyznał ci, że chciał zakupić
pewien artefakt o nieznanej mocy, jednak ten
został skradziony. Caligari nie był z tego
powodu zbyt zadowolonym (trudno się
dziwić), i przeprowadził szybko własne
śledztwo. Jak się okazało, złodziejem był
prawdopodobnie Lorenzo Nicoletti – ów były
kochanek, którego nienawiść dusi teraz naszą
Stregę (dlatego prosi o pomoc właśnie ją).
Podejrzewa też, że Lorenzo działa na
polecenie starszej siostry Luciany. To chyba
wystarczająco wiele, by skłonić naszą wiedźmę
do działania, aby pokrzyżowała szyki swojej
siostrze, a przy tym dopomogła w planach
Caligariego.
Akcja!
Noc. Gondola przepływa wolno kanałem, a w
oddali nokturn wygrywają kościelne dzwony,
spokojną, poważną melodią. Księżyc odbija się od
wody kanałów, a światła w labiryncie uliczek
sprawiają, że uliczkami tymi rządzą długie cienie.
Gdzieś w oddali słychać dźwięki zabawy. Z
cichym skrzypnięciem gondola uderza w brzeg
kanału. Gondolier zaczyna pogwizdywać cicho.
Kilka kroków od kanału wznosi się wąska, ale
wysoka, rzeźbiona z zewnątrz kamienica. Postacie
cherubinów patrzą na przechodniów miło i
przyjaźnie, a z dachu kamienicy posępne gargulce
zdają się czaić na przechodniów.
Dom, w którym mieszka Luciana, jest jasno
oświetlony i urządzony ze smakiem, w kolorach
złota i czerwieni. Ze ścian patrzą portrety
Caligarich, jeden, dwa, dziesiątki twarzy, tak
innych, a przy tym tak podobnych. Tutaj, na
wygodnych fotelach, przy szklanym stoliku gracze
radzą się, co zrobić.
Vincenzo przedstawia jej Castillianina,
Martina Orlando Carreńo, który przybył do
Voddace w poszukiwaniu tegoż artefaktu i w
ten sposób nawiązujemy współpracę tych
dwóch bohaterów. Zasugeruj im, że ich misja
jest niebezpieczna i że mogą potrzebować
pomocy, a Martinowi przypomnij, że w
Castille mieszka jego przyjaciel z młodości,
znakomity szermierz…
[B.T z soundtracku do Hack//Sign]
Luis: Jesteś wściekły. Twoja siostra zaginęła,
a choć zrobiłeś wszystko, aby ją odnaleźć, nie
dałeś rady. Wtedy też dostałeś wiadomość od
przyjaciela z dawnych lat, Martina Orlando,
który prosi cię w liście, abyś jak najszybciej
przybył do Voddace, do miasta Lucani, w
lądowej części kraju. Mówi, że może ci
pomóc. Czy gracz posłucha i pojedzie?
Luis przyjął zaproszenie i szybko trafił do
domu Luciany, gdzie już czeka na niego
Martin Orlando i… Strega. Gracze mogą teraz
zastanowić się chwilę, uporządkować swoją
wiedzę i ustalić, czy mają jakiekolwiek
poszlaki. Nie będzie niczym dziwnym, jeśli
Luis nie będzie szczególnie zapalony do
współpracy. Przecież jego głównym celem jest
odnalezienie zaginionej siostry! Jeśli jednak
sam tego nie zauważył, pozostała dwójka musi
mu wyjaśnić, że Wiedźma posiada moce,
które pomogą w odnalezieniu zaginionej. Być
Oczywiście. Wszak wykorzysta każdą okazję,
by odnaleźć swoją siostrę.
2
3
7th Sea
może wtedy szermierz
dodatkowych pytań.
zgodzi
się
bez
wilgocią. Na rogu ubrana na czarno, ostro
umalowana kurtyzana rozmawia z podpitym
szermierzem,
wachlując
się
eleganckim
wachlarzem.
Poszlaki? Mamy dwie postacie, które mogą
coś wiedzieć: Starsza Strega, paskudna i
potężna wiedźma. Trudno się dziwić, jeśli
gracze z początku ominą ten typ, bo nie każdy
ma ochotę, aby na wstępie robić sobie pod
górkę: bo jak tutaj się dostać do tak
szanowanej w mieście osoby, a przede
wszystkim, jak zaskoczyć czymś kogoś, kto
rządzi przeznaczeniem? Dlatego też bardziej
rozsądnym wyjściem jest szukać samego
złodzieja – Lorenzo we własnej osobie. Ale
gdzie może się ukrywać?
Trop prowadzi graczy do dwupiętrowego,
szerokiego budynku, który wygląda jak
magazyn. Drzwi wejściowe są otwarte. Splot
nienawiści prowadzi gdzieś w podziemia. W
środku okazuje się, że gracze trafili do
warsztatu stolarskiego, gdzie przygotowywane
są – zapewne – deski na okręty.
Wnętrze budynku pachnie żywicą. Mrok rozprasza
lekko światło księżyca, wpadające przez okienka w
górze ścian. Pod sufitem wisi sporej wielkości
drewniany szkielet statku. Szkielet wisi na linach,
które skrzypią przy każdym poruszeniu.
Pomieszczenie jest pełne spiętrzonych desek i
pni, przygotowanych pod cięcie. A jeśli o cięcie
chodzi – w centralnej części pomieszczenia nie
brakuje narzędzi – ogromnych i mniejszych pił,
dłut, toporków, hebli i tym podobnych. Cała
podłoga jest przykryta wiórami, tak że tylko
Strega, przyglądająca się splotowi, może dostrzec
klapę w podłodze…
Nasza Strega wie. Czuje i widzi zwój
nienawiści, który wciąż ją dręczy dniami i
nocami. Idąc po nitce do kłębka, gracze
odnajdą Lorenza, a wraz z nim odpowiedzi,
lub chociaż część z nich.
Czy sądzisz, że będą czekać?
Bo ja wątpię.
Polowanie na Lorenzo
Jeśli gracze natychmiast podążą tropem
Lorenzo, dobrze by było nagrodzić
pomysłodawcę punktem Dramy, za szybkie
posuwanie przygody do przodu. Splot
prowadzi nas przez mroczne zaułki
Voddace…
Gracze zapewne wykażą się rozsądkiem i nie
wejdą od razu, lecz najpierw będą przez
chwilę nasłuchiwać, aby rozeznać się w
sytuacji. Wtedy zdadzą sobie sprawę, że
zaczyna się…
Wśród ciemnych uliczek drą się koty, a księżyc z
trudem się przebija spoza deszczowych chmur.
Jest ciemno, nieprzyjemnie. Wszystko skrywają
cienie, prócz skromnych miejsc, gdzie palą się
latarnie. Powietrze jest przesiąknięte duszną
3
4
Intryga w Lucani
Spisek w Vodacce
Lorenzo Nicoletti - Łotr
Krzepa 2, Gibkość 3, Dowcip 3, Rezon 2,
Animusz 3
Umiejętności:
Takie,
jakich
potrzebujesz. Na pewno fechtunek, walka
nożem, szkoła Ambrogia (Czeladnik)
Arkanum: Elastyczny
Wygląd: A niech go, wcale łotra drań nie
przypomina. Jest wysoki, chudy, o dumnej
twarzy, ognistym spojrzeniu, ciemnej
karnacji (przypomina pod tym względem
castillijczyka) i długich do pasa czarnych
włosach, spiętych wstążką, którą, notabene,
podarowała mu kiedyś Luciana. Jego twarz
jest miła i przyjazna, zwykle okraszona
przyjaznym uśmiechem.
[„Fake Wings” z soundtracka do anime
Hack//Sign]
Luciana od razu rozpozna głos Lorenzo, ten
głos, który zna tak dobrze. Ten głos, który
szeptał jej do ucha przyjazne, pełne miłości i
ukojenia słowa. Teraz jednak głos Lorenzo nie
będzie miły i przyjemny, lecz będzie brzmiał
groźnie, sucho i ostro. Lorenzo rozmawia z
kilkoma towarzyszami. Mówi o tym, by jeszcze
nie oddawać artefaktu Stredze – że czeka, aż
ta zapłaci odpowiednio wysoką cenę. Że ma
nadzieję, że ów artefakt pomoże mu przejąć
władzę nad wiedźmą. Zapytany przez jednego
z towarzyszy, czy wie, jak dokładnie ów
przedmiot działa, stwierdzi, że rozpoczął już
badania na pewnej młodej damie, niejakiej
Angelice Ramirez. W tym momencie pozostali
gracze zapewne będą musieli mocno
przytrzymać szermierza, żeby nie wpadł do
środka i nie zrobił jatki. Po pewnym czasie
Lorenzo stwierdza, że „czas rozejść się na
stanowiska” i klapa z wolna się unosi. Czy
gracze zdążą się schować?
Towarzysze Lorenzo
Drabowie, zajadłość 2
Szóstka przedstawicieli voddacianskiego
marginesu społecznego, którzy zapewne
pomogli Lorenzo ukraść artefakt.
przeciwnikami walczą. Po zabiciu pięciu
drabów, rozejrzą się za Lorenzo, który siedzi
teraz na szkielecie statku pod sufitem.
Czy w ogóle będą próbować?
„Ah, moja droga Luciano! Jakże dobrze cię
widzieć, całą i zdrową, po tym wszystkim, co
się stało! Ah, kochanie, żebyś widziała, co się
ostatnimi czasy działo…” – mówi z
szyderstwem w głosie.
„Ty draniu! Co zrobiłeś z moją siostrą?” –
Krzyczy Szermierz z wściekłością.
„Jest cała i zdrowa… jeszcze” – chichocze
Lorenzo, grając na zwłokę. Strega zapewne
pokusi się, aby odczytać jego sploty – zobaczy
kilka silnych splotów kielichów, z których
jeden prowadzi do rezydencji jest siostry, a
jeden… za plecy archeologisty, gdzie w mroku
skrył się ostatni z drabów, gotów zadać
Starcie
Zapewne w zakładzie stolarskim odbędzie się
pierwszy w tej przygodzie rozlew krwi. Jest jak
najbardziej wskazany, jednak uważaj, mistrzu,
aby Lorenzo nie zginął – przyda nam się
jeszcze później.
W walce postacie zapewne wykorzystają
wszystko, co ich postacie mają pod ręką,
mianowicie stolarskie narzędzia, może i deski?
Daj im do zrozumienia, że walka w półmroku
jest ciężka, i że nie policzyli, z iloma dokładnie
4
5
7th Sea
naszemu biednego Martinowi śmiertelny cios
w plecy… jak zareaguje nasza wiedźma?
Tak więc przed graczami stoi kolejny
problem. Strega może co prawda dalej
widzieć, w jakim kierunku ucieka Łotr, ale
bohaterowie nie dogonią go. Znacznie
rozsądniejszym
pomysłem
będzie
przeszukanie piwnic i zabitych drabów. Przy
jednym z nich gracze odnajdą pożółkłą mapę,
w której archeologista (zna się na
architekturze, a poza tym na dole mapy jest
napis po theańsku) rozpozna miejskie kanały.
A zatem mamy kolejny trop, który prowadzi
nas wprost w miejskie...
Uwaga: jeśli wiedźma nie zdecyduje się
odczytać splotu, może dostrzec ukradkowe
spojrzenia swojego byłego kochanka, który
spogląda za plecy archeologisty. Wątpliwa
sprawa, by strega pozostała na to obojętna…
„Uważaj” – krzyczy Strega do archeologisty.
Ten obraca się zgrabnie, blokuje cios noża,
odpowiada ciosem. Drab pada na ziemie,
zakrwawiony.
„Dziękuje… gdyby nie ty…” – Archeologista
wzdrygnął się na samą myśl. Lorenzo syknął i
zniknął w cieniu. Gracze mogą go nie szukać.
Zniknął bez śladu.
Kanały
(te podziemne, a nie te po których
pływają gondole)
[Ostatni Samuraj „Spectres In the Fog” ;
„Darktime” i „Paranoia” ze ścieżki muzycznej do
gry Stronghold]
Jest ciemno i wilgotno. Lampka, którą niosą
gracze, rzuca nikłe, drżące światło na ściany
kanałów. Dróżka jest wąska, po prawej gracze
mają wilgotną ścianę, po prawej szeroko płynące
ścieki. Po całym kompleksie niosą się echa
dźwięków z każdych części kanałów – szumy,
szepty, świst wiatru, dźwięk przesuwanej klapy od
wejścia, piski szczurów, posępne głosy, których
źródła gracze chyba woleliby nie znać. Każdy krok
bohaterów dudni wśród ścian i niesie się do przodu,
do tyłu, na boki…
Nie pozwól graczom zbyt szybko przejść
kanałów. Mapa jest dość niedokładna i ciężko
z niej wyczytać szczegóły. To, co mogą
napotkać w ciemnych miejscach, jest
limitowane tylko twoją wyobraźnią – może to
5
6
Intryga w Lucani
być zawalony tunel do dalszej części
kompleksu, albo kilka pułapek, tudzież
drabów – kanałowych włóczęgów, bądź
przysłanych przez Lorenzo, a może nawet jakiś
zombie? Nikt lepiej niż ty nie wie, czego boją
się twoi gracze. Spraw im, że serca będą im
bić szybciej. Niech czują na swych plecach
zimny oddech tego, co czai się za ich plecami.
odpowiednikach z naszego świata (kolejno
Merkury, Wenus, Mars i Jowisz), a wtedy już
bez problemu powinni właściwie połączyć
elementy. Symbol Velme powinien stykać się
z żółtym splotem. Amora – z błękitnym. Re –
z zielonym, a Guer z czerwonym.
I wtedy przejście stanie przed graczami
otworem, a ich oczom ukaże się rozległe
pomieszczenie, grupa mężczyzn, i… kłopoty.
Co bardziej niepokojące, splot, który łączył do
tej pory Lucianę i Lorenzo, nagle zniknie!
Dziewczyna może się tylko domyślać, że ten
poprosił o to starszą wiedźmę, aby Luciana nie
mogła tropić go jego śladem. W końcu nasi
gracze natrafią na miejsce, zaznaczone na
mapie. Jest to pokryta freskami, gładka ściana,
wyraźnie starsza od większości ścian w tych
kanałach. Przedstawia pewien obraz: cztery
linie na obrzeżach, a w środku cztery ruchome
koła z symbolami. Linie mają cztery kolory:
zielony, błękitny, czerwony i żółty. Ruchome
koła są umieszczone na czterech osiach, a
każde można ustawić w czterech różnych
pozycjach: dokładnie przy liniach. Łatwo się
domyślić, że zagadka polega na połączeniu ze
sobą odpowiednich kół z odpowiednimi
kolorami.
„Spóźniliście się” – Mówi poplecznik –
„Lorenzo odszedł, zabrał już artefakt i
dziewczynę. Teraz nic nie przeszkodzi mu i
jego wiedźmie przejąć władzy. Artefakt jest tak
potężny, że zapewni władzę nad całym rodem
Caligari! Żołnierze! Brać ich!”
Walka nie będzie łatwa. Draby – pięciu czy
sześciu – mają zajadłość 3. A jako że komnata
jest praktycznie pusta, z trudem szukać tutaj
jakichkolwiek elementów, które wspomogą
walkę. Gracze są zdani wyłącznie na własną
inwencję, sztukę szpady atletykę.
Są dwa wyjścia – zostawić poplecznika przy
życiu i wyciągnąć od niego dalsze informacje,
albo zabić. I tak gracze powinni się
dowiedzieć wszystkiego, czego potrzebują.
Przy popleczniku znajdą list od Lorenzo,
mówiący, że o północy tego dnia wyrusza z
artefaktem i dziewczyną, która „spodobała mu
się, i to niezmiernie” na wyspę Calligarich.
Statek „La Bella” czeka już w porcie, gotów do
wypłynięcia o czasie…
Wymaga to współpracy naszej wiedźmy Sorte
z Archeologistą, który na szczęście
zainwestował w astronomie. Po krótkiej
wymianie zdań, zastanowieniu się i
odpowiednim ustawieniu kół ściana przesunie
się, odsłaniając przejście.
Wiedźma na pewno zauważy, ze linie
symbolizują sploty Sorte – zielony to Władza,
błękitny Namiętność, czerwony Wojna, a żółty
to Zysk. Archeologista z kolei rozpozna
symbole na kołach jako symbole planet:
Velme, Amora, Guer i Re. Jeśli gracz jest
początkujący,
podaj
mu
nazwy
w
6
7
7th Sea
szermierz dostrzega wysokie nabrzeże. Często
się je widuje w portach - umieszczone na
wysokości burt statków ułatwiają załadunek.
Nie ma do nich schodów, jedynie łagodny
spadek, aby wozy mogły się dostać na górę.
To szaleństwo, ale… czy gracze mają inne
wyjście? Zmuszają wierzchowce do ostatniego
wysiłku, do szalonego biegu na nabrzeże, a
stamtąd, w desperackim skoku, na pokład
okrętu, do wtóru szalejącej muzyki.
Wyścig
[„Black Pearl” z Piratów z Karaibów]
Nie ma czasu! Gracze mogą się domyślać
(długi czas w podziemiach wpływa na
poczucie czasu), ze zbliża się północ. Potem
będzie już za późno, aby ratować dziewczynę i
odzyskać artefakt.
Z komnaty jest drugie wyjście, prowadzące
wprost na ulice miasta, dokładnie przed
rezydencje Lorenzo. Przed bramą są
przywiązane akurat dwa konie. Przeznaczenie?
Któryś z mężczyzn będzie musiał wziąć
dziewczynę ze sobą, zresztą wiedźma i tak nie
umie jeździć. Kiedy dosiądą koni, wieża
ratusza zacznie posępnie bić godzinę
dwunastą. Nie ma czasu do stracenia!
Pada deszcz, i zaczynają łyskać błyskawice.
Wiatr szaleje w poluzowanych żaglach. Płótno
trzepocze głośno, zagłuszając pozostałe dźwięki.
Rozlega się głośny stukot kopyt o pokład statku.
Tak, udało się… Pada. Ledwo co widać, jest
ciemno, a do tego ciężkie krople deszczu
przesłaniają widok.
Opisz, jak gracze szaleńczo ścigają się z
czasem. Jak z pysków wierzchowców toczy się
piana, a podkowy krzeszą iskry o bruk. Niech
gracze jadą, nie zważając na nic, przejeżdżając
przez mostki i wąskie uliczki, roztrząsając ludzi
i zwierzęta. Opisz, jak w szaleńczej desperacji,
by nie tracić czasu, przeskakują nad kanałem,
jak zwierzę z trudem sobie radzi z długim
skokiem. W końcu gracze poczują w
nozdrzach ostry zapach morza i dotrą na
nabrzeże.
To już ostatnie starcie – na pokładzie okrętu,
wśród szalejącej burzy. Statek chybocze się na
silnych falach. Na statku jest wszystko, czego
gracze mogliby chcieć do efektownego starcia
– liny, beczki, sprzęty okręgowe, skrzynie,
podwyższenia,
nadbudówka…
Lorenzo
początkowo kryje się w kajucie kapitana, wraz
z siostrą, jednak kiedy zaczyna się jatka,
wychodzi na pokład. Jeden z graczy z
pewnością go zauważy. Od ciebie zależy,
który:
Za późno!
Luis: Jeśli Luis zauważy drania i zbliży się do
niego, Lorenzo przyłoży lewak do gardła jego
drogiej siostry i zagrozi, że wyrzuci ją za burtę,
jeśli szermierz się nie cofnie.
Martin: Podobnie, ale dla artefaktu.
Luciana: Kiedy spojrzy na Lorenzo, tego twarz
nagle się zmieni, złagodnieje. Strega
przypomni sobie, że przecież jej starsza siostra
zerwała splot nienawiści. W oczach Lorenzo są
łzy. Może żałuje tego, co zrobił swej
[Szybka, dynamiczna muzyka filmowa: Dobrze
będzie się sprawdzać ścieżka z Piratów z
Karaibów]
Trap został już spuszczony, a kotwica
podniesiona i statek „La Bella” stawiając żagle
wypływa na morze. Wszystko stracone, cały
ten szaleńczy wyścig na nic! Kiedy nagle
7
8
Intryga w Lucani
ich twarze, roześmiane bądź pokryte łzami. A
kiedy twoje opisy poruszą graczy, kiedy gracz
grający szermierza uroni łzę nad swoją siostrą,
a archeogista westchnie z żałością nad
artefaktem, będziesz wiedział, że odniosłeś
sukces.
ukochanej? Może istnieje szansa dla nich, że
wszystko będzie tak, jak dawniej?
Tak czy inaczej, nie chce Ci sugerować
ostatecznego rozwiązania. Tutaj, na okręcie,
wiele może się wydarzyć. Siostra szermierza
może zginąć, a artefakt utonąć w szarej toni
morza. Lorenzo może rzucić się z żałości do
wody, albo… przejść na stronę graczy, pod
wpływem dawnej miłości. W każdym razie,
statek jest miejscem na dylematy moralne
graczy… ratować siostrę, czy pomóc
archeologiście, który walczy z trzema
żeglarzami naraz. A co ma robić Martin
Orlando, kiedy widzi, że Angelica, siostra
Luisa, kurczowo trzyma się liny, dzięki której
jeszcze nie wypadła, ale z drugiej strony…
artefakt zsuwa się wolno do wody…
Gracze zapewne zawrócą teraz statek do
portu. Nie są świadomi, że z jednego z
nabrzeży obserwuje ich kobieta w bogatej,
czarnej sukni, i woalu okrywającym jej twarz.
Starsza siostra Luciany nie będzie rozpaczać
nad porażką. Jej plan stale się kształtuje, a nici
intryg zaplatają się wokół szyi nieświadomego
Vincenzo Caligariego.
I choć ta przygoda została zakończona, wciąż
pozostają furtki do kolejnych odcinków – bo
wszak żyje i nasza wroga Strega, i gracze
wiedzą o spisku przeciwko Caligariego,
knutym przez Lorenzo i Stregę. Ale to już
kolejna część filmu, do której nie ja będę pisał
scenariusz.
W każdym razie wszystko się skończy, tak albo
inaczej. Artefakt albo wpadnie w ręce
archeologisty, albo zginie na zawsze na dnie
morza. Luis będzie ściskać swoją siostrę, albo
żegnać ją, płacząc nad jej ciałem. Lorenzo
albo zginie w walce, albo zrozumie swój błąd.
Jednak nie dane mu będzie żyć długo i
szczęśliwie – mając świadomość, że starsza
Strega, mistrzyni, ma władzę nad nim i jego
przeznaczeniem, sam rzuci się w odmęty wód,
aby pokrzyżować jej plany.
Wyciemnienie i napisy końcowe
Oskar „Fenran” Usarek
Epilog
[Before Dawn z Anime Hack//Sign – jeśli
zakończone szczęśliwie
Pink Floyd – Nobody Home – jeśli koniec jest
mniej wesoły]
Nienależnie od tego, jak pojedynek się
skończy, deszcz przestanie padać, a bohaterów
opromieni blask promieni księżyca, ukazując
8
9

Podobne dokumenty