Indianie
Transkrypt
Indianie
ZALOZENIA ORGANIZACYJNE Organizator kolonii: Rodzaj kolonii: wypoczynkowa Termin kolonii: Miejsce kolonii: Charakterystyka uczestników: W kolonii zuchowej wezmą udzial zuchy ze Szczepu …., nalezace do gromad zuchowych: …… oraz zaprzyjaźnione dzieci. Charakterystyka kadry: o Komendant o Oboźny o Opiekun szóstki ZALOZENIA PROGRAMOWE a) w czasie kolonii zuchy zdobędą sprawności zespołowe: indianin b) przez całą kolonię zuchy będą miały moŜliwość zdobywania sprawności indywidualnych: bajarz, dama, dŜentelmen, dekorator, fotoamator, higienista, kronikarz, mistrz gier i zabaw, porządnicki, sobieradek, śpiewak, zielarz, złota rączka CEL KOLONII Zapewnienie radosnego i bezpiecznego wypoczynku Poprzez prace z prawem zucha i prawem harcerskim zapoznanie dzieci z ideałami zhp Przyczynienie się do rozwoju indywidualnego dzięki zdobywaniu sprawności oraz gwiazdek zuchowych Ćwiczenie dyscypliny oraz umiejętności pracy w grupie Kształtowanie odpowiedzialnej postawy wobec siebie i innych, Poznanie miejsca, w który będziemy obozować, Kontakt z otaczającą przyrodą, ekologia FABUŁA Fabuła kolonii jest zbudowana na podstawie cyklu sprawnościowego „indianin". Przewodnikiem po indiańskiej krainie będzie Duch Monitu, który przy pomocy kadry najpierw nauczy zuchy jak być prawdziwymi Indianami a później poprowadzi zuchy, aby wykonać powierzone im zadanie. W czasie podróŜy zuchy znajdą list od ducha Monitu, w którym będzie pytanie: czy chcą odwiedzić indiańską wioskę, poznawać Ŝycie, tradycje i zwyczaje Indian. Po dotarciu na bazę przybywa wielki Monitu i po rozmowie z zuchami przenosi ich dzięki Bramie Czasu do wioski Indian. Przez pierwszy tydzień zuchy będą poznawały Ŝycie, tradycje i zwyczaje Indian. Gdy juŜ wszystko będą wiedziały przejdą Próby Wielki Duchów i staną się prawdziwymi Indianami. Zostaną im nadane imiona i totemy. tydzień pewnym momencie zuchy dostaną informacje, Ŝe zaczął się panoszyć tydzień wiosce zły duch Machina, który pragnie zniszczyć Indian. Zuchy będą musiały mieć się na baczności i przeszkodzić Machinie tydzień jego planie. Monitu będzie zuchom w tym pomagał. OBRZĘDOWOŚĆ Wstępna (przyboczni są w trakcie wymyślania) nazwa kolonii: „Na tropach Indian” Nazwy szóstek: Szóstki będą to indiańskie plemienia: Siuksowie – ich totemem będzie dzielny niedźwiedź, Szoszoni – totem: sprytna jaszczurka, Irokezi – totem: mądry orzeł, Apacze – totem: zwinny łosoś Kadra Komendant –Wódz Sokole Oko Oboźny – Sachem Szybka Strzała Instruktor programowy – Szaman Ciemna Chmura Opiekun szóstek – Jedno Pióro Opiekun szóstek – Biała Brzoza Strój – podkoszulek XXXXXL w beŜowym kolorze z pociętymi na dole i rękawkach końcami, przewiązany pasem. W trakcie zajęć zuchy wykonają sobie pióropusze, korale i inne indiańskie ozdoby. Zuchy będą codziennie odbijać na swoich strojach ręce w kolorze. Odpowiedni kolor będzie znaczył humor jaki dziś mieli. Poszczególne elementy obrzędowości będą nawiązywać do obrzędowości kolonii: Kronika, Pieczęć, Szyfr, Piosenka - Hymn kolonii + Piosenki towarzyszące, Okrzyki kolonii, Lista spraw, Gimnastyka + rozpoczęcie dnia, apel Totem - pal z pomalowanymi i wyrzeźbionymi róŜnymi rzeczami Totemy plemion – wykonane przez szóstki pod okiem opiekunów szóstek Flaga - wyłapywacz złych mocy Brama kolonijna – Miejsce Powitań - Aga Tablica informacyjna - Miejsce Dobrych Wiadomości i Wyroków – zawieszone na niej będą jak zawsze regulaminy, piosenki, okrzyki, szyfr plemienia, plan dnia, rozkład dnia Punktacja szóstek – koraliki na totemach plemion Punktacja indywidualna – pióropusze i korale Poczta kolonijna – Przepowiednie Szamana Postać Ducha Monitu Krąg Rady + zakończenie dnia - Rada Plemienia + Fajka Pokoju Ognisko – Krąg Wirujących Płomieni Połonina – miejsce naszych zuchowych harców – Polana Suszonych Skór HARMONOGRAM --- 9.07 (piątek) – 25.07 (niedziela) zajęcia przed południem (3h) zajęcia po południu (2h) 1 dzień, Wyjazd z Krakowa 2 dzień, Brama Czasu (Przybywa Monitu i pyta zuchy czy chcą zostać Indianami. Zaznajamia ich z tym co mają zrobić zanim zostaną mianowani prawdziwymi Indianami i przenosi zuchy do wioski Indian) Dojazd na miejsce, rozpakowanie, Rozlokowanie zajęcia wieczorem (2h) Prawa Wielkiej Równiny (regulaminy kolonijne) Po kominku - Czas próby (próby młodych Indian, przydział do poszczególnych rodów) Poznajemy naszą wioskę (robimy sobie stroje i maski, oprawa piór, wyrób pióropuszy, w trakcie zwiadu w poszukiwaniu materiałów poznajemy bazę) Totemy Rodów budowa totemów rodów Spotkanie z białymi twarzami (Wspólny apel + ognisko całości) 4 dzień, W wiosce białych twarzy (zwiad do miasta) Indianie ćwiczą na leśnych ścieŜkach… (nauka tańców, okrzyków, poznanie języka migowego) Zdobywanie totemu (gra terenowa „w poszukiwaniu totemu wioski” – zuchy dostaną wskazówki od Monitu) 5 dzień, Indianie ćwiczą na leśnych ścieŜkach… (potrawy indian, uprawa roślin, rozpoznawanie roślin) Indianie ćwiczą na leśnych ścieŜkach… (zioła, samarytanka, przepowiadanie pogody, higiena) Wieczór indiańskich Duchów (spotkanie z duchami przodków, które opowiadają o historii i tradycjach Indian) 3 dzień, 6 dzień, Wyprawa na szlak białych twarzy… (wycieczka) 7 dzień, Próby Wielkich Duchów (chrzest indiański) Krąg zaklętego uśmiechu (wieczór zabaw, kawałów i śmieszności indiańskich) Noc Wojownika (nadanie indiańskich imion i totemów, próba ognia - skoki przez ognisko) gwiazdki i sprawności pamiętać o… - sprawdzić jedzenie z podróŜy - wprowadzenie punktacji indywidualnej (pióropusze) - wprowadzenie punktacji szóstek (koraliki na totemach) - wprowadzenie szyfru kolonii - zdobycie totemu kolonii (kaŜdy osoba z kadry, będzie z innego plemienia Indian; kaŜde plemię zajmowało się czymś innym) 8 dzień, 9 dzień, Przygotowania do polowaniem (wykonywanie broni + ćwiczenia w strzelaniu, rzut włócznią, nauka jazdy na mustangach) Polowanie na Bizony (poznanie zwierząt Wielkiej Równiny, ćwiczenia w podchodzeniu zwierza, polowanie na bizona) Święto Słońca (indiańskie zawody zręcznościowe i sprawnościowe, rzut kukurydzą i podkową, łupanie drewna na czas, lepienie z gliny, wyrób koralików) U mądrej Sowy – przypomnienie prawa zucha i historii zuchów Spotkanie z Kukurydzą 10 dzień, Przygotowania przed odwiedzinami białych Twarzy Wizyta Białych Twarzy – prezentacja kolonii Spotkanie z Białymi Twarzami – ognisko całości 11 dzień, Rzeka naszą siostrą (poznanie fauny i flory z okolicy) Rzeka naszą siostrą (budowa tratw i kanou, wodowanie, spływ rzeką) Taniec przy wodospadzie… (…………) 12 dzień, Wyprawa na szlak białych twarzy… (wycieczka) Las naszym bratem - (ćwiczenia w bezszelestnym poruszaniu się i podchodzeniu zwierząt, gra „na tropach niedźwiedzia”, poznawanie chronionych gatunków zwierząt i roślin, rozpoznawanie śladów i głosów zwierząt_ Spotkanie z duchami lasu… (wieczór bajek i bajarzy) 13 dzień, Czas Wielkiej Próby (bieg zuchowy) Nocny szlak (obietnica zucha + nadanie gwiazdek) 14 dzień, Zwijanie wioski (porządki, pakowanie, składanie obozowiska Indian) 15 dzień, 16 dzień, Spotkanie z białymi twarzami (Apel końcowy) Brama Czasu (Monitu dziękuje zuchom, nadaje nagrody i odstawia ich powrotem do obecnych czasów) Powrót do domu dom Spotkanie z białymi twarzami (ognisko całości) Dzień Szczepu