inspektor pytanko

Transkrypt

inspektor pytanko
INSTRUKCJA
INSPEKTOR PYTANKO
gra dla 2 lub 3 osób
Z okazji swoich 10 urodzin córeczka państwa Baskerville otrzymała w prezencie ślicznego
pieska. Mały rottweilerek był tak bardzo zabawny i rozczulający, że każdy chciałby go mieć.
Z tego właśnie powodu radość i szczęście w rodzinie nie trwały długo. Pewnego dnia
bowiem piesek znikł. Lord Baskerville stwierdził, że musiał go porwać ktoś z bywalców
domu. Ponieważ córka była w ogromnej rozpaczy, postanowił, by śledztwo w tej sprawie
przeprowadził najsłynniejszy w świecie francuski policjant - Inspektor Pytanko. Dzięki swoim
licznym wpływom i znajomościom sprowadził inspektora do Anglii i przedstawił mu sprawę.
Błyskotliwy policjant energicznie wziął się do pracy i szybko znalazł świadka tej okrutnej
zbrodni. Każdy, kto był przesłuchiwany przypominał sobie natychmiast najdrobniejsze
szczegóły, gdy usłyszał słynne, przyprawiające o gęsią skórkę słowa inspektora: „mam
pytanko...”. Biorąc świadka w krzyżowy ogień pytań inspektor wytypował sprawcę porwania
ze stuprocentową pewnością.
W tej grze każdy z graczy przemienia się w przesłuchującego inspektora Pytanko i
przesłuchiwanego świadka, a zwycięzcą zostanie ten, kto najumiejętniej dobierze pytania,
dzięki którym najszybciej odnajdzie ukrywającego się zbrodniarza.
Rekwizyty gry:
1) plastikowe tablice na portrety - 3 szt.
2) portrety do tablic (mniejsze) - 3 x 24 szt.
3) karty z portretami - 24 szt.
4) bączek z opisem poleceń - 1 szt.
5) klepsydra do odmierzania czasu - 1 szt.
6) notes do zapisywania punktacji - 1 szt.
Przygotowanie do gry:
- Każdy z graczy otrzymuje plastikową tablicę.
- Plastikowe klapki (72 sztuki umieszczone na „gałązkach”, po 24 na jednego gracza) należy
ostrożnie oddzielić od gałązek - fot. 1 i wyrównać brzegi nożykiem - fot.2.
fot. 1
fot. 2
1
- Oddzielone od „gałązek” klapki należy zamocować w tablicach - fot. 3.
Każda tablica powinna posiadać 24 klapki jednego koloru.
Na 2 kartonowych arkuszach są mniejsze i większe portrety. Po delikatnym oddzieleniu karty z większymi portretami należy potasować i położyć na stół obrazkiem do dołu, a
mniejsze należy rozdzielić pomiędzy 2 lub 3 graczy (w zależności od ilości uczestników gry).
Każdy z nich powinien otrzymać po 24 portrety, tak by żaden z portretów się nie powtarzał.
Po podniesieniu do góry ruchomych klapek tablicy gracze wsuwają w ich prowadnice swoje
małe portrety - fot. 4.
fot. 3
fot. 4
- Na stole powinna się również znaleźć klepsydra i plastikowy bączek. Bączek konstruuje się
przez wsunięcie plastikowego kołka w otwór umieszczony pośrodku plastikowej tarczy - fot.
5.
fot. 5
fot. 6
Cel gry:
Celem gry jest jak najszybsze ustalenie kim jest osoba znajdująca się na karcie wybranej
przez przeciwnika.
Początek gry:
Rozpoczynając od najmłodszego, gracze biorą po 1 karcie ze stosu leżącego na stole (jeśli
jest 3 uczestników, to biorą karty w kolejności ruchu wskazówek zegara). Wybraną kartę
należy wstawić w prawe gniazdo plastikowej tablicy (fot. 6), tak by inni gracze nie widzieli
wizerunku postaci.
2
fot. 7
fot. 8
Przebieg gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy. Najpierw wprawia w obrót na stole plastikowy bączek - fot.7
(uwaga - bączkiem należy zakręcić lekko, by jego obroty nie trwały zbyt długo). Po
zakończeniu wirowania bączek wskazuje krawędzią leżącą na stole, które polecenie zostało
wylosowane - fot 8. Teraz gracz stosuje się do przeczytanej z bączka wskazówki. Jeśli polecenie mówi, że ma zadać pytanie, to zadaje je zawsze graczowi po swojej lewej stronie (jeśli
jest 3 graczy to gracz jest inspektorem zadającym pytania w swojej kolejce graczowi po lewej,
a zmienia się w odpowiadającego świadka dla gracza po prawej stronie, gdy przychodzi jego
kolejka). Pytanie musi być tak zadane, by odpowiedź brzmiała tylko TAK lub NIE. Czas na
zadanie pytania jest odmierzany klepsydrą. Jedno pytanie = przesypanie się jednej klepsydry.
Jeśli gracz wylosuje zadanie 2 pytań - czas odmierza dwukrotne przesypanie klepsydry. Jeśli
zadający pytanie nie zmieści się w odmierzanym czasie, to traci kolejkę i bączkiem kręci kolejny gracz (w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara). Pytania zadawane przez
uczestników gry powinny sprawiać, że drogą eliminacji pytający jak najszybciej odgadnie
kim jest osoba na portrecie wylosowanym przez odpowiadającego. Np. gracz pytając - czy
osoba ta jest mężczyzną?, otrzymuje odpowiedź: NIE. Wówczas wie, że może zamknąć
wszystkie klapki z portretami mężczyzn. Jeśli pytający domyśla się, kto jest na portrecie
odpowiadającego to może głośno podać jego imię. Nie może tego zrobić zaraz po zadaniu
pytania, ale dopiero w następnej kolejce. Jeżeli ogłaszający gracz wytypował postać
prawidłowo, to wygrywa i gra się kończy. Jeśli gracz się pomylił i podał imię nieprawidłowo
(co musi potwierdzić odpowiadający), to gracz przegrał (grając w 3, pozostałe 2 osoby
kontynuują grę do wyłonienia zwycięzcy).
Zwycięzca:
Zwycięzcą w grze zostaje gracz, który najszybciej odgadnie kto jest na karcie wylosowanej
przez swojego przeciwnika.
Koniec gry:
Koniec jednej gry nie jest jednak końcem całej rywalizacji. Gracze ustalają przed
rozpoczęciem z ilu pojedynczych gier składa się cały turniej. Po zakończeniu każdej
pojedynczej gry odkłada się wylosowane karty do stosu, tasuje i rozpoczną następną. Wyniki
z każdej pojedynczej gry wpisuje się do notesu. Gracz, który wygrał jedną rozgrywkę otrzymuje 1 pkt., ci którzy przegrali otrzymują 0 pkt. Po rozegraniu wszystkich ustalonych
wcześniej gier podsumowuje się wyniki i wyłania Zwycięzcę turnieju.
3
polecenia znajdujące się na tarczy bączka
1. zadaj 1 pytanie
2. zadaj 2 pytania
3. możesz zadać pytanie o kolor włosów
4. nie możesz zadać żadnego pytania
5. zakręć bączkiem ponownie
6. zadaj 1 pytanie
7. zadaj 1 pytanie
8. zadaj 1 pytanie
schemat prowadzenia gry w 3 osoby
3
- gracz
- pytanie
- odpowiedź
2
1
4

Podobne dokumenty