REGULAMIN GRY KRYPTOLOGICZNEJ LAMACZESZYFROW.PL
Transkrypt
REGULAMIN GRY KRYPTOLOGICZNEJ LAMACZESZYFROW.PL
REGULAMIN GRY KRYPTOLOGICZNEJ LAMACZESZYFROW.PL § 1. Organizatorzy: 1. Organizatorem działający gry przy jest zespół łamaczeszyfrów.pl Stowarzyszeniu Studencki Klub Turystyczny „Viator” z siedzibą w Poznaniu, ul. Lipowa 15/2. 2. Gra dofinansowana jest ze środków Urzędu Marszałkowskiego Województwa Wielkopolskiego. 3. Organizatorzy nie wykluczają dołączenia kolejnego podmiotu do swojego grona. § 2. Warunki uczestnictwa: 1. Uczestnicy grze grają jest w zespołach. rejestracja Warunkiem zespołu udziału liczącego 3 w osoby (zwanego dalej: Zespół). 2. W grze mogą uczestniczyć uczniowie czwartych, piątych i szóstych klas szkół podstawowych, a także gimnazjów i liceów. § 3. Zgłoszenia: 1. Zgłoszenia do pośrednictwem Gry przyjmowane formularza są do on-line końca na gry za stronie www.lamaczeszyfrow.pl. Zgłoszenie powinno zawierać: imię i nazwisko uczestnika, jego datę urodzenia oraz telefon kontaktowy i adres email szefa zespołu. 2. Przy rejestracji prawidłowych zespołu danych wymagane osobowych jest uczestników. podanie Dane te będą użyte do identyfikacji zwycięzców i przekazania nagród. 3. Dane zgłoszonego przez zespołu kontakt z można zmienić administratorem serwisu. § 4. Zasady Gry: 1. Gra rozpocznie zagadek się 16 maja pierwszego wykładu o godz. kursu 19.29 publikacją przeznaczonego dla graczy ze szkół podstawowych i gimnazjów, oraz 18 maja o godz. 19.29 dla licealistów. 2. Celem graczy widocznych na jest ustawienie Stronie Głównej wirników w pozycję, Enigmy w której pośrodku rotorów widoczny będzie napis ENIGMA. 3. Kolejne wykłady następujące ukazywać dni: dla się uczniów będą o szkół godz. 19.29 w podstawowych i gimnazjów, 16, 23 i 30 maja. Dla licealistów będą to: 18, 21, 25, 28 maja oraz 1 czerwca. 4. Po każdym wykładzie załączone będzie zadanie podsumowujące omawiany temat. 5. Zadanie wieńczące zagadki. Dwie spośród omawianego w dotyczyła szyfru opublikowanych wykład będzie nich wykładzie, będą obejmowało dotyczyły szyfru zagadka będzie trzecia omówionego wcześniej trzy we wykładach. Na wszystkich każdą z nich musi odpowiedzieć inny członek grającego zespołu. 6. Poprawna odpowiedź automatycznym na pytanie przesunięciem będzie wirnika skutkowała odpowiadającego danemu wykładowi o jedną pozycję. Po odpowiedzeniu na wszystkie trzy pytania wirnik ustawi się w pożądanej pozycji. W tym momencie uaktywniony zostanie wirnik odpowiadający kolejnemu wykładowi. 7. W określonym wykładu, czasie ujawniane od będą uaktywnienia krótkie się podpowiedzi każdego mogące dopomóc w rozwiązaniu zagadki zespołom, które do tego momentu nie poradziły sobie z zadaniami po danym wykładzie. 8. Zespół, który pokona wszystkie zadania po wykładzie przed publikacją pierwszej wskazówki otrzymuje premię czasową w wysokości 3 minut. Podobnie z pozostałymi podpowiedziami. Odpowiedź przed publikacją 2 wskazówki (a po publikacji 1 podpowiedzi) to premia 2 minut. Przy 3 wskazówce to 1 minuta. Premia jest odliczana od czasu Zdobyty złamania czas może ostatniego więc szyfrogramu okazać się w grze. decydującym o zajęciu lepszej lub gorszej pozycji. § 5. Nagrody: 1. Przewidziano odznaki z nagrody logotypem uznanych rzeczowe: Enigmy, autorytetów matematyczno-logiczne w oraz unikalne książki tej o srebrne kryptologii dziedzinie, gry kolekcjonerskie gry historyczne. 2. Przewiduje się nagrody pocieszenia dla zespołów, które ukończą grę. 3. Zwycięzcy zobowiązują się do odesłania pocztą podpisanego protokołu otrzymania nagród, w terminie 7 dni od otrzymania nagrody. § 6. Wyłanianie zwycięzców: 1. Zwycięzcy wyłaniani są automatycznie przez system obsługujący grę. Wyniki są sprawdzane i zatwierdzane przez komisję konkursową. 2. W obliczaniu wyniku zespołu uwzględniane są zdobyte premie czasowe, o których mowa w § 4 pkt. 8. 3. Organizatorzy przewidują wyłonienie drugiego oraz trzeciego miejsca. 4. Ogłoszenie wyników gry internetowej nastąpi później niż 24 godziny po zakończeniu konkursu. nie 5. Wręczenie nagród nastąpi pocztą, za pokwitowaniem. § 7. Postanowienia końcowe: 1. Regulamin znajduje się do wglądu na stronie internetowej www.lamaczeszyfrow.pl 2. W kwestiach nieprzewidzianych dotyczących przebiegu Gry, niniejszym regulaminem, głos rozstrzygający należy do Organizatorów. 3. Organizatorzy przedłużenia, zastrzegają sobie przerwania gry prawo z przesunięcia, ważnych przyczyn. Uczestnicy zostaną o tym poinformowani przez e-mail. 4. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo wprowadzenia zmian z regulaminie z istotnych przyczyn. 5. Organizatorzy nie odpowiadają za problemy wynikłe z ewentualnego ataku grę. takie Sytuacje potrzeb. hakerów na rozwiązywane serwer będą na obsługujący bieżąco wg