REGULAMIN GRY KRYPTOLOGICZNEJ LAMACZESZYFROW.PL

Transkrypt

REGULAMIN GRY KRYPTOLOGICZNEJ LAMACZESZYFROW.PL
REGULAMIN GRY KRYPTOLOGICZNEJ
LAMACZESZYFROW.PL
§ 1. Organizatorzy:
1. Organizatorem
działający
gry
przy
jest
zespół
łamaczeszyfrów.pl
Stowarzyszeniu
Studencki
Klub
Turystyczny „Viator” z siedzibą w Poznaniu, ul. Lipowa
15/2.
2. Gra
dofinansowana
jest
ze
środków
Urzędu
Marszałkowskiego Województwa Wielkopolskiego.
3. Organizatorzy
nie
wykluczają
dołączenia
kolejnego
podmiotu do swojego grona.
§ 2. Warunki uczestnictwa:
1. Uczestnicy
grze
grają
jest
w
zespołach.
rejestracja
Warunkiem
zespołu
udziału
liczącego
3
w
osoby
(zwanego dalej: Zespół).
2. W grze mogą uczestniczyć uczniowie czwartych, piątych
i szóstych klas szkół podstawowych, a także gimnazjów
i liceów.
§ 3. Zgłoszenia:
1. Zgłoszenia
do
pośrednictwem
Gry
przyjmowane
formularza
są
do
on-line
końca
na
gry
za
stronie
www.lamaczeszyfrow.pl. Zgłoszenie powinno zawierać: imię
i
nazwisko
uczestnika,
jego
datę
urodzenia
oraz
telefon kontaktowy i adres email szefa zespołu.
2. Przy
rejestracji
prawidłowych
zespołu
danych
wymagane
osobowych
jest
uczestników.
podanie
Dane
te
będą użyte do identyfikacji zwycięzców i przekazania
nagród.
3. Dane
zgłoszonego
przez
zespołu
kontakt
z
można
zmienić
administratorem
serwisu.
§ 4. Zasady Gry:
1. Gra
rozpocznie
zagadek
się
16
maja
pierwszego wykładu
o
godz.
kursu
19.29
publikacją
przeznaczonego
dla
graczy ze szkół podstawowych i gimnazjów, oraz 18 maja
o godz. 19.29 dla licealistów.
2. Celem
graczy
widocznych
na
jest
ustawienie
Stronie
Głównej
wirników
w
pozycję,
Enigmy
w
której
pośrodku rotorów widoczny będzie napis ENIGMA.
3. Kolejne
wykłady
następujące
ukazywać
dni:
dla
się
uczniów
będą
o
szkół
godz.
19.29
w
podstawowych
i
gimnazjów, 16, 23 i 30 maja. Dla licealistów będą to:
18, 21, 25, 28 maja oraz 1 czerwca.
4. Po
każdym
wykładzie
załączone
będzie
zadanie
podsumowujące omawiany temat.
5. Zadanie
wieńczące
zagadki.
Dwie
spośród
omawianego
w
dotyczyła
szyfru
opublikowanych
wykład
będzie
nich
wykładzie,
będą
obejmowało
dotyczyły
szyfru
zagadka
będzie
trzecia
omówionego
wcześniej
trzy
we
wykładach.
Na
wszystkich
każdą
z
nich
musi odpowiedzieć inny członek grającego zespołu.
6. Poprawna
odpowiedź
automatycznym
na
pytanie
przesunięciem
będzie
wirnika
skutkowała
odpowiadającego
danemu wykładowi o jedną pozycję. Po odpowiedzeniu na
wszystkie trzy pytania wirnik ustawi się w pożądanej
pozycji.
W
tym
momencie
uaktywniony
zostanie
wirnik
odpowiadający kolejnemu wykładowi.
7. W
określonym
wykładu,
czasie
ujawniane
od
będą
uaktywnienia
krótkie
się
podpowiedzi
każdego
mogące
dopomóc w rozwiązaniu zagadki zespołom, które do tego
momentu
nie
poradziły
sobie
z
zadaniami
po
danym
wykładzie.
8. Zespół,
który
pokona
wszystkie
zadania
po
wykładzie
przed publikacją pierwszej wskazówki otrzymuje premię
czasową
w
wysokości
3
minut.
Podobnie
z
pozostałymi
podpowiedziami. Odpowiedź przed publikacją 2 wskazówki
(a
po
publikacji
1
podpowiedzi)
to
premia
2
minut.
Przy 3 wskazówce to 1 minuta. Premia jest odliczana
od
czasu
Zdobyty
złamania
czas
może
ostatniego
więc
szyfrogramu
okazać
się
w
grze.
decydującym
o
zajęciu lepszej lub gorszej pozycji.
§ 5. Nagrody:
1. Przewidziano
odznaki
z
nagrody
logotypem
uznanych
rzeczowe:
Enigmy,
autorytetów
matematyczno-logiczne
w
oraz
unikalne
książki
tej
o
srebrne
kryptologii
dziedzinie,
gry
kolekcjonerskie
gry
historyczne.
2. Przewiduje się nagrody pocieszenia dla zespołów, które
ukończą grę.
3. Zwycięzcy
zobowiązują
się
do
odesłania
pocztą
podpisanego protokołu otrzymania nagród, w terminie 7
dni
od
otrzymania
nagrody.
§ 6. Wyłanianie zwycięzców:
1. Zwycięzcy
wyłaniani
są
automatycznie
przez
system
obsługujący grę. Wyniki są sprawdzane i zatwierdzane
przez komisję konkursową.
2. W obliczaniu wyniku zespołu uwzględniane są zdobyte
premie czasowe, o których mowa w § 4 pkt. 8.
3. Organizatorzy
przewidują
wyłonienie
drugiego
oraz
trzeciego miejsca.
4. Ogłoszenie
wyników
gry
internetowej
nastąpi
później niż 24 godziny po zakończeniu konkursu.
nie
5. Wręczenie
nagród
nastąpi
pocztą,
za
pokwitowaniem.
§ 7. Postanowienia końcowe:
1. Regulamin
znajduje
się
do
wglądu
na
stronie
internetowej www.lamaczeszyfrow.pl
2. W
kwestiach
nieprzewidzianych
dotyczących
przebiegu
Gry,
niniejszym
regulaminem,
głos
rozstrzygający należy do Organizatorów.
3. Organizatorzy
przedłużenia,
zastrzegają
sobie
przerwania
gry
prawo
z
przesunięcia,
ważnych
przyczyn.
Uczestnicy zostaną o tym poinformowani przez e-mail.
4. Organizatorzy
zastrzegają
sobie
prawo
wprowadzenia
zmian z regulaminie z istotnych przyczyn.
5. Organizatorzy
nie odpowiadają za problemy wynikłe z
ewentualnego
ataku
grę.
takie
Sytuacje
potrzeb.
hakerów
na
rozwiązywane
serwer
będą
na
obsługujący
bieżąco
wg

Podobne dokumenty