Regulamin i zasady gry terenowej „Skarbiec” Projekt
Transkrypt
Regulamin i zasady gry terenowej „Skarbiec” Projekt
Regulamin i zasady gry terenowej „Skarbiec” Projekt „Przedsiębiorcze szkoły” 17 listopada 2010 r. I. Informacje organizacyjne 1. Organizatorem gry terenowej „Skarbiec”, zwanej dalej Grą, jest Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie. 2. Gra zostanie przeprowadzona w ramach konferencji upowszechniającej projekt „Przedsiębiorcze szkoły” w Centrum Turystyki i Rekreacji Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania w Kielnarowej 386 A. 3. Organizatorzy przewidują, że czas na przeprowadzenie Gry powinien wynieść około 3 godzin. 4. Wszystkie zespoły uczniowskie biorące udział w Grze otrzymają nagrody rzeczowe. 5. Wyniki Gry zostaną ogłoszone bezpośrednio po jej zakończeniu. 6. Wszystkie sytuacje sporne będą rozwiązywane na bieżąco przez organizatorów. II. Warunki uczestnictwa 1. Uczestnikami Gry mogą być uczniowie szkół ponadgimnazjalnych. 2. Aby wziąć udział w Grze muszą zostać spełnione dwa warunki: Rejestracja zespołu przez nauczyciela poprzez uzupełnienie formularza umieszczonego na stronie www.przedsiebiorczeszkoly.pl i przesłanie na adres [email protected] w podanym na ww. stronie terminie. Terminowe rejestracja zespołu do Gry w dniu 17 listopada 2010r. w Centrum Turystyki i Rekreacji WSIiZ w Kielnarowej 386 A. 3. Każda szkoła ma prawo zarejestrować jeden zespół uczniowski. O udziale w Grze decyduje kolejność zgłoszeń. 4. Zespół powinien składać się z 3 uczniów z tej samej szkoły. 5. Organizatorzy przewidują uczestnictwo w Grze 20 zespołów z różnych szkół ponadgimnazjalnych (60 uczniów). 6. Gra rozpocznie się o godzinie 11:00. Dokładne miejsce rozpoczęcia gry zostanie podane uczestnikom w momencie rejestracji. III. Zasady rozgrywki 1. Uczniowie biorący udział w Grze wcielają się w dziennikarzy śledczych których celem jest rozwiązanie zagadki napadu na skarbiec w Rzeszowie, z którego nieznani przestępcy zrabowali 10 000 000 zł. 2. Głównym zadaniem zespołów jest odnalezienie miejsca ukrycia łupu oraz wskazanie osób odpowiedzialnych za napad. Podczas Gry zespoły będą musiały rozwiązać szereg zagadek ekonomicznych i logicznych, które doprowadzą ich do miejsca ukrycia zrabowanych pieniędzy i pomogą ustalić tożsamość złodziei. 3. O końcowym rankingu zdecydują wyniki uzyskane w poszczególnych częściach Gry: wynik uzyskany w teście wiedzy ekonomicznej składającym się z 30 pytań testowych jednokrotnego i wielokrotnego wyboru kolejność rozwiązania głównego zadania - pierwszy zespół za odgadnięcie zagadki głównej otrzymuje 60 pkt., drugi 57 pkt., trzeci 54 pkt. … dwudziesty zespół – 3 pkt. W przypadku błędnego wskazania osób odpowiedzialnych za napad, naliczanych jest 10 punktów karnych. punkty uzyskane za poprawne odpowiedzi podczas rozwiązywania zadań ekonomicznych. Zadania ekonomiczne są dwupoziomowe tzn. zespół wybiera zadania łatwe lub trudne. a) Trudne za 10 pkt Podpowiedź pierwsza - 3 pkt Podpowiedź druga - 4 pkt Brak rozwiązania zadania to 0 pkt b) Łatwe 6 pkt Podpowiedź pierwsza - 2 punkty Brak rozwiązania zadania to 0 pkt 4. Gra rozpoczyna się testem wiedzy ekonomicznej. Czas startu poszczególnych zespołów będzie uzależniony od czasu rozwiązania testu. 5. Po rozwiązaniu testu każdy z zespołów otrzyma wskazówkę, która poprowadzi zespół do kolejnego zadania. 6. Każdy zespół podczas rozgrywki będzie musiał rozwiązać 10 problemowych zadań ekonomicznych oraz 10 zadań logicznych. 7. Zespoły będą musiały poruszać się po całym kampusie WSIiZ w Kielnarowej w celu odgadnięcia zagadki głównej. 8. Ranking zespołów zostanie ogłoszony po zakończeniu Gry przez wszystkie zespoły uczniowskie. Maksymalna liczba punktów do zdobycia to: 10 zadań * 10 punktów = 100 punktów, Pierwszy zespół, który odgadnie zagadkę otrzyma 60 punktów, Test wiedzy ekonomicznej = 40 punktów W sumie maksymalna liczba punktów do zdobycia = 200