pobierz plik
Transkrypt
pobierz plik
Pgr5 s. 3 OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY We wnętrzu starej szafy to gra planszowa przeznaczona dla czterech osób. Podobnie jak w przypadku wcześniejszych propozycji z serii „Między nami graczami”, podstawowym celem rozgrywki jest zachęcenie uczniów do uważnego przeczytania lektury, kształtowanie umiejętności rozumienia czytanego tekstu i wykorzystywania zdobytej wiedzy. Gra rozwija więc szeroko rozumianą kulturę czytania, ale jej zadaniem jest także kształcenie właściwych zachowań społecznych poprzez promowanie zasad fair play. Gra może być doskonałym wstępem do lekcji poświęconych omawianiu lektury, albowiem w trakcie rozgrywki uczniowie gromadzą ciekawy materiał literacki poświęcony treści książki (zwłaszcza czwórce głównych postaci). Komplety kart postaci, zbierane przez uczestników gry, zawierają informacje układające się w krótkie charakterystyki czwórki rodzeństwa, dzięki czemu zabawa może służyć również utrwalaniu znajomości tej formy wypowiedzi. Przed rozpoczęciem gry nauczyciel powinien przygotować i przekazać uczniom cztery niezbędne do rozgrywki zestawy, każdy składający się z: • planszy (jej cztery kolorowe egzemplarze są dołączone do gry), • 60 kart z pytaniami (ich cztery komplety również dołączono do książki – należy je wyciąć i podzielić na talie oznaczone określonym rysunkiem), • 4 kart postaci (zamieszczono je w czterech kopiach w książce – każdą z kart trzeba rozciąć na cztery ponumerowane części), • skróconej wersji zasad gry (cztery egzemplarze znajdują się na końcu książki – należy je wyciąć i dać każdej grupie uczniów kilka dni przed rozpoczęciem rozgrywki), • 4 pionków i kostki. GRACZE W rozgrywce przy jednej planszy biorą udział cztery osoby (lub cztery dwuosobowe zespoły, jeśli klasa jest liczniejsza). Uczniowie na czas rozgrywki stają się bohaterami powieści – Łucją, Edmundem, Zuzanną i Piotrem (w takim też porządku siadają wokół planszy). Zadaniem graczy jest zebranie wszystkich czterech ponumerowanych części karty postaci, którą reprezentują, a następnie jak najszybsze dotarcie do mety. PLANSZA Planszę do gry ozdobiono rysunkami nawiązującymi do przygód rodzeństwa w Narnii. Kręta trasa prowadząca zawodników w trakcie rozgrywki jest pełna skrótów i dłuższych wariantów drogi, natomiast start i meta znajdują się w jednym miejscu – w umieszczonej u dołu planszy szafie. Z niektórych pól na planszy odchodzą strzałki pozwalające graczowi skrócić trasę (oznaczono je zielonym kolorem) lub nakazujące mu się cofnąć (te zaznaczone są na czerwono). Strzałki obowiązują tylko po odpowiedzi na pytanie z karty pytań: zawodnik przesuwa się do przodu, jeśli udzieli poprawnej odpowiedzi, a cofa się, gdy odpowiedź była zła. W wypadku, gdy zawodnik trafi na pole ze strzałką nie w wyniku rzutu kostką, lecz po wykonaniu polecenia zapisanego na karcie pytań, strzałki go nie obowiązują (ponieważ wtedy nie odpowiada na żadne pytanie). KARTY Z PYTANIAMI Są to ułożone w przypadkowej kolejności karty zawierające pytania dotyczące treści lektury. Ponieważ na karcie znajduje się również prawidłowa odpowiedź, to dobiera ją z wierzchu talii i odczytuje na głos zapisane na niej pytanie nie ten zawodnik, który aktualnie wykonuje swój ruch, lecz następny w kolejności. Aby uniknąć zamieszania, z góry należy ustalić, że Łucji pytanie czyta Edmund, Edmundowi – Pgr5 s. 4 Zuzanna, Zuzannie – Piotr, a Piotrowi – Łucja. Zawodnik, który udzielił właściwej odpowiedzi, zabiera kartę. Jeśli odpowiedź była błędna, karta trafia na spód talii. Na każdej z kart zapisana jest ponadto informacja, jaka dodatkowa nagroda czeka za udzielenie poprawnej odpowiedzi lub jakie sankcje grożą za udzielenie złej (dobra odpowiedź wiąże się z możliwością przesunięcia się do przodu lub uniknięciem ruchu do tyłu, zła – z cofnięciem się o podaną liczbę pól lub utratą możliwości przesunięcia się o dodatkowe pola do przodu). KARTY POSTACI Są to czteroelementowe puzzle układające się w wizerunki Łucji, Zuzanny, Edmunda i Piotra, zawierające również krótkie informacje na temat tych bohaterów powieści. Zdobycie całej karty postaci to warunek do osiągnięcia zwycięstwa. Każdy zawodnik, który zbierze trzy karty z pytaniami, wymienia je na jeden fragment karty postaci. Oddane przez zawodnika karty z pytaniami trafiają na spód talii. Uwaga! Po zdobyciu wszystkich czterech elementów karty postaci dalsze zbieranie przez zawodników kart z pytaniami mijałoby się z celem, bowiem nie mieliby na co ich wymienić. Dlatego od tego momentu również po udzieleniu poprawnej odpowiedzi karty pytań trafiają na spód talii. ROZGRYWKA Gracze przesuwają się o tyle pól, ile oczek pokaże rzucona przez nich kostka. Po każdym rzucie i przesunięciu pionka zawodnik musi odpowiedzieć na pytanie: w tym celu wyznaczony w instrukcji uczestnik gry dobiera z talii pierwszą od góry kartę i odczytuje mu pytanie. Gracz wykonujący ruch musi w ciągu 15 sekund udzielić na głos jednoznacznej odpowiedzi. Następnie zawodnik odczytujący pytanie pokazuje kartę reszcie uczestników, tak aby wszyscy mogli sprawdzić, czy odpowiedź była właściwa. Jeśli była prawidłowa, karta przechodzi na własność gracza udzielającego odpowiedź, jeśli była błędna – jest odkładana na spód talii. W każdym przypadku należy jednak odczytać i wypełnić polecenie zapisane na karcie. Jeśli po rzucie kostką zawodnik trafił na pole, z którego odchodzi strzałka, to po udzieleniu odpowiedzi najpierw przesuwa się na pole przez nią wskazywane (zgodnie z zasadami z podrozdziału PLANSZA), a dopiero potem wykonuje dodatkowy ruch zapisany na karcie z pytaniem. Mimo że kart z pytaniami jest aż 60, może się zdarzyć, że karty wracające podczas rozgrywki na spód talii pojawią się w grze po raz drugi. Gdyby uczniom przyszło odpowiadać ponownie na to samo pytanie, będzie to tylko z korzyścią dla nich – utrwalą sobie w ten sposób informacje związane z treścią lektury. ZWYCIĘSTWO Zabawę wygrywa ten uczeń, który zdobędzie wszystkie cztery fragmenty karty dotyczące reprezentowanej przez siebie postaci, a następnie pierwszy dotrze do mety. Gra może zakończyć się także w przypadku, gdy minie czas przeznaczony na rozgrywkę – wtedy wygrywa zawodnik, który zgromadził najwięcej elementów swojej karty postaci. Praktyka pokazuje, że każdy z graczy podczas 50-minutowej sprawnie przeprowadzonej rozgrywki ma sposobność odpowiedzieć na około 15–20 pytań, więc jeśli tylko uczniowie wnikliwie przeczytają lekturę, na pewno zdobędą wszystkie elementy układanki dotyczącej swojego bohatera (potrzeba do tego 12 poprawnych odpowiedzi). Na możliwość wymiany kart zadaniowych na kolejny element puzzli z wizerunkiem swojego bohatera dzieci będą zapewne reagować radością. Pozytywny psychologicznie wydźwięk ma fakt, że zapewne wszyscy gracze ułożą całe swoje puzzle, a o zwycięstwie zadecyduje los. Nie będzie więc całkowicie przegranych – nagrodę za dobre odpowiedzi (całe puzzle) ma szansę zdobyć każdy, kto przeczytał książkę. Dotrzeć pierwszy do mety – tylko ten, kto miał więcej szczęścia przy rzutach kostką. PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA PYTANIA Pgr5 s. 5 W A. B. C. Kto najbardziej dokuczał Łucji? A. Piotr B. Edmund C. Profesor Jeśli gracz odpowiedział błędnie, cofa się o 2 pola. Po koronowaniu na króla Narnii Piotr otrzymał przydomek: A. Wspaniały B. Milczący C. Popędliwy Prawidłowa odpowiedź: A Jeśli gracz podał poprawną odpowiedź, przesuwa się 3 pola do przodu. Po koronowaniu na króla Narnii Edmund otrzymał przydomek: A. Zielonooki B. Łakomy C. Sprawiedliwy Prawidłowa odpowiedź: C Jeśli gracz podał poprawną odpowiedź, przesuwa się 3 pola do przodu. Prawidłowa odpowiedź: B Jeśli gracz odpowiedział błędnie, cofa się o 2 pola. Prawidłowa odpowiedź: B Jeśli gracz podał poprawną odpowiedź, przesuwa się 3 pola do przodu. Jeśli gracz podał poprawną odpowiedź, przesuwa się 2 pola do przodu. co bawiły się dzieci w domu Profesora? w dom w chowanego w przestawianie mebli Prawidłowa odpowiedź: C Prawidłowa odpowiedź: A Czego pan Tumnus nie podał Łucji w czasie podwieczorku? A. grzanek z miodem B. jajek na miękko C. ptasiego mleczka Co pozostawiła Łucja faunowi? A. chusteczkę B. książkę od Profesora C. mapę pokazującą, jak dojść do szafy Prawidłowa odpowiedź: A Jeśli gracz odpowiedział błędnie, cofa się o 4 pola. Prawidłowa odpowiedź: B Które z dzieci jako pierwsze weszło do szafy i poprzez nią trafiło do Narnii? A. Łucja B. Zuzanna C. Edmund Jeśli gracz odpowiedział błędnie, cofa się o 5 pól. Czwórka bohaterów to: A. kuzynostwo B. rodzeństwo C. dzieci z jednej klasy Prawidłowa odpowiedź: C Prawidłowa odpowiedź: A jaki sposób dzieci trafiły na komnatę z szafą? zwiedzając dom powiedział im o niej Profesor mieszkały w tym pokoju Jeśli gracz podał poprawną odpowiedź, przesuwa się 3 pola do przodu. Prawidłowa odpowiedź: C Jaka była pogoda nazajutrz po przyjeździe dzieci do domu Profesora? A. panowała zima, dzieci poszły na sanki B. było upalne lato, dzieci poszły do ogrodu C. padał deszcz, dzieci postanowiły zwiedzić dom Jeśli gracz odpowiedział błędnie, cofa się o 4 pola. Prawidłowa odpowiedź: C Które z dzieci uległo wpływom Białej Czarownicy? A. Łucja B. Piotr C. Edmund Jeśli gracz podał poprawną odpowiedź, przesuwa się 1 pole do przodu. W A. B. C. Jeśli gracz odpowiedział błędnie, cofa się o 2 pola. Kim był pan Tumnus? A. karłem B. krasnalem C. faunem Pgr5 s. 6