Instrukcja HABA 4246 Strona 1 Gra pamięciowa dla 2

Transkrypt

Instrukcja HABA 4246 Strona 1 Gra pamięciowa dla 2
Gra pamięciowa dla 2 - 4 wielbicieli żółtego sera od 4 do 99 roku życia.
Autor: Guido Hoffmann
Ilustracje: Michael Schober
Czas rozgrywki: 15 - 20 minut
Któż to taki? Czy to znowu łakoma myszka Gary Gouda polująca na ser? Żaden kawałek
sera nie jest bezpieczny, jeżeli w pobliżu grasuje łakoma myszka. On po prostu nie może
przestać, ryzykuje zaklinowaniem się w norce z przejedzenia. Musi zapamiętać dobrze,
przez którą norkę może przejść po zjedzeniu jednego, dwóch lub trzech kawałków sera.
Gary Gouda musi uważać, żeby nie wpaść w łapki kota Kiki, który czujnie pilnuje sera i
waruje wokół mysich norek. Pomóż łakomej myszce w obmyśleniu najlepszej drogi
poprzez wszystkie norki różnych wielkości i zebraniu jak najwięcej kawałków sera
rozmieszczonych w pokojach domku.
Zawartość gry:
1 serowy domek (=dno pudełka)
1 myszka Gary Gouda
1 kot Kiki
12 ścian domku
16 pomarańczowych wejść do norki
8 fioletowych wejść do norki
24 kawałki sera
1 prostokątna kostka
zestaw instrukcji do gry
Cel gry:
Twoim zadaniem jest przemieszczenie Gary Goudy przez różne pokoje z jednego końca
mysiego domku na drugi, po drodze karmiąc go jak największą ilością kawałków sera.
Oczywiście z każdym kawałkiem Gary staje się coraz grubszy i coraz trudniej znaleźć
norkę, przez którą będzie w stanie się przedostać. Myszka musi uważać, żeby się nie
zaklinować, ponieważ czyha na nią zawsze czujny kot Kiki. Wygra ten, komu uda się
zapamiętać i obmyślić przebieg serowej eskapady przez domek i nie wpaść w łapki kota
Kiki.
Przygotowania do gry:
Przed rozpoczęciem gry należy umieścić wejścia do norki w szczelinach między
ściankami. Fioletowe wejścia umieszczamy w czterech kątach domku ( patrz obrazek
poniżej), pomarańczowe umieszczamy w pozostałych ściankach. Upewnijcie się czy
wejścia do norek są równo włożone i nigdzie nie wystają.
Instrukcja HABA 4246
Strona 1
Ułóżcie serowy domek pośrodku stołu. Dookoła niego ułóżcie kawałki sera odwrócone
symbolami do dołu.
Umieśćcie kota przed dowolnym pomarańczowym wejściem do norki. Przygotujcie do gry
Garego i prostokątną kostkę.
Przebieg gry:
Grę rozpoczyna największy fan sera.
Wybiera 4 kawałki sera. Symbole przedstawione na kawałkach sera, znajdują się również
w pokojach. Kawałki sera należy ułożyć symbolem do dołu w odpowiednich pokojach.
Wskazówka:
Losując 2 kawałki sera z takim samym symbolem, należy je połączyć i ułożyć jeden na
drugim w odpowiednim pokoju.
Wyrzucamy kostką i umieszczamy Garego w rogu mysiego domku o takim samym
kolorze, jaki wylosowaliśmy.
Rzuć kostką raz jeszcze. Kolor tym razem wskazuję róg domku, do którego Gary powinien
dotrzeć.
Rozpoczyna się zbieranie sera. Przemieść się Garym przez mysią norkę do pokoju, gdzie
znajduje się jeden lub dwa kawałki sera.
Teraz możesz zdecydować czy:
• … umieścić myszkę na jednym lub dwóch kawałkach serka i przesunąć ją do rogu
docelowego.
• … zebrać więcej sera na drodze do celu. Możesz zdecydować, w którym pokoju Gary
pożywi się serem oraz przejść obok sera nie zbierając go.
Ostrożnie!
Nie możesz przejść przez mysią norkę, przy której przyczaił się kot Kiki!
Uwaga!
Otwory w mysich norkach wydają się być takiej samej wielkości, lecz nie są. O ich
wielkości przekonacie się w momencie, kiedy będziecie chcieli przecisnąć przez nie
myszkę. Przez niektóre norki Gary przejdzie bez problemu po zjedzeniu nawet 4 kawałków
sera a przez niektóre przejdzie tylko on sam o pustym brzuszku. Z każdym kolejnym
kawałkiem sera dla Garego rośnie ryzyko zaklinowania się w dziurce.
Instrukcja HABA 4246
Strona 2
 Doprowadziłeś myszkę do celu i uniknąłeś zaklinowania się po drodze?
Wspaniale! Dbasz dobrze o dietę Garego! W nagrodę otrzymujesz wszystkie kawałki sera,
które zebrał i układasz przed sobą, jako zdobycz.
 Gary się zaklinował?
Niestety myszka jest za gruba. Twoja kolej gry w danej rundzie się kończy.
Usuń z planszy wszystkie pozostałe kawałki sera i wyeliminuj je z gry. Przekaż myszkę
kolejnemu z graczy.
Możesz umieścić kota Kiki przy innej mysiej norce.
Kolejny z graczy bierze odpowiednią ilość kawałków sera tak, aby w całym domu było ich
cztery. Teraz jest jego kolej gry. Stara się zapamiętać wielkość mysich norek i zebrać jak
najwięcej kawałków sera kierując się do wyznaczonego rogu serowego domku.
Koniec gry:
Gra kończy się w momencie, kiedy nie ma już wystarczającej ilości kawałków sera, aby
rozpocząć kolejną rundę (4 kawałki).
Wygrywa spryciarz, któremu udało się zdobyć najwięcej kawałków sera.
Uwaga!
Przy każdej kolejnej rundzie gry usuńcie ze szczelin wejścia do norki, wymieszajcie i
włóżcie w inne miejsca na planszy.
Instrukcja HABA 4246
Strona 3

Podobne dokumenty