Jerzy Skrzypek Akademia Ekonomiczna w - E
Transkrypt
Jerzy Skrzypek Akademia Ekonomiczna w - E
Jerzy Skrzypek Akademia Ekonomiczna w Krakowie SYMULACYJNA GRA DECYZYJNA TEES-6 – JAKO NARZĘDZIE WSPIERANIA PROCESU DYDAKTYCZNEGO METODAMI E-LEARNINGU W artykule przedstawiono najważniejsze modyfikacje Symulacyjnej Gry Decyzyjnej TEES [Skrzypek J., Szubra M., 1996], które umożliwiają jej wykorzystanie jako narzędzia e-learningowego. Artykuł zawiera informacje o możliwościach i kierunkach wykorzystania gry TEES-6, o zmianach w stosunku do poprzednich wersji, sposobie prowadzenia rozgrywki, o korektach wprowadzonych do scenariusza rozgrywki oraz o zawartości i sposobie prezentacji raportów. Znaczną część opracowania poświęcono technologii internetowej, której rozwój umożliwił realizację wielu postulatów, usprawniających zarządzanie rozgrywkami, organizację pojedynczej rozgrywki, jak również pracę zespołów biorących udział w treningu. 1. Wstęp Upłynęło już ponad dziesięć lat od momentu ukazania się pierwszej wersji symulacyjnej gry decyzyjnej „TEES”. W tym czasie nastąpiło wiele zmian, związanych między innymi z rozwojem technologii internetowej, która umożliwia wykorzystanie gry symulacyjnej jako narzędzia e-learningu. Biorąc powyższe względy pod uwagę, a także uwzględniając uwagi dotychczasowych uczestników gry „TEES”, postanowiono przygotować nową jej wersję: „TEES-6”. Symulacyjna gra decyzyjna „TEES-6" umożliwia: sprawne i atrakcyjne dla uczestników prowadzenie treningu menedżerskiego z zakresu szeroko rozumianego zarządzania firmą, praktyczne zaznajomienie użytkowników z zasadami zarządzania firmą w warunkach konkurencji, integrację wiedzy z zakresu zarządzania strategicznego, marketingu i analiz finansowych oraz kształcenie umiejętności oceny standingu firmy. Pozwala również nabyć umiejętność sporządzania i interpretacji sprawozdań finansowych, takich jak rachunek zysków i strat, bilans, rachunku przepływów 1 pieniężnych, kilkunastu podstawowych wskaźników finansowych oraz efekty wyceny wartości przedsiębiorstwa. Tym samym kształtuje nawyki wykorzystywania narzędzi dostarczanych przez analizy finansowe do podejmowania decyzji w warunkach ryzyka oraz kontrolowania płynności finansowej przedsiębiorstwa (jej utrata jest najczęstszą przyczyną bankructwa firm). Zadaniem uczestników gry „TEES-6” jest, tak jak i w przypadku poprzedniej wersji, zarządzanie jedną z firm produkujących pewien ustalony wyrób, konkurującą na rynku z innymi firmami, biorącymi udział w grze. W konsekwencji uczestnicy podejmują decyzje dotyczące wysokości cen oferowanego wyrobu, wielkości produkcji, jakości produktu, frakcji zysku zatrzymanego, wysokości lokaty terminowej, a także poziomu nakładów na promocję wyrobu oraz wydatków na badania rozwojowe. Mogą też pojawić się żądania płacowe związków zawodowych. 2. ZMIANY W STOSUNKU DO POPRZEDNIEJ WERSJI GRY 2.1.Wymogi stawiane narzędziom e-learning1 Konieczność dostosowania symulacyjnej gry decyzyjnej „TEES” do wymogów e-learningu, wymusiła liczne zmiany w stosunku do poprzedniej wersji. Objęły one trzy sfery: • zarządzanie rozgrywkami, • sposób prowadzenia gry, • scenariusz, a w konsekwencji zawartość oraz sposób prezentacji raportów. 2.2. Zarządzanie rozgrywkami Na sposób prowadzenia symulacyjnej gry decyzyjnej „TEES-6”, miała wpływ decyzja jej autorów, zmierzająca do oparcia oprogramowania na technologii baz danych dostępnych poprzez Internet. W rezultacie całe oprogramowanie zostało ulokowane na serwerze WWW, a dostęp do niego odbywa się przez przeglądarkę internetową. Zarządzanie rozgrywkami powierzono teraz administratorowi, który przydziela uprawnienia do prowadzenia rozgrywki wielu arbitrom (trenerom), którzy bez 1 [Skrzypek 2004] 2 konieczności instalowania specjalnego oprogramowania, jedynie mając dostęp do Internetu, mogą zarządzać prowadzonymi przez siebie rozgrywkami. Należy przy tym podkreślić, że dzięki takiemu podejściu symulacyjna gra decyzyjna TEES-6 umożliwia trenerom (arbitrom) nie tylko elastyczne dostosowanie parametrów rozgrywki do potrzeb konkretnego szkolenia, ale również obserwowanie postępów uczestników szkolenia oraz przechowywania wyników treningu. Ważnym elementem jest również możliwość generowania przez arbitrów różnych wariantów rozgrywek, poprzez indywidualizację ich parametrów. Arbiter może bowiem dowolnie kształtować: • przebieg i postać krzywej popytu, • elastyczność reakcji klientów na cenę, jakość oraz reklamę i promocję, • okres ściągania należności oraz regulowania zobowiązań, • stopę podatku dochodowego, • oprocentowanie kredytu krótkoterminowego oraz lokat. 2.3. Zadania uczestników Zastosowanie technologii e-learningowej wpływa jednak w o wiele większym stopniu na sposób rozgrywania gry poprzez jej uczestników. Każdy z uczestników gry musi z założenia posiadać dostęp do Internetu, a po zalogowaniu się na serwerze musi wykonać następujące czynności: • zarejestrować uczestników swojego zespołu, • zapoznać się ze scenariuszem gry, • skorzystać z systemu wspomagania decyzji SWD, • podjąć decyzje na kolejny kwartał, • zapoznać się z dotychczasowymi wynikami rozgrywki. Tym samym, znacząco zmienia się sposób uczestnictwa w grze przez poszczególnych graczy. Mianowicie każdy z uczestników gry może, posługując się systemem wspomagania decyzji, sprawdzić konsekwencje podejmowanych decyzji, a następnie zaakceptować najlepszy wariant. Po upływie czasu określonego przez arbitra zostają automatycznie udostępniane raporty dotyczące przebiegu rozgrywki, a także zaktualizowane zostają dane w systemie wspomagania decyzji. 3 2.4. Scenariusz gry W sferze scenariusza gry arbiter ma możliwość kształtowania podstawowych parametrów rozgrywki (między innymi krzywej popytu). Rynek, na którym operują konkurujące ze sobą firmy, jest przykładem oligopolu z równymi partnerami [Samuelson i Marks 1998]. Krzywa popytu jest opisana funkcją: ⎧ α *los (1) y=⎨ ( 1 + β * exp( − γ * t ) ⎩ gdzie: y oznacza popyt globalny w sztukach; t oznacza kolejny kwartał gry; α, β i γ są parametrami funkcji popytu, los oznacza składnik losowy. Należy podkreślić, że parametry funkcji popytu pozwalają na kształtowanie charakterystyk rynku przy każdorazowym uruchamianiu nowej gry. Bezpośredni wpływ na kształtowanie się udziału w rynku każdej z firm, mają decyzje podejmowane przez ich zarządy, a dotyczące żądanych cen, jakości produktu oraz nakładów na reklamę i promocję sprzedaży. 2.5. Raporty Grę „TEES-6" wyposażono w system raportowania, którego częściami składowymi są opis sytuacji rynkowej oraz typowe dokumenty i sprawozdania finansowe (rachunek zysków i strat, bilans, rachunek przepływów pieniężnych), a także zbiór analiz i wskaźników, które mogą wspomóc proces przygotowywania analizy ekonomiczno-finansowej firmy. Podkreślić należy, iż wspomniane typowe dokumenty finansowe mogą mieć strukturę zgodną ze wzorami, stanowiącymi załącznik do ustawy o rachunkowości bądź to strukturę zaproponowaną przez autorów, a zaprojektowaną z punktu widzenia rachunkowości zarządczej. O wyborze postaci raportu kończącego poszczególne etapy gry decyduje gracz (zarząd firmy) pod kątem ich przydatności w procesie podejmowania decyzji na kolejne okresy realizacji planu działania. W ten sposób uczestnicy gry mogą zapoznać się również ze sposobami prowadzenia analiz ekonomiczno-finansowych, a zatem gra może być także użyteczna w dydaktyce przedmiotów z zakresu szeroko rozumianych finansów przedsiębiorstw. 4 3. E-LEARNINGOWY SYSTEM OBSŁUGI GRY „TEES-6” 3.1. Założenia nowego systemu Doświadczenia w eksploatacji dotychczasowej aplikacji obsługującej grę TEES stały się podstawą do prac nad nowym oprogramowaniem nie tylko poprawiającym niedoskonałości dotychczasowego systemu, ale przede wszystkim znacznie rozszerzającym jego funkcjonalność. Pod uwagę wzięto fakt, iż z eksploatacją związane są trzy typy użytkowników: • konstruktor gry, • arbiter, • gracz. Dzieląc całość problemu na trzy obszary zainteresowań, uzyskano pełniejszy obraz wymagań poszczególnych użytkowników, co pozwoliło skonstruować system lepiej odpowiadający ich potrzebom. Najistotniejszym założeniem nowego systemu, z punktu widzenia konstruktora gry, jest zapewnienie elastyczności oprogramowania. Dzięki temu konstruktor ma otwartą drogę do rozwoju scenariusza gry (jej modelu symulacyjnego) bez konieczności przeróbki całości aplikacji. W ten sposób dostaje on generator gier symulacyjnych i może tworzyć nowe gry, wykorzystujące wspólny interfejs użytkownika, a wymieniając jedynie moduł z modelem matematycznym. Wymagania dwóch pozostałych grup użytkowników – arbitrów i graczy – można podzielić na kilka grup: • sposób prowadzenia gry, • scenariusz, • narzędzia dodatkowe. W sferze sposobu prowadzenia gry, z punktu widzenia arbitra, najistotniejszą kwestią jest stworzenie zintegrowanego środowiska obsługi działającego w trybie on-line. Wiąże się z tym konieczność integracji aplikacji, przeznaczonej dla arbitra i gracza, poprzez stworzenia jednolitego interfejsu, zapewniającego dostęp do systemu i komunikację między jego użytkownikami. Wymusza to implementację rozwiązań sieciowych, pozwalających na swobodne i komfortowe prowadzenie rozgrywek w trybie rozproszonym za pośrednictwem sieci lokalnych oraz Internetu. 5 Niezmiernie wykonywanych ważną kwestią do pory tej jest przez również arbitra scedowanie na rzecz części czynności opisywanej aplikacji. Zautomatyzowanie przebiegu rozgrywki pozwala uniknąć szeregu błędów, na jakie narażony jest arbiter. Na przykład, harmonogramu zaimplementowanie rozgrywki oraz w aplikacji odpowiedzialnego automatu za pilnującego przetworzenie decyzji w odpowiednim momencie, umożliwia arbitrowi skupienie się na kontrolowaniu przebiegu rozgrywki i jej analizie, pozostawiając żmudne, operacyjne czynności aplikacji. Po stronie gracza, najważniejszym postulatem jest zintegrowanie funkcji analitycznych i prognostycznych systemu na rzecz efektywnego wypracowania skutecznej strategii. W praktyce oznacza to oddanie do dyspozycji gracza nowego narzędzia, o nowej, na gruncie symulacyjnych gier decyzyjnych, funkcjonalności. Jest nim zintegrowany system zarządzania przedsiębiorstwem, będący systemem wspomagania decyzji (SWD), sprzężony z danymi historycznymi. Narzędzie to pozwala na sprawdzenie opracowanej strategii, bazując na własnych danych historycznych i poczynionych dodatkowych założeniach. Biorąc pod uwagę scenariusz, założenia nowego systemu wskazują na możliwość szerokiej jego parametryzacji. Arbiter nie może zmienić modelu symulacyjnego gry, gdyż ten zostaje określony przez konstruktora gry, ma jednak otwartą drogę do dopasowania scenariusza do różnych realiów ekonomicznych, realizując w ten sposób różne warianty rozgrywek. Poprzez dostosowanie parametrów do charakterystyk konkretnych wyrobów, otrzymujemy różne gry, przez co rozgrywki zyskują na atrakcyjności unikając powielania. Ostania grupa założeń projektu dotyczy udostępnienia szeregu narzędzi wspomagających organizacyjną stronę gry. Głównym beneficjentem nowych przewidzianych rozwiązań jest arbiter, ponieważ on jest osobą odpowiedzialną za prawidłowy przebieg rozgrywki. Istotnym elementem nowej aplikacji jest mechanizm wspomagający prowadzenie i zarządzanie wieloma rozgrywkami jednocześnie, bez ryzyka popełnienia błędu natury organizacyjnej. Dodatkowo, ponieważ gra ma charakter dydaktyczny, zawarto w aplikacji bazy uczestników gry, umożliwiające przechowywanie składu uczestników oraz, co jest istotne z edukacyjno-szkoleniowego punktu widzenia, wystawienie ocen uczestnikom rozgrywki. Z konkretną rozgrywką, związane jest również szereg dokumentów 6 (np. biznesplan, wpis do rejestru, raport końcowy) i mechanizm dostarczania ich przez graczy oraz możliwość ich późniejszego bezpiecznego przechowywania. 3.2. Wykorzystane narzędzia2 Wszystkie niedogodności natury organizacyjno-technicznej dotychczas stosowanego oprogramowania zostały wzięte pod uwagę przy projektowaniu zupełnie nowego systemu obsługi gry TEES. Biorąc pod uwagę wymagania dotyczące obsługi nowego systemu, jego możliwości i funkcjonalności, ustalono, iż powinien mieć on postać bazodanowej aplikacji internetowej . Przygotowana aplikacja do obsługi gry, oznaczona nazwą TEES-6 została napisana w języku PHP. Wspomagane przez ten język mechanizmy spełniają bowiem oczekiwania twórców systemu w zakresie wyżej wspomnianych kryteriów. W warstwie bazodanowej wykorzystany został MySQL Server. 3.3. Realizacja projektu 3.3.1. Konstrukcja Mając przygotowaną specyfikację projektu, zbiór założeń i wybrane narzędzia implementacji można przystąpić do realizacji projektu, który został oznaczony nazwą TEES-6. Wymagania poszczególnych grup użytkowników (konstruktor gry, arbiter, gracz) zostały wnikliwie przeanalizowane, aby stworzyć aplikację odpowiadającą ich oczekiwaniom. Zgodnie z założeniami oprogramowane narzędzie ma postać aplikacji internetowej wykonanej w technologii PHP przy wykorzystaniu bazy danych MySQL, z zachowaniem architektury trójwarstwowej, dzieląc tym samym aplikację na moduł odpowiedzialny za obsługę modelu symulacyjnego oraz moduł interfejsu użytkownika. Aplikacja udostępnia dwie osobne drogi dostępu do systemu: dla arbitra i gracza, przydzielając im odpowiednie funkcje, wynikające bezpośrednio ze specyfiki gier symulacyjnych oraz charakteru ról spełnianych przez jej uczestników. Osiągnięto to poprzez zaprojektowanie oddzielnych paneli - dla arbitra i gracza. Obydwa panele dostępne są z poziomu przeglądarki internetowej, po wpisaniu odpowiedniego adresu internetowego. Dostęp podlega autoryzacji, pozwalającej 2 [Sudoł 2003]. 7 sprawdzić, czy dana osoba jest uprawniona do korzystania z przydzielonych zasobów, co jest realizacją wszelkich założeń dotyczących bezpieczeństwa systemu. Realizacja postulatów konstruktora gry to przede wszystkim prostota, z jaką można zaktualizować czy wręcz wymienić model symulacyjny gry lub jego elementy. Modularność przygotowanej aplikacji pozwala zmienić część obsługującą model matematyczny, nie naruszając pozostałych modułów. Dodatkowo, wykorzystany język programowania PHP jest interpretowany, a nie kompilowany, co oznacza, iż zmian dokonuje się,edytując zwykłe pliki tekstowe oraz że zmiany te są natychmiast widoczne bez konieczność wykonania dodatkowych działań (np. kompilacji). 3.3.2. Sposób prowadzenia rozgrywki Wykorzystanie technologii internetowych pozwoliło unowocześnić sposób i formę, w jakiej przeprowadzana jest pojedyncza rozgrywka gry TEES. Zmieniła się forma i wachlarz przewidzianych opcji - zarówno dla arbitra, jak i dla uczestnika rozgrywki. Zaprojektowana aplikacja stanowi teraz jednolite zintegrowane środowisko gry dostępne on-line łączące funkcje dotychczasowego klienta gracza i arbitra oraz rozszerzając je wedle założeń. Niewątpliwie wielką zaletą, z punktu widzenia arbitra, jest duży stopień automatyzacji obsługi gry. Odpowiedzialność za śledzenie i realizację harmonogramu została przeniesiona na aplikację zgodnie z założeniami projektu. W ten sposób system wolny jest od błędów w sferze poprawnego przetworzenia decyzji w odpowiednim czasie na wyniki. W skrajnym przypadku rola arbitra może ograniczyć się jedynie do założenia rozgrywki w systemie i pozostawienia jej do dyspozycji graczy. Służy temu narządzie, jakim jest harmonogram, które daje możliwość ustalenia z góry pełnego terminarza rozgrywki. Dzięki wprowadzeniu kalendarza z terminami wysyłania decyzji dla kolejnych kroków, rola arbitra może ograniczyć się jedynie w nieprzewidzianych do sytuacjach, śledzenia resztę przebiegu pozostawiając rozgrywki systemowi. i interwencji Kalendarz rozgrywki może być zmodyfikowany w dowolnej chwili, oczywiście bez możliwości ingerencji w przeszłe okresy. W sferze zarządzania rozgrywką, arbiter gry dostaje do ręki również narzędzia administracyjne. Ponieważ głównym zadaniem arbitra jest nadzór nad prowadzoną rozgrywką (często ich większą liczbą), nowy system grupuje w jednym miejscu 8 wszystkie operacje związane z konkretną rozgrywką, co znacznie ułatwia sprawne nią zarządzanie. Narzędzie to zostało nazwane oknem operacyjnym rozgrywki (rys.1). Rys. 1. Okno operacyjne rozgrywki Korzystając z okna operacyjnego rozgrywki arbiter ma dostęp do podstawowych informacji o konkretnej rozgrywce. W szczególności należą do nich (status, data rejestracji rozgrywki, liczba graczy oraz liczba zapisanych osób, numer aktywnego kroku, obowiązujący termin wysyłania decyzji) oraz szereg przewidzianych akcji o charakterze organizacyjnym i merytorycznym. Arbiter może zatrzymania/wstrzymania sterować bądź przebiegiem zakończenia gry, rozgrywki. wydając Ponadto polecenia w dowolnym momencie arbiter może zmusić system do przeliczenia kroku nawet w sytuacji, gdy nie upłynął wyznaczony termin wynikający z harmonogramu. Należy tę możliwość traktować jednak jako wyjście awaryjne np. w obliczu konieczności przyśpieszenia biegu rozgrywki. Wraz z opcją przeliczenia kroku system udostępnia możliwość jego cofnięcia. Daje to arbitrowi wygodne narzędzie reagowania na nieoczekiwany i niechciany rozwój sytuacji. Oczywiście wspomniane opcje są dostępne dla rozgrywek, które są aktywne (nie są zatrzymane ani zakończone). Oprócz opcji sterujących biegiem rozgrywki okno operacyjne zawiera narzędzia do zarządzania częścią merytoryczną i organizacyjną rozgrywki. 9 System TEES-6, zdejmując z arbitra ciężar działań operacyjnych (przeliczanie kroków), wspomaga jednocześnie funkcje kontrolne. Jednym z głównych zajęć arbitra, jest bowiem śledzenie poczynań każdego z graczy – ich decyzji i wyników. Panel arbitra daje w dowolnej chwili dostęp do listy graczy, informacji o składzie ich grup, o ewentualnym bankructwie oraz do wszelkich, związanych z konkretnym graczem, danych finansowych. Stwarza to możliwość oceny strategii podjętych przez graczy i ewentualnych wskazówek i porad. Oprócz danych o poszczególnych uczestnikach, nowa aplikacja udostępnia zagregowane informacje o wszystkich graczach jednocześnie, w formie skondensowanego raportu. System gromadzi wybrane zmienne finansowe każdego z graczy, aby można je było przeglądać w przekroju według graczy i okresów. Dzięki temu arbiter może dokonać oceny rozgrywki w oparciu o większą ilość danych analitycznych. Dodać należy, iż istnieje możliwość elastycznego tworzenia listy gromadzonych zmiennych finansowych. Dodatkowo w oparciu o zdefiniowane kryteria rozgrywki system przelicza osiągnięcia graczy na punkty będące podstawą oceny wyników każdego gracza przez arbitra. Może być to podstawą szybkiej oceny osiągnięć poszczególnych uczestników gry bądź zostać wykorzystane do sporządzenia rankingu. W sferze sposobu prowadzenia gry mieści się też komunikacja między arbitrem a uczestnikami gry, która stwarzała poważne problemy we wcześniejszych wersjach gry. System TEES-6 udostępnia arbitrowi wygodne narzędzie do komunikacji z graczami. Może on wysłać konkretnemu graczowi bądź wszystkim graczom określonej rozgrywki komunikat. Wysłany komunikat jest dostępny dla gracza z poziomu jego panelu w części przeznaczonej na komunikaty. Mechanizm ten pozwala na szybkie i niezawodne informowanie graczy przez arbitra o istotnych kwestiach, z reguły natury organizacyjnej. Przewidziany model komunikacji jest dwukierunkowy, dlatego informacje mogą płynąć od arbitra do graczy i w przeciwną stronę. Patrząc na sposób prowadzenia rozgrywki z punktu widzenia gracza, za najważniejszą zmianę należy uznać udostępnienie on-line narzędzia łączącego funkcje analityczne i prognostyczne, jakim jest zintegrowany system zarządzania przedsiębiorstwem. Zawiera ono całość danych historycznych związanych z przedsiębiorstwem gracza z wbudowanym system wspomagania decyzji (SWD). Dzięki takiemu rozwiązaniu możemy przejrzeć uzyskane do tej pory wyniki i podjęte 10 decyzje, a następnie wybrać wariant decyzji na nowy okres, przynoszących możliwie dobre wyniki, korzystając z systemu wspomagania decyzji. Daje to możliwość sprawdzenia przygotowanej strategii przy pewnych przyjętych założeniach, wykorzystując dane historyczne. Dane historyczne, zawierają, podjęte do aktualnego kroku, decyzje oraz wyniki w postaci danych finansowych, podzielonych na szereg sprawozdań, takich jak: • sytuacja rynkowa (zawiera tylko najważniejsze wyniki takie jak udział w rynku, sprzedaż, zysk itp.), • rachunek kosztów (szczegółowe wyliczenie jednostkowego kosztu, zawiera całą kosztową stronę działalności), • rachunek zysków i strat, • bilans, • rachunek przepływów pieniężnych – sprawozdanie wyliczające stan środków pieniężnych, • analiza wskaźnikowa – (wskaźniki pozwalające ocenić kondycję przedsiębiorstwa. Rys. 2. Zintegrowany system zarządzania przedsiębiorstwem – przykład sprawozdania finansowego 11 Zaleta zintegrowanego systemu zarządzania przedsiębiorstwem tkwi w sprzężeniu danych historycznych z SWD (rys. 3). To nowe narzędzie przypomina arkusz kalkulacyjny, gdzie w oparciu o pewne dane wejściowe i model matematyczny, zostają wygenerowane wyniki. W przypadku TEES-6 danymi wejściowymi są hipotetyczne decyzje na przyszłe okresy, poczynione założenia odnośnie kluczowych wyników (udział rynkowy, maksymalna cena na rynku) oraz cała historia finansowa danego przedsiębiorstwa. W ten sposób przeprowadzana symulacja jest silnie związana z dotychczasowymi działaniami gracza, co niewątpliwie podnosi jakość prognozy. Brak ograniczeń użycia tego narzędzia sprawia, iż działania te można podejmować wielokrotnie, aż do momentu uzyskania rezultatów satysfakcjonujących użytkownika. Jeśli hipotetyczne wyniki nie odpowiadają oczekiwaniom, uczestnik gry może powtórzyć symulacje dla innych decyzji. Rys. 3. Zintegrowany system zarządzania przedsiębiorstwem - SWD Warto dodać, iż symulację można przeprowadzić na dowolną liczbę okresów. Gracz ma możliwość zmiany ilości wyświetlanych danych finansowych, określając niezbędną liczbę okresów, z których dane chce obserwować. W przypadku akceptacji wyników finansowych zasymulowanych działań, gracz może wysłać decyzje, które automatycznie są przenoszone do odpowiedniego formularza. System ponadto udostępnia, dla każdego sprawozdania finansowego, wersję do wydruku, przydatną w sytuacji konieczności dostępu do danych poza komputerem. 12 W skład zintegrowanego systemu zarządzania przedsiębiorstwem, oprócz SWD, sprzężonego z danymi finansowymi, wchodzą również wyniki działań wywiadowczych dotyczących decyzji innych graczy oraz otrzymane do tej pory komunikaty. Pod pojęciem komunikatu rozumie się informację, jaką system przekazuje graczowi w wyniku pewnej sytuacji przewidzianej przez scenariusz gry (niespodziewane zdarzenie gospodarcze np. strajk) bądź efekt komunikacji z arbitrem (zwykle o charakterze organizacyjnym). Niektóre komunikaty wymagają od gracza podjęcia określonej decyzji (strajki), inne ograniczają tymczasowo jego pole manewru (zakaz podnoszenia ceny). Czynnik losowy mający wpływ na pojawienie się komunikatu dodaje grze element niespodzianki, co jeszcze bardziej ją urozmaica i pomaga uniknąć szablonowości. Działania wywiadowni gospodarczej to element przewidziany przez scenariusz gry. Każdy z graczy ma możliwość zakupienia informacji finansowych o swoich konkurentach. Mogą to być informacje o podjętych decyzjach (cena, poziom jakość, wydatki na reklamę, wielkość produkcji), o istotnych wynikach, takich jak zysk netto czy udział w rynku oraz pełne sprawozdania finansowe (rachunek kosztów, rachunek przepływów pieniężnych, bilans itp.). Zintegrowany system zarządzania przedsiębiorstwem przechowuje wszystkie zakupione od początku gry informacje o konkurencji i daje do nich łatwy dostęp. Na koniec trzeba dodać, iż opisywany system wspiera gracza w procesie podejmowania decyzji. Wysyłanie decyzji polega na wypełnieniu przygotowanego formularza ze wszystkimi zmiennymi decyzyjnymi. Proces zapisu decyzji jest dwuetapowy. Po wypełnieniu formularza i jego zatwierdzeniu gracz ma jeszcze możliwość ostatecznego zweryfikowania podjętych przez siebie decyzji. Dzięki temu może jeszcze poprawić decyzje, np. w przypadku popełnienia pomyłki w jakiejś pozycji. Wysłanie decyzji jest krokiem obowiązkowym dla każdego gracza. Jeśli jednak nie wyśle on jej w wyznaczonym terminie, system TEES-6 podejmie kolejną decyzję za niego. W przypadku pierwszego kroku będzie to decyzja z domyślnymi wartościami zmiennych decyzyjnych, dla późniejszych okresów system przepisze graczowi decyzje z poprzedniego okresu. W praktyce decyzje podjęte przez system mogą na tyle odbiegać od założonej strategii gry, iż szanse na zwycięstwo ulegają poważnej redukcji. 13 3.3.3. Scenariusz Jedną z głównych zalet systemu TEES-6 jest szeroka parametryzacja pozwalająca na wygenerowanie całej gamy, istotnie różniących się od siebie rozgrywek. Dzięki temu każda z rozgrywek jest niepowtarzalna, a co więcej, arbiter może zmieniać parametry w trakcie gry. Każda zmiana parametrów, jest przy tym, natychmiast widoczna dla graczy. Rys. 4. Obsługa parametrów rozgrywki Arbiter może zmienić parametry rozgrywki, dopasowując ją do różnych modeli rynku. Daje to możliwość szerokiego różnicowania prowadzonych rozgrywek, dzięki czemu nie stają się one schematyczne. Zestaw parametrów, które można modyfikować, podzielono na kilka grup (moduł obsługi parametrów rozgrywki zaprezentowano na rys. 4): • parametry główne (organizacyjne), • parametry finansowe, • parametry krzywej popytu, • parametry elastyczności popytu względem ceny, • parametry elastyczności popytu względem jakości produktu, 14 • parametry elastyczności popytu względem wydatków na reklamę we wszystkich dostępnych mediach, • parametry czynnika losowego, wpływającego na odchylenia popytu od prognozowanego poziomu, • kryteria oceny rozgrywki. Warto wspomnieć, iż zarówno arbiter jak i gracz dysponują narzędziem wizualizacji parametrów w formie wykresów. Kluczowe charakterystyki scenariusza, będące zmiennymi ciągłymi są przedstawiane w postaci krzywych, co niewątpliwie ułatwia ich analizę. Abstract The article presents most important modifications of TEES decision simulation game, which enable its usage as an e-learning tool. The article contains information about possibilities and directions of using TEES-6 game, its changes in comparison to earlier versions, a way of playing, adjustments made to scenario, content and way of presenting reports. A part of text describes Internet technology, whose development made it possible to realize many postulates, which improved plays managements, organization of a play and cooperation of teams participating in a play. BIBLIOGRAFIA: SAMUELSON, W.F., MARKS, S.G. 1998. Ekonomia menedżerska. PWE, Warszawa. SKRZYPEK, J., SZUBRA, M. 1996. Symulacyjna gra decyzyjna TEES-2. Poltext, Warszawa. SKRZYPEK, J. 2004. Blendede learning – nowa koncepcja kształcenia., Materiały na zebranie naukowe Katedry Ekonometrii AE w Krakowie. SUDOŁ, G. 2003. Symulacyjna gra decyzyjna TEES-6. Praca magisterska, Akademia Ekonomiczna w Krakowie. 15