Gra głosu i obrazu

Transkrypt

Gra głosu i obrazu
Tomasz Z. Majkowski
Opowiem ci, co zrobiłeś. Głos w grach wideo
Nazwa „gra wideo” wskazuje, że to obraz jest w niej najistotniejszy, a granie to w znacznej
mierze praktyka reagowania na bodźce wizualne. Nie oznacza to jednak, że strona dźwiękowa
rozgrywki z konieczności ograniczona jest do odgłosów wybuchów i jęków konających.
Bywa bowiem nie tylko istotnym składnikiem gry, ale też narzędziem prowadzenia narracji,
wchodzącym w niejednoznaczne relacje zarówno z wizualnym komponentem rozgrywki, jak i
z praktyką grania. Trzy poniższe przykłady wykorzystują możliwość napięcia pomiędzy
towarzyszącą grze narracją a rozgrywką, by problematyzować konwencje, a niekiedy też
ideologie gier wideo.
We władzy gawędy
Rama narracyjna gry Call of Juarez: Gunslinger (Techland, 2013) jest osadzona w Abilene, w
1910 roku, a więc w czasach zmierzchu Dzikiego Zachodu. W lokalnym saloonie pojawia się
łowca nagród nazwiskiem Silas Greaves i zaczyna snuć długą, przerywaną licznymi
dygresjami historię długoletniego poszukiwania człowieka, który skrzywdził go w młodości.
Chrapliwy głos starego rewolwerowca początkowo towarzyszy czarno-białym, statycznym
ilustracjom, niekiedy jednak wspomnienie Greavesa ukazane jest z perspektywy
pierwszoosobowej, w estetyce zbliżonej do filmu animowanego. Każdy poziom gry oferuje
przy tym ograniczoną galerię silnie stypizowanych postaci, które łowca nagród nieodmiennie
odsyła na tamten świat, oraz galerię sław Dzikiego Zachodu, z którymi Greaves toczy
pojedynki, w warstwie estetycznej inspirowane spaghetti westernami. Łowca nagród kłamie
bowiem w żywe oczy, upierając się, że to on zabił braci Daltonów, rozbił Dziką Bandę,
pokonał gang Kowbojów, a także był kluczową postacią w wielu innych, ważnych dla
Dzikiego Zachodu wydarzeniach. Ordynarnym łgarstwom towarzyszy równie niewiarygodna
prezentacja graficzna: sławni rewolwerowcy nie przypominają swoich historycznych
wizerunków, ale ich zmonstrualizowane wersje.
Oczywiście kłamstwa na temat własnego udziału w wydarzeniach, które formowały
legendę Zachodu, nie są rozwiązaniem szczególnie nowatorskim i wydają się nieodległym
echem powieści Mały Wielki Człowiek Thomasa Bergera oraz opartego na niej sławnego
filmu Arthura Penna z 1970 roku. Wplecione w interaktywną strukturę gry zyskują jednak
1
zaskakującą właściwość. Po pierwsze, otoczenie zmienia się na bieżąco, w miarę
przekształceń opowieści Greavesa, dzięki czemu gra kieruje gracza na pożądane tory albo
opóźnia nazbyt szybką progresję. Narrator zapomina wspomnieć o znajdującej się w pobliżu
drabinie, umożliwiającej przejście na kolejny poziom, a ta pojawia się dopiero, gdy
opowiadający o niej napomknie, już po zakończonej strzelaninie. Podobne konstrukcje
utrudniają też rozgrywkę, gdy łowca nagród z powodów dramatycznych zwiększa nagle
liczbę przeciwników, albo kiedy przerwa w opowiadaniu sprawia, że ucieczka z tonącego
parowca, wymagająca pokonania krótkiego korytarza, zmienia się we wściekły bieg przez
niekończący się labirynt (w tle gonitwy trwa dyskusja o budowie Titanica).
W ten sposób rozgrywka zostaje całkowicie podporządkowana opowiadaniu – gracz
musi pokonywać wyznaczoną uprzednio ścieżkę bez możliwości odstępstwa. Opowieść
natomiast okazuje się plastyczna: narrację Greavesa przerywają słuchacze, domagając się
doprecyzowania, dodatkowych objaśnień, albo wprost kwestionując prawdziwość jego słów,
co skutkuje korektą na poziomie rozgrywki. Rzecz zostaje podkreślona najdobitniej, gdy
słuchacze przejmują opowiadanie, każdy z nich bowiem słyszał inną wersję finału jednej z
przygód Greavesa i postanawia ją zaprezentować – w rezultacie ten sam epizod rozgrywany
jest trzykrotnie według odmiennej taktyki.
Kpiarskie urządzenie narracyjne, wykorzystujące dobrze znaną westernowi strategię
dekonstrukcji mitu Dzikiego Zachodu, ma dodatkowy komponent. W pewnej chwili, gdy
Greaves informuje o pojawieniu się kolejnych przeciwników, jeden ze słuchaczy pyta
cierpko, czy to znaczy, że zastrzelił wszystkich ludzi w okolicy. Fragment ten, i jemu
podobne, demaskują struktury gatunkowe strzelaniny pierwszoosobowej i poddają ją
krytycznej rewizji. Przesadna liczba przeciwników, nienaturalne wyczyny, przypisywanie
nadmiernej wagi dokonaniom uzbrojonej jednostki i ekspozycja walki jako jedynej metody
rozwiązywania konfliktów stanowią elementy heroicznego mitu przemocy konserwowanego
przez ten gatunek. Zostaje on przedstawiony jako równie niewiarygodny, co opowieść
Greavesa, lecz zarazem jednako uwodzicielski. A przy tym posiadający ukrytą, złowrogą
intencję: łowca nagród snuje opowiadanie nie dla zabawy, ale żeby rozpoznać wśród
bywalców saloonu dawno niewidzianego wroga i zastrzelić go tak samo jak dziesiątki
prezentowanych wcześniej zmyślonych przeciwników.
Świat potrzaskany
Bohater gry Bastion (Warner Bros., 2011) nie ma imienia. Jest białowłosym Dzieciakiem
(nazywanym po prostu „The Kid”), osobą o nieustalonym wieku i tożsamości, która budzi się
2
ze snu w świecie dotkniętym katastrofą – czy wręcz Katastrofą (Calamity). Przebudzeniu
bohatera towarzyszy komentarz narratora, który odtąd głębokim i nieco ochrypłym męskim
głosem opisze każdą czynność wykonaną przez gracza (a więc i Dzieciaka). Narracja
prowadzona jest w czasie przeszłym i sprawia wrażenie wszechwiedzącej. Niektóre
fragmenty bezpośrednio odnoszą się do wydarzeń, które następują w grze, komentując na
przykład fakt, że oto skorzystaliśmy z uzdrowicielskiego napoju, wymieniliśmy używaną
broń czy rozprawiliśmy się z hordą nieprzyjaciół. Inne komentarze wprowadzają perspektywę
historyczną, geograficzną i kulturową, omawiając kolejne składniki świata gry w miarę ich
pojawiania się. Dalsze opisują stany psychiczne bohatera, sugerując, że narrator posiada
wiedzę o tych cechach protagonisty, których gracz nie może doświadczyć. Ostatni poziom
narracji werbalnej to bezustanny, niekiedy dość monotonny potok słów, bezpośrednio
tłumaczący fabułę gry i informujący, dlaczego doszło do Katastrofy, kim w istocie jest
Dzieciak oraz jak rzecz może się zakończyć.
Narracji werbalnej towarzyszy wizualna, która również konstytuuje się w czasie
rozgrywki. Oto bowiem rzeczywistość, strzaskana na drobne kawałki podczas Katastrofy,
ukazuje się wraz z ruchami bohatera: z tajemniczej, czarnej przestrzeni wyłaniają się kolejne
fragmenty dróg, placów i leśnych ścieżek, a z nieba spadają rośliny i elementy architektury.
Jednocześnie status przestrzeni otaczającej nieliczne ocalałe strzępy materii jest ironicznie
kwestionowany: jeśli Dzieciak spadnie ze ścieżki w niezmierzoną otchłań, znika, by upaść z
góry w miejsce, w którym będzie mógł podjąć grę. Narrator komentuje to następująco: „I oto
runął w objęcia śmierci… Tylko żartuję!”, sugerując w ten sposób, że przynajmniej część
możliwych działań gracza pozostaje poza obrębem właściwej opowieści.
Choć narrator wydaje się wszechwiedzący, po pierwszym etapie rozgrywki zostaje
ujawniony jako postać obecna w świecie gry – to stary żołnierz, jedyny obywatel zniszczonej
ojczyzny Dzieciaka, który zdołał na czas schronić się w tytułowym Bastionie i tam
przeczekać katastrofę. Choć weteran spotyka bohatera, gdy ten dociera do jego kryjówki,
pozostaje bierny, jedynie udziela protagoniście kilku instrukcji. Wiarygodność komentarza
zostaje w ten sposób obniżona: narrator okazuje się nie mieć bezpośredniego dostępu do
przygód, które relacjonuje. Zakwestionowana zostaje też neutralność opowieści, gawędziarz
reprezentuje bowiem ojczyznę bohatera – okrutne, niewolnicze imperium, którego
wyniszczająca wojna z sąsiadami doprowadziła do Katastrofy. Opowieść o dzielnym
młodzieńcu, mężnie stawiającym czoło zajadłym wrogom, okazuje się historią reprezentanta
tyranów, który walczy z wrogami obalonego imperium o przywrócenie starego porządku. W
3
ten sposób narracja Bastionu staje się krytycznym komentarzem do gatunku gier, który polega
na eliminacji ogromnych hord różnorodnych przeciwników.
W ostatnich partiach gry ujawniona zostaje przyczyna takiego sposobu prowadzenia
narracji: oto Dzieciak wyruszył na ostatnią misję, a narrator pod jego nieobecność
przypominał dotychczasowe dokonania bohatera. Od tego punktu zmienia się tok
opowiadania, prowadzonego w finałowych partiach w trybie przypuszczającym. W ten
sposób zbudowana zostaje przestrzeń dla dwóch finałowych wyborów: to gracz, a nie relacja
narratorska, decyduje, czy Dzieciak ocali pokonanego wroga, czy pozbawi go życia oraz jak
wykorzystane zostaną niezwykłe moce Bastionu. Wybierając ucieczkę na czele ocalałych w
poszukiwaniu lepszego świata bądź przywrócenia starego porządku, gracz decyduje
jednocześnie o prawdziwości jednego z trybów narracyjnych: gatunkowego, lokującego
bohatera w pozycji zbawiciela przynoszącego nowy ład zgodnie z konwencją tego rodzaju
gier, albo werbalnego, który identyfikuje Dzieciaka ze zniszczonym reżimem i sugeruje, że
Katastrofa jest nieuchronna, a skutkiem cofnięcia czasu będzie jej powtórzenie. Nie bez racji
zresztą: po ukończeniu gry można rozpocząć ją od nowa, na wyższym poziomie trudności, z
zachowaniem dotychczasowych zdobyczy.
Przeciw systemowi
Sytuacja wyjściowa głównej postaci gry Portal (Valve, 2007) przypomina położenie bohatera
Bastionu o tyle, że początkowa przestrzeń zostaje ograniczona do miejsca przebudzenia –
sterylnego pomieszczenia ze szklaną kabiną pośrodku. Początkowo gracz nie zna tożsamości
oraz płci swojej postaci, gdyż obserwuje otoczenie z jej perspektywy. Dopiero po jakimś
czasie może zidentyfikować ją jako kobietę o śródziemnomorskim typie urody (w drugiej
części gry otrzyma ona imię Chell). Od początku poczynaniom zdezorientowanego gracza
towarzyszy głos, informujący go, jak powinien postępować i co jest celem kolejnych
poziomów gry. Konwencja jest zatem zgodna z przyjętym w grach wideo standardem, w myśl
którego pierwszym krokom gracza towarzyszy zwykle instruktaż, często prezentowany jako
seria mniej lub bardziej dowcipnych komentarzy. Faktycznie, metaliczny i zniekształcony
głos informuje bohaterkę i grającego, że weźmie ona udział w serii skomplikowanych testów
eksperymentalnego urządzenia służącego do teleportacji. Każdy poziom jest rodzajem
zagadki logicznej, w której gracz musi pokonać określony labirynt, unikając śmiertelnych
niekiedy pułapek i docierając do wyjścia.
Opiekuńczy głos instruktażu towarzyszy rozgrywce właściwie przez cały czas,
cierpliwie informując o nowych zadaniach i możliwościach. Z czasem zaczyna nabierać
4
specyficznych właściwości: staje się coraz mniej metaliczny i daje się rozpoznać jako
kobiecy. Instrukcje zostają zaś uzupełnione o kolejne sardoniczne komentarze dotyczące losu
poprzedników bohaterki (którzy najwyraźniej zginęli w labiryncie) czy zwracające uwagę, że
życie protagonistki jest warte znacznie mniej niż portal gun – urządzenie do oznaczania
punktów teleportacji, którym się posługuje. Pojawia się też ponawiana bezustannie obietnica
ciasta – nagrody, którą Chell otrzyma za pomyślne pokonanie wszystkich poziomów. Ostatni
z nich kończy się jednak zaskakującym finałem: oto bohaterka zostaje poinstruowana, by
odłożyć urządzenie teleportujące, a ruchoma platforma powoli przewozi ją do końcowego
pomieszczenia: pieca, w którym zostaje spalona.
Jedynym
sposobem
pomyślnego ukończenia
gry jest
przeciwstawienie się
formułowanej za pomocą rozkaźników narracji werbalnej, będące wynikiem koncentracji na
aspekcie przestrzennym rozgrywki. Cierpliwa penetracja pomieszczeń, w których rozgrywają
się kolejne testy, podaje w wątpliwość wiarygodność i intencje instruktażu. Pomieszczenia
labiryntu odznaczają się szpitalną bielą i oszczędnym wystrojem, ograniczonym do
niezbędnych przeszkód. Niekiedy jednak bohaterka może dostać się za odsunięty panel ściany
i wykryć tajne pomieszczenia. Znajdują się w nich ślady ludzkiego bytowania, niechlujne
posłania i puszki po konserwach oraz dziwaczne, nabazgrane na ścianach informacje,
uzupełnione rysunkami czy fotografiami. Większość tekstów to pastisze amerykańskiej
poezji, pojawia się wśród nich jednak prosta informacja: „Ciasto jest kłamstwem”. Uzyskane
w sekretnych pomieszczeniach informacje pozwalają zorientować się, że pomocny głos
instruktażu nie pochodzi spoza świata gry, jak większość podobnych samouczków, lecz
należy do zbuntowanej siły, zarządzającej ośrodkiem sztucznej inteligencji o destrukcyjnych
skłonnościach. Uzbrojona w tę wiedzę bohaterka może uciec z ośrodka testowego,
przedostając się do części technicznej – zagraconej, brudnej i rdzewiejącej. Ścigana głosem
GLaDOS (takie imię nosi Sztuczna Inteligencja) Chell dostaje się do pomieszczenia, w
którym znajduje się komputer przechowujący tę pierwszą, niszczy ją i wydostaje się na
wolność. Ironiczny finał prezentuje liczne kopie zapasowe GLaDOS zgromadzone wokół
rzekomo nieistniejącego ciasta.
W tym zatem wypadku napięcie pomiędzy narracją werbalną a praktyką grania służy
do zakwestionowania jednego z fundamentów elektronicznej rozrywki: posłuszeństwa wobec
instrukcji, których udziela grającemu program. Nieuważny gracz, który powściągnie
poznawczą pasję na rzecz realizacji poleceń, zmierza wprost do ognistego pieca, natomiast
podejrzliwy i skłonny do poszukiwania rozwiązania na własną rękę może nie tylko uniknąć
strasznego losu, ale też zrekonstruować historię ośrodka Aperture, w którym dzieje się akcja, i
5
poznać fabularne tło eksperymentu. Wydaje się zatem, że Portal to pochwała samodzielności
i wypowiedź krytyczna wobec praktyki obudowywania rozgrywki linią fabularną,
prezentowaną w miarę postępów gry.
Rzecz okazuje się jednak znacznie bardziej skomplikowana. Nawet finałowa ucieczka
Chell jest starannie wyreżyserowana i chociaż wydaje się, że bohaterka wymknęła się
niegodziwej SI, musi wciąż słuchać jej poleceń i tym razem postępować przeciwnie do nich,
to znaczy iść tam, gdzie instruktaż iść zakazuje. Nawet finalna walka z GLaDOS jest
całkowicie uzależniona od poczynań przeciwniczki, bohaterka może bowiem wyłącznie
kierować w stronę prześladowczyni pociski, które ta wcześniej wystrzeliła. Bunt jest zatem
narracyjną iluzją, podkreśloną przez finałowy triumf zmultiplikowanej SI: aby w ogóle grać,
gracz musi wykonywać polecenia, próżno domagając się wolności od zamkniętego systemu
gry, który – mimo wszystkich narracyjnych napięć – pozostaje nienaruszony.
Paradoksy interakcji
Pośród
najważniejszych
właściwości
gier
wideo
ich
teoretycy
wyliczają
często
interaktywność, to jest podatność na konfigurowanie wskutek decyzji gracza. Trudno
przesądzić jednoznacznie, czy medium faktycznie posiada tego rodzaju potencjał – z
pewnością jednak postulat ten da się krytycznie skomentować, eksponując podporządkowanie
praktyki grania praktyce opowiadania. Gry wykorzystujące narrację werbalną eksponują ten
problem szczególnie dobitnie, przeciwstawiając linearną, prowadzoną w czasie przeszłym
dokonanym – a więc relacjonującą to, co uprzednie – opowieść grze, która rozgrywa się w
czasie teraźniejszym z działaniami gracza i mami go iluzją swobody postępowania.
Ironiczny potencjał Gunslingera intensyfikuje się w partiach, w których opowiadanie
Greavesa podlega negocjacjom, gdy tymczasem gracz musi podążać wymuszoną przez
narrację ścieżką, uzyskując margines swobody wyłącznie w bardzo prostym zakresie: może
zdecydować o kolejności eliminowania wrogów. Bastion zapewnia sytuację wyboru
kilkukrotnie, za każdym razem kosztem zawieszenia opowiadania, by następnie podjąć je i
zrelacjonować skutki rzekomo niezależnej decyzji, będącej w praktyce wyłącznie wyborem
niezbyt znaczących alternatyw. Najsubtelniejszy wydaje się komentarz Portalu, który z jednej
strony bardzo bezpośrednio demaskuje władzę gry sprawowaną nad graczem, z drugiej zaś
uzależnia sukces od rekonstrukcji innej, zamaskowanej opowieści i w finale demaskuje
rzekomą ucieczkę poza ramy opowiadania jako iluzję triumfu pozorowanej swobody nad
eksponowaną opresją.
6
Wydaje się zatem, że jedyną drogą do ocalenia postulatu interaktywności rozumianej
jako konfiguracyjna swoboda jest rezygnacja z opowiadania i koncentracja na sferze
pozanarracyjnej, co przed dekadą postulowali teoretycy ze szkoły skandynawskiej,
akcentujący autonomię praktyki grania i jej niezależność od komponentu narracyjnego gry.
Prowadzi to jednak do dramatycznego zawężenia obszaru refleksji i ignorowania jednego z
najistotniejszych składników współczesnych gier wideo. Drugi kierunek, kwestionujący jeżeli
nie postulat interaktywności w ogóle, to przynajmniej znaczenie tego pojęcia, wydaje się
zarówno bardziej obiecujący, jak i bliższy analizowanemu materiałowi. Niezależnie bowiem
od ciasnoty narracyjnego gorsetu, wszystkie trzy tytuły nie tylko pozostają grami, ale też
cieszą się ogromnym uznaniem – również użytkowników, którzy nie rozpoznają albo nie
interesują się ich krytycznym potencjałem, afirmując relacje narratorów jako zabawne i
paradoksalne.
7

Podobne dokumenty