Gra głosu i obrazu
Transkrypt
Gra głosu i obrazu
Tomasz Z. Majkowski Opowiem ci, co zrobiłeś. Głos w grach wideo Nazwa „gra wideo” wskazuje, że to obraz jest w niej najistotniejszy, a granie to w znacznej mierze praktyka reagowania na bodźce wizualne. Nie oznacza to jednak, że strona dźwiękowa rozgrywki z konieczności ograniczona jest do odgłosów wybuchów i jęków konających. Bywa bowiem nie tylko istotnym składnikiem gry, ale też narzędziem prowadzenia narracji, wchodzącym w niejednoznaczne relacje zarówno z wizualnym komponentem rozgrywki, jak i z praktyką grania. Trzy poniższe przykłady wykorzystują możliwość napięcia pomiędzy towarzyszącą grze narracją a rozgrywką, by problematyzować konwencje, a niekiedy też ideologie gier wideo. We władzy gawędy Rama narracyjna gry Call of Juarez: Gunslinger (Techland, 2013) jest osadzona w Abilene, w 1910 roku, a więc w czasach zmierzchu Dzikiego Zachodu. W lokalnym saloonie pojawia się łowca nagród nazwiskiem Silas Greaves i zaczyna snuć długą, przerywaną licznymi dygresjami historię długoletniego poszukiwania człowieka, który skrzywdził go w młodości. Chrapliwy głos starego rewolwerowca początkowo towarzyszy czarno-białym, statycznym ilustracjom, niekiedy jednak wspomnienie Greavesa ukazane jest z perspektywy pierwszoosobowej, w estetyce zbliżonej do filmu animowanego. Każdy poziom gry oferuje przy tym ograniczoną galerię silnie stypizowanych postaci, które łowca nagród nieodmiennie odsyła na tamten świat, oraz galerię sław Dzikiego Zachodu, z którymi Greaves toczy pojedynki, w warstwie estetycznej inspirowane spaghetti westernami. Łowca nagród kłamie bowiem w żywe oczy, upierając się, że to on zabił braci Daltonów, rozbił Dziką Bandę, pokonał gang Kowbojów, a także był kluczową postacią w wielu innych, ważnych dla Dzikiego Zachodu wydarzeniach. Ordynarnym łgarstwom towarzyszy równie niewiarygodna prezentacja graficzna: sławni rewolwerowcy nie przypominają swoich historycznych wizerunków, ale ich zmonstrualizowane wersje. Oczywiście kłamstwa na temat własnego udziału w wydarzeniach, które formowały legendę Zachodu, nie są rozwiązaniem szczególnie nowatorskim i wydają się nieodległym echem powieści Mały Wielki Człowiek Thomasa Bergera oraz opartego na niej sławnego filmu Arthura Penna z 1970 roku. Wplecione w interaktywną strukturę gry zyskują jednak 1 zaskakującą właściwość. Po pierwsze, otoczenie zmienia się na bieżąco, w miarę przekształceń opowieści Greavesa, dzięki czemu gra kieruje gracza na pożądane tory albo opóźnia nazbyt szybką progresję. Narrator zapomina wspomnieć o znajdującej się w pobliżu drabinie, umożliwiającej przejście na kolejny poziom, a ta pojawia się dopiero, gdy opowiadający o niej napomknie, już po zakończonej strzelaninie. Podobne konstrukcje utrudniają też rozgrywkę, gdy łowca nagród z powodów dramatycznych zwiększa nagle liczbę przeciwników, albo kiedy przerwa w opowiadaniu sprawia, że ucieczka z tonącego parowca, wymagająca pokonania krótkiego korytarza, zmienia się we wściekły bieg przez niekończący się labirynt (w tle gonitwy trwa dyskusja o budowie Titanica). W ten sposób rozgrywka zostaje całkowicie podporządkowana opowiadaniu – gracz musi pokonywać wyznaczoną uprzednio ścieżkę bez możliwości odstępstwa. Opowieść natomiast okazuje się plastyczna: narrację Greavesa przerywają słuchacze, domagając się doprecyzowania, dodatkowych objaśnień, albo wprost kwestionując prawdziwość jego słów, co skutkuje korektą na poziomie rozgrywki. Rzecz zostaje podkreślona najdobitniej, gdy słuchacze przejmują opowiadanie, każdy z nich bowiem słyszał inną wersję finału jednej z przygód Greavesa i postanawia ją zaprezentować – w rezultacie ten sam epizod rozgrywany jest trzykrotnie według odmiennej taktyki. Kpiarskie urządzenie narracyjne, wykorzystujące dobrze znaną westernowi strategię dekonstrukcji mitu Dzikiego Zachodu, ma dodatkowy komponent. W pewnej chwili, gdy Greaves informuje o pojawieniu się kolejnych przeciwników, jeden ze słuchaczy pyta cierpko, czy to znaczy, że zastrzelił wszystkich ludzi w okolicy. Fragment ten, i jemu podobne, demaskują struktury gatunkowe strzelaniny pierwszoosobowej i poddają ją krytycznej rewizji. Przesadna liczba przeciwników, nienaturalne wyczyny, przypisywanie nadmiernej wagi dokonaniom uzbrojonej jednostki i ekspozycja walki jako jedynej metody rozwiązywania konfliktów stanowią elementy heroicznego mitu przemocy konserwowanego przez ten gatunek. Zostaje on przedstawiony jako równie niewiarygodny, co opowieść Greavesa, lecz zarazem jednako uwodzicielski. A przy tym posiadający ukrytą, złowrogą intencję: łowca nagród snuje opowiadanie nie dla zabawy, ale żeby rozpoznać wśród bywalców saloonu dawno niewidzianego wroga i zastrzelić go tak samo jak dziesiątki prezentowanych wcześniej zmyślonych przeciwników. Świat potrzaskany Bohater gry Bastion (Warner Bros., 2011) nie ma imienia. Jest białowłosym Dzieciakiem (nazywanym po prostu „The Kid”), osobą o nieustalonym wieku i tożsamości, która budzi się 2 ze snu w świecie dotkniętym katastrofą – czy wręcz Katastrofą (Calamity). Przebudzeniu bohatera towarzyszy komentarz narratora, który odtąd głębokim i nieco ochrypłym męskim głosem opisze każdą czynność wykonaną przez gracza (a więc i Dzieciaka). Narracja prowadzona jest w czasie przeszłym i sprawia wrażenie wszechwiedzącej. Niektóre fragmenty bezpośrednio odnoszą się do wydarzeń, które następują w grze, komentując na przykład fakt, że oto skorzystaliśmy z uzdrowicielskiego napoju, wymieniliśmy używaną broń czy rozprawiliśmy się z hordą nieprzyjaciół. Inne komentarze wprowadzają perspektywę historyczną, geograficzną i kulturową, omawiając kolejne składniki świata gry w miarę ich pojawiania się. Dalsze opisują stany psychiczne bohatera, sugerując, że narrator posiada wiedzę o tych cechach protagonisty, których gracz nie może doświadczyć. Ostatni poziom narracji werbalnej to bezustanny, niekiedy dość monotonny potok słów, bezpośrednio tłumaczący fabułę gry i informujący, dlaczego doszło do Katastrofy, kim w istocie jest Dzieciak oraz jak rzecz może się zakończyć. Narracji werbalnej towarzyszy wizualna, która również konstytuuje się w czasie rozgrywki. Oto bowiem rzeczywistość, strzaskana na drobne kawałki podczas Katastrofy, ukazuje się wraz z ruchami bohatera: z tajemniczej, czarnej przestrzeni wyłaniają się kolejne fragmenty dróg, placów i leśnych ścieżek, a z nieba spadają rośliny i elementy architektury. Jednocześnie status przestrzeni otaczającej nieliczne ocalałe strzępy materii jest ironicznie kwestionowany: jeśli Dzieciak spadnie ze ścieżki w niezmierzoną otchłań, znika, by upaść z góry w miejsce, w którym będzie mógł podjąć grę. Narrator komentuje to następująco: „I oto runął w objęcia śmierci… Tylko żartuję!”, sugerując w ten sposób, że przynajmniej część możliwych działań gracza pozostaje poza obrębem właściwej opowieści. Choć narrator wydaje się wszechwiedzący, po pierwszym etapie rozgrywki zostaje ujawniony jako postać obecna w świecie gry – to stary żołnierz, jedyny obywatel zniszczonej ojczyzny Dzieciaka, który zdołał na czas schronić się w tytułowym Bastionie i tam przeczekać katastrofę. Choć weteran spotyka bohatera, gdy ten dociera do jego kryjówki, pozostaje bierny, jedynie udziela protagoniście kilku instrukcji. Wiarygodność komentarza zostaje w ten sposób obniżona: narrator okazuje się nie mieć bezpośredniego dostępu do przygód, które relacjonuje. Zakwestionowana zostaje też neutralność opowieści, gawędziarz reprezentuje bowiem ojczyznę bohatera – okrutne, niewolnicze imperium, którego wyniszczająca wojna z sąsiadami doprowadziła do Katastrofy. Opowieść o dzielnym młodzieńcu, mężnie stawiającym czoło zajadłym wrogom, okazuje się historią reprezentanta tyranów, który walczy z wrogami obalonego imperium o przywrócenie starego porządku. W 3 ten sposób narracja Bastionu staje się krytycznym komentarzem do gatunku gier, który polega na eliminacji ogromnych hord różnorodnych przeciwników. W ostatnich partiach gry ujawniona zostaje przyczyna takiego sposobu prowadzenia narracji: oto Dzieciak wyruszył na ostatnią misję, a narrator pod jego nieobecność przypominał dotychczasowe dokonania bohatera. Od tego punktu zmienia się tok opowiadania, prowadzonego w finałowych partiach w trybie przypuszczającym. W ten sposób zbudowana zostaje przestrzeń dla dwóch finałowych wyborów: to gracz, a nie relacja narratorska, decyduje, czy Dzieciak ocali pokonanego wroga, czy pozbawi go życia oraz jak wykorzystane zostaną niezwykłe moce Bastionu. Wybierając ucieczkę na czele ocalałych w poszukiwaniu lepszego świata bądź przywrócenia starego porządku, gracz decyduje jednocześnie o prawdziwości jednego z trybów narracyjnych: gatunkowego, lokującego bohatera w pozycji zbawiciela przynoszącego nowy ład zgodnie z konwencją tego rodzaju gier, albo werbalnego, który identyfikuje Dzieciaka ze zniszczonym reżimem i sugeruje, że Katastrofa jest nieuchronna, a skutkiem cofnięcia czasu będzie jej powtórzenie. Nie bez racji zresztą: po ukończeniu gry można rozpocząć ją od nowa, na wyższym poziomie trudności, z zachowaniem dotychczasowych zdobyczy. Przeciw systemowi Sytuacja wyjściowa głównej postaci gry Portal (Valve, 2007) przypomina położenie bohatera Bastionu o tyle, że początkowa przestrzeń zostaje ograniczona do miejsca przebudzenia – sterylnego pomieszczenia ze szklaną kabiną pośrodku. Początkowo gracz nie zna tożsamości oraz płci swojej postaci, gdyż obserwuje otoczenie z jej perspektywy. Dopiero po jakimś czasie może zidentyfikować ją jako kobietę o śródziemnomorskim typie urody (w drugiej części gry otrzyma ona imię Chell). Od początku poczynaniom zdezorientowanego gracza towarzyszy głos, informujący go, jak powinien postępować i co jest celem kolejnych poziomów gry. Konwencja jest zatem zgodna z przyjętym w grach wideo standardem, w myśl którego pierwszym krokom gracza towarzyszy zwykle instruktaż, często prezentowany jako seria mniej lub bardziej dowcipnych komentarzy. Faktycznie, metaliczny i zniekształcony głos informuje bohaterkę i grającego, że weźmie ona udział w serii skomplikowanych testów eksperymentalnego urządzenia służącego do teleportacji. Każdy poziom jest rodzajem zagadki logicznej, w której gracz musi pokonać określony labirynt, unikając śmiertelnych niekiedy pułapek i docierając do wyjścia. Opiekuńczy głos instruktażu towarzyszy rozgrywce właściwie przez cały czas, cierpliwie informując o nowych zadaniach i możliwościach. Z czasem zaczyna nabierać 4 specyficznych właściwości: staje się coraz mniej metaliczny i daje się rozpoznać jako kobiecy. Instrukcje zostają zaś uzupełnione o kolejne sardoniczne komentarze dotyczące losu poprzedników bohaterki (którzy najwyraźniej zginęli w labiryncie) czy zwracające uwagę, że życie protagonistki jest warte znacznie mniej niż portal gun – urządzenie do oznaczania punktów teleportacji, którym się posługuje. Pojawia się też ponawiana bezustannie obietnica ciasta – nagrody, którą Chell otrzyma za pomyślne pokonanie wszystkich poziomów. Ostatni z nich kończy się jednak zaskakującym finałem: oto bohaterka zostaje poinstruowana, by odłożyć urządzenie teleportujące, a ruchoma platforma powoli przewozi ją do końcowego pomieszczenia: pieca, w którym zostaje spalona. Jedynym sposobem pomyślnego ukończenia gry jest przeciwstawienie się formułowanej za pomocą rozkaźników narracji werbalnej, będące wynikiem koncentracji na aspekcie przestrzennym rozgrywki. Cierpliwa penetracja pomieszczeń, w których rozgrywają się kolejne testy, podaje w wątpliwość wiarygodność i intencje instruktażu. Pomieszczenia labiryntu odznaczają się szpitalną bielą i oszczędnym wystrojem, ograniczonym do niezbędnych przeszkód. Niekiedy jednak bohaterka może dostać się za odsunięty panel ściany i wykryć tajne pomieszczenia. Znajdują się w nich ślady ludzkiego bytowania, niechlujne posłania i puszki po konserwach oraz dziwaczne, nabazgrane na ścianach informacje, uzupełnione rysunkami czy fotografiami. Większość tekstów to pastisze amerykańskiej poezji, pojawia się wśród nich jednak prosta informacja: „Ciasto jest kłamstwem”. Uzyskane w sekretnych pomieszczeniach informacje pozwalają zorientować się, że pomocny głos instruktażu nie pochodzi spoza świata gry, jak większość podobnych samouczków, lecz należy do zbuntowanej siły, zarządzającej ośrodkiem sztucznej inteligencji o destrukcyjnych skłonnościach. Uzbrojona w tę wiedzę bohaterka może uciec z ośrodka testowego, przedostając się do części technicznej – zagraconej, brudnej i rdzewiejącej. Ścigana głosem GLaDOS (takie imię nosi Sztuczna Inteligencja) Chell dostaje się do pomieszczenia, w którym znajduje się komputer przechowujący tę pierwszą, niszczy ją i wydostaje się na wolność. Ironiczny finał prezentuje liczne kopie zapasowe GLaDOS zgromadzone wokół rzekomo nieistniejącego ciasta. W tym zatem wypadku napięcie pomiędzy narracją werbalną a praktyką grania służy do zakwestionowania jednego z fundamentów elektronicznej rozrywki: posłuszeństwa wobec instrukcji, których udziela grającemu program. Nieuważny gracz, który powściągnie poznawczą pasję na rzecz realizacji poleceń, zmierza wprost do ognistego pieca, natomiast podejrzliwy i skłonny do poszukiwania rozwiązania na własną rękę może nie tylko uniknąć strasznego losu, ale też zrekonstruować historię ośrodka Aperture, w którym dzieje się akcja, i 5 poznać fabularne tło eksperymentu. Wydaje się zatem, że Portal to pochwała samodzielności i wypowiedź krytyczna wobec praktyki obudowywania rozgrywki linią fabularną, prezentowaną w miarę postępów gry. Rzecz okazuje się jednak znacznie bardziej skomplikowana. Nawet finałowa ucieczka Chell jest starannie wyreżyserowana i chociaż wydaje się, że bohaterka wymknęła się niegodziwej SI, musi wciąż słuchać jej poleceń i tym razem postępować przeciwnie do nich, to znaczy iść tam, gdzie instruktaż iść zakazuje. Nawet finalna walka z GLaDOS jest całkowicie uzależniona od poczynań przeciwniczki, bohaterka może bowiem wyłącznie kierować w stronę prześladowczyni pociski, które ta wcześniej wystrzeliła. Bunt jest zatem narracyjną iluzją, podkreśloną przez finałowy triumf zmultiplikowanej SI: aby w ogóle grać, gracz musi wykonywać polecenia, próżno domagając się wolności od zamkniętego systemu gry, który – mimo wszystkich narracyjnych napięć – pozostaje nienaruszony. Paradoksy interakcji Pośród najważniejszych właściwości gier wideo ich teoretycy wyliczają często interaktywność, to jest podatność na konfigurowanie wskutek decyzji gracza. Trudno przesądzić jednoznacznie, czy medium faktycznie posiada tego rodzaju potencjał – z pewnością jednak postulat ten da się krytycznie skomentować, eksponując podporządkowanie praktyki grania praktyce opowiadania. Gry wykorzystujące narrację werbalną eksponują ten problem szczególnie dobitnie, przeciwstawiając linearną, prowadzoną w czasie przeszłym dokonanym – a więc relacjonującą to, co uprzednie – opowieść grze, która rozgrywa się w czasie teraźniejszym z działaniami gracza i mami go iluzją swobody postępowania. Ironiczny potencjał Gunslingera intensyfikuje się w partiach, w których opowiadanie Greavesa podlega negocjacjom, gdy tymczasem gracz musi podążać wymuszoną przez narrację ścieżką, uzyskując margines swobody wyłącznie w bardzo prostym zakresie: może zdecydować o kolejności eliminowania wrogów. Bastion zapewnia sytuację wyboru kilkukrotnie, za każdym razem kosztem zawieszenia opowiadania, by następnie podjąć je i zrelacjonować skutki rzekomo niezależnej decyzji, będącej w praktyce wyłącznie wyborem niezbyt znaczących alternatyw. Najsubtelniejszy wydaje się komentarz Portalu, który z jednej strony bardzo bezpośrednio demaskuje władzę gry sprawowaną nad graczem, z drugiej zaś uzależnia sukces od rekonstrukcji innej, zamaskowanej opowieści i w finale demaskuje rzekomą ucieczkę poza ramy opowiadania jako iluzję triumfu pozorowanej swobody nad eksponowaną opresją. 6 Wydaje się zatem, że jedyną drogą do ocalenia postulatu interaktywności rozumianej jako konfiguracyjna swoboda jest rezygnacja z opowiadania i koncentracja na sferze pozanarracyjnej, co przed dekadą postulowali teoretycy ze szkoły skandynawskiej, akcentujący autonomię praktyki grania i jej niezależność od komponentu narracyjnego gry. Prowadzi to jednak do dramatycznego zawężenia obszaru refleksji i ignorowania jednego z najistotniejszych składników współczesnych gier wideo. Drugi kierunek, kwestionujący jeżeli nie postulat interaktywności w ogóle, to przynajmniej znaczenie tego pojęcia, wydaje się zarówno bardziej obiecujący, jak i bliższy analizowanemu materiałowi. Niezależnie bowiem od ciasnoty narracyjnego gorsetu, wszystkie trzy tytuły nie tylko pozostają grami, ale też cieszą się ogromnym uznaniem – również użytkowników, którzy nie rozpoznają albo nie interesują się ich krytycznym potencjałem, afirmując relacje narratorów jako zabawne i paradoksalne. 7