Scenariusz lekcji z wykorzystaniem programu graficznego "Pustynia"
Transkrypt
Scenariusz lekcji z wykorzystaniem programu graficznego "Pustynia"
INFORMATYKA – SZKOŁA PODSTAWOWA W PRZEŹMIEROWIE Typ lekcji: utrwalająca – utrwalanie wiadomości i umiejętności Rodzaj lekcji: ćwiczeniowa IWONA JANICKA Klasa: V Liczba godzin: 1 lub 2 (w zaleŜności od posiadanych umiejętności uczniów w danej klasie) Temat lekcji: Tworzymy rysunek pt. „PUSTYNIA” Cele operacyjne: Cele dydaktyczne: Uczeń po zakończonych lekcjach: ZAPAMIĘTANIE WIADOMOŚCI: Czasownik operacyjny – nazywać Pytanie – polecenie: Zdolności poznawcze ucznia: - rozwijanie procesów pamięci: ćwiczenie gotowości i wierności pamięci przez repetycję wniosków ze - spostrzeŜeń; - nazywają się operacje jakie moŜemy wykonywać na rysunkach w programie Paint? rozwijanie umiejętności posługiwania się językiem Czasownik operacyjny – zidentyfikować, rozpoznać Pytanie – polecenie: informatycznym poprzez zwracanie uwagi na poprawne nazewnictwo pojęć i czynności; - jak - rozwijanie zainteresowań technicznych poprzez wskaŜ, które polecenia – przyciski słuŜą do kopiowania, wklejania, zmiany wielkości rysunków; zaciekawienie ucznia moŜliwością komputerów i związanym z nimi światem informatycznym. Czasownik operacyjny – zapisać zaleŜność, podać wzór, definicję Pytanie – polecenie: Kształtowanie postaw społeczno-moralnych ucznia: - dyscyplina; - samokontrola; - poszanowanie cudzej własności. - podaj polecenia za pomocą których rozciąga się, pochyla, obraca fragmenty rysunków. ZROZUMIENIE WIADOMOŚCI: Czasownik operacyjny – zilustrować przykładem Pytanie – polecenie: - podaj przykłady uŜycia poleceń rozciągnij\pochyl; - podaj przykładowe polecenia słuŜące do wycinania rysunków; STOSOWANIE WIADOMOŚCI W SYTUACJACH TYPOWYCH Czasownik operacyjny – zastosować Pytanie – polecenie: - uŜyj operację zaznaczania tekstu do wprowadzania zmian w tekście; Czasownik operacyjny – porównać Pytanie – polecenie: - jakie podobieństwa i róŜnice występują w znanych czcionkach? 1 Cele operacyjne: Cele dydaktyczne: Uczeń po zakończonych lekcjach: STOSOWANIE WIADOMOŚCI W SYTUACJACH PROBLEMOWYCH Czasownik operacyjny – zaplanować Pytanie – polecenie: - wybierz sposób zaznaczania tekstu do wykonywanej operacji; - zaplanuj podpis biorąc pod uwagę operacje: pogrubienie, kursywa, podkreślenie, wyjustowanie, wyśrodkowanie, wyrównanie do lewej i prawej strony; - zaplanuj układ poszczególnych elementów na rysunku; Metody nauczania: - - elementy wykładu, pogadanka, ćwiczenia, pokaz; objaśnianie materiału za pomocą pytań z wykorzystaniem doświadczenia uczniów; rozwiązywanie problemu w oparciu o stosowne zadanie; notowanie podstawowych treści. Formy pracy: - praca zespołowa; praca indywidualna. Środki dydaktyczne: tablica i pisak, podręcznik, komputer, karty pracy. 2 TOK LEKCJI I Sprawdzenie obecności, uzupełnienie dziennika. II Powtórzenie wiadomości z poprzedniej lekcji (Operacje na rysunkach). Uczniowie odpowiadając na pytania postawione przez nauczyciela przypominają wiadomości z poprzedniej lekcji. III Podanie tematu lekcji: Tworzymy rysunek pt. „PUSTYNIA”. Uczniowie zapisują temat lekcji w zeszytach i na dyskietkach. IV Przebieg lekcji: Czynności nauczyciela Uświadomienie uczniom celów lekcji wyjaśnienie konieczności zapisywania komputerze swoich wyników pracy. Czynności ucznia – Uczniowie dowiadują się o czym będzie mowa na w dzisiejszej lekcji. Uczniowie przypominają operacje jakie moŜemy wykonywać na rysunkach: kopiowanie, wklejanie, obracanie o kąt, powiększanie i pochylanie, itp. Przydzielenie i omówienie uczniom ćwiczenia do wykonania. Przypomnienie w jaki sposób zmieniamy rozmiar kartki, pobieramy kolory oraz zapisujemy rysunek pod daną nazwą. Przypomnienie w jaki sposób kopiuje i wkleja się rysunki z jednego pliku do drugiego. Otwierają rysunek tło.bmp i zmieniają rozmiar kartki oraz wypełniają tło wybranym kolorem. Następnie zapisują nowo utworzony rysunek pod nazwą pustynia.bmp. Otwierają rysunek fatamorgana.bmp, kolorują go i za pomocą polecenia KOPIUJ oraz WKLEJ wklejają rysunek w pliku pustynia.bmp podpisują go i zapisują zmiany. Otwierają rysunek drzewa.bmp i za pomocą polecenia KOPIUJ oraz ROZCIĄGNIJ/POCHYL wstawiają nowe drzewa. Następnie wklejają nowe drzewa w pliku pustynia.bmp. Otwierają równieŜ rysunek piramida.bmp i za pomocą polecenia KOPIUJ oraz ROZCIĄGNIJ/POCHYL wstawiają nowe piramidy. A następnie wklejają otrzymane piramidy w pliku pustynia.bmp. Otwierają rysunek starzec.bmp i za pomocą polecenia PRZERZUĆ/OBRÓĆ odwracają starca oraz wkleją go w pliku pustynia.bmp. Otwierają rysunek wielbłądy.bmp, kolorują go i za pomocą polecenia KOPIUJ oraz WKLEJ wklejają rysunek w pliku pustynia.bmp. Otwierają rysunek wielbłądzik.bmp i za pomocą polecenia KOPIUJ oraz ROZCIĄGNIJ/POCHYL dorabiają cień wielbłądzika i wklejają rysunek w pliku pustynia.bmp. Uczniowie podpisują się w prawym dolnym rogu rysunku. Uczniowie zbierając informacje z odbytej lekcji wyjaśniają co trzeba zrobić by skopiować, zmniejszyć, powiększyć, pochylić rysunki. Przypomnienie w jaki sposób pomniejsza i powiększa (polecenie ROZCIĄGNIJ/POCHYL) się rysunki. Przypomnienie rysunki. w jaki sposób odwraca się Przypomnienie w jaki sposób pochyla się rysunki. Przypomnienie w jaki sposób umieszcza się napisy. Podsumowanie najwaŜniejszych informacji. V Notatka dla ucznia. 3 POLECENIA 1) Uruchom program Paint 2) Otwórz plik tło.bmp - zmień rozmiar kartki – szerokość 20 cm oraz wysokość 15 cm; - wypełnij tło kolorem, takim jak kolor prostokąta znajdującego się na kartce; - zapisz otrzymany obraz jako pustynia.bmp. 3) Otwórz plik fatamorgana.bmp - pokoloruj zamek; Pamiętaj aby nie zmieniać tła! - skopiuj zamek i wklej go w pliku pustynia.bmp, umieść go w lewym - górnym naroŜniku; - podpisz zamek fatamorgana; - zamknij plik fatamorgana.bmp, nie zapisując zmian; - zapisz zmiany w pliku pustynia.bmp.. 4) Otwórz plik drzewa.bmp - zmień rozmiar kartki – szerokość 15 cm, a wysokości - nie zmieniaj; - pokoloruj drzewo; - skopiuj drzewo i wklej w tym samym pliku (obok juŜ istniejącego drzewa) – zmień wielkość (szerokość i wysokość) otrzymanego drzewa na 50% wielkości pierwotnej; - wklej jeszcze raz skopiowane drzewo – zmień wielkość (szerokość i wysokość) otrzymanego drzewa na 30% wielkości pierwotnej oraz odwróć je w poziomie; - skopiuj najmniejsze drzewo i wklej je w pliku pustynia.bmp, umieść je przy zamku; - skopiuj średnie drzewo i wklej je w pliku pustynia.bmp, umieść je po środku drogi prowadzącej do zamku; - skopiuj największe drzewo i wklej je w pliku pustynia.bmp, umieść je po na początku drogi prowadzącej do zamku; - zamknij plik drzewa.bmp, nie zapisując zmian; - zapisz zmiany w pliku pustynia.bmp. 5) Otwórz plik piramida.bmp - zmień rozmiar kartki – szerokość 20 cm oraz wysokość 20 cm; - pokoloruj piramidę; - skopiuj piramidę i wklej w tym samym pliku (obok juŜ istniejącej piramidy) – zmień wielkość (szerokość i wysokość) otrzymanej piramidy na 60% wielkości pierwotnej; - wklej jeszcze raz skopiowaną piramidę (umieść ją obok juŜ istniejących piramid) – zmień wielkość (szerokość i wysokość) otrzymanej piramidy na 40% wielkości pierwotnej oraz odwróć ją w poziomie; 4 - skopiuj najmniejszą piramidę i wklej ją w pliku pustynia.bmp, umieść ją w prawym górnym naroŜniku; - skopiuj średnią piramidę i wklej ją w pliku pustynia.bmp, umieść ją przy górnej krawędzi, po środku szerokości kartki; - skopiuj największą piramidę i wklej ją w pliku pustynia.bmp, umieść ją przy prawej bocznej krawędzi, po środku wysokości kartki; - zamknij plik piramida.bmp, nie zapisując zmian; - zapisz zmiany w pliku pustynia.bmp. 6) Otwórz plik starzec.bmp - skopiuj starca i wklej go w pliku pustynia.bmp, umieść go na początku ścieŜki do zamku; Pamiętaj, aby odwrócić starca w pionie! - zamknij plik starzec.bmp; - zapisz zmiany w pliku pustynia.bmp. 7) Otwórz plik wielbłądy.bmp - pokoloruj wielbłądy; - skopiuj wielbłądy i wklej je w pliku pustynia.bmp, umieść je w lewym dolnym naroŜniku; - zamknij plik wielbłądy.bmp, nie zapisując zmian; - zapisz zmiany w pliku pustynia.bmp. 8) Otwórz plik wielbłądzik.bmp - zmień rozmiar kartki – szerokość 10 cm oraz wysokość 10 cm; - pokoloruj wielbłąda; - odwróć wielbłąda względem osi pionowej; - skopiuj wielbłąda i wklej go w tym samym pliku (obok juŜ istniejącego wielbłąda) – pokoloruj go na czarno, a następnie pochyl w poziomie o 60 stopni; W ten sposób otrzymaliśmy cień wielbłąda. - połącz pokolorowanego wielbłąda z jego cieniem; - skopiuj wielbłąda i wklej go w pliku pustynia.bmp, umieść go w na końcu karawany; - zamknij plik wielbłądzik.bmp, nie zapisując zmian; - zapisz zmiany w pliku pustynia.bmp. 9) Podpisz się w prawym dolnym naroŜniku. 10) Zamknij plik pustynia.bmp. 5 W plikach umieszczono następujące rysunki: tło.bmp fatamorgana.bmp drzewa.bmp piramida.bmp starzec.bmp wielbłądy.bmp wielbłądzik.bmp pustynia.bmp - wzór 6