Scenariusz lekcji z wykorzystaniem programu graficznego "Pustynia"

Transkrypt

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem programu graficznego "Pustynia"
INFORMATYKA – SZKOŁA PODSTAWOWA W PRZEŹMIEROWIE
Typ lekcji:
utrwalająca – utrwalanie wiadomości i umiejętności
Rodzaj lekcji:
ćwiczeniowa
IWONA JANICKA
Klasa: V
Liczba godzin: 1 lub 2 (w zaleŜności od posiadanych umiejętności
uczniów w danej klasie)
Temat lekcji:
Tworzymy rysunek pt. „PUSTYNIA”
Cele operacyjne:
Cele dydaktyczne:
Uczeń po zakończonych lekcjach:
ZAPAMIĘTANIE WIADOMOŚCI:
Czasownik operacyjny – nazywać
Pytanie – polecenie:
Zdolności poznawcze ucznia:
-
rozwijanie procesów pamięci: ćwiczenie gotowości i
wierności pamięci przez repetycję wniosków ze
-
spostrzeŜeń;
-
nazywają
się
operacje
jakie
moŜemy
wykonywać na rysunkach w programie Paint?
rozwijanie umiejętności posługiwania się językiem
Czasownik operacyjny – zidentyfikować, rozpoznać
Pytanie – polecenie:
informatycznym poprzez zwracanie uwagi na
poprawne nazewnictwo pojęć i czynności;
-
jak
-
rozwijanie zainteresowań technicznych poprzez
wskaŜ, które polecenia – przyciski słuŜą do
kopiowania, wklejania, zmiany wielkości rysunków;
zaciekawienie ucznia moŜliwością komputerów i
związanym z nimi światem informatycznym.
Czasownik operacyjny – zapisać zaleŜność, podać
wzór, definicję
Pytanie – polecenie:
Kształtowanie postaw społeczno-moralnych ucznia:
- dyscyplina;
- samokontrola;
- poszanowanie cudzej własności.
- podaj polecenia za pomocą których rozciąga się,
pochyla, obraca fragmenty rysunków.
ZROZUMIENIE WIADOMOŚCI:
Czasownik operacyjny – zilustrować przykładem
Pytanie – polecenie:
- podaj przykłady uŜycia poleceń rozciągnij\pochyl;
- podaj przykładowe polecenia słuŜące do wycinania
rysunków;
STOSOWANIE WIADOMOŚCI W SYTUACJACH
TYPOWYCH
Czasownik operacyjny – zastosować
Pytanie – polecenie:
- uŜyj operację zaznaczania tekstu do wprowadzania
zmian w tekście;
Czasownik operacyjny – porównać
Pytanie – polecenie:
- jakie podobieństwa i róŜnice występują w znanych
czcionkach?
1
Cele operacyjne:
Cele dydaktyczne:
Uczeń po zakończonych lekcjach:
STOSOWANIE WIADOMOŚCI W SYTUACJACH
PROBLEMOWYCH
Czasownik operacyjny – zaplanować
Pytanie – polecenie:
- wybierz sposób zaznaczania tekstu do wykonywanej
operacji;
- zaplanuj podpis biorąc pod uwagę operacje:
pogrubienie, kursywa, podkreślenie, wyjustowanie,
wyśrodkowanie, wyrównanie do lewej i prawej strony;
- zaplanuj układ poszczególnych elementów na
rysunku;
Metody nauczania:
-
-
elementy wykładu, pogadanka, ćwiczenia, pokaz;
objaśnianie materiału za pomocą pytań z wykorzystaniem doświadczenia uczniów;
rozwiązywanie problemu w oparciu o stosowne zadanie;
notowanie podstawowych treści.
Formy pracy:
-
praca zespołowa;
praca indywidualna.
Środki dydaktyczne:
tablica i pisak, podręcznik, komputer, karty pracy.
2
TOK LEKCJI
I Sprawdzenie obecności, uzupełnienie dziennika.
II Powtórzenie wiadomości z poprzedniej lekcji (Operacje na rysunkach).
Uczniowie odpowiadając na pytania postawione przez nauczyciela przypominają wiadomości
z poprzedniej lekcji.
III Podanie tematu lekcji: Tworzymy rysunek pt. „PUSTYNIA”.
Uczniowie zapisują temat lekcji w zeszytach i na dyskietkach.
IV Przebieg lekcji:
Czynności nauczyciela
Uświadomienie
uczniom
celów
lekcji
wyjaśnienie
konieczności
zapisywania
komputerze swoich wyników pracy.
Czynności ucznia
– Uczniowie dowiadują się o czym będzie mowa na
w dzisiejszej lekcji.
Uczniowie przypominają operacje jakie moŜemy
wykonywać na rysunkach: kopiowanie, wklejanie,
obracanie o kąt, powiększanie i pochylanie, itp.
Przydzielenie i omówienie uczniom ćwiczenia do
wykonania. Przypomnienie w jaki sposób
zmieniamy rozmiar kartki, pobieramy kolory oraz
zapisujemy rysunek pod daną nazwą.
Przypomnienie w jaki sposób kopiuje i wkleja się
rysunki z jednego pliku do drugiego.
Otwierają rysunek tło.bmp i zmieniają rozmiar
kartki oraz wypełniają tło wybranym kolorem.
Następnie zapisują nowo utworzony rysunek pod
nazwą pustynia.bmp.
Otwierają rysunek fatamorgana.bmp, kolorują go
i za pomocą polecenia KOPIUJ oraz WKLEJ
wklejają rysunek w pliku
pustynia.bmp
podpisują go i zapisują zmiany.
Otwierają rysunek drzewa.bmp i za pomocą
polecenia KOPIUJ oraz ROZCIĄGNIJ/POCHYL
wstawiają nowe drzewa. Następnie wklejają nowe
drzewa w pliku pustynia.bmp.
Otwierają równieŜ rysunek piramida.bmp i za
pomocą
polecenia
KOPIUJ
oraz
ROZCIĄGNIJ/POCHYL wstawiają nowe piramidy.
A następnie wklejają otrzymane piramidy w pliku
pustynia.bmp.
Otwierają rysunek starzec.bmp i za pomocą
polecenia PRZERZUĆ/OBRÓĆ odwracają starca
oraz wkleją go w pliku pustynia.bmp.
Otwierają rysunek wielbłądy.bmp, kolorują go i
za pomocą polecenia KOPIUJ oraz WKLEJ
wklejają rysunek w pliku pustynia.bmp.
Otwierają rysunek wielbłądzik.bmp i za pomocą
polecenia KOPIUJ oraz ROZCIĄGNIJ/POCHYL
dorabiają cień wielbłądzika i wklejają rysunek w
pliku pustynia.bmp.
Uczniowie podpisują się w prawym dolnym rogu
rysunku.
Uczniowie zbierając informacje z odbytej lekcji
wyjaśniają co trzeba zrobić by skopiować,
zmniejszyć, powiększyć, pochylić rysunki.
Przypomnienie w jaki sposób pomniejsza i
powiększa (polecenie ROZCIĄGNIJ/POCHYL)
się rysunki.
Przypomnienie
rysunki.
w jaki
sposób
odwraca
się
Przypomnienie w jaki sposób pochyla się rysunki.
Przypomnienie w jaki sposób umieszcza się
napisy.
Podsumowanie najwaŜniejszych informacji.
V Notatka dla ucznia.
3
POLECENIA
1) Uruchom program Paint
2) Otwórz plik tło.bmp
-
zmień rozmiar kartki – szerokość 20 cm oraz wysokość 15 cm;
-
wypełnij tło kolorem, takim jak kolor prostokąta znajdującego się na kartce;
-
zapisz otrzymany obraz jako pustynia.bmp.
3) Otwórz plik fatamorgana.bmp
-
pokoloruj zamek;
Pamiętaj aby nie zmieniać tła!
-
skopiuj zamek i wklej go w pliku pustynia.bmp, umieść go w lewym - górnym
naroŜniku;
-
podpisz zamek fatamorgana;
-
zamknij plik fatamorgana.bmp, nie zapisując zmian;
-
zapisz zmiany w pliku pustynia.bmp..
4) Otwórz plik drzewa.bmp
-
zmień rozmiar kartki – szerokość 15 cm, a wysokości - nie zmieniaj;
-
pokoloruj drzewo;
-
skopiuj drzewo i wklej w tym samym pliku (obok juŜ istniejącego drzewa) – zmień
wielkość (szerokość i wysokość) otrzymanego drzewa na 50% wielkości pierwotnej;
-
wklej jeszcze raz skopiowane drzewo – zmień wielkość (szerokość i wysokość)
otrzymanego drzewa na 30% wielkości pierwotnej oraz odwróć je w poziomie;
-
skopiuj najmniejsze drzewo i wklej je w pliku pustynia.bmp, umieść je przy zamku;
-
skopiuj średnie drzewo i wklej je w pliku pustynia.bmp, umieść je po środku drogi
prowadzącej do zamku;
-
skopiuj największe drzewo i wklej je w pliku pustynia.bmp, umieść je po na początku
drogi prowadzącej do zamku;
-
zamknij plik drzewa.bmp, nie zapisując zmian;
-
zapisz zmiany w pliku pustynia.bmp.
5) Otwórz plik piramida.bmp
-
zmień rozmiar kartki – szerokość 20 cm oraz wysokość 20 cm;
-
pokoloruj piramidę;
-
skopiuj piramidę i wklej w tym samym pliku (obok juŜ istniejącej piramidy) – zmień
wielkość (szerokość i wysokość) otrzymanej piramidy na 60% wielkości pierwotnej;
-
wklej jeszcze raz skopiowaną piramidę (umieść ją obok juŜ istniejących piramid) –
zmień wielkość (szerokość i wysokość) otrzymanej piramidy na 40% wielkości
pierwotnej oraz odwróć ją w poziomie;
4
-
skopiuj najmniejszą piramidę i wklej ją w pliku pustynia.bmp, umieść ją w prawym
górnym naroŜniku;
-
skopiuj średnią piramidę i wklej ją w pliku pustynia.bmp, umieść ją przy górnej
krawędzi, po środku szerokości kartki;
-
skopiuj największą piramidę i wklej ją w pliku pustynia.bmp, umieść ją przy prawej
bocznej krawędzi, po środku wysokości kartki;
-
zamknij plik piramida.bmp, nie zapisując zmian;
-
zapisz zmiany w pliku pustynia.bmp.
6) Otwórz plik starzec.bmp
-
skopiuj starca i wklej go w pliku pustynia.bmp, umieść go na początku ścieŜki do
zamku;
Pamiętaj, aby odwrócić starca w pionie!
-
zamknij plik starzec.bmp;
-
zapisz zmiany w pliku pustynia.bmp.
7) Otwórz plik wielbłądy.bmp
-
pokoloruj wielbłądy;
-
skopiuj wielbłądy
i wklej je w pliku pustynia.bmp, umieść je w lewym dolnym
naroŜniku;
-
zamknij plik wielbłądy.bmp, nie zapisując zmian;
-
zapisz zmiany w pliku pustynia.bmp.
8) Otwórz plik wielbłądzik.bmp
-
zmień rozmiar kartki – szerokość 10 cm oraz wysokość 10 cm;
-
pokoloruj wielbłąda;
-
odwróć wielbłąda względem osi pionowej;
-
skopiuj wielbłąda i wklej go w tym samym pliku (obok juŜ istniejącego wielbłąda) –
pokoloruj go na czarno, a następnie pochyl w poziomie o 60 stopni;
W ten sposób otrzymaliśmy cień wielbłąda.
-
połącz pokolorowanego wielbłąda z jego cieniem;
-
skopiuj wielbłąda i wklej go w pliku pustynia.bmp, umieść go w na końcu karawany;
-
zamknij plik wielbłądzik.bmp, nie zapisując zmian;
-
zapisz zmiany w pliku pustynia.bmp.
9) Podpisz się w prawym dolnym naroŜniku.
10) Zamknij plik pustynia.bmp.
5
W plikach umieszczono następujące rysunki:
tło.bmp
fatamorgana.bmp
drzewa.bmp
piramida.bmp
starzec.bmp
wielbłądy.bmp
wielbłądzik.bmp
pustynia.bmp - wzór
6

Podobne dokumenty