Słowniczek Logomocji
Transkrypt
Słowniczek Logomocji
Słowniczek procedur pierwotnych i zdarzeń Logomocji-Imagine Słowniczek procedur pierwotnych procedura pierwotna skrót parametr opis naprzód np liczba kroków Powoduje przesunięcie Ŝółwia w aktualnym kierunku o podaną liczbę kroków. wstecz ws liczba kroków Powoduje przesunięcie Ŝółwia w kierunku przeciwnym do aktualnego kierunku, o podaną liczbę kroków. prawo pw kąt Powoduje, Ŝe Ŝółw obraca się w prawo o podany kąt. lewo lw kąt Powoduje, Ŝe Ŝółw obraca się w lewo o podany kąt. czyść cs ustalKolPis ukp nazwa koloru np. "zielony liczba naturalna od 0 do 15, oznaczająca jeden z 16 kolorów podstawowej palety kod RGB np. [128 128 0] jld słowo, oznaczające losowy kolor Ustala kolor pisaka Ŝółwia. ustalGrubość ustalgp ugp liczba naturalna jld słowo, oznaczające losową grubość (z zakresu 1-20) Ustala grubość pisaka Ŝółwia. podnieś pod śółw podnosi swój pisak (przestaje rysować). opuść opu śółw opuszcza swój pisak (wraca do rysowania). Czyści ekran graficzny (Ŝółw wraca do swojej pozycji początkowej i kierunku początkowego), nie ulega zmianie kolor, grubość, wzór ani tryb (podniesiny lub opuszczony) pisaka. liczba lista poleceń Jeśli liczba nie jest całkowita, to zostanie zaokrąglona do wartości całkowitej. powtórz jld zamaluj Powtarza listę poleceń podaną liczbę razy. W poleceniach listy poleceń moŜna uŜywać funkcji numpow (w skrócie npw), której wynikiem jest numer aktualnie wykonywanego powtórzenia. Nazwa funkcji powstała od "jak los da". Wynikiem jest losowo wybrana wartość potrzebna poleceniu, po którym nastąpiło jld. Na przykład ustalGrubość jld jest równowaŜne ustalGrubość 1 + losowa 20; prawo jld jest równowaŜne prawo 1 + losowa 90 itd. zam KaŜdy aktywny Ŝółw zamalowuje otaczający go obszar, uŜywając swojego koloru pisaka. pierwotne? adresat słowo np. pisz Ŝ1'pierwotne? "pw wypisze w linii poleceń słowo prawda, bo dla adresata Ŝ1 (Ŝółwia) słowo pw jest poleceniem pierwotnym Wynikiem jest prawda, jeśli dane słowo jest nazwą procedury pierwotnej aktualnego adresata. W przeciwnym wypadku wynikiem jest fałsz. jeśli warunek lista poleceń Jeśli warunek ma wartość prawda, to wykonywana jest lista poleceń, w przeciwnym wypadku nic się nie dzieje. tekst parametr tekst to słowo (np. "Ala) lub lista słów (np. [Ala ma kota]) pisztekst stop Powoduje, Ŝe aktywny Ŝółw wypisuje tekst na ekranie graficznym. Zatrzymuje działanie aktualnie wykonywanej procedury. okrąg średnica Rysuje okrąg o podanej średnicy. Środek okręgu jest w miejscu, w którym aktualnie stoi Ŝółw. koło średnica Rysuje koło o podanej średnicy. Środek koła jest w miejscu, w którym aktualnie stoi Ŝółw. Wnętrze koła zamalowane jest aktualnym kolorem malowania. pwk liczba nieujemna Wynikiem jest pierwiastek kwadratowy z danej liczby lub jego przybliŜenie. niech słowo1 wartość1 Tworzy zmienną lokalną, której nazwą jest słowo1 oraz przypisuje jej wartość, która podana jest jako drugi parametr. Zmienna lokalna jest znana tylko w procedurze, w której została utworzona; np. niech "a 5 oznacza, Ŝe od tej pory zmienna o nazwie "a będzie miała wartość 5. losowa liczba Wynikiem jest wylosowana liczba całkowita z zakresu od 0 do liczba-1; np. losowa 4 moŜe wylosować liczby 0, 1, 2 lub 3. stempluj śółw odciska swą postać (w aktualnej fazie) na ekranie graficznym. ustalPostać postać postać z galerii dostępnych Ŝółwi plik plik graficzny [] domyślna postać, czyli Ŝółw standardowy kod rysunku kod rysunku zostanie uŜyty jako wizerunek Ŝółwia, jest on automatycznie przerysowywany po kaŜdorazowej zmianie kierunku Ŝółwia Określa postać, jaka będzie uŜywana, jako wizerunek wszystkich aktywnych Ŝółwi. co N lista poleceń Uruchamia nowy, niezaleŜny proces, powtarzający, co N milisekund, daną listę poleceń. usuńObiekt nazwa obiektu Usuwa obiekt o danej nazwie, np. Ŝółwia. kąt Powoduje, Ŝe kaŜdy aktywny Ŝółw wykonuje obrót przyjmując kierunek wyznaczony przez dany kąt. Na przykład ustalKierunek 0 ustawi Ŝółwia w kierunku na północ, a ustalKierunek 90 ustawi go w kierunku na wschód. punkt Wynikiem jest kierunek, który powinien przyjąć Ŝółw, by był zwrócony na dany punkt. ustalKierunek azymut pozMyszy skier, skiereruj Wynikiem jest aktualna pozycja kursora myszy. sŜ Chowa Ŝółwia (jego postać staje się niewidoczna). pŜ Pokazuje postać Ŝółwia. liczba czekaj wróć Przesuwa Ŝółwia do jego początkowej pozycji i początkowego kierunku. Aktualny stan (pisak podniesiony lub opuszczony), kolor, grubość i wzór pisaka nie zmieniają się. śółw wracając do pozycji początkowej nie rysuje linii, pozostaje widoczny, jeśli wcześniej był widoczny. Ekran nie jest czyszczony. graj wynik Powoduje zatrzymanie procesu, w którym czekaj wystąpiło na daną liczbę milisekund (tysięcznych części sekundy). Czekaj 1000 zatrzymuje proces na 1 sekundę. wy lista Powoduje odtworzenie melodii, której zapis jest podany w postaci listy. Dana lista moŜe zawierać litery c d e f g a b (lub h), oznaczające nuty oraz dodatkowe symbole mające następujące znaczenie: liczba poprzedzająca nutę (1, 2, 4, 8, 16, 32 albo 64) określa czas odtwarzania nuty (np. 1 oznacza całą nutę, 2 półnutę, 4 ćwiartkę itd.). # występujący po nucie oznacza krzyŜyk; b występujące po nucie oznacza bemol; . (kropka) oznacza wydłuŜenie czasu odtwarzania nuty o 50%. litera P z występującą po niej liczbą (1P, 2P, 4P, 8P, 16P, 32P lub 64P) wprowadza pauzę o długości określonej przez poprzedzającą liczbę. litera T z występującą po niej liczbą określa tempo w jednostkach - liczbę ćwierćnut na minutę. Domyślnym ustawieniem jest T120. litera O z po niej występującą liczbą naturalną - od 0 do 6 włącznie - określa oktawę. Domyślnym ustawieniem jest O3. litera L z występującą po niej liczbą (1, 2, 4, 8, 16, 32 albo 64) ustala standardowy czas odtwarzania dla wszystkich kolejnych nut; jeśli liczba poprzedza nutę, to standardowe ustawienie się nie liczy. Domyślnym ustawieniem jest L4. litera V z liczbą po niej występującą od 0 do 127 określa szybkość (dynamikę) gry. litera I z liczbą całkowitą od 0 do 127 określa instrument, na którym zostanie zagrana melodia (np. 0 to fortepian, 140 skrzypce). litera R przywraca wszystkie domyślne ustawienia L, T, I, V i O, nadając im początkowe wartości tzn. O3, I0, V127, T120 oraz L4. Domyślnym ustawieniem jest I0. wyraŜenie Zatrzymuje wykonywanie procedury, w której się znajduje i przekazuje wynik (wartość wyraŜenia podanego jako jej argument) do miejsca, gdzie wykonywana procedura została wywołana. ilorazc dzielna dzielnik Zwraca w wyniku iloraz całkowity dzielnej przez dzielnik. reszta dzielna dzielnik Zwraca resztę z dzielenia dzielnej przez dzielnik. tekst Na przykład: pisz "kotek ale przy 2 i więcej parametrach polecenie będzie miało następującą postać: (pisz "kotek "piesek) Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i przenosi kursor do następnej linii. Jeśli liczba parametrów jest większa niŜ 1, to całość polecenia bierzemy w nawiasy "[ ] (gdy tekst jest zdaniem nawiasy te są pomijane). wpisz tekst Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i zostawia kursor tuŜ za nim. Jeśli liczba parametrów jest większa niŜ 1, to całość polecenia bierzemy w nawiasy "[ ] (gdy tekst jest zdaniem nawiasy te są pomijane). pokaŜ tekst Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i przenosi kursor do następnej linii. Nie pomija nawiasów [ ]. Polecenie to działa na dowolnej liczbie parametrów. pierw tekst Wynikiem jest pierwszy znak słowa lub pierwsze słowo zdania. tekst Wynikiem jest słowo bez pierwszego znaku lub zdanie bez pierwszego słowa. tekst Wynikiem jest ostatni element tekstu (znak w wypadku słowa, a słowo w przypadku zdania). tekst Wynikiem jest tekst bez ostatniego elementu. długość tekst Wynikiem jest liczba elementów tekstu (znaków w słowie, słów w zdaniu). słowo słowo1 słowo2 Wynikiem jest słowo, utworzone przez złączenie podanych słów. Polecenie to działa na dowolnej liczbie parametrów. tekst1 tekst2 Wynik to zdanie, utworzone ze słów lub zdań tworzących oba teksty. Polecenie to działa na dowolnej liczbie parametrów. puste? tekst Funkcja logiczna. Wynikiem jest prawda, jeśli tekst jest pusty, w przeciwnym przypadku wynikiem jest fałsz. ASCII słowo Daje w wyniku kod ASCII pierwszego znaku w słowie. znak liczba Zwraca znak o podanym numerze kodu ASCII. element liczba tekst Pierwszy parametr to liczba naturalna, a wynikiem jest element tekstu o numerze równym liczbie (znak w przypadku słowa, słowo w przypadku zdania). element? słowo tekst Wynikiem jest prawda, jeśli słowo jest elementem tekstu. W przeciwnym przypadku wynikiem jest fałsz. Jeśli drugim parametrem jest teŜ słowo, to procedura sprawdza, czy pierwszy parametr wchodzi w skład tego słowa. nak tekst1 tekst2 Jeśli drugi parametr jest listą, to wynikiem jest nowa lista, która powstaje przez pisz bezpierw ps bp ost bezost zdanie bo zd dopisanie wartości tekst1 na koniec tekst2. Jeśli oba parametry są słowami, to wynikiem jest ich złączenie w kolejności tekst2 i tekst1 (uwaga na kolejność danych!). nap Identycznie jak nak tylko tekst1 jest dołączany na początku tekst2. nazwa wartość np. przyp "ilość 75 Utworzenie zmiennej globalnej (znanej wszystkim procedurom, umieszczanej w pamięci Logo) o podanej nazwie i nadanej jej wartości, która jest drugim jej argumentem. zwiększ nazwa Powiększenie wartości zmiennej o podanej nazwie o 1. jeŜeli warunek listaPoleceńNaTak listaPoleceńNaNie Rozszerzona wersja procedury jeśli. JeŜeli warunek jest spełniony wykonywana jest pierwsza lista poleceń, jeŜeli nie - druga. dopóki [warunek] listaPoleceń Sprytniejsza wersja powtórz. Dopóki spełniony jest warunek wykonywana jest lista poleceń, gdy warunek nie jest spełniony, dopóki kończy działanie. przypisz przyp czytajlistę cl Operacja, umoŜliwiająca wczytywanie odpowiedzi uŜytkownika, wprowadzanych z klawiatury. Zatrzymuje działanie procedury i czeka na wpisanie tekstu z klawiatury, zakończonego naciśnięciem klawisza Enter. Operacja daje w wyniku ten tekst w postaci zdania (tzn. w nawiasie kwadratowym). czytajznak cz Działa podobnie do poprzedniej procedury, ale kończy wczytywanie po wciśnięciu pierwszego znaku i ten znak daje w wyniku. warunek nie Zaprzeczenie warunku (czyli odwrócenie, jeśli warunek daje prawda, to wynikiem procedury nie jest fałsz i odwrotnie). Słowniczek zdarzeń KaŜde zdarzenie ma określoną nazwę oraz treść zdarzenia. Nazwa określa warunek wystąpienia zdarzenia, na przykład nazwa gdyLewyWciśnięty oznacza, Ŝe został wciśnięty lewy przycisk myszy. Reakcja (treść zdarzenia) jest listą poleceń. Jej wykonanie jest podobne do wykonania procedury bez parametrów. Zdarzenie Kiedy zachodzi? gdyKlik Zachodzi, gdy nastąpi kliknięcie lewym przyciskiem myszy w obiekt. gdyKolizja Jeśli chcemy, aby Ŝółw A reagował na kolizję z Ŝółwiem B, to następujące warunki muszą być spełnione: śółw A musi mieć zdefiniowane to zdarzenie. Ustawienie "dotyk Ŝółwia A i B" musi mieć wartość prawda. śółw A musi być w ruchu, inaczej kolizja nie zostanie wykryta. Obydwa Ŝółwie muszą być widoczne. Jeśli powyŜsze warunki będą spełnione i Ŝółw A uderzy w Ŝółwia B, to zostanie uruchomiona reakcja na zdarzenie. gdyWciśnięty Zachodzi, gdy przycisk zostanie wciśnięty.