Słowniczek Logomocji

Transkrypt

Słowniczek Logomocji
Słowniczek procedur pierwotnych i zdarzeń Logomocji-Imagine
Słowniczek procedur pierwotnych
procedura pierwotna
skrót
parametr
opis
naprzód
np
liczba kroków
Powoduje przesunięcie Ŝółwia w aktualnym
kierunku o podaną liczbę kroków.
wstecz
ws
liczba kroków
Powoduje przesunięcie Ŝółwia w kierunku
przeciwnym do aktualnego kierunku,
o podaną liczbę kroków.
prawo
pw
kąt
Powoduje, Ŝe Ŝółw obraca się w prawo
o podany kąt.
lewo
lw
kąt
Powoduje, Ŝe Ŝółw obraca się w lewo
o podany kąt.
czyść
cs
ustalKolPis
ukp
nazwa koloru
np. "zielony
liczba naturalna
od 0 do 15, oznaczająca jeden z 16
kolorów podstawowej palety
kod RGB
np. [128 128 0]
jld
słowo, oznaczające losowy kolor
Ustala kolor pisaka Ŝółwia.
ustalGrubość
ustalgp
ugp
liczba naturalna
jld
słowo, oznaczające losową
grubość (z zakresu 1-20)
Ustala grubość pisaka Ŝółwia.
podnieś
pod
śółw podnosi swój pisak (przestaje rysować).
opuść
opu
śółw opuszcza swój pisak (wraca do
rysowania).
Czyści ekran graficzny (Ŝółw wraca do
swojej pozycji początkowej i kierunku
początkowego), nie ulega zmianie kolor,
grubość, wzór ani tryb (podniesiny lub
opuszczony) pisaka.
liczba lista poleceń
Jeśli liczba nie jest całkowita,
to zostanie zaokrąglona
do wartości całkowitej.
powtórz
jld
zamaluj
Powtarza listę poleceń podaną liczbę razy.
W poleceniach listy poleceń moŜna uŜywać
funkcji numpow (w skrócie npw), której
wynikiem jest numer aktualnie
wykonywanego powtórzenia.
Nazwa funkcji powstała od "jak los da".
Wynikiem jest losowo wybrana wartość
potrzebna poleceniu, po którym nastąpiło jld.
Na przykład
ustalGrubość jld jest równowaŜne
ustalGrubość 1 + losowa 20;
prawo jld jest równowaŜne
prawo 1 + losowa 90 itd.
zam
KaŜdy aktywny Ŝółw zamalowuje otaczający
go obszar, uŜywając swojego koloru pisaka.
pierwotne?
adresat słowo
np. pisz Ŝ1'pierwotne? "pw
wypisze w linii poleceń słowo
prawda, bo dla adresata Ŝ1
(Ŝółwia) słowo pw jest poleceniem
pierwotnym
Wynikiem jest prawda, jeśli dane słowo jest
nazwą procedury pierwotnej aktualnego
adresata. W przeciwnym wypadku
wynikiem jest fałsz.
jeśli
warunek lista poleceń
Jeśli warunek ma wartość prawda, to
wykonywana jest lista poleceń, w
przeciwnym wypadku nic się nie dzieje.
tekst
parametr tekst to słowo (np. "Ala)
lub lista słów (np. [Ala ma kota])
pisztekst
stop
Powoduje, Ŝe aktywny Ŝółw wypisuje tekst
na ekranie graficznym.
Zatrzymuje działanie aktualnie wykonywanej
procedury.
okrąg
średnica
Rysuje okrąg o podanej średnicy. Środek
okręgu jest w miejscu, w którym aktualnie
stoi Ŝółw.
koło
średnica
Rysuje koło o podanej średnicy. Środek koła
jest w miejscu, w którym aktualnie stoi Ŝółw.
Wnętrze koła zamalowane jest aktualnym
kolorem malowania.
pwk
liczba nieujemna
Wynikiem jest pierwiastek kwadratowy
z danej liczby lub jego przybliŜenie.
niech
słowo1 wartość1
Tworzy zmienną lokalną, której nazwą jest
słowo1 oraz przypisuje jej wartość, która
podana jest jako drugi parametr. Zmienna
lokalna jest znana tylko w procedurze,
w której została utworzona; np. niech "a 5
oznacza, Ŝe od tej pory zmienna o nazwie "a
będzie miała wartość 5.
losowa
liczba
Wynikiem jest wylosowana liczba całkowita
z zakresu od 0 do liczba-1; np. losowa 4
moŜe wylosować liczby 0, 1, 2 lub 3.
stempluj
śółw odciska swą postać (w aktualnej fazie)
na ekranie graficznym.
ustalPostać
postać
postać z galerii dostępnych Ŝółwi
plik
plik graficzny
[]
domyślna postać, czyli Ŝółw
standardowy
kod rysunku
kod rysunku zostanie uŜyty jako
wizerunek Ŝółwia, jest
on automatycznie
przerysowywany po kaŜdorazowej
zmianie kierunku Ŝółwia
Określa postać, jaka będzie uŜywana, jako
wizerunek wszystkich aktywnych Ŝółwi.
co
N lista poleceń
Uruchamia nowy, niezaleŜny proces,
powtarzający, co N milisekund, daną listę
poleceń.
usuńObiekt
nazwa obiektu
Usuwa obiekt o danej nazwie, np. Ŝółwia.
kąt
Powoduje, Ŝe kaŜdy aktywny Ŝółw wykonuje
obrót przyjmując kierunek wyznaczony przez
dany kąt. Na przykład ustalKierunek 0
ustawi Ŝółwia w kierunku na północ,
a ustalKierunek 90 ustawi go w kierunku na
wschód.
punkt
Wynikiem jest kierunek, który powinien
przyjąć Ŝółw, by był zwrócony na dany
punkt.
ustalKierunek
azymut
pozMyszy
skier,
skiereruj
Wynikiem jest aktualna pozycja kursora
myszy.
sŜ
Chowa Ŝółwia (jego postać staje się
niewidoczna).
pŜ
Pokazuje postać Ŝółwia.
liczba
czekaj
wróć
Przesuwa Ŝółwia do jego początkowej
pozycji i początkowego kierunku. Aktualny
stan (pisak podniesiony lub opuszczony),
kolor, grubość i wzór pisaka nie zmieniają
się. śółw wracając do pozycji początkowej
nie rysuje linii, pozostaje widoczny, jeśli
wcześniej był widoczny. Ekran nie jest
czyszczony.
graj
wynik
Powoduje zatrzymanie procesu, w którym
czekaj wystąpiło na daną liczbę milisekund
(tysięcznych części sekundy). Czekaj 1000
zatrzymuje proces na 1 sekundę.
wy
lista
Powoduje odtworzenie melodii, której zapis
jest podany w postaci listy. Dana lista moŜe
zawierać litery c d e f g a b (lub h),
oznaczające nuty oraz dodatkowe symbole
mające następujące znaczenie:
liczba poprzedzająca nutę (1, 2, 4, 8,
16, 32 albo 64) określa czas odtwarzania nuty
(np. 1 oznacza całą nutę, 2 półnutę, 4
ćwiartkę itd.).
# występujący po nucie oznacza
krzyŜyk; b występujące po nucie oznacza
bemol; . (kropka) oznacza wydłuŜenie czasu
odtwarzania nuty o 50%.
litera P z występującą po niej liczbą
(1P, 2P, 4P, 8P, 16P, 32P lub 64P)
wprowadza pauzę o długości określonej
przez poprzedzającą liczbę.
litera T z występującą po niej liczbą
określa tempo w jednostkach - liczbę
ćwierćnut na minutę. Domyślnym
ustawieniem jest T120.
litera O z po niej występującą liczbą
naturalną - od 0 do 6 włącznie - określa
oktawę. Domyślnym ustawieniem jest O3.
litera L z występującą po niej liczbą
(1, 2, 4, 8, 16, 32 albo 64) ustala standardowy
czas odtwarzania dla wszystkich kolejnych
nut; jeśli liczba poprzedza nutę,
to standardowe ustawienie się nie liczy.
Domyślnym ustawieniem jest L4.
litera V z liczbą po niej występującą
od 0 do 127 określa szybkość (dynamikę)
gry.
litera I z liczbą całkowitą od 0
do 127 określa instrument, na którym
zostanie zagrana melodia (np. 0 to fortepian,
140 skrzypce).
litera R przywraca wszystkie
domyślne ustawienia L, T, I, V i O, nadając
im początkowe wartości tzn. O3, I0, V127,
T120 oraz L4. Domyślnym ustawieniem jest
I0.
wyraŜenie
Zatrzymuje wykonywanie procedury,
w której się znajduje i przekazuje wynik
(wartość wyraŜenia podanego jako jej
argument) do miejsca, gdzie wykonywana
procedura została wywołana.
ilorazc
dzielna dzielnik
Zwraca w wyniku iloraz całkowity dzielnej
przez dzielnik.
reszta
dzielna dzielnik
Zwraca resztę z dzielenia dzielnej przez
dzielnik.
tekst
Na przykład:
pisz "kotek
ale przy 2 i więcej parametrach
polecenie będzie miało
następującą postać:
(pisz "kotek "piesek)
Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym
i przenosi kursor do następnej linii. Jeśli
liczba parametrów jest większa niŜ 1, to
całość polecenia bierzemy w nawiasy "[ ]
(gdy tekst jest zdaniem nawiasy te są
pomijane).
wpisz
tekst
Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym
i zostawia kursor tuŜ za nim. Jeśli liczba
parametrów jest większa niŜ 1, to całość
polecenia bierzemy w nawiasy "[ ] (gdy tekst
jest zdaniem nawiasy te są pomijane).
pokaŜ
tekst
Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym
i przenosi kursor do następnej linii. Nie
pomija nawiasów [ ]. Polecenie to działa na
dowolnej liczbie parametrów.
pierw
tekst
Wynikiem jest pierwszy znak słowa lub
pierwsze słowo zdania.
tekst
Wynikiem jest słowo bez pierwszego znaku
lub zdanie bez pierwszego słowa.
tekst
Wynikiem jest ostatni element tekstu (znak
w wypadku słowa, a słowo w przypadku
zdania).
tekst
Wynikiem jest tekst bez ostatniego elementu.
długość
tekst
Wynikiem jest liczba elementów tekstu
(znaków w słowie, słów w zdaniu).
słowo
słowo1 słowo2
Wynikiem jest słowo, utworzone przez
złączenie podanych słów. Polecenie to działa
na dowolnej liczbie parametrów.
tekst1 tekst2
Wynik to zdanie, utworzone ze słów lub zdań
tworzących oba teksty. Polecenie to działa na
dowolnej liczbie parametrów.
puste?
tekst
Funkcja logiczna. Wynikiem jest prawda,
jeśli tekst jest pusty, w przeciwnym
przypadku wynikiem jest fałsz.
ASCII
słowo
Daje w wyniku kod ASCII pierwszego znaku
w słowie.
znak
liczba
Zwraca znak o podanym numerze kodu
ASCII.
element
liczba tekst
Pierwszy parametr to liczba naturalna,
a wynikiem jest element tekstu o numerze
równym liczbie (znak w przypadku słowa,
słowo w przypadku zdania).
element?
słowo tekst
Wynikiem jest prawda, jeśli słowo jest
elementem tekstu. W przeciwnym przypadku
wynikiem jest fałsz. Jeśli drugim parametrem
jest teŜ słowo, to procedura sprawdza, czy
pierwszy parametr wchodzi w skład tego
słowa.
nak
tekst1 tekst2
Jeśli drugi parametr jest listą, to wynikiem
jest nowa lista, która powstaje przez
pisz
bezpierw
ps
bp
ost
bezost
zdanie
bo
zd
dopisanie wartości tekst1 na koniec tekst2.
Jeśli oba parametry są słowami, to wynikiem
jest ich złączenie w kolejności tekst2 i tekst1
(uwaga na kolejność danych!).
nap
Identycznie jak nak tylko tekst1 jest
dołączany na początku tekst2.
nazwa wartość
np. przyp "ilość 75
Utworzenie zmiennej globalnej (znanej
wszystkim procedurom, umieszczanej
w pamięci Logo) o podanej nazwie i nadanej
jej wartości, która jest drugim jej
argumentem.
zwiększ
nazwa
Powiększenie wartości zmiennej o podanej
nazwie o 1.
jeŜeli
warunek listaPoleceńNaTak
listaPoleceńNaNie
Rozszerzona wersja procedury jeśli. JeŜeli
warunek jest spełniony wykonywana jest
pierwsza lista poleceń, jeŜeli nie - druga.
dopóki
[warunek] listaPoleceń
Sprytniejsza wersja powtórz. Dopóki
spełniony jest warunek wykonywana jest
lista poleceń, gdy warunek nie jest
spełniony, dopóki kończy działanie.
przypisz
przyp
czytajlistę
cl
Operacja, umoŜliwiająca wczytywanie
odpowiedzi uŜytkownika, wprowadzanych
z klawiatury. Zatrzymuje działanie procedury
i czeka na wpisanie tekstu z klawiatury,
zakończonego naciśnięciem klawisza Enter.
Operacja daje w wyniku ten tekst w postaci
zdania (tzn. w nawiasie kwadratowym).
czytajznak
cz
Działa podobnie do poprzedniej procedury,
ale kończy wczytywanie po wciśnięciu
pierwszego znaku i ten znak daje w wyniku.
warunek
nie
Zaprzeczenie warunku (czyli odwrócenie,
jeśli warunek daje prawda, to wynikiem
procedury nie jest fałsz i odwrotnie).
Słowniczek zdarzeń
KaŜde zdarzenie ma określoną nazwę oraz treść zdarzenia. Nazwa określa warunek wystąpienia zdarzenia, na przykład nazwa
gdyLewyWciśnięty oznacza, Ŝe został wciśnięty lewy przycisk myszy. Reakcja (treść zdarzenia) jest listą poleceń. Jej wykonanie
jest podobne do wykonania procedury bez parametrów.
Zdarzenie
Kiedy zachodzi?
gdyKlik
Zachodzi, gdy nastąpi kliknięcie lewym przyciskiem myszy w obiekt.
gdyKolizja
Jeśli chcemy, aby Ŝółw A reagował na kolizję z Ŝółwiem B, to następujące warunki muszą być
spełnione:
śółw A musi mieć zdefiniowane to zdarzenie.
Ustawienie "dotyk Ŝółwia A i B" musi mieć wartość prawda.
śółw A musi być w ruchu, inaczej kolizja nie zostanie wykryta.
Obydwa Ŝółwie muszą być widoczne.
Jeśli powyŜsze warunki będą spełnione i Ŝółw A uderzy w Ŝółwia B, to zostanie uruchomiona reakcja
na zdarzenie.
gdyWciśnięty
Zachodzi, gdy przycisk zostanie wciśnięty.