Abstrakt organizowanej sesji
Transkrypt
Abstrakt organizowanej sesji
Abstrakt organizowanej sesji: Internet/oprogramowanie: nowe przykłady starych nierówności. Internet dawno przestał być przestrzenią traktowaną tylko jako galeria: nie poprzestajemy już na okazjonalnym, „biernym” oglądaniu jego „zbiorów” poprzez szybę monitora. Pojawiająca się, obecnie, coraz większa możliwość, nie tylko współredagowania zasobów sieci, ale także projektowania (konstruowania) jej samej, przekształca sporadycznego Widza w konsekwentnego Użytkownika. Coraz mniej jest turystów w sieci, coraz więcej flâneur’ów cyfrowych ścieżek http://. Zmiana ta pociąga za sobą w sposób oczywisty konieczność modyfikowania (budowania nowych?) interfejsów, umożliwiających wyjście poza „bierną aktywność” (w założonych z góry ramach). Interfejsy, współcześnie, pozwalają tym samym na dużo więcej niż tylko „klikanie” i komentowanie; nowy interfejs to również taki, który umożliwia (i uwzględnia w swoim programie) opcje przeformułowywania samego siebie przez swojego Użytkownika (np.: personalizowanie przeglądarek i serwisów www). Podobnie jest z samą siecią witryn, które bazując na wystandaryzowanych, wymienialnych wtyczkach (plug-in’ach) w swojej logice funkcjonowania (budowa modularna) przypominają coraz bardziej zabawę „klockami”. Pytania, które wydają się w tym ujęciu istotne: czy każdy może przynieść swoje klocki, do tego, nowego, społecznego placu zabaw? czy każdy może na równych prawach tworzyć swoje zestawy i swoje zasady gry? Jako interesująca jawi się więc, w tym ujęciu, możliwość socjologicznej analizy narzędzi (sposobów ich użytkowania) służących: tworzeniu zasobów (oprogramowanie), ich użytkowaniu (m.in: przeglądarki), upowszechanianiu (np.: domeny), jak również instrukcji obsługi do nich (narzędzi) samych (tutoriale itp.). W swoich wystąpieniach prosimy odnosić się również do zarysowanej wyżej problematyki nierówności (m.in.: czy wszyscy mają równe możliwości eksploracji, kontroli i współtworzenia narzędzi/zasobów; świadomość i rozumienie istniejących ograniczeń). Ponieważ planowana sesja (referaty) miałaby się układać w quasileksykon, swoje rozważania prosimy prowadzić w oparciu o analizę konkretnego „hasła” np: (skype, youtube, blog, wikipedia itp.). Konspekty przyjętych referatów Anna Kuczyńska: Kuczyńska: Nowe nierówności: nierówności: socjalizacja do internetu (referat wprowadzający) W Polsce zwiększa się liczba osób korzystających z internetu (Diagnoza Społeczna 2003, 2005). Ale mimo wzrostu odsetka użytkowników, wiele osób rezygnuje z korzystania z internetu. Zjawisko to jest obserwowane również w innych krajach. Jak pokazują badania osoby, które przestały korzystać z internetu, wykorzystywały go w odmienny sposób, mniej wszechstronnie i mnie intensywnie oraz wykonywały w sieci mniej czynności, niż osoby, które z internetu nie zrezygnowały. Osoby te cechowały się również mniejsza umiejętnością w zakresie obsługi komputerów. Wielu autorów zwraca uwagę na to, że mówiąc w stosunku do użytkowników internetu sprawdza się schemat a rich get richer. Przywoływane często badania Krauta wykazują, że skutki korzystania z internetu zależą od dyspozycji osobowościowych oraz pierwotnych, poza-sieciowych zasobów społecznych użytkownika. Czas spędzony przed ekranem nie dla każdego pracuje tak samo, działa na korzyść użytkowników dysponujących dużymi zasobami społecznymi niezależnymi od internetu. Jakie zasoby działają na korzyść? W oparciu o prace Bourdieu, Bernsteina, Tomasello, Wygotskiego i Kaufmanna oraz o badania można wskazać czynniki, które powodują, że osoby zaczynają z internetu korzystać oraz na czynniki, które wpływają na dalsze korzystanie lub rezygnację. Należy jednak pamiętać, że czynniki te nie umożliwiają ani nie ograniczają korzystania, ale sprawiają raczej, że pewne idee są łatwiej przyjmowane, raczej ułatwiają rozwój w pewnym kierunku, niż hamują w pozostałych. Piotr Płucienniczak Płucienniczak: nniczak: Web 2.0: open source/wiki: komunikacja w działaniu. działaniu. Referat ma być próbą zastosowania kategorii stosowanych przez Jürgena Habermasa w teorii działania komunikacyjnego do opisu zjawisk związanych z szeroko pojmowaną „siecią 2.0” - głównie inicjatyw pracy wspólnotowej takich jak wiki czy open source. Interesują mnie 3 podejścia do owej tematyki: 1. Dialektyka pracy i interakcji, tj. możliwość przekroczenia opozycji racjonalność instrumentalna – racjonalność substancjalna, za pomocą, której socjologowie i filozofowie opisują społeczeństwa nowoczesne przynajmniej od czasów Webera. Sieciowe działania wspólnotowe w stosunku dialektycznym zdają się godzić oba typy racjonalności, łącząc sukces (ekonomiczny bądź symboliczny) z wiernością ideałom wolnej kultury. Co więcej, wolna kultura możliwa jest tylko w takim specyficznym połączeniu. 2. Odzyskanie technologii. Habermas (zgodnie z linią całej Szkoły Frankfurckiej) pisze o kolonizacji świata życia przez nowoczesną technologię, o niezgodności wymogów techniki i etyki. Efektem działalności opartych o open source jest, moim zdaniem, przywrócenie pracy wspólnocie, stawiając opór zawłaszczeniu pracy przez ekonomię kapitalistyczną. 3. Działanie komunikacyjne. Nawiązując do punktu 1., twierdzę, iż działalność sieciowa może być dyskursem praktycznym, (czyli tworzącym normy na bazie konsensu) i działaniem komunikacyjnym, (czyli uwzględniającym racje wszystkich jego uczestników). W tej perspektywie baza oparta o mechanizm wiki może być opisana jako wynik niekończącej się debaty, w której strony bez użycia przemocy negocjują i tworzą wspólne dzieło, wciąż pozostawiając je otwartym na nowe głosy, mogące modyfikować zastany materiał wedle wypracowanych i wydyskutowanych reguł. Jacek Ciesielski: Ciesielski: FSF, CC: nowe ruchy społeczne na straży straży wolnego oprogramowania1. Pojawienie się Internetu to wydarzenie o niewątpliwie rewolucyjnym charakterze dla odwiecznych konfliktów społecznych. Jest on przestrzenią, w której dawne problemy obracające się wokół idei wolności i sprawiedliwości nabierają nowych treści. Niczym z grobu powstają dawne ideologie, wzniecając debaty, przyciągając ogromny kapitał, budząc potężne emocje społeczne. Społeczeństwo stanęło na nowej drodze walki o wolność wypowiedzi, o ochronę najważniejszych dla siebie zasobów. Walka rozgrywa się w obrębie wymiany informacji, symboli i dostępu do wiedzy. Po jednej stronie stają wytwórcy, producenci dóbr kultury (dla 1 CC (Creative Commons), FSF (Free Software Foundation) dobrego przykładu oprogramowania komputerowego) – po drugiej ich użytkownicy. Narzędziem walki staje się prawo. Informacja jednocześnie się otwiera oraz zamyka, maleją niemal do zera koszty jej wytworzenia, jest jednak na tyle wartościowa, że ważnym staje się potrzeba chronienia jej w systemie wolnorynkowej konkurencji. Formy ochrony informacji nie są jednak na tyle skuteczne, na ile by chciały. Sytuacja staje się niezwykle konfliktowa. Rozstrzygnięcia prawne budzą kontrowersje – zaostrzenie praw własności intelektualnej może godzić w podstawowe wolności użytkowników, natomiast rozpasana wolność mogłaby doprowadzić do upadku wartości i znaczenia wszelkiej działalności twórczej. Przedstawię poglądy ruchów FSF, CC, wizje poszukiwania nowych dróg i proponowanych rozwiązań. Posłużę się w tym celu przykładami oprogramowania komputerowego. Bartłomiej Grafik: P2P - dopuszczalna kradzież? Tematem mojego referatu pragnę uczynić wymianę plików przy użyciu wszelkiego rodzaju programów typu P2P. Chcę zwrócić szczególną uwagę na przekazywanie plików chronionych prawami autorskimi. Mianowicie czy możemy jednoznacznie powiedzieć, że P2P to po prostu kradzież, czy może łatwiejszy, prostszy i szybszy dostęp do informacji. Czy można walczyć z internetową przestępczością związaną z P2P, gdy większość użytkowników sieci bierze udział w tym procederze? Czy przez powszechność dostępu do plików P2P egalitaryzuje społeczność sieciową? Czy może przyzwolenie na przekazywanie wszelkich treści i przez każdego nie uprawomocnia tych praktyk, nawet, jeśli wymiary sprawiedliwości poszczególnych państw walczą z nimi walczą. Wreszcie czy globalnie Internet nie jest sferą gdzie kończy się jurysdykcja ogólna każdego państwa, a tym samym zaczyna obszar, gdzie wszystko można? Większość ludzi ma głęboko zakorzeniony imperatyw nie kradnij, jednak te same osoby gotowe są zawiesić jego obowiązywanie, gdy wkraczają do sieci. Zarysowaną wyżej problematykę pragnę przedstawić przez pryzmat rozważań socjologów prawa i teoretyków prawa.. Interesujący wydaje mi się problem społecznej dopuszczalności na czyn zagrożony sankcją zinstytucjonalizowaną. Czy możemy mówić w takiej sytuacji o funkcjonowaniu prawa w aspekcie realnym, czy tylko formalnym. Jędrzej Benedyk: „Szukaj, a my znajdziemy za Ciebie” – rzecz o nieegalitarnych tendencjach rozwojowych google.com. Pomimo zdecydowanie późniejszego startu google'a w porównaniu z prekursorskimi systemami wyszukującymi, adres google.com na trwałe zapisał się w świadomości większości internautów, jako, jeżeli nie jedyne, to wiodące miejsce, od którego wędrówka po sieci się zaczyna. Sama historia sukcesu oraz wyparcie konkurentów ukazuje przypadek realizowania zasady merytokratycznej w aspektach awansu na drabinie efektywności czy pojęcia sukcesu w pozycjonowaniu własnych projektów. Pogląd powyższy jest oczywiście godny akceptacji, jednak obok potencjału dobrodziejstw systemu, jaki google za sobą niesie, wyłaniają się zupełnie niedostrzeżone wątpliwości dotyczące konserwacji takiego stanu rzeczy. Masowość substancji, z jaką administratorzy systemu muszą się zmierzyć wyklucza możliwość ręcznej klasyfikacji, co pociągnęło sobą konieczność angażowania robotów (GoogleBotów z licznymi udoskonaleniami) pomagających lub nawet wyręczających tych pierwszych w żmudnej pracy. Liczne przeobrażenia strefy, www wytworzyły rynkową konieczność wyłonienia grupy urzędników google'a bądź niedostrzeżonych jego administratorów, rozstrzygających o pierwszeństwie w dostępie do treści, tworzeniu standardów promocji i schematów obejmujących przyznawanie prestiżowych punktów pagerank, – która straciła tym samym swój główny walor nieskrępowanego trwania – samorzutność. Liczne prace poddające pod szeroką wątpliwość proces demokratyzacji w omawianej sferze prowokują pytania o granice arbitralności funkcjonowania omawianego systemu, zwracając uwagę na fakt ukrycia przed społecznością internautów natury funkcjonowania owych robotów, – od których tak wiele przecież zależy. Wiele wskazuje na konieczność okresowego rozliczenia się na gruncie dostępnych danych oraz podsumowania w postaci wyłuskania faktycznych praw przysługujących każdemu z nas w konkurowaniu o prawo do wypozycjonowania własnej witryny www, po to by tylko móc zostać zauważonym oraz możliwości wpływu każdego z członków wirtualnej społeczności na wyrastającą niepostrzeżenie sferę kategoryzujących zarządców utrzymujących porządek sieci przy jej fizycznej egzystencji. Mgr Marcin Izdebski: Izdebski: Wykorzystanie technologii ICT w mobilizacji i koordynacji działań zbiorowych. Rozwój technologii informacyjno-komunikacyjnych oznacza powstawanie nowych możliwości komunikowania się opartego na modelu konwersacji, w którym rozmówcy pomijając ewentualne centrum lub pośredników, kontaktują się bezpośrednio między sobą. Nie znaczy to jednak, że w Internecie zanikają całkowicie „instytucje pośredniczące” chociaż przez wzgląd na specyficzne środowisko, w jakim funkcjonują zmienia się ich rola, stopień niezależności, i wiele innych czynników, które wpływają na proces ich powstawania. Według Howarda Rheingolda mamy do czynienia ze zmianą paradygmatu w komunikacji: przechodzimy od komunikacji jeden-do-jednego (one-to-one) lub kilku-do-wielu (few-to-many) np. telewizja, prasa, do komunikacji typu wielu-do-wielu (many-to-many) opartej na nowych mediach takich jak blogi czy fora internetowe. Ten ostatni model komunikacji wpisuje się w zjawisko smartmobów to jest zbiorowisk składających się z ludzi, którzy dzięki technologiom ICT są w stanie zgodnie działać, nawet jeżeli się nie znają. Zarówno proces mobilizacji społecznej jak i koordynacji działań zbiorowych mogą przebiegać w diametralny różny sposób w zależności od stopnia wykorzystania w nich technologii ICT. Swoistym paradoksem jest fakt, że im bardziej zaawansowane technologicznie narzędzia są wykorzystywane, tym większe możliwości stają przed organizatorami działań zbiorowych, ale z drugiej strony oznacza to mniejszą liczbę potencjalnych uczestników, którzy mają kompetencje by w pełni wykorzystać te możliwości. Powraca zatem kwestia uczestniczenia w tych procesach ludzi posiadających dostęp oraz kompetencje do korzystania z Internetu oraz swoistego wykluczenia z tych procesów tej części społeczeństwa, która tego dostępu i kompetencji nie posiada. Powstaje też pytanie: czy proces przenikania się systemów telefonii bezprzewodowej oraz Internetu oznacza nowe podziały tworząc kolejną technologiczną elitę, czy też wręcz przeciwnie - rozpowszechnienie telefonów komórkowych w społeczeństwie spowoduje, że korzystanie z internetowych instytucji pośredniczących, mających często kluczowe znaczenie we współdziałaniu obcych sobie ludzi, stanie się bardziej powszechne. Koło Naukowe Socjologów Uniwersytetu Zielonogórskiego Koordynatorzy: Mgr Justyna Jankowiak, Kamil Ginter: Gry onon-line za linią wroga. Enemy teritory & Warcraft (ROC i FT) W XXI wieku Internet daje GRACZOM nieskończone możliwości. Nastąpiło przeniesienie gry ze świata realnego w świat wirtualny, co zniosło bariery czasowe czy przestrzenne, a nawet większość barier klasowych. Jedyne, czego potrzeba żeby zagrać, to odrobina chęci, czasu wolnego i komputer podłączony do Internetu. Gry on-line dają możliwość sięgnięcia niemalże po wszystkie społecznie cenione dobra - pieniądze, prestiż, władzę. Naszym celem jest zbadanie dwóch społeczności graczy internetowych związanych z dwoma jakościowo różnymi grami komputerowymi: Enemy Teritory (FTP) oraz Warcraft CoC i FT (strategia z elementami RPG). W badaniu tym zależy nam na uchwyceniu specyfiki obydwu społeczności - czy różnią się one w kwestiach wewnętrznej organizacji a jeżeli tak, to z czego te różnice wynikają? Czy tylko z odmiennej specyfiki gier czy też działają tutaj jeszcze inne czynniki? Chcielibyśmy uchwycić kwestię stratyfikacji obydwu społeczności a przede wszystkim to, na jakich kryteriach się ona opiera? Jakie są możliwości awansu i degradacji w jej strukturze? Interesować nas będzie problem członkostwa w tych społecznościach oraz warunki przyjęcia do niej. Przyjrzymy się, jak wyglądają sposoby uczestnictwa w społeczności - czy GRACZE spotykają się tylko na serwerach w czasie gry, czy też pozostają w kontakcie także poza nią. Czy biorą aktywny udział w wymianie informacji na czatach, forach, czy kontaktują się między sobą mailowo, przez komunikatory, telefonicznie, listownie a może spotykają się w „realu”. Rozszerzając problem członkostwa odpowiemy na pytanie o specyfikę narzędzi, jakimi posługują się GRACZE współtworząc wirtualny świat gry. Czy w ramach obydwu społeczności istnieje podział na grupy własne i obce? Co GRACZE sądzą o swoich społecznościach, (czy czują się społecznościami, czym jest dla nich gra, czym kontakt z innymi graczami?) oraz o sobie nawzajem? Celem badania jest zatem odpowiedź na pytanie o to, czy sposób funkcjonowania społeczności graczy internetowych generuje nowe rodzaje nierówności, tworząc jednocześnie iluzję egalitarności wirtualnego świata. Andrzej Klimczuk: Temat: Drugie życie, czyli problemy z przedłużaniem rzeczywistości Masowa gra on-line "Second Life" studia Linden Lab nieoczekiwanie zdobyła sławę na całym świecie po kilku latach od premiery. Ku zaskoczeniu wielu tytuł spotkał się z ogromnym zainteresowaniem mimo braku akcji promocyjnych. Można przypuszczać, że powodem dla którego "drugie życie" dotarło do szerszego grona odbiorców był szczególny typ zaoferowanej formy rozrywki. Sieciowa gra okazała się nie być już grą jaką znano do tej pory, lecz przykładem środka masowego przekazu, którego centralnym elementem jest dynamiczny wirtualny świat stanowiący przedłużenie naszej, "pierwszej", rzeczywistości. "Second Life" kryje w sobie potencjał, który podważając podzielane powszechnie reguły może wstrząsnąć posadami świata społecznego. Program ten jest obecnie najbardziej zaawansowanym przykładem wirtualnej ekonomii. W odróżnieniu od wielu innych masowych gier on-line i ich poprzedniczek pozycja ta w całości opiera się na zasadach posiadania wirtualnej własności, jak też regułach prowadzenia wirtualnej działalności gospodarczej i usługowej, i wreszcie takiej też konsumpcji dóbr. Użytkownicy gry, podobnie jak osoby udostępniające dane w ramach internetowych serwisów społecznościowych utrzymanych w nurcie Web 2.0, generują treści tworzące wirtualny świat, treści którymi mogą handlować z innymi pobierając za nie opłaty w wirtualnych dolarach lindeńskich wymiennych na realne dolary amerykańskie. Wzrost popularności "Second Life" przywodzi na myśl wizję możliwości stworzenia lepszego miejsca do życia dla wielu ludzi. Bliższa analiza tego zjawiska nie pozwala już na takie stwierdzenia. W dalszej części wystąpienia przedstawione zostaną: informacje o wzroście globalnego rynku gier online i jego konsekwencjach, cechy odróżniające "Second Life" od tradycyjnych gier sieciowych, elementy wpływu wirtualnej ekonomii na życie społeczne, pojęcie rozrywki jako pracy, właściwości nurtu Games 2.0 oraz sporne kwestie, jakie wywołuje "drugie życie". Waldemar Waldemar Rapior: SpoilowanieSpoilowanie- wiedzawiedza-śmieć czy wiedzawiedza-władza? Na przykładzie serialu Prison Break Spoilowanie czyli „psucie” Psucie czego? Kiedy zaczęto spoilować Robinsonów twórcy programu byli zaniepokojeni. Ukradziony został bowiem „pierwszy raz”, moment zaskoczenia, magiczny moment zobaczenia i usłyszenia co dzieje się z bohaterami. Jednak z czasem producenci programu zwietrzyli w spoilowaniu haczyk reklamy i marketingu. Z jednej strony mamy grupę fanowską z drugiej koncern produkujący program. Między nimi zawiązuje się specyficzna więź, te światy przenikają się ze sobą tworząc kulturę konwergencji. Powstaje też wiedza, która nie jest dostępna dla wszystkich. Jest wiedzą elitarną, wytwarzaną w najbardziej egalitarnym medium jakim jest Internet. Wiedza ta nie ogranicza się li tylko do Internetu. Wiąże ze sobą też inne media. Użytkownicy telewizji mogą stracić owy „pierwszy raz”, ale też mogą wylecieć z gry; ich towarzystwo nie będzie nikogo bawić; nie są w kontakcie, nie są podłączeni do sieci a co za tym idzie do „mega newsów” ze świata programu. Wiedza ta wpływa na funkcjonowanie rynku, przemieszanie znaczeń, sama wytwarza znaczenia, wpływa też na nowe technologie. Na przykładzie blogów i stron internetowych oraz znaczeń wytwarzanych przez inne media (takie jak np. telewizja, bo w kulturze konwergencji media egzystują obok siebie, ale nie biernie, przenikają przez siebie i między sobą) chciałbym prześledzić spoilowanie serialu Prison Break. Byłby to przyczynek na spojrzenie na kulturę konwergencji, na wytwarzanie znaczeń i wpływaniu na kulturę przez media. Czy wiedza wytworzona przez spoilerów wpisuję się we władze-wiedze? Ważnym elementem będzie nie tylko analiza treściowa/obrazkowa stron internetowych, ale też rozmowa z fanami, którzy uczestniczą w tworzeniu wiedzy-śmiecia czy wiedzy-władzy czy może po prostu wiedzy. Podstawą teoretyczną jest Kultura konwergencji Henry’ego Jenkinsa. Marcin Waligórski: Nierówności w strefie internetowej Wikipedia jako nierówności związane z państwem wirtualnym. wirtualnym 1. Wstęp. Krótka próba stworzenia definicji państwa wirtualnego. Państwo wirtualne jako władza w sensie informacyjnym, ideologicznym, wspólnotowym, edukacyjnym a także jako dawca stereotypów i autostereotypów. Odwołam się tutaj do koncepcji świętego Augustyna i Tomasza z Akwinu. Wikipedię można porównać do Państwa Bożego, tylko dzięki niej możemy dojść do intelektualno- wirtualnej iluminacji Prawdy (która ze swej natury jest jedyna). W łonie tego wirtualnego państwa możemy rozpoznać też hierarchię bytów niebiańskich – a także hierarchii społecznej w feudalizmie stworzonej przez Tomasza Akwinatę. 2. Ogólna analiza i opis tego wirtualnego państwa- jego celów, władzy, biurokracji, hierarchii analogicznych do państwa w wymienionych koncepcjach. Ukazanie opozycji państwa wirtualnego do reszty rzeczywistości wirtualnej. 3. Poparcie przykładami tez przedstawionych w poprzednich punktach, odwołanie się do rzeczywistości. Charakterystyka nierówności tworzonych przez samo istnienie państwa wirtualnego jak w jego wnętrzu. Są to bowiem nierówności wynikłe z bytowania poza tym wirtualnym państwem, jak z powodu hierarchii wewnątrz tego bytu. Możliwości wstępowania do tego państwa, modyfikacji haseł – jak one się łączą się z istnieniem nierówności. 4. Czy nierówność wewnątrz organizacji strefy wirtualnej Wikipedia łączą się w jakiś sposób z cenzurowaniem treści, przewagą intelektualną czy też ograniczeniami technicznymi?. Uważam, że wszystkie te stwierdzenia są po części prawdziwe. Charakterystyka grupy wikipedystów - władcy czy poddani?