Abstrakt organizowanej sesji

Transkrypt

Abstrakt organizowanej sesji
Abstrakt organizowanej sesji:
Internet/oprogramowanie: nowe przykłady starych nierówności.
Internet dawno przestał być przestrzenią traktowaną tylko jako galeria: nie poprzestajemy już na
okazjonalnym, „biernym” oglądaniu jego „zbiorów” poprzez szybę monitora. Pojawiająca się, obecnie, coraz
większa możliwość, nie tylko współredagowania zasobów sieci, ale także projektowania (konstruowania) jej
samej, przekształca sporadycznego Widza w konsekwentnego Użytkownika. Coraz mniej jest turystów w sieci,
coraz więcej
flâneur’ów cyfrowych ścieżek http://. Zmiana ta pociąga za sobą w sposób oczywisty
konieczność modyfikowania (budowania nowych?) interfejsów, umożliwiających wyjście poza „bierną
aktywność” (w założonych z góry ramach). Interfejsy, współcześnie, pozwalają tym samym na dużo więcej niż
tylko „klikanie” i komentowanie; nowy interfejs to również taki, który umożliwia (i uwzględnia w swoim
programie) opcje przeformułowywania samego siebie przez swojego Użytkownika (np.: personalizowanie
przeglądarek i serwisów www). Podobnie jest z samą siecią witryn, które bazując na wystandaryzowanych,
wymienialnych wtyczkach (plug-in’ach) w swojej logice funkcjonowania (budowa modularna) przypominają
coraz bardziej zabawę „klockami”. Pytania, które wydają się w tym ujęciu istotne: czy każdy może przynieść
swoje klocki, do tego, nowego, społecznego placu zabaw? czy każdy może na równych prawach tworzyć swoje
zestawy i swoje zasady gry?
Jako interesująca jawi się więc, w tym ujęciu, możliwość socjologicznej analizy narzędzi (sposobów ich
użytkowania) służących: tworzeniu zasobów (oprogramowanie), ich użytkowaniu (m.in: przeglądarki),
upowszechanianiu (np.: domeny), jak również instrukcji obsługi do nich (narzędzi) samych (tutoriale itp.). W
swoich wystąpieniach prosimy odnosić się również do zarysowanej wyżej problematyki nierówności (m.in.: czy
wszyscy mają równe możliwości eksploracji, kontroli i współtworzenia narzędzi/zasobów; świadomość i
rozumienie istniejących ograniczeń). Ponieważ planowana sesja (referaty) miałaby się układać w quasileksykon, swoje rozważania prosimy prowadzić w oparciu o analizę konkretnego „hasła” np: (skype, youtube,
blog, wikipedia itp.).
Konspekty przyjętych referatów
Anna Kuczyńska:
Kuczyńska:
Nowe nierówności:
nierówności: socjalizacja do internetu (referat wprowadzający)
W Polsce zwiększa się liczba osób korzystających z internetu (Diagnoza Społeczna 2003, 2005). Ale
mimo wzrostu odsetka użytkowników, wiele osób rezygnuje z korzystania z internetu. Zjawisko to jest
obserwowane również w innych krajach. Jak pokazują badania osoby, które przestały korzystać z internetu,
wykorzystywały go w odmienny sposób, mniej wszechstronnie i mnie intensywnie oraz wykonywały w sieci
mniej czynności, niż osoby, które z internetu nie zrezygnowały. Osoby te cechowały się również mniejsza
umiejętnością w zakresie obsługi komputerów.
Wielu autorów zwraca uwagę na to, że mówiąc w stosunku do użytkowników internetu sprawdza się
schemat a rich get richer. Przywoływane często badania Krauta wykazują, że skutki korzystania z internetu
zależą od dyspozycji osobowościowych oraz pierwotnych, poza-sieciowych zasobów społecznych użytkownika.
Czas spędzony przed ekranem nie dla każdego pracuje tak samo, działa na korzyść użytkowników
dysponujących dużymi zasobami społecznymi niezależnymi od internetu.
Jakie zasoby działają na korzyść? W oparciu o prace Bourdieu, Bernsteina, Tomasello, Wygotskiego i
Kaufmanna oraz o badania można wskazać czynniki, które powodują, że osoby zaczynają z internetu korzystać
oraz na czynniki, które wpływają na dalsze korzystanie lub rezygnację. Należy jednak pamiętać, że czynniki te
nie umożliwiają ani nie ograniczają korzystania, ale sprawiają raczej, że pewne idee są łatwiej przyjmowane,
raczej ułatwiają rozwój w pewnym kierunku, niż hamują w pozostałych.
Piotr Płucienniczak
Płucienniczak:
nniczak:
Web 2.0: open source/wiki: komunikacja w działaniu.
działaniu.
Referat ma być próbą zastosowania kategorii stosowanych przez Jürgena Habermasa w teorii
działania komunikacyjnego do opisu zjawisk związanych z szeroko pojmowaną „siecią 2.0” - głównie inicjatyw
pracy wspólnotowej takich jak wiki czy open source. Interesują mnie 3 podejścia do owej tematyki:
1. Dialektyka pracy i interakcji, tj. możliwość przekroczenia opozycji racjonalność instrumentalna –
racjonalność substancjalna, za pomocą, której socjologowie i filozofowie opisują społeczeństwa
nowoczesne przynajmniej od czasów Webera. Sieciowe działania wspólnotowe w stosunku
dialektycznym zdają się godzić oba typy racjonalności, łącząc sukces (ekonomiczny bądź symboliczny)
z wiernością ideałom wolnej kultury. Co więcej, wolna kultura możliwa jest tylko w takim specyficznym
połączeniu.
2. Odzyskanie technologii. Habermas (zgodnie z linią całej Szkoły Frankfurckiej) pisze o kolonizacji
świata życia przez nowoczesną technologię, o niezgodności wymogów techniki i etyki. Efektem
działalności opartych o open source jest, moim zdaniem, przywrócenie pracy wspólnocie, stawiając
opór zawłaszczeniu pracy przez ekonomię kapitalistyczną.
3. Działanie komunikacyjne. Nawiązując do punktu 1., twierdzę, iż działalność sieciowa może być
dyskursem praktycznym, (czyli tworzącym normy na bazie konsensu) i działaniem komunikacyjnym,
(czyli uwzględniającym racje wszystkich jego uczestników). W tej perspektywie baza oparta o
mechanizm wiki może być opisana jako wynik niekończącej się debaty, w której strony bez użycia
przemocy negocjują i tworzą wspólne dzieło, wciąż pozostawiając je otwartym na nowe głosy, mogące
modyfikować zastany materiał wedle wypracowanych i wydyskutowanych reguł.
Jacek Ciesielski:
Ciesielski:
FSF, CC: nowe ruchy społeczne na straży
straży wolnego oprogramowania1.
Pojawienie się Internetu to wydarzenie o niewątpliwie rewolucyjnym charakterze dla odwiecznych
konfliktów społecznych. Jest on przestrzenią, w której dawne problemy obracające się wokół idei wolności i
sprawiedliwości nabierają nowych treści. Niczym z grobu powstają dawne ideologie, wzniecając debaty,
przyciągając ogromny kapitał, budząc potężne emocje społeczne. Społeczeństwo stanęło na nowej drodze
walki o wolność wypowiedzi, o ochronę najważniejszych dla siebie zasobów. Walka rozgrywa się w obrębie
wymiany informacji, symboli i dostępu do wiedzy. Po jednej stronie stają wytwórcy, producenci dóbr kultury (dla
1
CC (Creative Commons), FSF (Free Software Foundation)
dobrego przykładu oprogramowania komputerowego) – po drugiej ich użytkownicy. Narzędziem walki staje się
prawo. Informacja jednocześnie się otwiera oraz zamyka, maleją niemal do zera koszty jej wytworzenia, jest
jednak na tyle wartościowa, że ważnym staje się potrzeba chronienia jej w systemie wolnorynkowej
konkurencji. Formy ochrony informacji nie są jednak na tyle skuteczne, na ile by chciały. Sytuacja staje się
niezwykle konfliktowa. Rozstrzygnięcia prawne budzą kontrowersje – zaostrzenie praw własności
intelektualnej może godzić w podstawowe wolności użytkowników, natomiast rozpasana wolność mogłaby
doprowadzić do upadku wartości i znaczenia wszelkiej działalności twórczej.
Przedstawię poglądy ruchów FSF, CC, wizje poszukiwania nowych dróg i proponowanych rozwiązań. Posłużę się
w tym celu przykładami oprogramowania komputerowego.
Bartłomiej Grafik:
P2P - dopuszczalna kradzież?
Tematem mojego referatu pragnę uczynić wymianę plików przy użyciu wszelkiego rodzaju programów
typu P2P. Chcę zwrócić szczególną uwagę na przekazywanie plików chronionych prawami autorskimi.
Mianowicie czy możemy jednoznacznie powiedzieć, że P2P to po prostu kradzież, czy może łatwiejszy, prostszy
i szybszy dostęp do informacji. Czy można walczyć z internetową przestępczością związaną z P2P, gdy
większość użytkowników sieci bierze udział w tym procederze? Czy przez powszechność dostępu do plików
P2P egalitaryzuje społeczność sieciową? Czy może przyzwolenie na przekazywanie wszelkich treści i przez
każdego nie uprawomocnia tych praktyk, nawet, jeśli wymiary sprawiedliwości poszczególnych państw walczą z
nimi walczą. Wreszcie czy globalnie Internet nie jest sferą gdzie kończy się jurysdykcja ogólna każdego
państwa, a tym samym zaczyna obszar, gdzie wszystko można? Większość ludzi ma głęboko zakorzeniony
imperatyw nie kradnij, jednak te same osoby gotowe są zawiesić jego obowiązywanie, gdy wkraczają do sieci.
Zarysowaną wyżej problematykę pragnę przedstawić przez pryzmat rozważań socjologów prawa i teoretyków
prawa.. Interesujący wydaje mi się problem społecznej dopuszczalności na czyn zagrożony sankcją
zinstytucjonalizowaną. Czy możemy mówić w takiej sytuacji o funkcjonowaniu prawa w aspekcie realnym, czy
tylko formalnym.
Jędrzej Benedyk:
„Szukaj, a my znajdziemy za Ciebie” – rzecz o nieegalitarnych tendencjach rozwojowych google.com.
Pomimo zdecydowanie późniejszego startu google'a w porównaniu z prekursorskimi systemami
wyszukującymi, adres google.com na trwałe zapisał się w świadomości większości internautów, jako, jeżeli nie
jedyne, to wiodące miejsce, od którego wędrówka po sieci się zaczyna. Sama historia sukcesu oraz wyparcie
konkurentów ukazuje przypadek realizowania zasady merytokratycznej w aspektach awansu na drabinie
efektywności czy pojęcia sukcesu w pozycjonowaniu własnych projektów.
Pogląd powyższy jest oczywiście godny akceptacji, jednak obok potencjału dobrodziejstw systemu, jaki
google za sobą niesie, wyłaniają się zupełnie niedostrzeżone wątpliwości dotyczące konserwacji takiego stanu
rzeczy. Masowość substancji, z jaką administratorzy systemu muszą się zmierzyć wyklucza możliwość ręcznej
klasyfikacji, co pociągnęło sobą konieczność angażowania robotów (GoogleBotów z licznymi udoskonaleniami)
pomagających lub nawet wyręczających tych pierwszych w żmudnej pracy. Liczne przeobrażenia strefy, www
wytworzyły rynkową konieczność wyłonienia grupy urzędników google'a bądź niedostrzeżonych jego
administratorów, rozstrzygających o pierwszeństwie w dostępie do treści, tworzeniu standardów promocji i
schematów obejmujących przyznawanie prestiżowych punktów pagerank, – która straciła tym samym swój
główny walor nieskrępowanego trwania – samorzutność.
Liczne prace poddające pod szeroką wątpliwość proces demokratyzacji w omawianej sferze prowokują
pytania o granice arbitralności funkcjonowania omawianego systemu, zwracając uwagę na fakt ukrycia przed
społecznością internautów natury funkcjonowania owych robotów, – od których tak wiele przecież zależy.
Wiele wskazuje na konieczność okresowego rozliczenia się na gruncie dostępnych danych oraz
podsumowania w postaci wyłuskania faktycznych praw przysługujących każdemu z nas w konkurowaniu o
prawo do wypozycjonowania własnej witryny www, po to by tylko móc zostać zauważonym oraz możliwości
wpływu każdego z członków wirtualnej społeczności na wyrastającą niepostrzeżenie sferę kategoryzujących
zarządców utrzymujących porządek sieci przy jej fizycznej egzystencji.
Mgr Marcin Izdebski:
Izdebski:
Wykorzystanie technologii ICT w mobilizacji i koordynacji działań zbiorowych.
Rozwój technologii informacyjno-komunikacyjnych oznacza powstawanie nowych możliwości
komunikowania się opartego na modelu konwersacji, w którym rozmówcy pomijając ewentualne centrum lub
pośredników, kontaktują się bezpośrednio między sobą. Nie znaczy to jednak, że w Internecie zanikają
całkowicie „instytucje pośredniczące” chociaż przez wzgląd na specyficzne środowisko, w jakim funkcjonują
zmienia się ich rola, stopień niezależności, i wiele innych czynników, które wpływają na proces ich
powstawania. Według Howarda Rheingolda mamy do czynienia ze zmianą paradygmatu w komunikacji:
przechodzimy od komunikacji jeden-do-jednego (one-to-one) lub kilku-do-wielu (few-to-many) np. telewizja,
prasa, do komunikacji typu wielu-do-wielu (many-to-many) opartej na nowych mediach takich jak blogi czy fora
internetowe. Ten ostatni model komunikacji wpisuje się w zjawisko smartmobów to jest zbiorowisk
składających się z ludzi, którzy dzięki technologiom ICT są w stanie zgodnie działać, nawet jeżeli się nie znają.
Zarówno proces mobilizacji społecznej jak i koordynacji działań zbiorowych mogą przebiegać w
diametralny różny sposób w zależności od stopnia wykorzystania w nich technologii ICT. Swoistym paradoksem
jest fakt, że im bardziej zaawansowane technologicznie narzędzia są wykorzystywane, tym większe możliwości
stają przed organizatorami działań zbiorowych, ale z drugiej strony oznacza to mniejszą liczbę potencjalnych
uczestników, którzy mają kompetencje by w pełni wykorzystać te możliwości. Powraca zatem kwestia
uczestniczenia w tych procesach ludzi posiadających dostęp oraz kompetencje do korzystania z Internetu oraz
swoistego wykluczenia z tych procesów tej części społeczeństwa, która tego dostępu i kompetencji nie
posiada. Powstaje też pytanie: czy proces przenikania się systemów telefonii bezprzewodowej oraz Internetu
oznacza nowe podziały tworząc kolejną technologiczną elitę, czy też wręcz przeciwnie - rozpowszechnienie
telefonów komórkowych
w społeczeństwie spowoduje,
że korzystanie z
internetowych
instytucji
pośredniczących, mających często kluczowe znaczenie we współdziałaniu obcych sobie ludzi, stanie się
bardziej powszechne.
Koło Naukowe Socjologów Uniwersytetu Zielonogórskiego
Koordynatorzy: Mgr Justyna Jankowiak, Kamil Ginter:
Gry onon-line za linią wroga. Enemy teritory & Warcraft (ROC i FT)
W XXI wieku Internet daje GRACZOM nieskończone możliwości. Nastąpiło przeniesienie gry ze świata
realnego w świat wirtualny, co zniosło bariery czasowe czy przestrzenne, a nawet większość barier klasowych.
Jedyne, czego potrzeba żeby zagrać, to odrobina chęci, czasu wolnego i komputer podłączony do Internetu. Gry
on-line dają możliwość sięgnięcia niemalże po wszystkie społecznie cenione dobra - pieniądze, prestiż, władzę.
Naszym celem jest zbadanie dwóch społeczności graczy internetowych związanych z dwoma jakościowo
różnymi grami komputerowymi: Enemy Teritory (FTP) oraz Warcraft CoC i FT (strategia z elementami RPG).
W badaniu tym zależy nam na uchwyceniu specyfiki obydwu społeczności - czy różnią się one w
kwestiach wewnętrznej organizacji a jeżeli tak, to z czego te różnice wynikają? Czy tylko z odmiennej specyfiki
gier czy też działają tutaj jeszcze inne czynniki? Chcielibyśmy uchwycić kwestię stratyfikacji obydwu
społeczności a przede wszystkim to, na jakich kryteriach się ona opiera? Jakie są możliwości awansu i
degradacji w jej strukturze? Interesować nas będzie problem członkostwa w tych społecznościach oraz
warunki przyjęcia do niej. Przyjrzymy się, jak wyglądają sposoby uczestnictwa w społeczności - czy GRACZE
spotykają się tylko na serwerach w czasie gry, czy też pozostają w kontakcie także poza nią. Czy biorą aktywny
udział w wymianie informacji na czatach, forach, czy kontaktują się między sobą mailowo, przez komunikatory,
telefonicznie, listownie a może spotykają się w „realu”. Rozszerzając problem członkostwa odpowiemy na
pytanie o specyfikę narzędzi, jakimi posługują się GRACZE współtworząc wirtualny świat gry. Czy w ramach
obydwu społeczności istnieje podział na grupy własne i obce? Co GRACZE sądzą o swoich społecznościach,
(czy czują się społecznościami, czym jest dla nich gra, czym kontakt z innymi graczami?) oraz o sobie
nawzajem?
Celem badania jest zatem odpowiedź na pytanie o to, czy sposób funkcjonowania społeczności graczy
internetowych generuje nowe rodzaje nierówności, tworząc jednocześnie iluzję egalitarności wirtualnego
świata.
Andrzej Klimczuk:
Temat: Drugie życie, czyli problemy z przedłużaniem rzeczywistości
Masowa gra on-line "Second Life" studia Linden Lab nieoczekiwanie zdobyła sławę na całym świecie
po kilku latach od premiery. Ku zaskoczeniu wielu tytuł spotkał się z ogromnym zainteresowaniem mimo braku
akcji promocyjnych. Można przypuszczać, że powodem dla którego "drugie życie" dotarło do szerszego grona
odbiorców był szczególny typ zaoferowanej formy rozrywki.
Sieciowa gra okazała się nie być już grą jaką znano do tej pory, lecz przykładem środka masowego
przekazu, którego centralnym elementem jest dynamiczny wirtualny świat stanowiący przedłużenie naszej,
"pierwszej", rzeczywistości. "Second Life" kryje w sobie potencjał, który podważając podzielane powszechnie
reguły może wstrząsnąć posadami świata społecznego. Program ten jest obecnie najbardziej zaawansowanym
przykładem wirtualnej ekonomii. W odróżnieniu od wielu innych masowych gier on-line i ich poprzedniczek
pozycja ta w całości opiera się na zasadach posiadania wirtualnej własności, jak też regułach prowadzenia
wirtualnej działalności gospodarczej i usługowej, i wreszcie takiej też konsumpcji dóbr. Użytkownicy gry,
podobnie jak osoby udostępniające dane w ramach internetowych serwisów społecznościowych utrzymanych
w nurcie Web 2.0, generują treści tworzące wirtualny świat, treści którymi mogą handlować z innymi
pobierając za nie opłaty w wirtualnych dolarach lindeńskich wymiennych na realne dolary amerykańskie.
Wzrost popularności "Second Life" przywodzi na myśl wizję możliwości stworzenia lepszego miejsca do
życia dla wielu ludzi. Bliższa analiza tego zjawiska nie pozwala już na takie stwierdzenia.
W dalszej części wystąpienia przedstawione zostaną: informacje o wzroście globalnego rynku gier online i jego konsekwencjach, cechy odróżniające "Second Life" od tradycyjnych gier sieciowych, elementy
wpływu wirtualnej ekonomii na życie społeczne, pojęcie rozrywki jako pracy, właściwości nurtu Games 2.0 oraz
sporne kwestie, jakie wywołuje "drugie życie".
Waldemar
Waldemar Rapior:
SpoilowanieSpoilowanie- wiedzawiedza-śmieć czy wiedzawiedza-władza? Na przykładzie serialu Prison Break
Spoilowanie czyli „psucie” Psucie czego? Kiedy zaczęto spoilować Robinsonów twórcy programu byli
zaniepokojeni. Ukradziony został bowiem „pierwszy raz”, moment zaskoczenia, magiczny moment zobaczenia i
usłyszenia co dzieje się z bohaterami. Jednak z czasem producenci programu zwietrzyli w spoilowaniu haczyk
reklamy i marketingu. Z jednej strony mamy grupę fanowską z drugiej koncern produkujący program. Między
nimi zawiązuje się specyficzna więź, te światy przenikają się ze sobą tworząc kulturę konwergencji. Powstaje
też wiedza, która nie jest dostępna dla wszystkich. Jest wiedzą elitarną, wytwarzaną w najbardziej egalitarnym
medium jakim jest Internet. Wiedza ta nie ogranicza się li tylko do Internetu. Wiąże ze sobą też inne media.
Użytkownicy telewizji mogą stracić owy „pierwszy raz”, ale też mogą wylecieć z gry; ich towarzystwo nie będzie
nikogo bawić; nie są w kontakcie, nie są podłączeni do sieci a co za tym idzie do „mega newsów” ze świata
programu. Wiedza ta wpływa na funkcjonowanie rynku, przemieszanie znaczeń, sama wytwarza znaczenia,
wpływa też na nowe technologie. Na przykładzie blogów i stron internetowych oraz znaczeń wytwarzanych
przez inne media (takie jak np. telewizja, bo w kulturze konwergencji media egzystują obok siebie, ale nie
biernie, przenikają przez siebie i między sobą) chciałbym prześledzić spoilowanie serialu Prison Break. Byłby to
przyczynek na spojrzenie na kulturę konwergencji, na wytwarzanie znaczeń i wpływaniu na kulturę przez
media. Czy wiedza wytworzona przez spoilerów wpisuję się we władze-wiedze? Ważnym elementem będzie nie
tylko analiza treściowa/obrazkowa stron internetowych, ale też rozmowa z fanami, którzy uczestniczą w
tworzeniu wiedzy-śmiecia czy wiedzy-władzy czy może po prostu wiedzy. Podstawą teoretyczną jest Kultura
konwergencji Henry’ego Jenkinsa.
Marcin Waligórski:
Nierówności w strefie internetowej Wikipedia jako nierówności związane z państwem wirtualnym.
wirtualnym
1. Wstęp. Krótka próba stworzenia definicji państwa wirtualnego. Państwo wirtualne jako władza w
sensie informacyjnym, ideologicznym, wspólnotowym, edukacyjnym a także jako dawca stereotypów i
autostereotypów. Odwołam się tutaj do koncepcji świętego Augustyna i Tomasza z Akwinu. Wikipedię
można porównać do Państwa Bożego, tylko dzięki niej możemy dojść do intelektualno- wirtualnej
iluminacji Prawdy (która ze swej natury jest jedyna). W łonie tego wirtualnego państwa możemy
rozpoznać też hierarchię bytów niebiańskich – a także hierarchii społecznej w feudalizmie stworzonej
przez Tomasza Akwinatę.
2. Ogólna analiza i opis tego wirtualnego państwa- jego celów, władzy, biurokracji, hierarchii
analogicznych do państwa w wymienionych koncepcjach. Ukazanie opozycji państwa wirtualnego do
reszty rzeczywistości wirtualnej.
3. Poparcie przykładami tez przedstawionych w poprzednich punktach, odwołanie się do rzeczywistości.
Charakterystyka nierówności tworzonych przez samo istnienie państwa wirtualnego jak w jego
wnętrzu. Są to bowiem nierówności wynikłe z bytowania poza tym wirtualnym państwem, jak z powodu
hierarchii wewnątrz tego bytu. Możliwości wstępowania do tego państwa, modyfikacji haseł – jak one
się łączą się z istnieniem nierówności.
4. Czy nierówność wewnątrz organizacji strefy wirtualnej Wikipedia łączą się w jakiś sposób z
cenzurowaniem treści, przewagą intelektualną czy też ograniczeniami technicznymi?. Uważam, że
wszystkie te stwierdzenia są po części prawdziwe. Charakterystyka grupy wikipedystów - władcy czy
poddani?