Instrukcja - Alexander

Transkrypt

Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
Zawartość pudełka:
1) karty „pytań i odpowiedzi” - 47 szt.
2) karty liter „a”, „b” - 2 x 2 szt.
3) karty „opowieści Martyny” - 4 szt.
4) pionki do gry - 2 szt.
5) kostka do gry z oczkami - 1 szt.
6) kostka do gry z cyframi - 1 szt.
7) plansza - 1 szt.
8) żetony - 20 szt.
9) klepsydra - 1 szt.
10) instrukcja
Gracze przemierzają świat razem ze znaną podróżniczką, Martyną Wojciechowską,
pokonując po drodze kolejne kontynenty. Stawiając swój pionek na każdym polu toru
podróży, gracz musi odpowiedzieć na pytanie związane z miejscem postoju na mapie
świata. Zatrzymując się na polu wyróżnionym kółkiem, należy podać nazwę flagi, która
związana jest z tym polem.
Gracze podczas wędrówki mogą poznać ciekawe historie, łączące się z różnymi miejscami
na kuli ziemskiej, które opowiedziała Martyna Wojciechowska. Odpowiedzi na pytania
związane z opowiadaniami Martyny to możliwość zdobycia dodatkowych punktów. Po
przejściu całej trasy przez pierwszego z graczy następuje podsumowanie zdobytych
punktów przez obu uczestników zabawy. Zwycięża ten, który zdobył ich najwięcej.
Cel gry.
Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów podczas wędrówki dookoła świata,
po wszystkich kontynentach.
Przygotowanie do gry.
Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Gracze otrzymują po 2 karty liter: „a” i „b”. Karty
„pytań i odpowiedzi” należy wyjąć z pudełka, podzielić (kontynentami) na 7 talii i położyć
obok planszy, pytaniami do góry. Obok, w oddzielnej talii, należy położyć 4 karty „opowieści
Martyny” (pytaniami do dołu) i przygotować kartkę z inicjałami imion uczestników gry do
zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki.
Przebieg gry.
Gracze wybierają po jednym pionku i kładą przed sobą swoje karty liter, tylną stroną do
góry. Grę rozpoczyna młodszy gracz (kolejka przebiega na przemian). Po rzucie dwoma
kostkami (kostką z oczkami i kostką z cyframi) gracz przesuwa swój pionek na planszy od
pola startu o tyle pól, ile oczek wskazała kostka z oczkami. Po postawieniu pionka na polu
planszy gracz bierze pierwszą z góry kartę „pytań i odpowiedzi” o takim kolorze (górnego
pasa karty), jak kolor pola, na którym postawił swój pionek (rys.1). Górny pasek karty
wybranej przez gracza musi mieć taki sam kolor, jak pole na którym stanął jego pionek
rys.1
1
Karta powinna być tak trzymana, by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony. Następnie
gracz czyta (z karty) głośno pytanie oznaczone cyfrą wskazaną przez drugą kostkę. Drugi
gracz uruchamia klepsydrę i obaj uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując sobie
nawzajem) swoje karty liter z wybranym wariantem odpowiedzi: „a” lub „b”.
Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają wybrane karty liter, a ten, który czytał
pytanie z karty „pytań i odpowiedzi” odwraca tę kartę i czyta właściwą odpowiedź. Po
przeczytaniu odkłada kartę na spód talii, pytaniami do góry. Gracz, który wybrał kartę liter
wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 pkt. (zapisany na kartce). Następnie ruch
wykonuje drugi gracz. Wędrując po polach planszy gracze mogą stawiać pionki obok siebie
na tym samym polu.
Plansza wzbogacona jest flagami z różnych rejonów świata. Stając na polu z zielonym
kółkiem, gracz może zdobyć dodatkowy punkt, odpowiadając, do jakiego państwa należy
flaga związana z tym polem. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić na stronach 10, 11,
12.
Stając na polach wyróżnionych portretem Martyny, gracz otrzymuje pytania dodatkowe,
umieszczone na opisanych dalej kartach „opowieści Martyny”.
Gracz, zatrzymując się na polach wyróżnionych, najpierw odpowiada (wspólnie z drugim
graczem) na pytanie z karty „pytań i odpowiedzi”, a następnie może starać się o punkty
za wykonanie zadań dodatkowych.
Punkty za właściwe odpowiedzi z kart „pytań i odpowiedzi” zapisuje się na kartce,
za odpowiedzi ze znajomości przedstawionych flag i z kart „opowieści Martyny” otrzymuje
się żetony.
Każdy żeton doliczany na koniec do punktacji gracza, to dodatkowy 1 pkt.
Karty „pytań i odpowiedzi” - to zbiór 47 kart podzielonych na 7 talii, zawierających pytania
dotyczące 7 kontynentów. Gracz, stawiając swój pionek na polu planszy bierze kartę z talii
kart pytań i odpowiedzi, w której karty mają górny pasek w kolorze tego pola. Po
wykorzystaniu kartę należy odłożyć na spód tej samej talii, pytaniami do góry. Za właściwą
odpowiedź otrzymuje się 1 punkt, który zapisuje się na kartce.
Karty „opowieści Martyny”
Każda karta zawiera ciekawą historię dziejąca się w egzotycznym miejscu. Na drugiej stronie
znajduje się 6 pytań dotyczących tej historyjki.
Gracz, którego pionek zatrzyma się na polu ze zdjęciem Martyny, bierze pierwszą z góry
kartę „opowieści Martyny”. Następnie drugi gracz czyta głośno z karty historię, po czym
odwraca ją i czyta (z drugiej strony) pytanie oznaczone cyfrą wskazaną przez drugą kostkę.
Teraz gracz stojący na polu „z Martyną” odpowiada na pytanie. Poprawność odpowiedzi
należy sprawdzić, wracając do opowieści. Za właściwą odpowiedź otrzymuje się 1 żeton. Po
wykorzystaniu kartę należy odłożyć na spód tej samej talii, pytaniami do góry.
Koniec gry.
Gra trwa do czasu, aż jeden z graczy okrąży całą planszę i przekroczy pole „startu”. Wówczas
następuje podsumowanie punktów zapisanych na kartce i zdobytych żetonów. Zwycięża
gracz, który osiągnął najwięcej punktów.
Gracze mogą przedłużyć czas gry, ustalając przed jej rozpoczęciem ilość okrążeń planszy,
którą musi pokonać pierwszy z nich.
2
KARTY
karta liter „b”
karta liter „a”
karta „opowieści Martyny”
karta „pytań i odpowiedzi”
3
FLAGI
3. Australia
4. Kiribati
6. Bhutan
8. Korea Płd.
9. Indie
14. Irlandia
16. Norwegia
17. Chorwacja
18. USA
24. Kanada
25. Meksyk
26. Chile
4
29. Boliwia
35. Liberia
36. Ghana
38. Kenia
PLANSZA
na polu z kółkiem masz szansę
na zdobycie dodatkowego punktu,
jeśli odgadniesz co to za flaga
pole odpowiedzi na pytanie
z „karty pytań” związane
z kontynentem
na polu narożnikowym ze zdjęciem
Martyny odpowiadasz na pytanie z
karty „Opowieści Martyny”
5

Podobne dokumenty