Modele barw

Transkrypt

Modele barw
Interfejsy i multimedia w technice
Wykład
Grafika
Opracował dr inż. Dariusz Trawicki
Gdańsk 12.04.2011
1
Grafika jest ważnym elementem przekazu multimedialnego,
dzięki której multimedia zyskują na atrakcyjności.
W procesach poznawczych obraz jest jednym z podstawowych
sposobów reprezentacji świata, wyprzedzającym, np.
reprezentację werbalną.
2
Wzrok i właściwości widzenia
Zmysł wzroku ze względu na ilość przekazywanych informacji
jest najważniejszym zmysłem człowieka. Szacuje się, że około 90
procent informacji o otaczającym świecie uzyskiwane jest za
pomocą wzroku.
Narządem wzroku jest oko, którego zadaniem jest przetworzenie
światła (bodźca świetlnego), pochodzącego
z otoczenia
i wnikającego do wnętrza oka, na sygnały elektryczne, które
następnie są przesyłane przez nerwy wzrokowe do ośrodków
wzroku w korze mózgowej i interpretowane w postaci wrażeń
wzrokowych.
3
Wzrok i właściwości widzenia
Budowa i działanie oka
Rys. 2.1. Oko człowieka (źródło: http://pl.wikipedia.org/), przekrój oka prawego widziany
z góry(źródło: http://www.swiatlo.tak.pl/pts/pts-oko.php/)
4
Wzrok i właściwości widzenia
Światło dochodzące do oka przechodzi przez rogówkę, następnie przez źrenicę.
Rogówka (soczewka stała) oraz druga soczewka (o zmiennej ogniskowej),
dostosowują wzrok do odległości. Ostatecznie promienie światła padają na
siatkówkę, zawierającą wrażliwe na światło receptory. Obraz na siatkówkę oka
pada do góry nogami i dopiero w mózgu następuje jego odwrócenie. W
siatkówce znajdują się dwa typy receptorów: pręciki i czopki.
Pręciki odpowiadają za czarno-białe widzenie przy słabym oświetleniu
(widzenie zmierzchowe), które pozwala postrzegać jedynie kontury i kształty.
Szczegółowe widzenie barwne, w warunkach dobrego oświetlenia umożliwiają
czopki. Oko ludzkie zawiera trzy rodzaje czopków: typu L – reagują głównie
na światło czerwone (fale długie, ok. 700 nm); typu M – na światło zielone
(fale średie, ok. 530 nm); typu S – na światło niebieskie (fale krótkie, ok. 420
nm).
Impulsy elektryczne generowane pod wpływem światła w receptorach są
wysyłane, za pośrednictwem nerwu wzrokowego do mózgu.
5
Wzrok i właściwości widzenia
Światło widzialne
Światło widzialne – ta część promieniowania elektromagnetycznego, na którą
reaguje siatkówka oka człowieka w procesie widzenia.
Dla człowieka promieniowanie to zawiera się w przybliżeniu w zakresie
długości fal 380-780 nm (co najmniej), dla zwierząt zakres ten bywa inny lecz
o zbliżonych wartościach.
Każda częstotliwość fali z zakresu światła widocznego, odpowiada innej
barwie. Najkrótsza długość fali widzianej przez człowieka wynosi ok. 400nm
(~7.5 × 1014 Hz) i odpowiada barwie fioletowej, a najdłuższą falą, widoczną
przez człowieka, jest czerwień, której odpowiada fala o długości ok. 700nm
(częstotliwość ~4.3×1014 Hz).
Kolory spektrum barw zmieniają się od fioletu, poprzez barwę niebieską,
zieloną, żółtą, pomarańczową, aż do czerwieni.
6
Wzrok i właściwości widzenia
Rys. 2.2. Spektrum elektromagnetyczne. Oddzielnie pokazany jest zakres
promieniowania widzialnego (źródło: http://pl.wikipedia.org/)
7
Wzrok i właściwości widzenia
Właściwości ludzkiego wzroku są wykorzystywane, np. do przedstawienia
informacji trójwymiarowej na płaskim, dwuwymiarowym ekranie w taki
sposób, aby stworzyć optyczne wrażenie głębi (trójwymiarowości).
Rys. 2.3. Wpływ nakładania się obiektów na wrażenia wzrokowe
8
Wzrok i właściwości widzenia
Wrażenie głębi w obrazie można uzyskać np. poprzez zmianę wielkości
obiektów względem siebie...
Rys. 2.4. Uzyskanie głębi w obrazie
9
Wzrok i właściwości widzenia
…lub zastosowanie perspektywy.
Rys. 2.5. Uzyskanie głębi w obrazie
10
Wzrok i właściwości widzenia
Właściwości ludzkiego wzroku są również przyczyną powstawania tzw.
złudzeń optycznych.
Rys. 2.6. Przykładowe złudzenia optyczne
(źródło: http://www.zludzenia.pl/, http://pl.wikipedia.org/, http://wapedia.mobi/)
11
Modele barw
Każda barwę można otrzymać za pomocą trzech barw podstawowych, tzn.
takich, że żadnej z nich nie można uzyskać poprzez zmieszanie dwóch
pozostałych. Zmieszanie barw podstawowych w odpowiednich proporcjach
pozwala na uzyskanie każdej innej, zwanej barwą pochodną.
12
Modele barw
Koło barw - graficzny model poglądowy służący do objaśniania zasad
mieszania się i powstawania barw, mający postać koła, w którym wokół jego
środka zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara wrysowano widmo
ciągłe światła białego w ten sposób, że barwa fioletowa (najkrótsze
promieniowanie widzialne) płynnie przechodzi w barwę czerwoną (najdłuższe
promieniowanie widzialne) a więc widmo zostaje połączone w zamknięty cykl
zmian barw (źródło: http://pl.wikipedia.org/).
Rys. 2.7. Koło barw
(źródło: http://pl.wikipedia.org/)
13
Modele barw
Należy zwrócić uwagę, iż pojęcie koloru podstawowego zależy od tego,
czy mamy do czynienia ze światłem emitowanym, czy też odbitym. Jeśli
zachodzi mieszanie światła emitowanego, wówczas zachodzi zjawisko
mieszania addytywnego (synteza addytywna). W takim przypadku trzy
podstawowe kolory to: czerwony, niebieski i zielony.
Jeśli natomiast zachodzi mieszanie kolorów światła odbitego, wówczas
występuje zjawisko mieszania substraktywnego (synteza subtraktywna),
stosowanego podczas mieszania farb w druku czy malarstwie. W takim
przypadku kolory podstawowe to niebiesko-zielony, purpurowy i żółty.
Zjawisko to wykorzystuje się m.in. do druku na białym papierze. Farba
drukarska, pokrywając papier, tworzy filtr, a nie pochłonięte długości fal
świetlnych docierają do oka, wywołując wrażenia określonej barwy.
14
Modele barw
Rys. 2.8. Synteza addytywna
Rys. 2.9. Synteza subtraktywna
(źródło: http://pl.wikipedia.org/)
(źródło: http://pl.wikipedia.org/)
15
Modele barw
Barwa w grafice komputerowej zapisywana jest przy użyciu różnych modeli
barw, np. CIE, RGB, CMY, YIQ, HSV.
Szczególnie popularne są modele:
• RGB,
• CMY(K),
• HSV.
16
Modele barw
Modele barw – model RGB
RGB jest modelem wynikającym z właściwości odbiorczych ludzkiego oka,
w którym wrażenie widzenia dowolnej barwy można wywołać przez
zmieszanie w ustalonych proporcjach trzech wiązek światła o barwie
czerwonej, zielonej i niebieskiej (mieszanie addytywne). Jego nazwa
powstała ze złożenia pierwszych liter angielskich nazw barw: R – red
(czerwonej), G – green (zielonej) i B – blue (niebieskiej), z których model ten
się składa.
RGB jest podstawowym modelem wykorzystywanym interpretowania barw
na urządzeniach wyświetlających obraz, np. monitorach, telewizorach oraz na
urządzeniach analizujących obraz, np. skanerach i cyfrowych aparatach
fotograficznych.
17
Wzrok i właściwości widzenia
Sześcian kolorów
Rys. 2.10. Model RGB
(źródło: http://pl.wikipedia.org/ )
18
Modele barw
Rys. 2.11. Model RGB
(źródło: http://en.wikipedia.org/)
19
Modele barw
Model CMY(K) (ang. Cyan Magenta Yellow Black) stosowany jest dla
światła odbitego i ukierunkowany jest na sprzęt drukujący: drukarki,
maszyny drukarskie. Zasadniczy model CMY jest najczęściej rozszerzany
o barwę czarną. W tym modelu zmieszanie trzech kolorów podstawowych,
tj. niebiesko-zielonego, purpurowego i żółtego, w maksymalnych ilościach
daje w wyniku czerń, zaś biel jest uzyskiwana, gdy żadna z barw
podstawowych nie zostanie użyta. Wrażenie barwy uzyskuje się dzięki
światłu odbitemu od zadrukowanego podłoża. Pigment farb/atramentów
pochłania określone długości fali, a odbija pozostałe (synteza
subtraktywna). W praktyce jednak czerń otrzymywana jest z zasobnika
farby czarnej.
20
Modele barw
Rys. 2.12. Model CMYK
(źródło: http://pl.wikipedia.org/)
21
Modele barw
Model HSV (ang. Hue Saturation Value) – model opisu przestrzeni barw
zaproponowany w 1978 roku przez Alveya Raya Smitha.
Model HSV nawiązuje do sposobu, w jakim widzi ludzki narząd wzroku,
gdzie wszystkie barwy postrzegane są jako światło pochodzące z
oświetlenia. Według tego modelu wszelkie barwy wywodzą się ze światła
białego, gdzie część widma zostaje wchłonięta a część odbita od
oświetlanych przedmiotów.
Symbole w nazwie modelu to pierwsze litery nazw angielskich dla
składowych opisu barwy: H – barwa światła (ang. Hue) wyrażona kątem
na kole barw przyjmująca wartości od 0° do 360°. Model jest
rozpatrywany jako stożek, którego podstawą jest koło barw.
22
Modele barw
Wymiary stożka opisuje składowa S –
nasycenie koloru (ang. Saturation) jako
promień podstawy oraz składowa V –
(ang. Value) równoważna nazwie B –
moc światła białego (ang. Brightness)
jako wysokość stożka.
Rys. 2.13. Model CMYK
(źródło: http://pl.wikipedia.org/)
Przyporządkowanie częstotliwości fal
świetlnych na kole barw w modelu
HSV: centrum barwy czerwonej
odpowiada kąt 0° lub 360°. Centrum
barwy zielonej odpowiada kąt 120°.
Centrum barwy niebieskiej odpowiada
kąt 240°. Pozostałe barwy pośrednie
dla składowej Hue są odpowiednio
rozłożone
pomiędzy
kolorami
czerwonym, zielonym i niebieskim.
23
Modele barw
Rys. 2.14. Modele barw w programie Gimp
24
Zalecenia dotyczące stosowania kolorów w grafice komputerowej (na przykładzie
stron internetowych):
• należy używać pojedynczego koloru dla całego projektu, ale stosować różne
jego odcienie ,aby utrzymać jednolitość,
• wybrać dwa kolory, które są powiązane ale nie podobne,
• stworzyć projekt strony wykorzystując kolory kontrastujące ze sobą,
na przykład mieszając ciepłe i zimne odcienie,
• połączyć kolor bliski białemu z drugim ciemnym,
• używać białego tła z czarnym tekstem dla zapewnienia czytelności,
• źle dobrane kolory mogą znacznie pogorszyć wizerunek strony,
• ograniczyć liczbę kolorów, aby zmniejszyć wizualny bałagan,
• używać kolorów, które są odpowiednie do treści zawartych
na stronie,
• korzystać z kolorów znajdujących się na głównych zdjęciach
i grafikach umieszczonych na stronie, aby poprawić wrażenie
harmonii,
• unikać cierpkich, przesyconych kolorów, zmniejszyć ich nasycenie,
aby zbliżyć je do braw naturalnych.
(na podstawie: http://www.nethut.pl/artykul/123)
25
Podstawowe rodzaje obrazów
Wyróżnia się dwa podstawowe rodzaje obrazów multimedialnych:
• obraz statyczny (nieruchomy) jest stały w czasie,
• obraz dynamiczny (ruchomy) zmienia się w trakcie jego trwania.
Ze względu na formę zapisu obrazy zdzielimy na:
• obraz analogowy,
• obraz cyfrowy.
26
Podstawowe rodzaje obrazów
Najważniejsze zalety zapisu cyfrowego:
1.
2.
3.
4.
5.
teoretycznie nieskończona liczba możliwych do wykonania kopii,
wysoka trwałości wykonanych kopii,
brak różnic w jakości obrazu w przypadku stosowania nośników
pochodzących od różnych producentów,
możliwość stosowania bardzo dokładnych (złożonych) filtrów
cyfrowych (stosunkowo niski koszt),
w stosunkowo prosty sposób można zastosować automatyczną korekcję
błędów.
27
Grafika komputerowa
Grafika komputerowa jest działem informatyki zajmującym się
wykorzystaniem komputerów do generowania, przetwarzania i prezentacji
obrazów oraz wizualizacji danych.
Przykładowe zastosowania
• kartografia,
• wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i
trójwymiarowych),
• wizualizacja symulacji komputerowych,
• diagnostyka medyczna,
• kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD),
• przygotowanie publikacji,
• efekty specjalne w filmach,
• gry komputerowe. (źródło: http://pl.wikipedia.org/)
28
Grafika komputerowa
Grafika rastrowa (grafika bitmapowa) - reprezentacja obrazu za pomocą
pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze
komputera,
drukarce
lub
innym
urządzeniu
wyjściowym
(źródło: http://pl.wikipedia.org/).
Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość
bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta.
29
Grafika komputerowa
Rys. 2.15. Przykład grafiki rastrowej
(źródło: http://pl.wikipedia.org/)
30
Grafika komputerowa
Grafika wektorowa (obiektowa) – grafika komputerowa, w której obraz
opisany jest za pomocą figur geometrycznych (w przypadku grafiki
dwuwymiarowej) lub brył geometrycznych (w przypadku grafiki
trójwymiarowej), umiejscowionych w matematycznie zdefiniowanym
układzie współrzędnych, odpowiednio dwu- lub trójwymiarowym.
(źródło: http://pl.wikipedia.org/)
Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są charakterystyczne
dla danych figur parametry, np. dla odcinka współrzędne punktów
końcowych, dla okręgu środek i promień.
Zaletą wynikającą z takiego podejścia jest skalowalność. Tak zapisane
obrazy można zwiększać i zmniejszać bez straty jakości.
31
Grafika komputerowa
Rys. 2.16. Porównanie jakości obrazków wektorowych i rastrowych podczas
skalowania
(źródło: http://pl.wikipedia.org/)
32
Grafika komputerowa
Grafika komputerową dzielimy również na:
• grafikę dwuwymiarową (płaską, 2D) – wykorzystywana głównie w
tych zastosowaniach, w których pierwotnie używano tradycyjnych
technologii drukowania oraz rysowania - m.in. typografii,
kartografii, kreślarstwie, reklamie, filmie animowanym (źródło:
http://pl.wikipedia.org/),
• grafikę trójwymiarową (przestrzenną, 3D) – obiekty są
umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu
komputerowego
jest
przede
wszystkim
przedstawienie
trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.
33
Grafika komputerowa
Rys. 2.17. Grafika 3D
(źródło: http://pl.wikipedia.org/)
34
Grafika komputerowa
Formaty plików graficznych
Formaty plików graficznych można podzielić ze względu na rodzaj
przechowywanej/zapisywanej grafiki i są to:
• formaty przechowujące grafikę rastrową,
• formaty przechowujące grafikę wektorową.
Formaty plików przechowujących grafikę rastrową można podzielić
w zależności od zastosowanej metody kompresji i wyróżniamy formaty:
• nie stosujące kompresji,
• stosujące kompresję bezstratną,
• stosujące kompresję stratną.
35
Grafika komputerowa
Najpopularniejszymi formatami grafiki wektorowej są:
• SVG (ang. Scalable Vector Graphics) – uniwersalny, oparty
na języku XML, format dwuwymiarowej grafiki wektorowej
(statycznej i animowanej), promowany jako standard grafiki
wektorowej (ze względu na jego możliwości integracji z innymi
językami, np. z XHTML), opracowany (1999r.) w ramach organizacji
W3C z myślą o zastosowaniu na stronach WWW, jawny
tzn. nieobwarowany licencjami i patentami. Format jest obsługiwany
przez przeglądarki: Amaya, Mozilla Firefox, od wersji 1.5, Konqueror,
Opera, począwszy od wersji 8 beta 3 i Safari od wersji 3. Przeglądarki
internetowe, które nie obsługują SVG np. Microsoft Internet Explorer,
wymagają doinstalowania odpowiednich wtyczek.
Przykładem programu służącego do tworzenia grafiki w formacie
SVG jest rozpowszechniany na licencji GNU GPL Inkscape.
36
Grafika komputerowa > formaty grafiki wektorowej…
• CDR – format programu Corel Draw (opatentowany przez firmę
Corel Corporation).
• SWF – zamknięty format grafiki wektorowej, stworzony dla
programu Flash przez Adobe (dawniej Macromedia). Pliki SWF mogą
zawierać animacje lub aplety o różnym stopniu interaktywności
i funkcjonalności. Format umożliwia dodawanie do prezentacji
dźwięków, filmów i obiektów pozwalających na interakcję z odbiorcą
końcowym pliku. SWF jest obecnie dominującym formatem animacji
wektorowych w sieci, przewyższając popularnością otwarty standard
W3C – SVG (na podstawie: http://pl.wikipedia.org/wiki/SWF).
37
Grafika komputerowa > formaty grafiki wektorowej…
• EPS (ang. Encapsulated PostScript) – format plików, będący
podzbiorem języka PostScript, służący do przechowywania
pojedynczych stron grafiki wektorowej w postaci umożliwiającej
osadzanie ich w innych dokumentach. Przez wiele lat format EPS był
jedynym uniwersalnym formatem zapisu plików z grafiką wektorową
(źródło: http://pl.wikipedia.org/).
38
Grafika komputerowa
Formaty grafiki rastrowej dzieli się na:
1.
formaty bez kompresji, np. :
• XCF (ang. eXperimental Computing Facility) - wewnętrzny format
zapisu plików graficznych programu GIMP. Zachowuje wszystkie
zaznaczenia, warstwy, kanały i ścieżki, jakie zostały użyte.
Nie spłaszcza obrazu (tak jak ma to miejsce przy zapisaniu grafiki do
formatu, np. JPG czy GIF).
• PSD (Photoshop Document) – natywny format programu Photoshop.
• BMP popularny (mimo stosunkowo dużych rozmiarów) format
plików z grafiką bitmapową. Wykorzystywany powszechnie w
systemach z rodziny Windows. Nie obwarowany patentami.
Obsługuje tylko tryb RGB.
39
Grafika komputerowa > formaty grafiki rastrowej…
2.
formaty używające kompresji bezstratnej, np. :
• PNG (ang. Portable Network Graphics) popularny, nie obwarowany
patentami format grafiki (szczególnie internetowej). Obsługuje
stopniowaną (8-bitowa) przezroczystość (tzw. kanał alfa) oraz 24bitową głębię kolorów. Pojawił się w 1995 roku jako następca GIF
(problemy roszczeń patentowych). Format PNG zalecany jest przez
konsorcjum W3C jako preferowany format grafiki dla WWW.
• GIF (ang. Graphics Interchange Format) popularny (WWW)
format grafiki (opracowany w 1987 r.), może przechowywać wiele
obrazków w jednym pliku, tworząc z nich animację. W formacie GIF
piksel zapisywany jest z dostępnej palety 256 kolorów (8-bitowa
głębia kolorów), co przy zapisie obrazu z 24-bitową głębią wymaga
tzw. kwantyzacji kolorów (przybliżania/zastępowania możliwie
bliskimi kolorami z dostępnych 256).
40
Grafika komputerowa > formaty grafiki rastrowej…
2.
formaty używające kompresji bezstratnej (c.d.):
• TIFF (ang. Tagged Image File Format) format grafiki pozwalający
na zapisywanie obrazów stworzonych w trybie kreskowym, skali
szarości oraz w wielu trybach koloru i wielu głębiach bitowych
koloru. Przechowuje ścieżki i kanały alfa, profile koloru, komentarze
tekstowe. Używany jest obecnie jako jeden z podstawowych
formatów w branży DTP (ang. Desktop Publishing – komputerowe
przygotowanie do druku).
41
Grafika komputerowa
Kanał alfa (ang. alpha channel) w grafice komputerowej jest kanałem,
który definiuje przezroczyste obszary grafiki. Jest on zapisywany
dodatkowo wewnątrz grafiki razem z trzema wartościami barw składowych
RGB.
Wartość zerowa oznacza całkowitą przezroczystość, zaś maksymalna pełne zabarwienie.
W systemach 32-bitowych kanał alfa ma postać liczby 8-bitowej, trzy
pozostałe kanały również 8-bitowe przeznaczone są na informacje o
poziomie nasycenia kolorów RGB. Utworzony w ten sposób format RGBA
(RGB+Alfa) pozwala precyzyjnie określić stopień przeźroczystości oraz
udział poszczególnych kolorów składowych.
Przykładem
popularnego
formatu
graficznego
obsługującego
przezroczystość alfa jest format PNG (źródło: http://pl.wikipedia.org/).
42
Grafika komputerowa > formaty grafiki rastrowej…
3.
formaty używające kompresji stratnej, np.:
• JPEG (ang. Joint Photographic Experts Group) najpopularniejszy
format plików graficznych z kompresją stratną, używany na stronach
WWW, jak i w aparatach cyfrowych. Przeznaczony głównie do
przetwarzania obrazów naturalnych (pejzaży, portretów itp.),
charakteryzujących się płynnymi przejściami barw oraz brakiem lub
małą ilością ostrych krawędzi i drobnych detali. Zapisuje obrazy z 24bitową głębią kolorów. Format umożliwia dobór stopnia kompresji.
Zastosowane algorytmy kompresji stratnej uwzględniają właściwości
ludzkiego wzroku i usuwają słabiej widoczne części/szczegóły
obrazu.
43
Rys. 2.18. Format JPEG – stopnie kompresji JPEG, od lewej: pełna jakość (Q = 100), przeciętna
jakość (Q = 50), średnia jakość (Q = 25), Niska jakość (Q = 10), Najniższa jakość (Q = 1)
(źródło: http://pl.wikipedia.org/ )
44
Grafika komputerowa
Rys. 2.19. Format JPEG – przed (z lewej) i po kompresji JPEG
(źródło: http://www.task.gda.pl/ )
45
Grafika komputerowa > formaty grafiki rastrowej…
3.
formaty używające kompresji stratnej, (c.d.) :
• JPEG 2000 opracowany jako uzupełnienie formaty JPEG, a w
zasadzie technik kompresji wykorzystywanych w JPEG. Pozwala
tworzyć pliki bardziej skompresowane, lepszej jakości. Umożliwia
definiowanie ROI (ang. Region of Interest - obszaru zainteresowania),
co pozwala na określenie najważniejszych obszarów obrazu, w
których powinna być zachowana wysoka jakość. Wadą algorytmu
JPEG 2000 jest duża złożoność obliczeniowa.
• DjVu – format stworzony do przechowywania zeskanowanych
dokumentów (m.in. książek) w formie elektronicznej.
46
Grafika komputerowa
Wizualizacja danych
Wizualizacja jest interdyscyplinarną dziedziną zajmującą się
mechanizmami tworzenia graficznej prezentacji dla dowolnych odbiorców
z wykorzystaniem różnych środków technicznych i mechanizmami, które
umożliwiają właściwą interpretację tychże obrazów przez człowieka
(źródło: http://dyfuzja-wiedzy.ae.wroc.pl).
Wizualizacja naukowa koncentruje się na zastosowaniu grafiki
komputerowej do tworzenia obrazów (schematów, histogramów,
wykresów liniowych, kołowych, powierzchniowych itp.), które służą
pomocą w zrozumieniu złożonych, nieraz ogromnych zbiorów danych
numerycznych, będących wynikami obliczeń lub pomiarów.
47
Grafika komputerowa
Przykłady zastosowań grafiki komputerowej do wizualizacji danych:
• wykresy w biznesie, pomagają wyjaśniać złożone zjawiska przez
co, np. umożliwiają podejmowanie decyzji,
• wizualizacja naukowa,
• kartografia,
• projektowanie inżynierskie (CAD),
• internet (WWW),
• medycyna,
• przemysł rozrywkowy,
• symulatory i systemy rzeczywistości wirtualnej.
48

Podobne dokumenty