Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny
Transkrypt
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.1) phm. Robert Turski ([email protected]) 1. Wstęp Pomysł napisania niniejszego poradnika zrodził się z potrzeby zaprezentowania szerokiemu gronu instruktorów ZHP (w tym przede wszystkim drużynowym) nowoczesnych narzędzi elektronicznych, które można wykorzystać w pracy z młodym pokoleniem - cyfrowymi tubylcami. Termin ten zaproponował Marc Prensky1 i określił w ten sposób „osoby, które urodziły się i wychowały w świecie, w którym od urodzenia obcowały z wieloma technologiami komunikacyjnymi”2. Cyfrowi tubylcy to przeciwieństwo cyfrowych imigrantów, którzy urodzili się przed rewolucją cyfrową (połowa lat 80-tych) i starają się lub nie „gonić” za elektronicznymi nowinkami. Taki dwubiegunowy podział stosuje się dla uproszczenia. Warto zastanowić się, do której grupy należymy i co z tego wynika. Wierzę w przekonanie, że obecność oraz nawet podstawowa znajomość narzędzi elektronicznych w naszym życiu może pomóc nam w znalezieniu wspólnego języka z naszymi podopiecznymi oraz uatrakcyjnić form pracy, które im proponujemy. Chciałbym, żeby ten poradnik stanowił kontynuację tematu i rozwinięcie niektórych zagadnień opisanych w publikacji Grzegorza Całka „Komputer w drużynie harcerskiej”. Czas, który minął od wydania tej pozycji - ponad 10 lat, to okres dynamicznego rozwoju Internetu oraz zwiększenia dostępności i powszechności narzędzi elektronicznych wśród naszych harcerzy. Warto przyjrzeć się bliżej wybranym przeze mnie narzędziom, które w większości przypadków mają status darmowego oprogramowania lub usług wirtualnych stworzonych przez użytkowników Internetu dla innych użytkowników (w myśl filozofii Web 2.03), by inspirować, uczyć i cieszyć. Kolejnym przyczynkiem do napisania niniejszego poradnika są moje doświadczenia z prowadzenia zajęć dla uczniów szkół podstawowych i gimnazjów na terenie województwa lubelskiego. Podczas spotkań z uczniami, nauczycielami i rodzicami dotyczącymi zagrożeń związanych z wykorzystaniem Internetu (w tym agresji elektronicznej) miałem okazję przeanalizować miejsce komputera podłączonego do Internetu w życiu lubelskich nastolatków. Wiedza nabyta na potrzeby zajęć, ciągle przez 1 Marc Prensky, „Digital Natives, Digital Immigrants. Part I Part II. On the Horizon, Departament od education 9 (5,6), 2001. O autorze: http://www.marcprensky.com 2 Jacek Pyżalski, „Agresja wśród dzieci i młodzieży”, GWP, 2009. 3 http://pl.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 1 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski mnie rozwijana np. podczas konferencji naukowych, oraz doświadczenia z ich przebiegu wpłynęły w bezpośredni sposób na układ treści tego poradnika. Dlatego też proponuję wyjście od charakterystyki pokolenia cyfrowych tubylców, następnie wskazania pozytywnych i negatywnych sposobów wykorzystania przez nich narzędzi elektronicznych, by wreszcie zaproponować wybrane przeze mnie narzędzia, które mogą wspomóc drużynowych w kształtowaniu prawidłowych postaw i umiejętności harcerzy użytkowników interaktywnych mediów. Ważną kwestią jest dla mnie możliwość publikacji niniejszego poradnika na stronach internetowych, tak, żeby dotrzeć do jak najszerszej grupy odbiorców, nie tylko instruktorów harcerskich, ale także do wychowawców, instruktorów innych organizacji wychowawczych czy kadry szeroko rozumianych placówek oświatowych. Chciałbym, żeby pierwsza wersja poradnika ewoluowała i dzięki interakcji z użytkownikami Internetu dalej się rozwijała. Każdego dnia w wirtualnym świecie pojawiają się, wśród szumu informacji, nowe propozycje, które mogą być wykorzystane w naszej pracy wychowawczej. Dlatego też zachęcam wszystkich Czytelników do dzielenia się z innymi wartościowymi pomysłami. Kończąc pisanie „Wstępu” chciałem podkreślić, że poradnik będzie miał charakter dość zwięzły, często sygnalizujący tylko dane kwestie. Świadomie będę pomijał pewne zagadnienia (np. prezentację oficjalnych stron „ważnych instytucji”, wykorzystanie poczty elektronicznej czy edytora tekstu lub tworzenia prezentacji multimedialnej z użyciem MS Office czy Open Office w pracy drużyny, budowanie strony www zastępu, drużyny, szczepu itd.). Część z tych rzeczy jest już standardem, z którego korzystają drużynowi, część została już opisana, część staje się po prostu nudna i nie jest przedmiotem zainteresowania naszych podopiecznych. Chciałbym pójść o krok dalej. Wybrać „perełki”, nietypowe „świeże” rozwiązania, którymi możemy przyciągnąć naszego odbiorcę, czasem nawet zaimponować. Chciałbym zaprezentować Czytelnikowi szerokie spektrum możliwości Internetu, bez szczegółowego opisywanie każdego narzędzia, jego obsługi itp. Zainteresowanych zamierzam odsyłać do literatury oraz stron internetowych dotyczących konkretnego tematu. Według mnie lepiej przeczytać krótki poradnik i wiedzieć, „z czym to się je”, niż przebrnąć dwa pierwsze rozdziały opasłej publikacji i podziękować autorowi za współpracę. Mam nadzieję, że nie zawiodę Waszych oczekiwań i że zachęcę Was do poszukiwań nowych form pracy z podopiecznymi. Z góry dziękuję za współpracę. Pozdrawiam po harcersku Czuwaj! lub jak ktoś woli [2u\n/aJ! phm. Robert Turski 2 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski 2. Cyfrowi tubylcy, czyli m.in. o harcerzach XXI wieku „My siedzieliśmy na trzepaku, a oni siedzą na Facebook’u” (zasłyszane) Nowe media w rewolucyjny sposób zmieniły świat. Nie ma już podziału na nadawców i odbiorców. Teraz każdy może być kreatorem treści, którą w łatwy sposób opublikuje w Internecie. Bez względu na to, czy będzie to wartościowy przekaz czy demoralizująca treść na pewno znajdzie grupę odbiorców. Wśród nich znajdują się także nasi podopieczni, którzy prędzej czy później trafią na różnej jakości zasoby globalnej sieci. Nie ma sensu zadawać sobie pytania, co zrobić, żeby uchronić gimnazjalistę przed „tym całym złem”. Warto przyjrzeć się zjawiskom zachodzącym w Internecie i spróbować towarzyszyć nastolatkom w eksploracji wirtualnego świata. Stare zwyczaje nastolatków pozostały niezmienne. Przyjrzyjmy się poniższym przykładom: komunikacja rówieśnicza przy maksymalnie ograniczonej kontroli rodziców, słuchanie, nagrywanie i udostępnianie muzyki, rozmowy o własnej tożsamości, seksualności itp., potrzeba nawiązywania kontaktu z rówieśnikami i inne. To co różni nastolatków z lat 80-tych z tymi współczesnymi to jedynie formy realizacji powyższych potrzeb. W tamtych czasach rodziców nastolatków bulwersowały długie rozmowy z kolegami za pośrednictwem telefonu. Rodzicie nie przepadali za konsekwentnym ukrywaniem się z telefonem stacjonarnym w pokoju (niektórzy niestety mieli problem z długością kabla). Czym właściwie zatem różni się to telefonowanie sprzed lat z wirtualną pogawędką na Gadu-Gadu czy Skype? Współcześni nastolatkowe korzystają z narzędzi elektronicznych w sposób naturalny. Poniżej prezentuję porównanie dwóch pokoleń, która wyraźnie wskazuje na różnice w percepcji otoczenia ich przedstawicieli. Dlatego wyzwaniem współczesnych wychowawców i nauczycieli jest znalezienie sposobu dotarcia z do nastolatków w zrozumiały i atrakcyjny dla nich sposób. Wszystko po to, żeby przekazać im uniwersalne wartości, wiedzę, umiejętności itd., czyli coś co robimy niezmiennie od lat. Jedyna zmiana to forma. 3 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski Zestawienie wybranych cech i preferencji typowych dla dwóch pokoleń CYFROWI IMIGRANCI RODOWICI CYFROWCY (CYFROWI TUBYLCY – przyp. Robert Turski) Mają problemy ze zrozumieniem wirtualnej Potrafią wyobrażać sobie i rozumieć powierzchni widocznej przez okienko ekranu wirtualną powierzchnię widzianą przez przesuwane nad nią. okienko przesuwanego nad nią ekranu. Potrafią wyobrażać sobie i rozumieć treść długiego, linearnego tekstu czytanego z książki. Mają problemy ze zrozumieniem długiego i skomplikowanego tekstu. Lepiej rozumieją tekst drukowany. Z powodzeniem czytają z małego ekranu. Przedkładają tekst nad obraz i dźwięk. Przedkładają obraz i dźwięk nad tekst. Preferują linearne myślenie i szeregowe przetwarzanie informacji. Preferują swobodny (hipertekstowy i hipermedialny) dostęp oraz równoległe przetwarzanie informacji. Preferują cierpliwość, systematyczność i oczekiwanie skumulowanych, odroczonych rezultatów. Preferują akcydentalne, krótkotrwałe uczenie się, eksperymentowanie, wielozadaniowość, oczekują szybkich efektów. Odkrywają wszystkie funkcje posiadanych Wykorzystują podstawowe, standardowe urządzeń, wymyślają nowe ich zastosowania. funkcje posiadanych urządzeń mobilnych Traktują nowe technologie kreatywnie, ufnie. analogiczne do tradycyjnych. Traktują nowe Posiadane urządzenia mobilne traktują jak technologie nieufnie. przedmioty bardzo osobiste. Opracował Lechosław Hojnacki, „Pokolenie m-learningu - nowe wyzwanie dla szkoły” (http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/13/id/239)4 Niektórzy cyfrowi tubylcy wykazują potrzebę ciągłego podłączenia („always on”). Zjawisko to polega na pozostawianiu w ciągłym kontakcie z innymi ludźmi przy użyciu różnych kanałów komunikacji elektronicznej (komunikatorów internetowych, smsów). Rekordziści wysyłają po kilkaset smsów dziennie, właściwie zastępując komunikację twarzą twarz na tą, którą nazywa się elektroniczną (zapośredniczoną). Cechami charakterystycznymi 4 Opracowanie na podstawie M. Prensky, Digital Natives, Digital Immigrants; I, II..., dz. cyt.; J. Dominick, Ready or Not - PDAs in the Classroom, "Syllabus" 2002, tom 9, nr 1, http://www.campus-technology.com/article.asp?id=6705); I. Jukes, Understanding Digital Kids (DKs): Teaching and Learning in the New Digital Landscape, the InfoSavvy Group, 2005, http://www.thecommittedsardine.net/infosavvy/education/handouts/it.pdf 4 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski komunikacji zapośredniczonej jest to, że przeważnie prowadzona jest za pomocą języka pisanego (przez co kanał komunikacji niewerbalnej redukowany jest prawie do zera!), bywa anonimowa (np. chaty), przez co umożliwia podawanie fałszywych informacji. Z drugiej strony badania wskazują, że większość nastolatków (75%) komunikuję się elektronicznie ze znajomymi ze świata wirtualnego, a tylko 15% nastolatków preferuje komunikację zapośredniczoną niż bezpośrednią. Z drugiej strony część młodych ludzi wyraźnie kontestuje nowe media i np. świadomie nie korzysta z portali społecznościowych. Wynika to m.in. z wolności wyboru jaką mają młodzi ludzi oraz potrzeba bycia wyjątkowym, oryginalnym, a nie zwykłym, przeciętnym itp. Ciekawą kwestią jest fakt, że przekonanie dorosłych dotyczące poziomu umiejętności komputerowych ich dzieci nie jest do końca prawidłowe. Okazuje się, że nastolatkowie w badaniach statystycznych deklarują, że posiadają mniejsze kompetencje komputerowe niż myślą ich rodzice czy nauczyciele. Warto to wykorzystać! To dobry sygnał dla tych, którzy wahają się przed przekroczeniem granicy wirtualnego świata, obawiają się, że to nie dla nich i użytkowanie narzędzi elektronicznych to domena młodych. Zmiana podejścia w tym zakresie jest pierwszym krokiem, żeby zbliżyć się do e-nastolatków. 3. Pozytywne Internetu i negatywne aspekty wykorzystania „Gdy ludzie biorą media w swoje ręce, efekty mogą być fantastycznie kreatywne, mogą oznaczać także problemy dla wszystkich zaangażowanych” H. Jenkins5 Internet jest bardzo atrakcyjnym medium. Polisensoryczność, możliwość różnorodnych kontaktów społecznych, poczucie przynależności do wspólnoty, ale też relacje asynchroniczne (uzyskiwanie odpowiedzi po jakimś czasie), możliwość zmiany tożsamości, czy inny wymiar czasu (rozciąganie i koncentracja czasu np. w grach komputerowych) sprawiają, że młodzież jest nim bardzo zainteresowana. Większość naszych podopiecznych gra w gry komputerowe. Czego tam szukają? Co ich fascynuje? Po pierwsze nikt ich do nich nie zmusza, więc są dobrowolne, bezinteresowne, dają możliwość powtarzania nieudanych działań, mają charakter rywalizacyjny, dlatego częściej przyciągają chłopców (ale nie jest to zawsze regułą). Z drugiej strony mają wpływ na nastolatków – socjalizują, czyli wskazują 5 Henry Jenkins, „Kultura konwergencji. Zderzenie starych I nowych mediów”, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2007 5 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski wzorce postępowania, „trenują” określone zachowania, przyzwyczajają do ich wykonywania. Nie zawsze są to zachowania pozytywne. Poprzez naśladownictwo niewłaściwe zachowania mogą (ale nie muszą!) być przenoszone do świata realnego. Warto pamiętać, że dzieci stawiają znak równości między rzeczywistością obrazu a obrazem rzeczywistości. Przy niekontrolowanym dostępie do niewłaściwych wzorów lub braku wyjaśnienia niezrozumiałych dla młodych ludzi kwestii może mieć gry komputerowe (strony internetowe) mogę mieć wpływ na kształtowanie światopoglądu naszych harcerzy. Zacznijmy jednak od pozytywnej strony. Przy przestrzeganiu odpowiednich zasad użytkowania komputer podłączony do Internetu może stać się wspaniałym narzędziem, który przyczyni się do przyspieszenia rozwoju naszego podopiecznego. Pozytywne aspekty to m.in.: pobudzenie myślenia, w tym podejmowania decyzji (np. podczas gier strategicznych), rozwijanie procesów poznawczych (m. in. serwisy tematyczne dotyczące pasji, wirtualne podróże, projekty online), tworzenie społeczności internetowych, które wzmacniają więzi ich członków oraz umożliwiają szybką komunikację, kształtowanie konkretnych umiejętności (np. nauka tańca online), tworzenie i publikacja swoich twórczości (np. wierszy) z zachowaniem anonimowości, tworzenie i słuchanie muzyki, nagrywanie teledysków (np. lip-dub) szybkie wyszukiwanie informacji, w tym np. szukanie pracy rodzicom (przykład zasłyszany podczas jednej z konferencji naukowych), e-wolontariat, i inne. Moim zdaniem powyższe przykłady powinny być promowane i uzupełnianie. Specjaliści wskazują na profilaktykę, podczas której nastolatkowie poznają pozytywne sposoby spędzania czasu przy komputerze. Zachęcam Czytelników do wspólnego rozszerzania tego katalogu. Piszcie na adres [email protected]. Nie możemy jednak zapomnieć o tych kwestiach, którymi jesteśmy „karmieni” w ostatnich czasach przez nasze media. Chciałbym, Drogi Czytelniku, żebyś przed przeczytaniem kolejnych wersów tej publikacji pamiętał, że część prezentowanych niżej ciemnych stron Internetu nie jest zjawiskiem powszechnym. Oczywiście to nie znaczy, że nie występują. Jednak trzeba mieć świadomość skali (warto zapoznawać się z aktualnymi badaniami 6 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski statystycznymi, ponieważ, tak jak świat Internetu jest dynamiczny, tak też zmieniają się zachowania jego użytkowników). Polecam w tym miejscu badania ujęte w publikacjach wskazanych w rozdziale na końcu poradnika. Wracając do tematu - negatywny wpływ Internetu jest uzależniony od czasu, który poświęcamy na przebywanie w wirtualnym świecie, sposób spędzania tego czasu oraz jakości informacji, na które trafiamy. Poniżej prezentuję zagrożenia związane ze sposobem spędzania czasu w Internecie przez nastolatków na podstawie literatury i własnych analiz prowadzonych podczas szkoleń: Gry komputerowe, które są nieadekwatne do wieku i/lub zawierają przemoc, wulgarny język, dyskryminację, zażywanie narkotyków, straszą, nakłaniają do hazardu, pokazują zachowania seksualne6 mogą wpłynąć na przemoc fizyczną i słowną, rozwój popędów seksualnych, tendencję do bycia obsesyjnym czy zobojętnienie na widok przemocy. Nastolatkowie podczas gry mogę wcielać się w płatnych zabójców, mordować w brutalny sposób lub gwałcić często przypadkowe ofiary i dostawać za to gratyfikację. Długotrwałe granie w tego typu gry może powodować mechanizm desensytyzacji (odwrażliwiania)7. Kreowanie wirtualnych tożsamości (awatarów w grach) może pochłaniać bardzo dużo czasu i wysiłku (rozwijanie wirtualnej postaci). Może być związane z wydawaniem realnych środków finansowych. Ewentualna strata „wyhodowanego” awatara może być bardzo stresująca dla gracza8. Niekontrolowany dostęp do demoralizujących treści; strony internetowe zawierające promocję ryzykownych zachowań (na zasadzie Jackass9), rasizm, pornografię, agresję elektroniczną, promujące anoreksję i bulimię, narkotyki, hazard, sekty itd. (Przykłady można odnaleźć w popularnych serwisach, m.in. wiocha.pl, chamsko.pl, żal.pl, kiepy.pl, jebzdzidy.pl) Fora internetowe i chaty (często dla nastolatków, gimnazjalistów itp.), na których można spotkać się z propozycją sponsoringu lub praktykami ekshibicjonistycznymi. 6 Ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier (Pan-European Game Information, PEGI) http://www.pegi.info/pl/index/id/369/ 7 http://pl.wikipedia.org/wiki/Desensytyzacja (patrz drugie znaczenie) 8 Reportaż TVN-u o Tibii http://www.youtube.com/watch?v=OcNxSlcUx2w&feature=related; Reakcja gracza na stratę w grze http://www.youtube.com/watch?v=Wh8kqaVEemM&feature=related (uwaga zawiera wulgaryzmy) 9 http://pl.wikipedia.org/wiki/Jackass 7 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski Brak odpowiedniej ochrony danych osobowych podczas użytkowania komunikatorów internetowych (m.in. Gadu-Gadu, Skype) i portali społecznościowych (m.in. nk.pl, Facebook), Agresja elektroniczna, w tym cyberprzemoc10 Grooming (uwodzenie dzieci w sieci)11 Sexting (wysyłanie swoich nagich zdjęć lub filmików w sieci)12 Niekontrolowane zakupy online, w tym serwisy aukcyjne mogą sprzyjać zakupoholizmowi. Powyższe zagrożenia mogę mieść wpływ na zdrowie: fizyczne (wady postawy, nadwyrężony kark, problemy z kręgosłupem, zespół cieśni nadgarstka i inne), psychiczne (w skrajnych przypadkach - siecioholizm/infoholizm/netomania, czyli zespół uzależnienia od Internetu13, „Bunt zamkniętego pokoju” - Hikikomori14 ), intelektualne (problem z szumem informacyjnym, pozyskiwanie fałszywych informacji), moralne (kontakt z demoralizującymi treściami, przewartościowanie wartości uniwersalnych) i społeczne (np. niekontrolowanie czas gry na komputerze może wpłynąć na zanik więzi rodzinnych, ograniczenie kontaktów rówieśniczych, zaniedbywanie obowiązków, syndrom przymusu bycia online). Wbrew obiegowemu przekonaniu za „całe to zło” i jego konsekwencje nie do końca odpowiedzialne są nowe media. Prowadzone m.in. przez dr Ireneusza Siudema (Instytut Psychologii UMCS) badania wskazuję, że przyczyn problemów (czyli np. ucieczki w świat wirtualny) należy przede wszystkim szukać w świecie realnym. Brak umiejętności radzenia sobie z emocjami, braku poczucia wsparcia rodziców, potrzeba bliskości (statystycznie tylko 20 minut rodzice spędzają ze swoim dzieckiem twarzą w twarz w ciągu jednego dnia) czy traktowanie rówieśników jako wzorców zachowań z powodu braku innych autorytetów mogą wpłynąć na zachowania dysfunkcyjne praktykowane z użyciem narzędzi elektronicznych. 10 http://pl.wikipedia.org/wiki/Cyberprzemoc http://pl.wikipedia.org/wiki/Child_grooming 12 http://www.przeglad-tygodnik.pl/pl/artykul/seksting-nastoletnia-pornografia 13 http://pl.wikipedia.org/wiki/Zesp%C3%B3%C5%82_uzale%C5%BCnienia_od_internetu 14 http://pl.wikipedia.org/wiki/Hikikomori 11 8 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski W tym miejscu należałoby wskazać jakieś sposoby radzenia sobie z powyższymi zagrożeniami. Wymieńmy kilka z nich, pamiętając, że tak naprawdę wciąż szuka się pomysłów, co należy zrobić. Specjaliści wskazują na m.in. uczenie dzieci radzenia sobie z emocjami, umiejętności komunikacyjnych, budowania właściwych relacji między ludźmi, docenianie wyjątkowości naszych podopiecznych, propagowanie wartości uniwersalnych, tworzenie kół zainteresowań prowadzonych przez wyraziste osobowości, które inspirują do rozwoju, dają poczucie bezpieczeństwa, promocja innych form spędzania czasu wolnego, zwiększenie świadomość użytkowania nowych mediów, edukacja dorosłych (rodziców, nauczycieli) - m.in. podniesienie świadomość rodziców – patrz statystyka poniżej. Jako instruktor harcerski wiem, że nasze harcerskie działania realizują większość ww. propozycji działań profilaktycznych (pogrubiłem je, żeby nie było wątpliwości). Dobry program, budowany na wartościach z wyraźnym liderem (drużynowym), który prowadzi swoich harcerzy. To już wiemy i potrafimy. Dlatego też chciałbym zaproponować w kolejnym rozdziale konkretne narzędzia, które może choć trochę ułatwią przekierowanie zainteresowań naszych podopiecznych, zainteresują ich i pokażą pozytywną stronę Internetu. 9 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski 4. Pozytywne oddziaływanie, czyli konkretne porady, programy, narzędzia i strony internetowe do wykorzystania w pracy drużyny Działania profilaktyczne rekomendowane dla drużynowego (na podstawie porad ze stron internetowych Fundacji Dzieci Niczyje15 : Zapoznaj harcerzy z Netykietą16. Odwołuj się do tych zasad podczas pracy wychowawczej. Naucz harcerzy podstawowych zasad bezpieczeństwa w Internecie17. Odkrywaj Internet razem ze swoimi harcerzami np. podczas zbiórki harcerskiej związanej z obchodami Dnia Bezpiecznego Internetu18. Rozmawiaj o znalezionych treściach. Poznaj sposoby korzystania z Internetu przez Twoich podopiecznych. Naucz harcerzy krytycznego podejścia do informacji. Rozmawiaj z harcerzami o ryzyku spotkań z nieznajomymi, mów o ochronie danych (szczególnie w kontekście używania komunikatorów internetowych i portali społecznościowych); naucz jak zabezpieczyć dany profil (konto) na przykładzie własnego profilu (konta) w portalu społecznościowym. Zgłaszaj nielegalne i szkodliwe treści (np. poprzez kontakt z administratorami danych stron internetowych, odpowiednim instytucjom19). Pamiętaj, że pozytywne strony Internetu przeważają nad jego negatywnymi stronami. Wskazuj pozytywne aspekty wykorzystania Internetu, stosuj je podczas organizowanych przez siebie zbiórek (zapoznaj się z propozycjami poniżej lub podeślij swoje propozycje na adres: [email protected], byśmy mogli podzielić się nimi z innymi) W tabeli znajduje się przegląd programów, narzędzi, stron internetowych itp., które mogą posłużyć w pozytywnym przekierowaniu zainteresowań Twoich harcerzy. Łącząc wartościowe, nowoczesne technologie harcerskimi formami pracy masz szansę na jeszcze większe oddziaływania wychowawcze na swoich harcerzy. 15 http://dzieckowsieci.fdn.pl http://pl.wikipedia.org/wiki/Netykieta 17 http://fdn.pl/kursy/?lnk=info&cat=dorosli&s=opis 18 http://dbi.saferinternet.pl/art_dbi/co_to_jest_dzien_bezpiecznego_internetu.html 19 Np. http://www.dyzurnet.pl/ 16 10 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski Program, narzędzie, strona internetowa20 Opis Propozycja zastosowania Serwis http://naprawmyto.pl umożliwia swoim użytkownikom zgłaszanie problemów w przestrzeni publicznej, zaobserwowanych w najbliższym otoczeniu takich jak: dziki parking, zniszczony przystanek, graffiti, dzikie wysypisko i inne.21 Usługi Google http://www.google.pl/intl/pl/options/ Proponuję skupić się na początek na kilku usługach: 1. Mapy (Google Earth) z opcją Street View22 2. Picasa23 i Panoramio24 3. Dokumenty25 4. Kalendarz26 5. Art. Project (wirtualna przechadzka po muzeach świata)27 (więcej na http://natropie.zhp.pl/index.php/google-wtwojej-druzynie/) Zwiady terenowe, gry terenowe, biwaki, rajdy, obozy, zloty itp.; realizacja projektów starszoharcerskich, znaków służb. 1. Zwiady terenowe, gry terenowe, biwaki, rajdy, obozy, zloty itp., zbiórki dotyczące terenoznawstwa, wirtualne podróże podczas zbiórek tematycznych 2. Kronika online, dokumentacja projektów starszoharcerskich, znaków służb. 3. Praca z radą drużyny. 4. Praca z radą drużyny, terminarz na stronie drużyny. 5. Zajęcia związane ze sztuką, wirtualne podróże po muzach 20 Wykorzystane grafiki pochodzą z oficjalnych stron internetowych prezentowanych programów itp. 21 Dziękuję za przesłanie propozycji phm. Pawłowi Krzywickiemu (Hufiec Lublin) 22 http://maps.google.pl/intl/pl/help/maps/streetview/ 23 http://picasa.google.pl/intl/pl/ 24 http://www.panoramio.com/ 25 http://www.google.com/google-d-s/intl/pl/tour1.html 26 http://www.google.com/calendar/render?hl=pl 27 http://www.googleartproject.com/ 11 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski Wirtualne Muzeum Powstania Warszawskiego http://www.1944.wp.pl „Wirtualne Muzeum to innowacyjny program realizowany przez Fundację Orange. Serwis Wirtualnego Muzeum jest pierwszą odsłoną projektu Wirtualne Muzeum Powstania Warszawskiego.” Geoportal http://www.geoportal.gov.pl/ zbiór bardzo dokładnych map Polski. Zoouniverse - Prawdziwa nauka online https://www.zooniverse.org/?lang=pl to miejsce, gdzie realizowane są największe, najpopularniejsze i najefektywniejsze obywatelskie projekty naukowe w Internecie. Mając do dyspozycji komputer podłączony do Internetu razem z tysiącami ludzi na świecie można badać powierzchnię księżyca, szukać planet wokół gwiazd itd. ARKive – Odkryj najbardziej zagrożone gatunki zwierząt na świecie. Globalna inicjatywa, która próbuje zachować informacje multimedialne o gatunkach, którym grozi wyginięcie. Archiwum Map Wojskowego Instytutu Geograficznego 1919 – 1939 http://polski.mapywig.org „W latach 1919-1949 Wojskowy Instytut Geograficzny (WIG) opracowywał i publikował mapy topograficzne których edycja z końca lat trzydziestych uważana jest za jedną z najlepszych na świecie dzieł sztuki kartograficznej. Mapy te są dla wielu miłośników historii i kartografii źródłem wiedzy o Polsce miedzywojennej, oraz mogą być inspiracją do odwiedzin miejsc które już podczas zbiórek tematycznych Zbiórki tematyczne Zwiady terenowe, gry terenowe, biwaki, rajdy, obozy, zloty itp. Projekty starszoharcerskie, znaki służb Zbiórki tematyczne, projekty starszohacerskie, znaki służb Zbiórki tematyczne, projekty starszohacerskie, znaki służb 12 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski zapomniano i które zniknęły ze współczesnych map.” Internet Archive http://archive.org/ zawiera gromadzone w odstępach ok. dwumiesięcznych dawne wersje wszystkich, ogólnodostępnych stron WWW z całego świata, dawne wersje wszelkiego oprogramowania, filmy, książki, nagrania dźwiękowe, nagrania programów telewizyjnych itp. Narodowy Instytut Audiowizualny http://www.nina.gov.pl/nina Zadaniem Instytutu jest rejestrowanie najbardziej wartościowych wydarzeń polskiej kultury, digitalizacja dziedzictwa kulturowego oraz realizacja programu zachowania, rozbudowy oraz udostępniania zgromadzonych zasobów. Portal praktycznej wiedzy http://instrukcja.pl/ bardzo duży wybór poradników multimedialnych „Zrób to sam” i innych podzielonych na kategorie. in pictures http://www.inpics.net/index.html - “tutoriale” do nauki obsługi oprogramowania Zbiórki tematyczne, projekty starszohacerskie, znaki służb Zbiórki tematyczne, projekty starszohacerskie, znaki służb Pomysły na zbiórki, nauka praktycznych umiejętności harcerzy Nauka praktycznych umiejętności, inspiracja do tworzenia własnych „tutoriali” Wikimedia http://www.wikimedia.org/ Zbiórki tematyczne, projekty projektów o otwartej treści opartych projekty na technologii Wiki dostarczane społeczności starszohacerskie, znaki internetowej za darmo i bez zamieszczania służb (możliwość reklam, m. in: Wikipedia, Wiki słownik, Wiki tworzenia lub cytaty, Wiki książki, Wiki źródła, Wiki gatunki, redagowania własnych Wiki media. stron opartych na idei Wiki) TED Czerpanie inspiracji, http://www.ted.com/translate/languages/pl - poszerzanie horyzontów. konferencja naukowa organizowana przez Filmiki jako amerykańską fundację non-profit Sapling wprowadzenie do 13 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski Foundation. Jej celem jest popularyzacja – jak głosi motto – "idei wartych rozpowszechniania". Prelegenci są osobami wyjątkowymi, prezentują idee w sposób profesjonalny. Wystąpienia podzielone tematyczne, w tym także z napisami po polsku. Mądrze, ciekawie, inspirująco – po prostu trzeba to zobaczyć. All My Faves http://www.allmyfaves.com/ wyszukiwarka internetowa prezentująca wyniki wg preferencji użytkowników w podziale na kategorie. Trzeba zobaczyć Wolfram Alpha http://www.wolframalpha.com – „narzędzie przypominające wyszukiwarkę, które jednak zdecydowanie wymyka się próbom zakwalifikowania go tej grupy aplikacji chociażby dlatego, że odpowiada na pytania zadane w języku naturalnym, podaje krok po kroku rozwiązania skomplikowanych równań matematycznych, fizycznych czy chemicznych i przewiduje przebieg różnych procesów na podstawie własnych danych historycznych”. Zobaczcie przykładowe zapytania: http://www.wolframalpha.com/examples/ Musicovery http://musicovery.com/ odtwarzacz muzyki online wg „nastroju” Animoto http://animoto.com/ - narzędzie do tworzenia pokazów slajdów z podkładem muzycznym. Ciekawa alternatywa dla PowerPointa Sumo Paint - http://www.sumopaint.com/ popularny i niezwykle funkcjonalny webowy edytor grafiki rastrowej, który umożliwia malowanie własnych obrazów oraz korektę zdjęć cyfrowych przy wykorzystaniu wielu zaawansowanych narzędzi edycyjnych i tematów zbiórek. Odkrywanie Internetu wg zainteresowań, projekty starszoharcerskie Zbiórki tematyczne, poszerzanie horyzontów Prezentacja drużyny, projektów starszoharcerskich, znaków służb, wydarzeń harcerskich itd. Profesjonalne przygotowanie materiałów graficznych dla drużyny 14 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski rysowniczych, a także mechanizmu warstw. Polecany przez grafików.28 Gliffy http://www.gliffy.com - program online umożliwiający tworzenie wykresów, diagramów, SWOT czy prostych prezentacji. catchfree http://catchfree.com - ciekawa wyszukiwarko-porównywarka darmowego oprogramowania wg ustalonych kryteriów. (to miejsce czeka na Twoją propozycję) 28 Profesjonalne przygotowanie materiałów graficznych dla drużyny Promowanie darmowego oprogramowania vs. piractwo komputerowe Dziękuję za przesłanie propozycji pwd. Annie Turskiej (Hufiec Lublin) 15 Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0) phm. Robert Turski 5. Źródła (świadoma rekomendacja, przyjazne dla Czytelników) 1. „Komputer w drużynie harcerskiej”, Grzegorz Całek, MPS, Warszawa 1998. 2. „Google w Twojej drużynie!”, praca zbiorowa (instruktorzy Wydziału Nowych Technologii GK ZHP), 2011 http://natropie.zhp.pl/index.php/google-w-twojejdruzynie/. 3. „Agresja elektroniczna wśród dzieci i młodzieży”, Jacek Pyżalski, GWP, Gdańsk 2009 – podstawa moich zajęć, które prowadzę dla młodzieży i dorosłych. (Autor książki o problemie - http://www.wsp.lodz.pl/Cyberbullying-344-0.html) 4. „Uzależnienie od komputera i Internetu u dzieci i młodzieży”, Paulina Chocholska, Małgorzata Osipczuk, Hachette Polska, 2009 – przystępnie napisana publikacja przez praktyków dla wychowawców i rodziców (Strona prowadzona przez autorki, o książce http://psychotekst.pl/ksiazki.php?nr=121) 5. Materiały edukacyjne opublikowane przez Fundację Dzieci Niczyje – scenariusze zajęć, multimedia dotyczące zagrożeń w sieci na najwyższym poziomie http://dzieckowsieci.fdn.pl/materialy_edukacyjne_dws. 6. Strona wsparcia dla nastolatków prowadzona przez Fundację Dzieci Niczyje dotycząca zagrożeń w sieci – konkretne i proste informacje, pomoc konsultantów online http://helpline.org.pl/dowiedz-sie. 7. Ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier (Pan-European Game Information, PEGI) – czyli jak uzyskać rzetelną informację na temat gry komputerowej i zagrożeń z nią związanych http://www.pegi.info. 8. Portal dotyczący nowoczesnej edukacji http://www.edunews.pl Poradnik powstał podczas realizacji próby harcmistrzowskiej. 16