Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny

Transkrypt

Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny
harcerskiej (wersja 1.1)
phm. Robert Turski ([email protected])
1. Wstęp
Pomysł napisania niniejszego poradnika zrodził się z potrzeby zaprezentowania szerokiemu
gronu instruktorów ZHP (w tym przede wszystkim drużynowym) nowoczesnych narzędzi
elektronicznych, które można wykorzystać w pracy z młodym pokoleniem - cyfrowymi
tubylcami. Termin ten zaproponował Marc Prensky1 i określił w ten sposób „osoby, które
urodziły się i wychowały w świecie, w którym od urodzenia obcowały z wieloma
technologiami komunikacyjnymi”2. Cyfrowi tubylcy to przeciwieństwo cyfrowych
imigrantów, którzy urodzili się przed rewolucją cyfrową (połowa lat 80-tych) i starają się
lub nie „gonić” za elektronicznymi nowinkami. Taki dwubiegunowy podział stosuje się dla
uproszczenia. Warto zastanowić się, do której grupy należymy i co z tego wynika. Wierzę
w przekonanie, że obecność oraz nawet podstawowa znajomość narzędzi elektronicznych
w naszym życiu może pomóc nam w znalezieniu wspólnego języka z naszymi
podopiecznymi oraz uatrakcyjnić form pracy, które im proponujemy.
Chciałbym, żeby ten poradnik stanowił kontynuację tematu i rozwinięcie niektórych
zagadnień opisanych w publikacji Grzegorza Całka „Komputer w drużynie harcerskiej”.
Czas, który minął od wydania tej pozycji - ponad 10 lat, to okres dynamicznego rozwoju
Internetu oraz zwiększenia dostępności i powszechności narzędzi elektronicznych wśród
naszych harcerzy. Warto przyjrzeć się bliżej wybranym przeze mnie narzędziom, które
w większości przypadków mają status darmowego oprogramowania lub usług wirtualnych
stworzonych przez użytkowników Internetu dla innych użytkowników (w myśl filozofii Web
2.03), by inspirować, uczyć i cieszyć.
Kolejnym przyczynkiem do napisania niniejszego poradnika są moje doświadczenia
z prowadzenia zajęć dla uczniów szkół podstawowych i gimnazjów na terenie
województwa
lubelskiego.
Podczas
spotkań
z
uczniami,
nauczycielami
i rodzicami dotyczącymi zagrożeń związanych z wykorzystaniem Internetu (w tym agresji
elektronicznej) miałem okazję przeanalizować miejsce komputera podłączonego do
Internetu w życiu lubelskich nastolatków. Wiedza nabyta na potrzeby zajęć, ciągle przez
1
Marc Prensky, „Digital Natives, Digital Immigrants. Part I Part II. On the Horizon, Departament od
education 9 (5,6), 2001.
O autorze: http://www.marcprensky.com
2
Jacek Pyżalski, „Agresja wśród dzieci i młodzieży”, GWP, 2009.
3
http://pl.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
1
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
mnie rozwijana np. podczas konferencji naukowych, oraz doświadczenia z ich przebiegu
wpłynęły w bezpośredni sposób na układ treści tego poradnika. Dlatego też proponuję
wyjście od charakterystyki pokolenia cyfrowych tubylców, następnie wskazania
pozytywnych i negatywnych sposobów wykorzystania przez nich narzędzi elektronicznych,
by wreszcie zaproponować wybrane przeze mnie narzędzia, które mogą wspomóc
drużynowych w kształtowaniu prawidłowych postaw i umiejętności harcerzy użytkowników interaktywnych mediów.
Ważną kwestią jest dla mnie możliwość publikacji niniejszego poradnika na stronach
internetowych, tak, żeby dotrzeć do jak najszerszej grupy odbiorców, nie tylko
instruktorów harcerskich, ale także do wychowawców, instruktorów innych organizacji
wychowawczych czy kadry szeroko rozumianych placówek oświatowych. Chciałbym, żeby
pierwsza wersja poradnika ewoluowała i dzięki interakcji z użytkownikami Internetu dalej
się rozwijała. Każdego dnia w wirtualnym świecie pojawiają się, wśród szumu informacji,
nowe propozycje, które mogą być wykorzystane w naszej pracy wychowawczej. Dlatego
też zachęcam wszystkich Czytelników do dzielenia się z innymi wartościowymi
pomysłami.
Kończąc pisanie „Wstępu” chciałem podkreślić, że poradnik będzie miał charakter dość
zwięzły, często sygnalizujący tylko dane kwestie. Świadomie będę pomijał pewne
zagadnienia (np. prezentację oficjalnych stron „ważnych instytucji”, wykorzystanie poczty
elektronicznej czy edytora tekstu lub tworzenia prezentacji multimedialnej z użyciem
MS Office czy Open Office w pracy drużyny, budowanie strony www zastępu, drużyny,
szczepu itd.). Część z tych rzeczy jest już standardem, z którego korzystają drużynowi, część
została już opisana, część staje się po prostu nudna i nie jest przedmiotem zainteresowania
naszych podopiecznych.
Chciałbym pójść o krok dalej. Wybrać „perełki”, nietypowe „świeże” rozwiązania, którymi
możemy przyciągnąć naszego odbiorcę, czasem nawet zaimponować. Chciałbym
zaprezentować Czytelnikowi szerokie spektrum możliwości Internetu, bez szczegółowego
opisywanie każdego narzędzia, jego obsługi itp. Zainteresowanych zamierzam odsyłać do
literatury oraz stron internetowych dotyczących konkretnego tematu. Według mnie lepiej
przeczytać krótki poradnik i wiedzieć, „z czym to się je”, niż przebrnąć dwa pierwsze
rozdziały opasłej publikacji i podziękować autorowi za współpracę.
Mam nadzieję, że nie zawiodę Waszych oczekiwań i że zachęcę Was do poszukiwań
nowych form pracy z podopiecznymi. Z góry dziękuję za współpracę.
Pozdrawiam po harcersku Czuwaj! lub jak ktoś woli [2u\n/aJ!
phm. Robert Turski
2
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
2. Cyfrowi tubylcy, czyli m.in. o harcerzach XXI wieku
„My siedzieliśmy na trzepaku,
a oni siedzą na Facebook’u”
(zasłyszane)
Nowe media w rewolucyjny sposób zmieniły świat. Nie ma już podziału na nadawców
i odbiorców. Teraz każdy może być kreatorem treści, którą w łatwy sposób opublikuje
w Internecie. Bez względu na to, czy będzie to wartościowy przekaz czy demoralizująca
treść na pewno znajdzie grupę odbiorców. Wśród nich znajdują się także nasi podopieczni,
którzy prędzej czy później trafią na różnej jakości zasoby globalnej sieci. Nie ma sensu
zadawać sobie pytania, co zrobić, żeby uchronić gimnazjalistę przed „tym całym złem”.
Warto przyjrzeć się zjawiskom zachodzącym w Internecie i spróbować towarzyszyć
nastolatkom w eksploracji wirtualnego świata.
Stare zwyczaje nastolatków pozostały niezmienne. Przyjrzyjmy się poniższym przykładom:
 komunikacja rówieśnicza przy maksymalnie ograniczonej kontroli rodziców,
 słuchanie, nagrywanie i udostępnianie muzyki,
 rozmowy o własnej tożsamości, seksualności itp.,
 potrzeba nawiązywania kontaktu z rówieśnikami i inne.
To co różni nastolatków z lat 80-tych z tymi współczesnymi to jedynie formy realizacji
powyższych potrzeb. W tamtych czasach rodziców nastolatków bulwersowały długie
rozmowy z kolegami za pośrednictwem telefonu. Rodzicie nie przepadali za
konsekwentnym ukrywaniem się z telefonem stacjonarnym w pokoju (niektórzy niestety
mieli problem z długością kabla). Czym właściwie zatem różni się to telefonowanie
sprzed lat z wirtualną pogawędką na Gadu-Gadu czy Skype?
Współcześni nastolatkowe korzystają z narzędzi elektronicznych w sposób naturalny.
Poniżej prezentuję porównanie dwóch pokoleń, która wyraźnie wskazuje na różnice
w percepcji otoczenia ich przedstawicieli. Dlatego wyzwaniem współczesnych
wychowawców i nauczycieli jest znalezienie sposobu dotarcia z do nastolatków
w zrozumiały i atrakcyjny dla nich sposób. Wszystko po to, żeby przekazać im uniwersalne
wartości, wiedzę, umiejętności itd., czyli coś co robimy niezmiennie od lat. Jedyna zmiana
to forma.
3
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
Zestawienie wybranych cech i preferencji typowych dla dwóch pokoleń
CYFROWI IMIGRANCI
RODOWICI CYFROWCY
(CYFROWI TUBYLCY – przyp. Robert Turski)
Mają problemy ze zrozumieniem wirtualnej Potrafią wyobrażać sobie i rozumieć
powierzchni widocznej przez okienko ekranu wirtualną powierzchnię widzianą przez
przesuwane nad nią.
okienko przesuwanego nad nią ekranu.
Potrafią wyobrażać sobie i rozumieć treść
długiego, linearnego tekstu czytanego z
książki.
Mają problemy ze zrozumieniem długiego i
skomplikowanego tekstu.
Lepiej rozumieją tekst drukowany.
Z powodzeniem czytają z małego ekranu.
Przedkładają tekst nad obraz i dźwięk.
Przedkładają obraz i dźwięk nad tekst.
Preferują linearne myślenie i szeregowe
przetwarzanie informacji.
Preferują swobodny (hipertekstowy i
hipermedialny) dostęp oraz równoległe
przetwarzanie informacji.
Preferują cierpliwość, systematyczność i
oczekiwanie skumulowanych, odroczonych
rezultatów.
Preferują akcydentalne, krótkotrwałe uczenie
się, eksperymentowanie, wielozadaniowość,
oczekują szybkich efektów.
Odkrywają wszystkie funkcje posiadanych
Wykorzystują podstawowe, standardowe
urządzeń, wymyślają nowe ich zastosowania.
funkcje posiadanych urządzeń mobilnych
Traktują nowe technologie kreatywnie, ufnie.
analogiczne do tradycyjnych. Traktują nowe
Posiadane urządzenia mobilne traktują jak
technologie nieufnie.
przedmioty bardzo osobiste.
Opracował Lechosław Hojnacki, „Pokolenie m-learningu - nowe wyzwanie dla szkoły”
(http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/13/id/239)4
Niektórzy cyfrowi tubylcy wykazują potrzebę ciągłego podłączenia („always on”). Zjawisko
to polega na pozostawianiu w ciągłym kontakcie z innymi ludźmi przy użyciu różnych
kanałów komunikacji elektronicznej (komunikatorów internetowych, smsów). Rekordziści
wysyłają po kilkaset smsów dziennie, właściwie zastępując komunikację twarzą twarz na tą,
którą nazywa się elektroniczną (zapośredniczoną). Cechami charakterystycznymi
4
Opracowanie na podstawie M. Prensky, Digital Natives, Digital Immigrants; I, II..., dz. cyt.; J.
Dominick, Ready or Not - PDAs in the Classroom, "Syllabus" 2002, tom 9, nr 1,
http://www.campus-technology.com/article.asp?id=6705); I. Jukes, Understanding Digital Kids
(DKs): Teaching and Learning in the New Digital Landscape, the InfoSavvy Group, 2005,
http://www.thecommittedsardine.net/infosavvy/education/handouts/it.pdf
4
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
komunikacji zapośredniczonej jest to, że przeważnie prowadzona jest za pomocą języka
pisanego (przez co kanał komunikacji niewerbalnej redukowany jest prawie do zera!), bywa
anonimowa (np. chaty), przez co umożliwia podawanie fałszywych informacji. Z drugiej
strony badania wskazują, że większość nastolatków (75%) komunikuję się elektronicznie ze
znajomymi ze świata wirtualnego, a tylko 15% nastolatków preferuje komunikację
zapośredniczoną niż bezpośrednią.
Z drugiej strony część młodych ludzi wyraźnie kontestuje nowe media i np. świadomie nie
korzysta z portali społecznościowych. Wynika to m.in. z wolności wyboru jaką mają młodzi
ludzi oraz potrzeba bycia wyjątkowym, oryginalnym, a nie zwykłym, przeciętnym itp.
Ciekawą kwestią jest fakt, że przekonanie dorosłych dotyczące poziomu umiejętności
komputerowych ich dzieci nie jest do końca prawidłowe. Okazuje się, że nastolatkowie
w badaniach statystycznych deklarują, że posiadają mniejsze kompetencje komputerowe
niż myślą ich rodzice czy nauczyciele. Warto to wykorzystać! To dobry sygnał dla tych,
którzy wahają się przed przekroczeniem granicy wirtualnego świata, obawiają się, że to nie
dla nich i użytkowanie narzędzi elektronicznych to domena młodych. Zmiana podejścia
w tym zakresie jest pierwszym krokiem, żeby zbliżyć się do e-nastolatków.
3. Pozytywne
Internetu
i
negatywne
aspekty
wykorzystania
„Gdy ludzie biorą media w swoje ręce,
efekty mogą być fantastycznie kreatywne,
mogą oznaczać także problemy dla
wszystkich zaangażowanych” H. Jenkins5
Internet jest bardzo atrakcyjnym medium. Polisensoryczność, możliwość różnorodnych
kontaktów społecznych, poczucie przynależności do wspólnoty, ale też relacje
asynchroniczne (uzyskiwanie odpowiedzi po jakimś czasie), możliwość zmiany tożsamości,
czy inny wymiar czasu (rozciąganie i koncentracja czasu np. w grach komputerowych)
sprawiają, że młodzież jest nim bardzo zainteresowana. Większość naszych podopiecznych
gra w gry komputerowe. Czego tam szukają? Co ich fascynuje? Po pierwsze nikt ich do nich
nie zmusza, więc są dobrowolne, bezinteresowne, dają możliwość powtarzania nieudanych
działań, mają charakter rywalizacyjny, dlatego częściej przyciągają chłopców (ale nie jest to
zawsze regułą). Z drugiej strony mają wpływ na nastolatków – socjalizują, czyli wskazują
5
Henry Jenkins, „Kultura konwergencji. Zderzenie starych I nowych mediów”, Wydawnictwa
Akademickie i Profesjonalne, 2007
5
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
wzorce postępowania, „trenują” określone zachowania, przyzwyczajają do ich
wykonywania. Nie zawsze są to zachowania pozytywne. Poprzez naśladownictwo
niewłaściwe zachowania mogą (ale nie muszą!) być przenoszone do świata realnego.
Warto pamiętać, że dzieci stawiają znak równości między rzeczywistością obrazu
a obrazem rzeczywistości. Przy niekontrolowanym dostępie do niewłaściwych wzorów lub
braku wyjaśnienia niezrozumiałych dla młodych ludzi kwestii może mieć gry komputerowe
(strony internetowe) mogę mieć wpływ na kształtowanie światopoglądu naszych harcerzy.
Zacznijmy jednak od pozytywnej strony. Przy przestrzeganiu odpowiednich zasad
użytkowania komputer podłączony do Internetu może stać się wspaniałym narzędziem,
który przyczyni się do przyspieszenia rozwoju naszego podopiecznego.
Pozytywne aspekty to m.in.:
 pobudzenie myślenia, w tym podejmowania decyzji (np. podczas gier
strategicznych),
 rozwijanie procesów poznawczych (m. in. serwisy tematyczne dotyczące pasji,
wirtualne podróże, projekty online),
 tworzenie społeczności internetowych, które wzmacniają więzi ich członków oraz
umożliwiają szybką komunikację,
 kształtowanie konkretnych umiejętności (np. nauka tańca online),
 tworzenie i publikacja swoich twórczości (np. wierszy) z zachowaniem
anonimowości,
 tworzenie i słuchanie muzyki, nagrywanie teledysków (np. lip-dub)
 szybkie wyszukiwanie informacji, w tym np. szukanie pracy rodzicom
(przykład zasłyszany podczas jednej z konferencji naukowych),
 e-wolontariat,
 i inne.
Moim zdaniem powyższe przykłady powinny być promowane i uzupełnianie. Specjaliści
wskazują na profilaktykę, podczas której nastolatkowie poznają pozytywne sposoby
spędzania czasu przy komputerze. Zachęcam Czytelników do wspólnego rozszerzania tego
katalogu. Piszcie na adres [email protected].
Nie możemy jednak zapomnieć o tych kwestiach, którymi jesteśmy „karmieni” w ostatnich
czasach przez nasze media. Chciałbym, Drogi Czytelniku, żebyś przed przeczytaniem
kolejnych wersów tej publikacji pamiętał, że część prezentowanych niżej ciemnych stron
Internetu nie jest zjawiskiem powszechnym. Oczywiście to nie znaczy, że nie występują.
Jednak trzeba mieć świadomość skali (warto zapoznawać się z aktualnymi badaniami
6
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
statystycznymi, ponieważ, tak jak świat Internetu jest dynamiczny, tak też zmieniają się
zachowania jego użytkowników). Polecam w tym miejscu badania ujęte w publikacjach
wskazanych w rozdziale na końcu poradnika.
Wracając do tematu - negatywny wpływ Internetu jest uzależniony od czasu, który
poświęcamy na przebywanie w wirtualnym świecie, sposób spędzania tego czasu oraz
jakości informacji, na które trafiamy. Poniżej prezentuję zagrożenia związane ze sposobem
spędzania czasu w Internecie przez nastolatków na podstawie literatury i własnych analiz
prowadzonych podczas szkoleń:
 Gry komputerowe, które są nieadekwatne do wieku i/lub zawierają przemoc,
wulgarny język, dyskryminację, zażywanie narkotyków, straszą, nakłaniają do
hazardu, pokazują zachowania seksualne6 mogą wpłynąć na przemoc fizyczną
i słowną, rozwój popędów seksualnych, tendencję do bycia obsesyjnym czy
zobojętnienie na widok przemocy. Nastolatkowie podczas gry mogę wcielać się
w płatnych zabójców, mordować w brutalny sposób lub gwałcić często przypadkowe
ofiary i dostawać za to gratyfikację. Długotrwałe granie w tego typu gry może
powodować mechanizm desensytyzacji (odwrażliwiania)7. Kreowanie wirtualnych
tożsamości (awatarów w grach) może pochłaniać bardzo dużo czasu i wysiłku
(rozwijanie
wirtualnej
postaci).
Może
być
związane
z wydawaniem realnych środków finansowych. Ewentualna strata „wyhodowanego”
awatara może być bardzo stresująca dla gracza8.
 Niekontrolowany dostęp do demoralizujących treści; strony internetowe
zawierające promocję ryzykownych zachowań (na zasadzie Jackass9), rasizm,
pornografię, agresję elektroniczną, promujące anoreksję i bulimię, narkotyki,
hazard, sekty itd. (Przykłady można odnaleźć w popularnych serwisach, m.in.
wiocha.pl, chamsko.pl, żal.pl, kiepy.pl, jebzdzidy.pl)
 Fora internetowe i chaty (często dla nastolatków, gimnazjalistów itp.), na których
można spotkać się z propozycją sponsoringu lub praktykami ekshibicjonistycznymi.
6
Ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier (Pan-European Game Information, PEGI)
http://www.pegi.info/pl/index/id/369/
7
http://pl.wikipedia.org/wiki/Desensytyzacja (patrz drugie znaczenie)
8
Reportaż TVN-u o Tibii http://www.youtube.com/watch?v=OcNxSlcUx2w&feature=related;
Reakcja gracza na stratę w grze
http://www.youtube.com/watch?v=Wh8kqaVEemM&feature=related (uwaga zawiera
wulgaryzmy)
9
http://pl.wikipedia.org/wiki/Jackass
7
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
 Brak odpowiedniej ochrony danych osobowych podczas użytkowania
komunikatorów internetowych (m.in. Gadu-Gadu, Skype)
i portali
społecznościowych (m.in. nk.pl, Facebook),
 Agresja elektroniczna, w tym cyberprzemoc10
 Grooming (uwodzenie dzieci w sieci)11
 Sexting (wysyłanie swoich nagich zdjęć lub filmików w sieci)12
 Niekontrolowane zakupy online, w tym serwisy aukcyjne mogą sprzyjać
zakupoholizmowi.
Powyższe zagrożenia mogę mieść wpływ na zdrowie:
 fizyczne (wady postawy, nadwyrężony kark, problemy z kręgosłupem, zespół cieśni
nadgarstka i inne),
 psychiczne (w skrajnych przypadkach - siecioholizm/infoholizm/netomania, czyli
zespół uzależnienia od Internetu13, „Bunt zamkniętego pokoju” - Hikikomori14 ),
 intelektualne (problem z szumem informacyjnym, pozyskiwanie fałszywych
informacji),
 moralne (kontakt z demoralizującymi treściami, przewartościowanie wartości
uniwersalnych) i
 społeczne (np. niekontrolowanie czas gry na komputerze może wpłynąć na zanik
więzi rodzinnych, ograniczenie kontaktów rówieśniczych, zaniedbywanie
obowiązków, syndrom przymusu bycia online).
Wbrew obiegowemu przekonaniu za „całe to zło” i jego konsekwencje nie do końca
odpowiedzialne są nowe media. Prowadzone m.in. przez dr Ireneusza Siudema (Instytut
Psychologii UMCS) badania wskazuję, że przyczyn problemów (czyli np. ucieczki w świat
wirtualny) należy przede wszystkim szukać w świecie realnym. Brak umiejętności radzenia
sobie z emocjami, braku poczucia wsparcia rodziców, potrzeba bliskości (statystycznie tylko
20 minut rodzice spędzają ze swoim dzieckiem twarzą w twarz w ciągu jednego dnia) czy
traktowanie rówieśników jako wzorców zachowań z powodu braku innych autorytetów
mogą wpłynąć na zachowania dysfunkcyjne praktykowane z użyciem narzędzi
elektronicznych.
10
http://pl.wikipedia.org/wiki/Cyberprzemoc
http://pl.wikipedia.org/wiki/Child_grooming
12
http://www.przeglad-tygodnik.pl/pl/artykul/seksting-nastoletnia-pornografia
13
http://pl.wikipedia.org/wiki/Zesp%C3%B3%C5%82_uzale%C5%BCnienia_od_internetu
14
http://pl.wikipedia.org/wiki/Hikikomori
11
8
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
W tym miejscu należałoby wskazać jakieś sposoby radzenia sobie z powyższymi
zagrożeniami. Wymieńmy kilka z nich, pamiętając, że tak naprawdę wciąż szuka się
pomysłów, co należy zrobić. Specjaliści wskazują na m.in.
 uczenie dzieci radzenia sobie z emocjami, umiejętności komunikacyjnych,
budowania właściwych relacji między ludźmi,
 docenianie wyjątkowości naszych podopiecznych,
 propagowanie wartości uniwersalnych,
 tworzenie kół zainteresowań prowadzonych przez wyraziste osobowości, które
inspirują do rozwoju, dają poczucie bezpieczeństwa,
 promocja innych form spędzania czasu wolnego,
 zwiększenie świadomość użytkowania nowych mediów,
 edukacja dorosłych (rodziców, nauczycieli) - m.in. podniesienie świadomość
rodziców – patrz statystyka poniżej.
Jako instruktor harcerski wiem, że nasze harcerskie działania realizują większość
ww. propozycji działań profilaktycznych (pogrubiłem je, żeby nie było wątpliwości).
Dobry program, budowany na wartościach z wyraźnym liderem (drużynowym), który
prowadzi swoich harcerzy. To już wiemy i potrafimy. Dlatego też chciałbym zaproponować
w kolejnym rozdziale konkretne narzędzia, które może choć trochę ułatwią przekierowanie
zainteresowań naszych podopiecznych, zainteresują ich i pokażą pozytywną stronę
Internetu.
9
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
4. Pozytywne oddziaływanie, czyli konkretne porady,
programy, narzędzia i strony internetowe do
wykorzystania w pracy drużyny
Działania profilaktyczne rekomendowane dla drużynowego (na podstawie porad ze stron
internetowych Fundacji Dzieci Niczyje15 :
Zapoznaj harcerzy z Netykietą16. Odwołuj się do tych zasad podczas pracy
wychowawczej.
Naucz harcerzy podstawowych zasad bezpieczeństwa w Internecie17.
Odkrywaj Internet razem ze swoimi harcerzami np. podczas zbiórki harcerskiej
związanej z obchodami Dnia Bezpiecznego Internetu18. Rozmawiaj o znalezionych
treściach. Poznaj sposoby korzystania z Internetu przez Twoich podopiecznych. Naucz
harcerzy krytycznego podejścia do informacji.
Rozmawiaj z harcerzami o ryzyku spotkań z nieznajomymi, mów o ochronie danych
(szczególnie w kontekście używania komunikatorów internetowych i portali
społecznościowych); naucz jak zabezpieczyć dany profil (konto) na przykładzie własnego
profilu (konta) w portalu społecznościowym.
Zgłaszaj nielegalne i szkodliwe treści (np. poprzez kontakt z administratorami danych
stron internetowych, odpowiednim instytucjom19).
Pamiętaj, że pozytywne strony Internetu przeważają nad jego negatywnymi stronami.
Wskazuj pozytywne aspekty wykorzystania Internetu, stosuj je podczas organizowanych
przez siebie zbiórek (zapoznaj się z propozycjami poniżej lub podeślij swoje propozycje
na adres: [email protected], byśmy mogli podzielić się nimi
z innymi)
W tabeli znajduje się przegląd programów, narzędzi, stron internetowych itp., które mogą
posłużyć w pozytywnym przekierowaniu zainteresowań Twoich harcerzy. Łącząc
wartościowe, nowoczesne technologie harcerskimi formami pracy masz szansę na jeszcze
większe oddziaływania wychowawcze na swoich harcerzy.
15
http://dzieckowsieci.fdn.pl
http://pl.wikipedia.org/wiki/Netykieta
17
http://fdn.pl/kursy/?lnk=info&cat=dorosli&s=opis
18
http://dbi.saferinternet.pl/art_dbi/co_to_jest_dzien_bezpiecznego_internetu.html
19
Np. http://www.dyzurnet.pl/
16
10
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
Program,
narzędzie,
strona
internetowa20
Opis
Propozycja zastosowania
Serwis http://naprawmyto.pl umożliwia
swoim użytkownikom zgłaszanie problemów
w przestrzeni publicznej, zaobserwowanych w
najbliższym otoczeniu takich jak: dziki parking,
zniszczony przystanek, graffiti, dzikie
wysypisko i inne.21
Usługi Google
http://www.google.pl/intl/pl/options/
Proponuję skupić się na początek na kilku
usługach:
1. Mapy (Google Earth) z opcją Street View22
2. Picasa23 i Panoramio24
3. Dokumenty25
4. Kalendarz26
5. Art. Project (wirtualna przechadzka po
muzeach świata)27
(więcej na
http://natropie.zhp.pl/index.php/google-wtwojej-druzynie/)
Zwiady terenowe, gry
terenowe, biwaki, rajdy,
obozy, zloty itp.;
realizacja projektów
starszoharcerskich,
znaków służb.
1. Zwiady terenowe, gry
terenowe, biwaki, rajdy,
obozy, zloty itp., zbiórki
dotyczące
terenoznawstwa,
wirtualne podróże
podczas zbiórek
tematycznych
2. Kronika online,
dokumentacja projektów
starszoharcerskich,
znaków służb.
3. Praca z radą drużyny.
4. Praca z radą drużyny,
terminarz na stronie
drużyny.
5. Zajęcia związane ze
sztuką, wirtualne
podróże po muzach
20
Wykorzystane grafiki pochodzą z oficjalnych stron internetowych prezentowanych programów
itp.
21
Dziękuję za przesłanie propozycji phm. Pawłowi Krzywickiemu (Hufiec Lublin)
22
http://maps.google.pl/intl/pl/help/maps/streetview/
23
http://picasa.google.pl/intl/pl/
24
http://www.panoramio.com/
25
http://www.google.com/google-d-s/intl/pl/tour1.html
26
http://www.google.com/calendar/render?hl=pl
27
http://www.googleartproject.com/
11
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
Wirtualne Muzeum Powstania
Warszawskiego http://www.1944.wp.pl
„Wirtualne Muzeum to innowacyjny program
realizowany przez Fundację Orange. Serwis
Wirtualnego Muzeum jest pierwszą odsłoną
projektu Wirtualne Muzeum Powstania
Warszawskiego.”
Geoportal http://www.geoportal.gov.pl/ zbiór bardzo dokładnych map Polski.
Zoouniverse - Prawdziwa nauka online
https://www.zooniverse.org/?lang=pl to
miejsce, gdzie realizowane są największe,
najpopularniejsze i najefektywniejsze
obywatelskie projekty naukowe w Internecie.
Mając do dyspozycji komputer podłączony do
Internetu razem z tysiącami ludzi na świecie
można badać powierzchnię księżyca, szukać
planet wokół gwiazd itd.
ARKive – Odkryj najbardziej zagrożone
gatunki zwierząt na świecie. Globalna
inicjatywa, która próbuje zachować
informacje multimedialne o gatunkach,
którym grozi wyginięcie.
Archiwum Map Wojskowego Instytutu
Geograficznego 1919 – 1939
http://polski.mapywig.org
„W latach 1919-1949 Wojskowy Instytut
Geograficzny (WIG) opracowywał i publikował
mapy topograficzne których edycja z końca lat
trzydziestych uważana jest za jedną z
najlepszych na świecie dzieł sztuki
kartograficznej. Mapy te są dla wielu
miłośników historii i kartografii źródłem
wiedzy o Polsce miedzywojennej, oraz mogą
być inspiracją do odwiedzin miejsc które już
podczas zbiórek
tematycznych
Zbiórki tematyczne
Zwiady terenowe, gry
terenowe, biwaki, rajdy,
obozy, zloty itp.
Projekty
starszoharcerskie, znaki
służb
Zbiórki tematyczne,
projekty
starszohacerskie, znaki
służb
Zbiórki tematyczne,
projekty
starszohacerskie, znaki
służb
12
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
zapomniano i które zniknęły ze współczesnych
map.”
Internet Archive http://archive.org/ zawiera
gromadzone w odstępach ok.
dwumiesięcznych dawne wersje wszystkich,
ogólnodostępnych stron WWW z całego
świata, dawne wersje wszelkiego
oprogramowania, filmy, książki, nagrania
dźwiękowe, nagrania programów
telewizyjnych itp.
Narodowy Instytut Audiowizualny
http://www.nina.gov.pl/nina
Zadaniem Instytutu jest rejestrowanie
najbardziej wartościowych wydarzeń polskiej
kultury, digitalizacja dziedzictwa kulturowego
oraz realizacja programu zachowania,
rozbudowy oraz udostępniania
zgromadzonych zasobów.
Portal praktycznej wiedzy http://instrukcja.pl/ bardzo duży wybór
poradników multimedialnych „Zrób to sam” i
innych podzielonych na kategorie.
in pictures http://www.inpics.net/index.html
- “tutoriale” do nauki obsługi
oprogramowania
Zbiórki tematyczne,
projekty
starszohacerskie, znaki
służb
Zbiórki tematyczne,
projekty
starszohacerskie, znaki
służb
Pomysły na zbiórki,
nauka praktycznych
umiejętności harcerzy
Nauka praktycznych
umiejętności, inspiracja
do tworzenia własnych
„tutoriali”
Wikimedia http://www.wikimedia.org/ Zbiórki tematyczne,
projekty projektów o otwartej treści opartych projekty
na technologii Wiki dostarczane społeczności starszohacerskie, znaki
internetowej za darmo i bez zamieszczania
służb (możliwość
reklam, m. in: Wikipedia, Wiki słownik, Wiki
tworzenia lub
cytaty, Wiki książki, Wiki źródła, Wiki gatunki, redagowania własnych
Wiki media.
stron opartych na idei
Wiki)
TED
Czerpanie inspiracji,
http://www.ted.com/translate/languages/pl - poszerzanie horyzontów.
konferencja naukowa organizowana przez
Filmiki jako
amerykańską fundację non-profit Sapling
wprowadzenie do
13
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
Foundation. Jej celem jest popularyzacja – jak
głosi motto – "idei wartych
rozpowszechniania". Prelegenci są osobami
wyjątkowymi, prezentują idee w sposób
profesjonalny. Wystąpienia podzielone
tematyczne, w tym także z napisami po
polsku. Mądrze, ciekawie, inspirująco – po
prostu trzeba to zobaczyć.
All My Faves http://www.allmyfaves.com/
wyszukiwarka internetowa prezentująca
wyniki wg preferencji użytkowników w
podziale na kategorie. Trzeba zobaczyć
Wolfram Alpha
http://www.wolframalpha.com – „narzędzie
przypominające wyszukiwarkę, które jednak
zdecydowanie wymyka się próbom
zakwalifikowania go tej grupy aplikacji chociażby dlatego, że odpowiada na pytania
zadane w języku naturalnym, podaje krok po
kroku rozwiązania skomplikowanych równań
matematycznych, fizycznych czy chemicznych
i przewiduje przebieg różnych procesów na
podstawie własnych danych historycznych”.
Zobaczcie przykładowe zapytania:
http://www.wolframalpha.com/examples/
Musicovery http://musicovery.com/ odtwarzacz muzyki online wg „nastroju”
Animoto http://animoto.com/ - narzędzie do
tworzenia pokazów slajdów z podkładem
muzycznym. Ciekawa alternatywa dla
PowerPointa
Sumo Paint - http://www.sumopaint.com/ popularny i niezwykle funkcjonalny webowy
edytor grafiki rastrowej, który umożliwia
malowanie własnych obrazów oraz korektę
zdjęć cyfrowych przy wykorzystaniu wielu
zaawansowanych narzędzi edycyjnych i
tematów zbiórek.
Odkrywanie Internetu wg
zainteresowań, projekty
starszoharcerskie
Zbiórki tematyczne,
poszerzanie horyzontów

Prezentacja drużyny,
projektów
starszoharcerskich,
znaków służb, wydarzeń
harcerskich itd.
Profesjonalne
przygotowanie
materiałów graficznych
dla drużyny
14
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
rysowniczych, a także mechanizmu warstw.
Polecany przez grafików.28
Gliffy http://www.gliffy.com - program online
umożliwiający tworzenie wykresów,
diagramów, SWOT czy prostych prezentacji.
catchfree http://catchfree.com - ciekawa
wyszukiwarko-porównywarka darmowego
oprogramowania wg ustalonych kryteriów.
(to miejsce czeka na Twoją propozycję)
28
Profesjonalne
przygotowanie
materiałów graficznych
dla drużyny
Promowanie darmowego
oprogramowania vs.
piractwo komputerowe
Dziękuję za przesłanie propozycji pwd. Annie Turskiej (Hufiec Lublin)
15
Poradnik dotyczący wykorzystania Internetu w pracy drużyny harcerskiej (wersja 1.0)
phm. Robert Turski
5. Źródła (świadoma rekomendacja, przyjazne dla Czytelników)
1. „Komputer w drużynie harcerskiej”, Grzegorz Całek, MPS, Warszawa 1998.
2. „Google w Twojej drużynie!”, praca zbiorowa (instruktorzy Wydziału Nowych
Technologii GK ZHP), 2011 http://natropie.zhp.pl/index.php/google-w-twojejdruzynie/.
3. „Agresja elektroniczna wśród dzieci i młodzieży”, Jacek Pyżalski, GWP, Gdańsk 2009 –
podstawa moich zajęć, które prowadzę dla młodzieży i dorosłych. (Autor książki o
problemie - http://www.wsp.lodz.pl/Cyberbullying-344-0.html)
4. „Uzależnienie od komputera i Internetu u dzieci i młodzieży”, Paulina Chocholska,
Małgorzata Osipczuk, Hachette Polska, 2009 – przystępnie napisana publikacja przez
praktyków dla wychowawców i rodziców (Strona prowadzona przez autorki, o książce http://psychotekst.pl/ksiazki.php?nr=121)
5. Materiały edukacyjne opublikowane przez Fundację Dzieci Niczyje – scenariusze zajęć,
multimedia dotyczące zagrożeń w sieci na najwyższym poziomie http://dzieckowsieci.fdn.pl/materialy_edukacyjne_dws.
6. Strona wsparcia dla nastolatków prowadzona przez Fundację Dzieci Niczyje dotycząca
zagrożeń w sieci – konkretne i proste informacje, pomoc konsultantów online http://helpline.org.pl/dowiedz-sie.
7. Ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier (Pan-European Game Information, PEGI) –
czyli jak uzyskać rzetelną informację na temat gry komputerowej i zagrożeń z nią
związanych http://www.pegi.info.
8. Portal dotyczący nowoczesnej edukacji http://www.edunews.pl
Poradnik powstał podczas realizacji próby harcmistrzowskiej.
16

Podobne dokumenty