Raport sytuacyjny: Patch 1.3.3
Transkrypt
Raport sytuacyjny: Patch 1.3.3
Raport sytuacyjny: Patch 1.3.3 Data publikacji : 17.05.2011 Ocena: 5/5 (2) Prosto z mostka na Hyperionie: najnowszy raport sytuacyjny! W tym odcinku omówimy niektóre z najbardziej znaczących zmian w wydanym niedawno patchu 1.3.3 i rzucimy trochę światła na proces myślowy i filozofię, którą kierujemy się przy podejmowaniu decyzji dotyczących designu gry. Balans PROTOSI Archont - Jest teraz jednostką masywną. - Zasięg ataku zwiększony z 2 do 3. ● ● Po otrzymaniu i przeanalizowaniu dużych ilości solidnych opinii i sugestii na temat archonta, pochodzących od naszej społeczności, zgadzamy się, że dodanie archontom możliwości rozbijania pól siłowych zwiększy różnorodność strategii w matchupie protosi vs. protosi. Obawialiśmy się trochę, że strategie takie, jak np. kombinacja dużej liczby zelotów z szarżą i archontów, mogłyby być zbyt trudne do zatrzymania przez same jednostki naziemne, ale testy na PTR wykazały, że zależności pomiędzy strategiami bazującymi na zelotach i archontach oraz bardziej standardowymi buildami skupiającymi się na jednostkach z zakładu robotyki okazały się być bardzo interesujące. Archonci ogólnie byli raczej słabi jak na ich koszt. Ich ulepszenie to świadoma decyzja designerska, którą podjęliśmy, gdyż chcieliśmy, by przekształcenie w Archonta było zdolnością, pozwalającą na swoisty „recykling” templariuszy. W związku z rozmiarami archonta uznaliśmy jednak, że zwiększenie zasięgu ataku było potrzebne, aby jednostka ta mogła łatwiej zadawać obrażenia, szczególnie w defensywie. Rdzeń cybernetyczny - Czas opracowania wrót przesyłowych zwiększony ze 140 do 160. Brama (Gate) - Czas szkolenia wartownika zmniejszony z 42 do 37. - Czasy przyzywania jednostek we wrotach przesyłowych nie uległy zmianie. Pylon -Zmniejszono z 7,5 do 6,5 promień, w jakim pylon zapewnia energię. ● ● Powyższe zmiany zostały dokonane w celu zajęcia się problemem, związanym ze strategią „4-gate”. Drobne zwiększenie czasu opracowywania technologii wrót przesyłowych powinno tak naprawdę wpłynąć tylko na strategie używane we wczesnych fazach gry, jak np. „4-gate all-in”. Nie było łatwo znaleźć czas opracowywania, który byłby na tyle długi, aby osiągnąć ten cel bez wpłynięcia na inne, niekoniecznie wczesne strategie, ale ostatecznie zdecydowaliśmy się na czas 160 sekund. Wartownik natomiast jest jedyną jednostką pierwszego poziomu technologicznego, która była rzadko używana ofensywnie w strategii „4-gate” w PvP. Jednocześnie wartownik był prawie zawsze używany w defensywie, więc buff dla tej jednostki był kluczowy dla zwiększenia możliwości obronnych w takich sytuacjach. Zmniejszenie promienia, w jakim pylon zapewnia energię, pomoże broniącemu się graczowi łatwiej niszczyć wrogie pylony z wysokiego terenu we własnej bazie, a także redukuje liczbę miejsc pod klifami, gdzie przeciwnik może ustawić własne pylony, aby w ofensywny sposób przyzywać swoje jednostki na rampie lub ponad nią. Nie obawiamy się, że zmiana ta znacząco utrudni protosom defensywną rozbudowę baz, gdyż zazwyczaj mają oni pod dostatkiem energii z pylonów, by pokryć duże połacie terenu. Gracze będą jednak musieli dokładniej planować rozmieszczanie budynków w bazie. Oprócz tych zmian rozważamy także możliwość drobnej modyfikacji sposobu działania pola widzenia na rampach, co spowoduje, że jeśli gracz zablokuje swoją rampę idealnie ustawionym polem siłowym, jego przeciwnik grający protosami nie będzie w stanie przyzwać jednostek nad tą rampą lub ominąć tak perfekcyjnie ustawionego pola siłowego tropicielami z mignięciem. Będziemy dalej monitorować zmiany wprowadzone w patchu 1.3.3 i ich wpływ na rozgrywkę, zanim podejmiemy ostateczną decyzję w tej sprawie. Mamy nadzieję, że wprowadzone zmiany pozytywnie wpłyną na rozgrywkę i rozwiążą problem związany z „4-gate”. TERRANIE Bunkier - Złomowanie zwraca teraz 75% kosztu budowy (zmniejszono ze 100%). ● Zmiana ta była jedną z najczęściej wspominanych przez społeczność w dyskusjach i gracze przedstawili wiele słusznych argumentów, tłumaczących dlaczego ta zmiana była potrzebna. Zaobserwowaliśmy ostatnimi czasy zbyt wiele rushy w TvZ, które opierały się na bunkrach i czuliśmy, że skorygowanie ilości surowców zwracanych za złomowanie to pozytywna zmiana. Gracze będą teraz musieli uwzględnić stratę minerałów przed wybudowaniem wielu bunkrów w obronie, co także wydaje się sprawiedliwe. Duch (Ghost) - Zmieniono koszt wyszkolenia jednostki ze 150/150 na 200/100. ● Zmiana kosztu wyszkolenia ducha to wybór nastawiony na zmianę strategii na wysokim poziomie rozgrywki. Chcieliśmy, aby duchy miały swoje miejsce w tak wielu kompozycjach jednostek, jak to tylko możliwe. Chcielibyśmy na przykład, aby możliwe było dodanie przynajmniej kilku duchów w standardowych armiach, które obserwujemy obecnie w każdym z matchupów. Uważamy, że EMP duchów jest ważnym narzędziem na najwyższych poziomach umiejętności i nie podobało nam się, że gracze musieli wybierać pomiędzy duchami i czymś innym. Dlatego też postanowiliśmy utrzymać ogólny koszt na tym samym poziomie, zmniejszając potrzebną ilość wespanu, aby można było łatwiej dodać duchy do wszystkich terrańskich armii, obecnie używanych przez graczy. Thor - Thor ma teraz 200 pkt. maksymalnej energii i jego energia początkowa wynosi 50 pkt. - Użycie umiejętności Działa uderzeniowe 250 mm kosztuje teraz 150 pkt. energii (usunięto czas odnowienia umiejętności). ● Na ogół nie cofaliśmy w przeszłości raz wprowadzonych zmian, ale jednocześnie nie boimy się ich cofnąć, jeśli uważamy, że zrobiliśmy błąd. W niektórych rzadkich ● ● strategiach wykorzystuje się zmasowane thory, używające dział uderzeniowych przeciw protosom, co nie pozostawia zbyt wielu możliwości reagowania. Chociaż sytuacje te są rzadkie, a strategie niekoniecznie są przesadnie silne, to nie podobało nam się w tym przypadku kilka rzeczy. Po pierwsze, na pewno nie lubimy widzieć thorów en masse. W związku z dużym rozmiarem modelu jednostki, a także małym promieniem ścieżkowania, thory mogą zbyt łatwo zasłaniać inne jednostki. Może to stwarzać problemy, gdyż to bardzo ważne, aby podczas przeprowadzania zwiadu gracz mógł widzieć ile jednostek ma mniej więcej jego przeciwnik. Chcemy, aby thor był typem jednostki, którą dodaje się do głównej armii i na pewno nie chcemy, aby był on jej kluczowym elementem do takiego stopnia, że gracze dążą do wybudowania tak wielu thorów, ile się tylko da. Po drugie, uważaliśmy, że stosunki pomiędzy kontrującymi się jednostkami zmieniały się zbyt mocno. Zdolności powodujące całkowite obezwładnienie jednostki przeciwnika („Lockdown”) mają potencjał przechylać szalę bitwy nawet w starciach z armiami, które powinny kontrować daną kombinację jednostek. Większość tych zdolności, w szczególności tak silnych jak działa uderzeniowe, powinna być dość trudna w użyciu i łatwiejsza do skontrowania. Uważamy, że dodatkowe kontry na działa uderzeniowe w postaci EMP i sprzężenia zwrotnego to dobre rozwiązanie, które pozwoli uniknąć sytuacji bez wyjścia graczom atakowanym przez thory. ZERGI Infektor - Prędkość zmniejszona z 2,5 do 2,25. ● ● Podoba nam się obecne funkcjonowanie infektora we wszystkich matchupach po zmianach, wprowadzonych w ostatnim patchu. Uważamy, że poprzednie buffy dla infektora przyczyniły się w znacznym stopniu do wyrównania sił w każdym z matchupów, w szczególności na wyższych poziomach umiejętności. Istniał jednak niewielki problem, który powodował, że w niektórych sytuacjach infektorom było zbyt łatwo uciec. Nawet, jeśli infektor znajdował się poza biomasą, był on nieznacznie szybszy od wielu innych jednostek, a na biomasie był on dużo szybszy. Zdecydowaliśmy się na zmianę szybkości poruszania się infektora poza biomasą na standardową (2,25), aby łatwiej było je dopaść i zabić. Pełzacz zarodnikowy (Spore Crawler) - Czas zakorzenienia zmniejszony z 12 do 6. ● ● Strategie wykorzystujące jednostki powietrzne były bardzo popularne w grach przeciwko zergom, ponieważ jednostki przeciwpowietrzne zergów stają się dostępne znacznie później, niż w przypadku innych ras. Z tego powodu zwiększenie możliwości wykorzystania pełzaczy zarodnikowych do poziomu wyższego, niż budowli obrony przeciwpowietrznej innych ras ma sens. Jeśli gracz grający zergami jest całkowicie nieprzygotowany na atak z powietrza, to nie przeszkadza nam, że z miejsca przegra grę. Nie podobało nam się jednak, że gracze grający zergami ponosili wysokie straty w wyniku ataków promieniami otchłani, feniksami i Banshee, pomimo, że przygotowali pełzacze zarodnikowe, lecz nie rozmieścili ich optymalnie. Uznaliśmy, że wprowadzimy tę zmianę, by odpieranie ataków z powietrza stało się dla zergów nieco łatwiejsze, szczególnie, jeśli dysponują już pełzaczami zarodnikowymi. Tak na marginesie – mamy odmienne zdanie o kręgowijach, ponieważ zergi dysponują różnorodnymi jednostkami naziemnymi, których mogą używać w połączeniu z kręgowijami od samego początku gry. Tekst jest długi, ale wyjaśnia dlaczego wprowadzono takie zmiany w balansie gry, a nie inne. Co myślicie o patchu 1.3.3 i uzasadnieniach Blizzarda? Zapraszamy do dyskusji. Tagi: patch, balans, raport sytuacyjny Uprasza się osoby kopiujące w całości newsy z naszej witryny na swoje strony lub fora o wstawianie widocznych klikalnych linków, bezpośrednio do pobranego tekstu. W przypadku braku widocznego linku, skopiowanie tekstu uważa się za kradzież własności intelektualnej. Dziękujemy: Administratorzy serwisu. Autor: Fanek Data publikacji : 17.05.2011 Liczba wyświetleń tekstu: 5075 Komentarz (73) dodaj komentarz 1. Z gadaniem o buffie terka to bym nie przesadzał. Przerzucenie części kosztów ghosta z gazu na minerałki może trochę urozmaicić zabawę, ale zamiana cooldowna na energię w przypadku thorów wręcz przeciwnie, i to raczej spore osłabienie, tak czy siak pewnie konieczne bo faktycznie ciężko było to skontrować tossowi, immortale padały, colosy też, a jak była obstawa piechoty czy helionów to i zety, nie mówiąc o stalkerach. W każdym razie trochę łyso, liczyłem na inne rozwiązanie. 2. Nudzi mnie już ta gadanina, że jakaś rasa jest "łatwiejsza" od innej. Jak by tak było to by oznaczało brak balansu. Dlatego, że wykonując np. 3/4 sensownych akcji co rasą "trudniejszą" można by uzyskać taką samą efektywność. Może i są jakieś różnice w takich statystykach, ale raczej niuanse bo inaczej byłaby to konkretna imba. Zwykle tego typu rokminki o "łatwiejszych" rasach wynikają z faktu, że danemu dziecku się wydaje, że jego rasa to jest skill a w innej to wystarczy 1 jednostka i a-move ;]~el_mariano 2011/05/19 17:15 Można mieć 40 apmu i walić splita na marianach, zaznaczenie kilku jednostek i przesunięcie ich na przód wymaga 2 kliknięć, a jak się zrobi tak ze 3-4 razy to split jest już konkretny. Jeśli 8 klinięć + 1 na odpalenie stima to micro, z którym nie potraficie podołać to współczuję. @sQubeksa Naucz się czytać: mówię same riny, więc na kij pierdolisz o czołgach? I kto ci każe micrować pojedynczymi rinami? Wiesz co to jest split? No chyba nie bardzo.~Sulphuriell 2011/05/19 21:51 sulph po co ta spina? to split rinów w 1 lub 2 sekundy to nie jest 40 APM... jeśli patrząc na twoje wyniki w splitowaniu to średni APM gracza który osiąga w danej chwili to 9 kliknieć na sekunde = 9 APS = 9*60APM =540 APM Spoko stary jeśli osiągasz taki chwilowy APM to koreańce przy tobie są słabi ;] to faktycznie czołgów w mid i late game nie potrzebujesz same riny by wystarczyły, gdybyś był takim graczem do bys nawet nie wiedział co to mid game po prostu nibyłoby mocnego na ciebie... Sulph pomyśl zanim o czymś powiesz bo po co masz się ośmieszać... ;] zero spiny łap riny i strzelaj w zerliny ;]~Thorill 2011/05/19 23:36 Thorill To że Terranie mogą przejechać przez całą grę na piechocie to żadna nowość. Nawet pro gracze tak robia. Mariny i gaymarugery to jednostki uniwersalne.~zbigr 2011/05/20 09:37 @ Dear Mr Sulph " trzaskasz mariany jak popieprzony przez całą grę. Dasz radę, czy to nazbyt złożona i zawiła strategia? " Zauważyłeś, że pierw piszesz tak, potem inaczej ? Czy nie skumałeś tego osiołku? ;] Ja wiem, że fajnie jest się powymądrzać, ale tylko w domowym zaciszu podwyższysz Sobie swoje ego. @zbir riny , gaymaruadery - a powiedz mi jaki pozytek jest z reaperow ? 50 hp, padaja jak muchy, kosztuja 50 gazu.. i co ja mam z nimi zrobic ? Bez speeda sa słabiutkie, lingi doganiaja bez problemu ze swoim speedem. I co, mam specjalnie poświecac ekonomie, żeby mieć reapera z 50 hp który pada jak mucha i jest dobry tylko na ligh jednostki i to jeszcze z dobrym micro. Nie pozostaje Ci nic innego jak riny i maraudery. Nie uważasz? One już nawet dobre do harassu nie są. Helion o wiele lepiej się sprawdza. żeby nie było, ze nie dopowiedziałem, dobrzy są na budynki... ale żeby efektywnie zdjać budynek, musze mieć ich z 8-10. Bo nawet stima nie mają.~sQwert 2011/05/20 13:30 ja tam czasami gram reapery 1 lub 2 do scoutowania i rozpraszania przeciwnika, jak sie ubije ze 4 dronki i pare lingów to tez fajnie ;] ale tylko tak gram gdy robie więcej baraków, 3 lub 4 i potem techlaby, 4 reapery mogą sporo namieszać w eko,a potem jak zobaczy sie roach warren to można polecieć w maradery ;]~Thorill 2011/05/20 14:36 sQuwert Ale już protos nie może pozwolić sobie na granie jednostek tylko z gejtów, bez ht, colo nie można pokonać terka który gra tylko piechotę. Mam wrażenie że w meczu TvsP to terran narzuca co będzie grane.~zbigr 2011/05/20 14:41 Thorill bardzo fajnie, że chcesz się podzielić z wszystkimi swoją wiedzą, ale myślę, że nawet programer by tyle nie pisał o swoich pro strategiach co ty. Wydaje mi się, że nie grasz w grandmaster i możesz swoimi postami wprowadzać gorszych graczy w błąd. Napisz w jakiej lidze grasz na jakiej pozycji jesteś żeby było wszystko jasne. Jak skończyłeś 1 sezon.~rafix 2011/05/20 15:46 1 sezon skończyłem high diamond 1vs1. teraz (jak gram) to jestem high plat... nie wiem czemu mnie zdesklasyfikowało mnie ale spoko... 2v2, 3v3, 4v4 jestem w diamencie. Nie trzeba być w grandmaster żeby wiedzieć jak grać. GM mają APM 300... ja mam ok. 100 dlatego jestem w diamencie ;] Wiele gier wygrałem moimi strategiami... i wcale ich nie szlifowałem... oglądam dużo repów, patrze co poszło nie tak i wyciągam wnioski, myśle nad nowymi taktykami i generalnie każda gra u mnie to jeden wielki spontan... ;] który o dziwo się sprawdza dawno nie grałem 1v1... ostatnio lubuje się w 4v4 i 3v3, można sięgnąć dalej fantazjom i jechać niespotykane buildy bo co jak co ale 1v1 a 4v4 jest bardzo duża przepaść w mechanice rozgrywki ;] po prostu 4v4 jest bardziej urozmaicone a ja gram for fun. co jakiś czas wrzucają mi w matchupie masterów jakiś i wygrywam w takich matcha upach ok. 6 na 10 gier. czesto są to mid lub high master. gram z bratem i kumplem którzy nie są za dobrzy... jak wygrywamy to... ... często plasuje się na 1 pozycji oni generalnie w środku lub nawet niżej, co świadczy o moim skillu (jakby na to nie patrzeć) potrafie się wybronić z rushu od 2 graczy na mnie w early game (bez pomocy moich sojuszników) bane bust to też dla mnie nie problem. Jeśli ktoś jest na podobnym poziomie co ja to niech zagada na priv ;] chętnie bym zagrał z takimi playerami ;> choć sesja sie zbliża wielkimi krokami to wygospodaruje czas na pare gier progamerzy nie chętnie piszą o swoich strategiach i jak lepiej grać i na co zwracać uwagę gdyż zarabiają na wygrywaniu meczy... to tak jak iść do mcdonald i poprosić o przepis np. sosu do hamburgerów czy coś w tym stylu... Rafix... jeśli uważasz że moje porady są w ogóle nie trafione i grałeś takie kontry o których ja mówię i wiesz w ogóle co kolwiek więcej ode mnie, to proszę nie. Wiesz czemu pisze? bo sQwert zapytał się mnie czy może mam jakieś rady i owszem mam i to nie są tego typu porady że zrób build taki i taki tylko uświadamiam ludzi słabe punkty danej rasy i jak sobie z tym radzić... nie lubię innych ras... zergów i tossów i chętnie udziele rad jak ich pokonać (i to nie w prosty sposób) Najbardziej wkurzał mnie kiedyś baneling bust... więc myślałem i myślałem jaki build, jakie jednostki... ale sęk w tym że kluczem do tego był podwojny wall-in który dawał lepszą przewagę, nie musiałem na jednej bazie stawiać bunkrów, a po ataku zerga (cfaniaka) ktory stracił wszystkie~Thorill 2011/05/20 19:04 300 APM w GM to mit.~r3tsa 2011/05/20 19:06 banelingi na mój wall nie ma żadnych jednostek a ja mam full więc mogłem go już wtedy ukarać za swoje złe decyzje. Bo baneling bust to nie jest taktyka jakaś wyrafinowana... wciskasz A i idziesz na przód i wszystkie low tier jednostki padają, zero mikro. Marinami trzeba high intense micro (bo mają szybki range atak) i jeśli ktoś myśli że mariny są takie proste to jest w błędzie... za taką samą kasę gdy ma sie z 6 marinów to 3 zealoty i 12 lingów rozwala je jak chce... z move i Atack... więc wkur*iają mnie posty że terran to najprostsza rasa bo ma mariny tylko i wciska atack i do przodu... wcale tak nie jest i wciskają bajki dzieciaczki którzy po prostu nie potrafią sobie z nimi poradzić (czyli mikrowac lingami czy zealotami) r3tsa... czemu takie bajki opowiadasz... ty chyba w ogólle repów z GM żadnymi chyba nie ogldałeś... właśnie o to mi chodzi... ludzie którzy sie nie znają sypią takie bajeczki i potem jest wiocha na forum czy w komentach...~ Thorill 2011/05/20 19:11 @ Thorill a kto mówi o 9 kliknięciach na sekundę? Kurwa, człowieku split rinów jest banalnie prosty i wystarczy, że zaczniesz reagować zanim banele dorwą się do rinów. Chyba nie jesteś takim anemikiem, którzy potrzebuje 1,5 sekundy na reakcję? Poza tym weź się pierdolnik w palnik ze swoim 300 apm. Tak wysokie apm osiągane jest TYLKO I WYŁĄCZNIE przez spamowanie. Przy normalnym klikaniu nawet NAJLEPSI będą mieli apm na poziomie 160~Sulphuriell 2011/05/20 20:30 starzy pro z Korei mają po 300apm średniego na koniec gry, Nada, MC, Boxer, Ace inni. http://www.youtube.com/watch?v=roek7iHyCGc w EU pewnie nie ma aż tak szybkich graczy.~Fanek 2011/05/20 22:22 Przede wszystkim GM != pro. Grałem z kilkoma osobami co są teraz w tej lidze lub kiedyś byli i zgadnij, że rzadko który miał średniego APM powyżej 200. 300 APM to jest spam, którego żaden gracz w SC2 nie jest w stanie efektywnie spożytkować. Hit and run micro to najprostsze możliwe i najłatwiejsze do wytrenowania micro, sry ale marinami ZAWSZE wymikruje lingi o takim samym koszcie, z zelotami jest podobnie, poza małymi ilościami gdzie zety mają znaczną przewagę. Narazie Thorill to Ty sypiesz bajkami, że każdy GM ma 300 APM, nawet nie określiłeś czy masz na myśli średnie czy chwilowe,, na średnie to patrz wyżej, jak chwilowe to Ci powiem, że pierwszy lepszy master może takie osiągnąć.~r3tsa 2011/05/20 22:32 omg this is endless ;] enjoyed at first, now... not so much ;]~galador 2011/05/20 23:28 mateusz u lol'd me so much :D ja caly czas mówiłem o chwilowym APM a nie o średnim... ale spoko... to że master osiąga 300 APM to też o tym wiem... A co do mikro to też potrafi robić niezły split... Tylko wy rozpatrzacie że bez tego nie można grać normalnie chociażby w platynie... Człowieku ja caly temat sypie o strategiach, a ty sie sypiesz o mikro marinów... WTF? ... a najlepszi nie mają 160 APM tylko ponad 200 więc znowu bajka za bajką... ja nie wiem oglądaliście jakies repy i patrzyliście na APM ludzi którzy wyrgywają jakieś turnieje czy tylko na swoje patrzycie? A no tak zapomniałem, o waszym mistrzowskim mniemaniu... wy macie około 140 APM i czujecie sie z tym dobrze jak wgracie sobie w waszych malych móżdżkach że 160 APM to już pro gamer i jesteście prawie tak dobrzy jak oni... rozbawia mnie to jak ktoś potrafi nie rozumiec czegoś i upierać się przy swoim... szczerze... mam wyjebane co teraz napiszecie... nikt już nie pyta o rady a sieje swoje przekonania wyciągnięte ... yyy chyba od księdza z ambony^^~Thorill 2011/05/20 23:41 A wracając do tematu, to patch całkiem spoko ; ) czekamy na więcej zmian. A co!! I już nie kłóćmy się ludzie. Jak coś to ustawka w 1v1 ;) Bo3 albo Bo5 i po kłopocie. Tylko bez głupich wymówek ^^~sQwert 2011/05/20 23:54 Thorill.598 ;] właśnie wbijam kto chce niech dołącza~Thorill 2011/05/20 23:58 Sry ale ustawka w naszym przyadku nie ma sensu :( To Ty Thorill nie rozumiesz co się do Ciebie mówi, teraz przeinaczasz swoją kwestię ignorując dużą część mojego posta.~r3tsa 2011/05/21 12:10 @Thorill mam dla ciebie prostą radę: dziel się swoim progejmowskimi radami i swoją wiedzą z tysiąca i jednego ripleja z kimś innym bo spamujesz tylko i zaśmiecasz. Notka jest o patch a nie o o strategiach. Kolego nie zaśmiecaj już bo z twoich postów bije jakieś nieuzasadnione poczucie wyższości, a grasz w platynie a wcześniej w diamencie~rafix 2011/05/21 17:52 @ rafix Moj drogi, rozmowa jest o patchach, ale to inni zaczeli płakać o balansie itp. To po 1wsze. Po 2, pisał do mnie, nie ma tutaj privow, ani niczego takiego, skoro zadałem pytanie, raczył odpowiedzieć tutaj, aby inni też mogli skorzystać. Nie ma innego postu tutaj. A na forum ludzie dopiero spamuja itp. Po 3, inni wdali się także w dyskusje, wiec skoro piszesz do niego, to łaskawie bądź konsekwentny i napisz także do innych, dotarło?~sQwert 2011/05/21 17:56 kolego sQwert. Jak chcecie z Thorillem zaśmiecać komentarze pod newsem o PATCHU to wymieńcie się numerkami gg albo telefoników i gadajcie sobie do woli, ale nie tu bo robicie śmietnik i nieprzejrzyście się je czyta. Dziękuje za uwagę. Pozdrawiam ~rafix 2011/05/22 21:28 Posprzątam jutro.~ElemenT Battlenet Network 2011/05/22 22:39 dodaj komentarz 08.10.2015 Kampania "Szepty o zagładzie" dostępna za darmo (0 komentarzy) 27.09.2015 Kolejni bohaterowie w trybie Sprzymierzonych Dowódców (0 komentarzy) 22.09.2015 Cyfrowe gadżety za udział w BlizzCon 2015 (0 komentarzy) 15.07.2015 Legacy of the Void dostępne w przedsprzedaży! (0 komentarzy) 17.06.2015 Informacje z E3 - prolog kampanii Legacy of the Void (0 komentarzy) 30.05.2015 WCS Europe - sobota (30 maja) 18.00 grupa G - MaNa! (0 komentarzy) 07.05.2015 DreamHack Open France 2015 - już 8 maja - MaNa! (0 komentarzy) 03.05.2015 Na wesoło: postacie E-sportu 50 (0 komentarzy) 03.05.2015 IEM Katowice 2015 - jeszcze raz! (0 komentarzy) 03.05.2015 KeSPA Cup 2015 Season 1 - live! (0 komentarzy) 26.04.2015 Proleague - Top5 gier miesiąca (0 komentarzy) 26.04.2015 CJ Entus wygrywa 2 runde Proleague! (0 komentarzy) 18.04.2015 Wersja beta Legacy of the Void – aktualizacja 2.5.1 (0 komentarzy) 18.04.2015 WCS finals 2015 - galeria (0 komentarzy) 18.04.2015 Omówienie zmian w balansie Legacy of the Void (0 komentarzy) 11.04.2015 WCS Europe kwalifikacje z Polakami - dziś (sobota) 18.00 (0 komentarzy) 11.04.2015 Aktualizacja balansu Heart of the Swarm – 9 kwietnia (0 komentarzy) 11.04.2015 GSL Season1 2015 - galeria (0 komentarzy) 11.04.2015 Zbanowane konta w StarCraft II (0 komentarzy) 04.04.2015 Red Bull Battle Grounds powraca jesienią 2015 (0 komentarzy) (zobacz wszystkie)