1. Wprowadzenie
Transkrypt
1. Wprowadzenie
Grafika wektorowa lab. 1 Jacek Wiślicki, [email protected] Spis treści 1. Wprowadzenie.................................................................................................................................. 2 1.1. Pasek poleceń (standard).......................................................................................................... 2 1.2. Pasek właściwości.....................................................................................................................3 1.3. Przybornik.................................................................................................................................3 1.4. Paleta kolorów.......................................................................................................................... 4 1.5. Pasek stanu................................................................................................................................4 1.6. Rolety i dokery..........................................................................................................................4 1.7. Obszar roboczy......................................................................................................................... 4 2. Linie..................................................................................................................................................4 2.1. Narzędzia rysowania linii ........................................................................................................ 5 2.1.1. Rysowanie odręczne......................................................................................................... 5 2.1.2. Narzędzie Beziera............................................................................................................. 6 2.2. Edycja linii................................................................................................................................7 strona 1 z 11 Grafika wektorowa lab. 1 Jacek Wiślicki, [email protected] 1. Wprowadzenie CorelDRAW jest jednym z najpowszechniej używanych programów służących do tworzenia grafiki wektorowej. Ponieważ używana na potrzeby kursu wersja programu działa w środowisku Windows, podstawowa obsługa i elementy sterujące oknem programu są podobne do innych aplikacji tego środowiska. Rys. 1: Główne okno aplikacji CorelDRAW 12 Pod nagłówkiem okna znajduje się menu główne, składające się z 11 rozwijalnych menu, zawierających główne funkcje programu. Pod nimi umieszczony jest pasek poleceń oraz pasek właściwości, na dole ekranu – pasek stanu, z prawej strony – paleta kolorów (ewentualnie aktywne dokery), z lewej zaś – przybornik. W środku znajduje się pole robocze, na którym umieszcza się jedno lub więcej okien roboczych. Po instalacji programu podstawowym paskiem narzędzi jest pasek Standardowy (z ikonami uruchamiającymi główne funkcje programu), Powiększenie oraz Przybornik. Paski poleceń można włączać, wyłączać oraz dostosowywać według własnego uznania i potrzeb – zarówno pod względem wyposażenia, jak i położenia w polu roboczym (menu Narzędzia → Dostosowywanie), można także utworzyć własny pasek poleceń. 1.1. Pasek poleceń (standard) Umieszczone są tu polecenia, które dostępne są również na pasku menu lub za pomocą skrótów klawiaturowych. Powielenie tych dostępności poleceń programu jest może pewnym ułatwieniem pracy, ale także niestety ogranicza obszar rysowania, co ma duże znaczenie przy małych monitorach. Wydaje mi się, że jedyną korzyścią z tego paska jest szybki dostęp do listy cofnięć i ponowień, co ma znaczenie, jeśli nie korzystamy ze skrótów klawiaturowych takich jak Ctrl+Z strona 2 z 11 Grafika wektorowa lab. 1 Jacek Wiślicki, [email protected] czy Ctrl+Shift+Z. Przeznaczenie poszczególnych przycisków paska poleceń jest pokazywane po najechaniu na nie myszą (tooltip). Rys. 2: Standardowy pasek poleceń 1.2. Pasek właściwości Elementy na tym pasku zmieniają się w zależności od używanego w danej chwili narzędzia i/lub zaznaczonego narzędziem obiektu, jak na poniższych ilustracjach: Rys. 3: Pasek właściwości dla narzędzia Wskaźnik Rys. 4: Pasek właściwości dla narzędzia Kształt Rys. 5: Pasek właściwości dla narzędzia Nóż Działanie i zastosowanie poszczególnych pasków właściwości zostanie zaprezentowane podczas kolejnych ćwiczeń. 1.3. Przybornik Na pasku tym znajdują się wszystkie narzędzia dostępne w programie CorelDraw. W prawym dolnym rogu niektórych narzędzi Przybornika znajdują się małe, czarne trójkąty. Kliknięcie na tych trójkątach powoduje rozwinięcie okna z dodatkowymi narzędziami. Wskaźnik – zaznacza obiekty do edycji, zmienia wielkość obiektu i obraca go Kształt – zmienia kształt obiektów, edycja węzłów, wycinanie fragmentów obiektów Powiększenie Ołówek – rysowanie linii, krzywych Beziera, wektoryzacja fragmentów bitmap… Inteligentne rysowanie Prostokąty i kwadraty Elipsy i okręgi Wielokąty, spirale, kratki Autokształty Tekst Przekształcenia interakcyjne Pobieranie kolorów/wypełnianie kolorem Kontur Wypełnienie Interakcyjne wypełnienie Rys. 6: Przybornik Poszczególne narzędzia z przybornika wraz z ich zastosowaniem zostaną zaprezentowane podczas kolejnych ćwiczeń. strona 3 z 11 Grafika wektorowa lab. 1 Jacek Wiślicki, [email protected] 1.4. Paleta kolorów Są tu ikony barw konturów oraz wypełnienia obiektów. Kliknięcie wybranego koloru lewym przyciskiem myszy decyduje o barwie wypełnienia, prawym – o barwie konturu; kliknięcie lewym lub prawym przyciskiem na ikonie kasowania koloru usuwa odpowiednio wypełnienie lub kontur. Przytrzymanie przez dwie sekundy prawego przycisku nad paletą rozwija jej menu kontekstowe, umożliwiające jej konfigurowanie. 1.5. Pasek stanu Podaje współrzędne kursora, włączenie i rodzaj przyciągania, rodzaj i wielkość zaznaczonego obiektu, warstwę, na której on się znajduje oraz kolor jego wypełnienia i konturu. Podaje również grubość konturu. 1.6. Rolety i dokery Są to okna udostępniające wiele funkcji. Można je dowolnie przemieszczać i zwijać do postaci małej belki z nazwą rolety. Również i one mogą być dostosowane przy pomocy menu kontekstowego. 1.7. Obszar roboczy Można jednocześnie otworzyć kilka obszarów roboczych z różnymi rysunkami lub różnymi widokami tego samego dokumentu. Ważnymi elementami okna są linijki i prowadnice. Linijki włącza się w poleceniu Widok. Jednostki, w jakich są one wyskalowane ustala się w menu Układ → Ustawienia strony. Linijki pozwalają ustalić wielkość obiektu, a także ułatwiają następujące czynności: • wstawienie i usunięcie prowadnic, • włączenie funkcji Ustawienie siatki i linijek (podwójne kliknięcie na linijce), • włączenie menu kontekstowego (prawy przycisk myszy) z funkcją Ustawienia prowadnic. Prowadnice można też „przynieść” z linijek wciśniętym lewym przyciskiem myszy, • przenoszenie punktu zerowego układu współrzędnych – poprzez „ciągnięcie” go lewym przyciskiem myszy w wybrany punkt ekranu. Podwójne kliknięcie w punkcie przecięcia linijek umieszcza go w ustawieniu domyślnym. Prowadnice to linie pionowe, poziome lub ukośne, które ułatwiają zorientowanie obiektu na ekranie. Funkcja Przyciągaj do prowadnic umożliwia precyzyjne umieszczenie obiektów i prowadzenie kursora w trakcie ich tworzenia lub edycji. 2. Linie CorelDRAW jest programem do grafiki wektorowej. Oznacza to, że rysuje linie używając punktów zakotwiczenia (węzłów) i punktów kontrolnych (uchwytów). Punkt zakotwiczenia trzyma linię w odpowiednim miejscu na stronie, natomiast punkty kontrolne pozwalają zakrzywiać linię według odpowiadających nam kształtów. Mniej więcej tak, jakby linie były obiektami z plastycznego materiału przyciśniętego w punktach zakotwiczenia do podłoża. Natomiast pomiędzy tymi strona 4 z 11 Grafika wektorowa lab. 1 Jacek Wiślicki, [email protected] punktami możemy dokonywać dowolnych zniekształceń, przy jednoczesnej możliwości zmiany położenia punktów zakotwiczenia. Rys. 7: Linia w grafice wektorowej Rysowanie w CorelDRAW różni się od zwykłego rysowania ołówkiem. Zwykła narysowana linia pozostaje w miejscu i kształcie. Natomiast w przypadku grafiki wektorowej możemy najpierw narysować obiekt, następnie dopiero dobierać parametry określające jego wygląd. Tak więc w przypadku linii, zawsze możemy dokonać jej edycji za pomocą narzędzia edycji linii. 2.1. Narzędzia rysowania linii Dysponujemy kilkoma różnymi narzędziami do rysowania linii, z których najistotniejsze są rysunek odręczny i krzywe Beziera. Wszystkie dostępne są z przybornika: Rys. 8: Narzędzia do rysowania linii (zaznaczone rysunek odręczny oraz krzywe Beziera) Każde z nich działa w lekko odmienny sposób, dając różne rezultaty. Musimy dokonać wyboru narzędzia odpowiedniego do wykonywanej aktualnie pracy. Wybór narzędzi następuje poprzez przytrzymanie lewego przycisku myszy na ikonie przybornika – pojawia się wtedy lista dostępnych narzędzi, z której wybieramy aktualnie nas interesujące (rysunek powyżej). 2.1.1. Rysowanie odręczne Narzędzie to jest najprostsze w użyciu: 1. Należy kliknąć myszą w miejscu, z którego chcemy rozpocząć rysowanie. 2. Teraz wciąż trzymamy lewy przycisk myszy. 3. Prowadzimy mysz rysując pożądany kształt. 4. Jeżeli chcemy wypełnić nasz kształt kolorem, zadbajmy aby rysowana linia była zamknięta (punkt początkowy i końcowy pokrywają się). Jeżeli nie uda nam się od razu domknąć linii, możemy to zrobić później (omówione w dalszej części instrukcji). Jeżeli możliwe jest domknięcie linii (punkty końca i początku są dostatecznie blisko), wskaźnik myszy zmienia się. 5. Kończymy rysowanie puszczając lewy przycisk myszy Zwróćmy uwagę na fakt, że program automatycznie wygładza linię po zakończeniu rysowania. strona 5 z 11 Grafika wektorowa lab. 1 Jacek Wiślicki, [email protected] Ćwiczenie 1: Narysujmy jabłko używając narzędzia rysunku odręcznego. Zadbajmy, aby każda “część” jabłka (“jabłko właściwe” , ogonek, liść) była narysowana oddzielnie (jako oddzielna linia), tak aby potem możliwe było wypełnienie ich odpowiednim kolorem: Rys. 9: Jabłko Zapiszmy nasz obrazek (nadając mu znaczącą nazwę). 2.1.2. Narzędzie Beziera Narzędzie Beziera służy do rysowania linii prostych oraz gładkich krzywych. Rysowanie prostych (odcinków) jest bardzo łatwe, jednak rysowanie krzywych wymaga odrobiny praktyki i zrozumienia specyfiki jego działania. Główna różnica pomiędzy rysowaniem odręcznym, a narzędziem Beziera polega na tym, że tutaj nie trzymamy lewego przycisku myszy przez cały czas rysowania. Zaznaczamy pojedynczymi kliknięciami punkty charakterystyczne naszych linii. Rysowanie linii prostych: 1. Kliknijmy myszą w miejscu, gdzie chcemy rozpocząć rysowanie linii. Nie trzymamy wciśniętego przycisku myszy! 2. Przesuńmy mysz w miejsce, gdzie chcemy zakończyć linię. Kliknijmy ponownie. 3. Jeżeli rysujemy kształt (jak na przykład „muszka” w ćwiczeniu poniżej), przenieśmy mysz w miejsce, gdzie a się zakończyć kolejny odcinek kształtu. 4. Powtarzajmy czynność aż kształt będzie gotowy. 5. Upewnijmy się, że punkt początkowy i końcowy linii pokrywają się, abyśmy mogli później wypełnić kształt kolorem. Narzędzie Beziera posiada dodatkową funkcjonalność – kiedy trzymamy podczas rysowania Ctrl, możemy rysować linie poziome, pionowe lub ukośne nachylone pod kątami będącymi wielokrotnością 15°. Kąt ten może zostać ustawiony w konfiguracji programu CorelDRAW. Ćwiczenie 2: Narysujmy “muszkę” używając krzywych Beziera (z wciśniętym Ctrl): Rys. 10: Muszka strona 6 z 11 Grafika wektorowa lab. 1 Jacek Wiślicki, [email protected] Rysowanie krzywych: Jak wspomniałem wcześniej, potrzeba tu trochę praktyki. Jednak warto opanować tą umiejętność, gdyż uzyskujemy efekty znacznie lepsze niż przy rysowaniu odręcznym. Oto zasady rysowania: 1. Kliknijmy myszą w miejscu, gdzie chcemy zacząć rysowania. 2. Trzymajmy wciśniętą mysz i przesuńmy ją delikatnie w kierunku rysowanej krzywej. Mówi to komputerowi, że będziemy rysować krzywą, a nie prostą. Pojawiają się natychmiast punkt zakotwiczenia i punkty kontrolne. 3. Puśćmy lewy przycisk mysz. Przenieśmy kursor w miejsce, gdzie chcemy umieścić kolejny punkt zakotwiczenia. 4. Powtarzajmy opisaną powyżej czynność, dopóki nasza krzywa nie jest ukończona. Oczywiście, jeżeli chcemy wypełnić ją kolorem, zamknijmy ją uprzednio. Ćwiczenie 3: Narysujmy dowolny kształt używając krzywych Beziera: Rys. 11: Kształt rysowany krzywymi Beziera 2.2. Edycja linii Nauczenie się kształtowania obiektów poprzez edycję tworzących je linii jest najprawdopodobniej najważniejszą rzeczą podczas opanowywania obsługi programu CorelDRAW. Każda narysowana linia może zostać w dowolnym momencie przekształcona zgodnie z naszymi potrzebami, także nie musimy się specjalnie przejmować jej przebiegiem podczas pierwszego rysowania. W tym momencie musimy zrozumieć, jak CorelDRAW tworzy linie (Rys. 7). Każda linia składa się z szeregu punktów zakotwiczenia, które „przytrzymują” ją podczas dokonywania transformacji. Także kiedy dokonujemy manipulacji na narysowanej linii, punkty zakotwiczenia nie ulegają przesunięciu. Możemy zobaczyć punkty zakotwiczenia, kiedy klikniemy na linii za pomocą wskaźnika (narzędzie do zaznaczania i wybierania obiektów) lub narzędzia kształtu. Narzędzia te mogą być wykorzystane do edycji linii. Znajdują się w przyborniku i wyglądają następująco: Rys. 12: Narzędzia wskaźnika i kształtu w przyborniku (na samej górze) Punkty zakotwiczenia mogą być oczywiście przesuwane w celu zmiany głównego kształtu obiektów. Natomiast punkty kontrolne możemy swobodnie przesuwać w celu zaginania linii dla uzyskania dokładnie pożądanego kształtu. Zauważmy, że odcinki prostych (Rys. 7) nie posiadają żadnych punktów kontrolnych. Wynika to z strona 7 z 11 Grafika wektorowa lab. 1 Jacek Wiślicki, [email protected] faktu, że mają one zastosowanie przy „zaginaniu” linii – a jaki miałoby sens zaginanie prostej? Oczywiście, krzywa może zostać zawsze zamieniona w prostą i odwrotnie, w miarę potrzeby. Prezentowany przykład pokazuje podstawy edycji kształtu na podstawie wygładzania narysowanego niedokładnie zarysu. Proponuję przećwiczyć ten przykład samodzielnie w celu lepszego zrozumienia opisywanych procedur. Jednak najpierw proszę zapoznać się z poniższymi instrukcjami. Po pierwsze, użyjmy narzędzia rysowania odręcznego albo narzędzia Beziera w celu wykonania surowego rysunku skrzydła. Pamiętajmy – kształt ten nie musi być bardzo dokładny. Co więcej, skrzydło motyla może mieć dowolny fantazyjny kształt (oczywiście, w granicach rozsądku): Rys. 13: Pierwszy szkic skrzydła motyla Po pierwsze, spróbujmy poruszyć odpowiednim punktem zakotwiczenia (węzłem). Pochyłość po prawej stronie skrzydła musi zostać wyprostowana w celu dopasowania do korpusu motyla. Najłatwiej dokonać tego przesuwając punkty zakotwiczenia (narzędzie kształtu): Rys. 14: Skrzydło motyla w trakcie“prostowania” (czerwona strzałka pokazuje kierunek przesuwania punktu zakotwiczenia) W celu uzyskania dokładnie odpowiadającego nam kształtu, należy poustawiać odpowiednio punkty kontrolne (nie należy ich mylić z węzłami). Wykorzystujemy do tego celu narzędzie kształtu. Punkt kontrolny może być przesuwany albo odsuwany od punktu zakotwiczenia. strona 8 z 11 Grafika wektorowa lab. 1 Jacek Wiślicki, [email protected] Rys. 15: Edycja punktów kontrolnych (czerwone strzałki pokazują możliwość przesuwania i rotacji względem węzła) Oto, jak przesuwamy punkt kontrolne: 1. Wybierzmy narzędzie kształtu z przybornika. 2. Kliknijmy na obiekcie celu wybrania go. 3. Kliknijmy na punkcie zakotwiczenia krzywej, wokół którego chcemy dokonać modyfikacji. 4. Kliknijmy na widoczny punkt kontrolny i poruszajmy nim trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy. Zwróćmy uwagę, jaki efekt daje przesuwanie punktów kontrolnych względem punktu zakotwiczenia, a jaki odsuwanie ich od niego. Kiedy mamy zaznaczony węzeł (punkt kontrolny) możemy skorzystać także z menu kontekstowego narzędzia kształtu (prawy przycisk myszy): Rys. 16: Menu kontekstowe narzędzia kształtu Zauważmy, że dostępne w nim opcje są także dostępne w pasku właściwości dla narzędzia kształtu: Rys. 17: Pasek właściwości narzędzia kształtu Z tych obydwu miejsc możemy skorzystać z dodatkowych opcji dotyczących edycji linii (część zostanie pokazana w następnych ćwiczeniach), a w szczególności ze zmiany typu węzła: strona 9 z 11 Grafika wektorowa lab. 1 Jacek Wiślicki, [email protected] Rys. 18: Węzeł “ostry” Rys. 19: Węzeł “gładki” Rys. 20: Węzeł “symetryczny” Warto jest dla każdego z tych typów sprawdzić zachowanie punktów kontrolnych. Często pojawia się konieczność zmiany linii prostych w krzywe już po narysowaniu kształtu (lub odwrotnie). Szczęśliwie, nie jest to bardzo trudne. Dlatego zawsze możemy się posłużyć podczas rysowania obiektu narzędziem Beziera, tworząc początkowy kształt złożony z linii prostych, które następnie zmienimy na krzywe, które zostaną poddane modyfikacjom mającym na celu uzyskanie pożądanego kształtu obiektu. Pamiętajmy, że zawsze istnieje możliwość dodania/usunięcia węzłów w ramach istniejącej krzywej (menu kontekstowe lub pasek właściwości.) Ćwiczenie 4: Na podstawie powyższych instrukcji proszę narysować kształt skrzydła motyla: Rys. 21: Przykładowy ostateczny kształt skrzydła motyla strona 10 z 11 Grafika wektorowa lab. 1 Jacek Wiślicki, [email protected] Ćwiczenie 5: Spróbujmy narysować “usta”, zaczynając od rombu, a następnie zmieniając odcinki prostych w krzywe i edytując ich parametry (włącznie z usuwaniem węzłów). Rys. 22: Stadia powstawania “ust” strona 11 z 11