The Sims X – symulator wartości

Transkrypt

The Sims X – symulator wartości
o. Andrzej Zakrzewski OCist
[email protected]
Kraków
The Sims X – symulator wartości
Koniec roku szkolnego nasuwa skojarzenie z salą lekcyjną, w której niewątpliwie
do końca roku szkolnego powinna odbywać się gra. Z jednej strony nauczyciel, z drugiej
rozgrywający uczniowie. Gra powinna toczyć się o najwyższe oceny. Czas rzeczywisty tej
gry kończy się z ostatnim dzwonkiem – oceny muszą zostać wystawione: pozytywne lub
negatywne. Podobnie, przy wychodzeniu z gry komputerowej zapisujemy swoje wyniki, aby
wznowić rozgrywkę na odpowiednim poziomie.
5 czerwca br. rozpoczęła się w Polsce sprzedaż gry komputerowej The Sims 3
z gatunku symulatorów społecznych. Wydarzenie to zbiegło się z końcem roku szkolnego.
Zapewne wielu rodziców w nagrodę za dobre oceny kupiło swoim pociechom właśnie tę grę.
W pierwszy weekend sprzedaży w Polsce zakupiło ją 55 tysięcy posiadaczy komputerów
i 10 tysięcy osób grających na swoich telefonach komórkowych. Jest to rekordowa liczba
egzemplarzy jednej gry sprzedanej na polskim rynku. Wypada zapytać, skąd bierze się
tak wielkie zainteresowanie symulatorem, pogardliwie nazywanym wirtualnym domkiem dla
lalek.
To, na ile symulacja może zastąpić dom rodzinny albo uzupełnić braki działań
wychowawczych szkoły, jest pytaniem ważnym ze względu na temat naszego sympozjum.
• Czy faktycznie rodzice spodziewają się, że Simy niosą ze sobą tylko pozytywne
wartości?
• Czy rodzice spodziewają się, że Simy nauczą ich dzieci tego, czego nie zdążyła
nauczyć szkoła?
Najprościej można rozwiać te wątpliwości, czytając opis dodatku do gry The Sims 2
pt. Na Studiach. Fabuła tego pierwszego oficjalnego dodatku jest prosta. Po osiągnięciu
odpowiedniego wieku Sim wyjeżdża do pobliskiego uniwersytetu. Życie w akademiku
stwarza dla niego możliwość zamieszkania na tzw. kocią łapę. Rozpoczyna studiowanie na
wybranym kierunku. Okazuje się jednak, że Sim studiując dowie się wielu innych rzeczy,
które mają mało wspólnego z nauką. Należą do nich: zabawa na hucznych imprezach,
poznawanie nowych osób, działanie w tajnym, nielegalnym stowarzyszeniu lub bractwie
studenckim, drukowanie fałszywych pieniędzy, a także nietypowy sposób zdobywania
dobrych ocen, na przykład przez oszustwo lub bliższe kontakty z profesorem [The Sims 2:
Na Studiach, 2009]. Oczywiście, ten dodatek niesie ze sobą również symulację wielu
pozytywnych wartości. Pozostaje jednak pytanie, które z tych wartości wybierze grające
dziecko powyżej dwunastego roku życia? Tymczasem powinno ono jeszcze przez trzy lata
zdobywać wiedzę w gimnazjum i przez dalsze trzy lata w szkole ponadgimnazjalnej.
Szkoła nie nadąża za dziecięcą grą – symulującą życie dorosłych. Z tego powodu
zmieniające się ekipy polityków proponują reformy oświaty. Zmiany te jednak są dalece
11
utopijne w stosunku do wychowawczych możliwości szkół. Szkoła podejmuje coraz
więcej zadań kompensacyjnych. Okazuje się jednak, że nauczyciele mogą pomóc przede
wszystkim tym, spośród swoich uczniów, którzy mają największe wsparcie ze strony
rodziców. Obowiązuje tu zasada zaczerpnięta z Ewangelii według św. Mateusza [13, 12]:
Bo kto ma, temu będzie dodane, i nadmiar mieć będzie; kto zaś nie ma, temu zabiorą
również to, co ma [Biblia, 2009]. Sukces ucznia w szkole zależy od uwarunkowań
przestrzeni pozaszkolnych doświadczeń dziecka. To w niej dziecko spędza 80% swojego
czasu i w niej spotyka emocjonalnie najbliższych ludzi doświadczanych jako miarodajnych
[Brezinka, 2007, s. 218-219].
Każda szkoła ma obowiązek realizować przygotowany wcześniej przez swoich
pedagogów program wychowawczy. Przyjrzyjmy się pobieżnie wartościom zawartym
w jednym z nich, aby z kolei zestawić je z wartościami symulowanymi w grze.
Program wychowawczy
[XVI LO im. K. K. Baczyńskiego
w Krakowie, 2008, s. 4]
The Sims X
Cele wychowania [Wychowanie
do wartości – przyp. autora]
Cechy osobowości
wysoka kultura osobista, dobroć, wrażliwość
na krzywdę ludzką, szacunek dla starszych,
tolerancja
można wybrać dla własnego Sima taką
opcję lub zupełnie przeciwną
szacunek do wartości ogólnospołecznych,
etycznych, religijnych
wartości religijne nie istnieją w tej grze
kształtowanie w uczniu miłości do Ojczyzny
miłość do ojczyzny nie istnieje
przygotowanie ucznia do dalszego kształcenia
oraz sumiennego i odpowiedzialnego
wykonywania powierzonej mu pracy
Sim może się rozwijać zawodowo
przygotowanie ucznia do świadomego
i czynnego udziału w życiu społecznym
i obywatelskim
w dodatku do The Sims 2: osiedlowe
życie, występuje życie społeczne,
ale nie obywatelskie
Wyróżnia się osiem różnych rodzajów teorii osobowości, a z łatwością możemy
wymienić około sześćdziesięciu cech charakteru [Cechy charakteru, 2009]. To bardzo dużo,
by stworzyć odpowiedni program wychowawczy. Natomiast w przypadku gry, która bazuje
zarówno na regułach, jak i przypadkach trudno jest zachować odpowiedni porządek
pojęciowy. Sądzę, że twórcy specjalnie modyfikują cechy osobowości i charakteru, aby
uniknąć naukowych niedorzeczności, a z drugiej strony, by wprowadzić element nowości
i zaskoczenia. Autorzy gier pozwalają programowi na symulacje osobowości w kontekście
nowych cech charakteru stworzonych wyłącznie na potrzeby gry. Takimi zaskakującymi
12
cechami charakteru są np. zła, kleptomanka, złota rączka, flirciara, świetnie całuje. Jaką
osobowość komputer wygeneruje z tych pięciu cech charakteru? Sprawdzą to zapewne nasi
uczniowie znudzeni ciągnącymi się wakacjami.
The Sims jest czasami nazywana grą w Boga, ponieważ pozwala na kreowanie
i kontrolowanie życia wirtualnych ludzi. Simy mają zaimplementowany skrypt wolnej woli,
więc nawet jeśli coś im zlecimy, mogą zdecydować, że najpierw powinno być wykonane coś
innego lub po prostu zignorować komendę. Gracz musi zastanawiać się, co Simy mogą
robić w danym czasie, np. czy mają się bawić, czytać, ćwiczyć swoje umiejętności.
Sztuczna inteligencja Simów jest bardzo zaawansowana, jednak gracz musi dość często
interweniować, aby sprowadzić ich na właściwą ścieżkę. The Sims nie ma określonego celu,
więc i nie ma żadnego momentu, w którym wygrywa się grę. W tym znaczeniu częściej
mówi się o niej jako o zabawce, niż o grze [The Sims, 2009]. Stanowi ona zatem przykład
otwartego tekstu kultury, należącego do epoki postmodernistycznej, charakteryzującej się
rezygnacją z chęci odkrywania czegoś nowego. Jej główny nurt deklaruje, że wszystko
zostało już powiedziane, nic nowego nie da się wymyślić, pozostaje tylko gra stylami,
konwencjami.
W grze zastosowano też poprawność polityczną w odniesieniu do zawieranych
małżeństw. Simowie mogą zawierać małżeństwa heteroseksualne, poligamiczne i związki
partnerskie. Jest to jedyna gra na świecie uwzględniająca różne zwyczaje w sferze
płciowości uwarunkowane kulturowo. W ten sposób jest zatem wychowywane młode
pokolenie Polaków od premiery The Sims w 2000 roku.
Kluczowe znaczenie ma w tej sytuacji rozumienie języka mediów. Coraz więcej
ludzkich doświadczeń ze świata rzeczywistego przenoszonych jest do świata medialnego.
Rzeczywistość wirtualna istnieje niezależnie od podmiotu poznającego, w umyśle którego
powstaje określony model otaczającego świata. Tak więc rozumienie języka mediów jest
warunkiem zbudowania w swoim umyśle poprawnego modelu świata [Morbitzer, 2007,
s. 324].
Z pedagogicznego punktu widzenia powspółczesne podłoże gier tego gatunku
może przenosić tylko rozchwiany system wartości. Takie aksjologiczne nastawienie zdradza
hasło reklamowe trzeciej wersji Simów: Bądź, kim chcesz – Rób, co chcesz. Wartością
naczelną dla gracza staje się nieograniczona wolność, która na razie może wyrazić się tylko
w grze. W imię tak rozumianej wolności twórcy większości gier zrezygnowali z wychowania
dziecka zorientowanego na wartości. Jednak najpierw poddała się szkoła państwowa,
na którą nałożono neutralność światopoglądową. Nauczyciele tego typu szkół traktują
sprawy sakralne, moralne i egzystencjalne na sposób świecki i z dystansem. Rozszerza to
horyzonty niektórych uczniów, ale sprzyja również relatywizmowi, duchowemu i moralnemu
spustoszeniu. W warunkach pluralizmu publiczna szkoła nie daje swoim uczniom w okresie
dojrzewania religijno-światopoglądowych punktów orientacyjnych, sensu życia, oparcia
ze strony solidnych przeświadczeń [Brezinka, 2007]. Trzeba zaznaczyć, że wycofywanie się
dorosłych z wychowania młodego pokolenia jest wbrew Deklaracji Praw Dziecka,
a dokładnie przeciw jej drugiej zasadzie, która brzmi: Dziecko korzysta ze szczególnej
ochrony, a ustawodawstwo i inne środki stworzą mu wszelkie możliwości i ułatwienia
13
dla zdrowego i normalnego rozwoju fizycznego, umysłowego, moralnego, duchowego
i społecznego, w warunkach wolności i godności.
Być może zbliżający się neomodernizm pozwoli nam cieszyć się grami i szkołami,
które faktycznie dadzą [...] wszelkie możliwości do zabaw i rozrywek, które powinny
zmierzać do tych samych celów co nauka [Deklaracja Praw Dziecka, 2009].
Literatura
Brezinka W.: Wychowywać dzisiaj. Zarys problematyki. Wydaw. WAM, Kraków 2007
Deklaracja Praw Dziecka. Uchwalona przez Zgromadzenie Ogólne ONZ w dniu 20 listopada
1959 roku. Zasada 2 i 7, http://www.lubantrojka3.republika.pl/prawa_dziecko.html [dostęp
8.06.2009]
LO XVI im. Krzysztofa Kamila Baczyńskiego w Krakowie: Program wychowawczy,
Kraków 2008
Morbitzer J.: Edukacja wspierana komputerowo a humanistyczne wartości pedagogiki.
Wydaw. Naukowe Akademii Pedagogicznej, Kraków 2007
http://www.biblia.pl/Biblia.htm [dostęp 8.06.2009]
http://pl.wikiquote.org/wiki/Kategoria:Cechy_charakteru [dostęp 8.06.2009]
http://pl.wikipedia.org/wiki/The_Sims [dostęp 8.06.2009]
http://pl.wikipedia.org/wiki/The_Sims_2:_Na_Studiach [dostęp 8.06.2009]
14

Podobne dokumenty