The Sims X – symulator wartości
Transkrypt
The Sims X – symulator wartości
o. Andrzej Zakrzewski OCist [email protected] Kraków The Sims X – symulator wartości Koniec roku szkolnego nasuwa skojarzenie z salą lekcyjną, w której niewątpliwie do końca roku szkolnego powinna odbywać się gra. Z jednej strony nauczyciel, z drugiej rozgrywający uczniowie. Gra powinna toczyć się o najwyższe oceny. Czas rzeczywisty tej gry kończy się z ostatnim dzwonkiem – oceny muszą zostać wystawione: pozytywne lub negatywne. Podobnie, przy wychodzeniu z gry komputerowej zapisujemy swoje wyniki, aby wznowić rozgrywkę na odpowiednim poziomie. 5 czerwca br. rozpoczęła się w Polsce sprzedaż gry komputerowej The Sims 3 z gatunku symulatorów społecznych. Wydarzenie to zbiegło się z końcem roku szkolnego. Zapewne wielu rodziców w nagrodę za dobre oceny kupiło swoim pociechom właśnie tę grę. W pierwszy weekend sprzedaży w Polsce zakupiło ją 55 tysięcy posiadaczy komputerów i 10 tysięcy osób grających na swoich telefonach komórkowych. Jest to rekordowa liczba egzemplarzy jednej gry sprzedanej na polskim rynku. Wypada zapytać, skąd bierze się tak wielkie zainteresowanie symulatorem, pogardliwie nazywanym wirtualnym domkiem dla lalek. To, na ile symulacja może zastąpić dom rodzinny albo uzupełnić braki działań wychowawczych szkoły, jest pytaniem ważnym ze względu na temat naszego sympozjum. • Czy faktycznie rodzice spodziewają się, że Simy niosą ze sobą tylko pozytywne wartości? • Czy rodzice spodziewają się, że Simy nauczą ich dzieci tego, czego nie zdążyła nauczyć szkoła? Najprościej można rozwiać te wątpliwości, czytając opis dodatku do gry The Sims 2 pt. Na Studiach. Fabuła tego pierwszego oficjalnego dodatku jest prosta. Po osiągnięciu odpowiedniego wieku Sim wyjeżdża do pobliskiego uniwersytetu. Życie w akademiku stwarza dla niego możliwość zamieszkania na tzw. kocią łapę. Rozpoczyna studiowanie na wybranym kierunku. Okazuje się jednak, że Sim studiując dowie się wielu innych rzeczy, które mają mało wspólnego z nauką. Należą do nich: zabawa na hucznych imprezach, poznawanie nowych osób, działanie w tajnym, nielegalnym stowarzyszeniu lub bractwie studenckim, drukowanie fałszywych pieniędzy, a także nietypowy sposób zdobywania dobrych ocen, na przykład przez oszustwo lub bliższe kontakty z profesorem [The Sims 2: Na Studiach, 2009]. Oczywiście, ten dodatek niesie ze sobą również symulację wielu pozytywnych wartości. Pozostaje jednak pytanie, które z tych wartości wybierze grające dziecko powyżej dwunastego roku życia? Tymczasem powinno ono jeszcze przez trzy lata zdobywać wiedzę w gimnazjum i przez dalsze trzy lata w szkole ponadgimnazjalnej. Szkoła nie nadąża za dziecięcą grą – symulującą życie dorosłych. Z tego powodu zmieniające się ekipy polityków proponują reformy oświaty. Zmiany te jednak są dalece 11 utopijne w stosunku do wychowawczych możliwości szkół. Szkoła podejmuje coraz więcej zadań kompensacyjnych. Okazuje się jednak, że nauczyciele mogą pomóc przede wszystkim tym, spośród swoich uczniów, którzy mają największe wsparcie ze strony rodziców. Obowiązuje tu zasada zaczerpnięta z Ewangelii według św. Mateusza [13, 12]: Bo kto ma, temu będzie dodane, i nadmiar mieć będzie; kto zaś nie ma, temu zabiorą również to, co ma [Biblia, 2009]. Sukces ucznia w szkole zależy od uwarunkowań przestrzeni pozaszkolnych doświadczeń dziecka. To w niej dziecko spędza 80% swojego czasu i w niej spotyka emocjonalnie najbliższych ludzi doświadczanych jako miarodajnych [Brezinka, 2007, s. 218-219]. Każda szkoła ma obowiązek realizować przygotowany wcześniej przez swoich pedagogów program wychowawczy. Przyjrzyjmy się pobieżnie wartościom zawartym w jednym z nich, aby z kolei zestawić je z wartościami symulowanymi w grze. Program wychowawczy [XVI LO im. K. K. Baczyńskiego w Krakowie, 2008, s. 4] The Sims X Cele wychowania [Wychowanie do wartości – przyp. autora] Cechy osobowości wysoka kultura osobista, dobroć, wrażliwość na krzywdę ludzką, szacunek dla starszych, tolerancja można wybrać dla własnego Sima taką opcję lub zupełnie przeciwną szacunek do wartości ogólnospołecznych, etycznych, religijnych wartości religijne nie istnieją w tej grze kształtowanie w uczniu miłości do Ojczyzny miłość do ojczyzny nie istnieje przygotowanie ucznia do dalszego kształcenia oraz sumiennego i odpowiedzialnego wykonywania powierzonej mu pracy Sim może się rozwijać zawodowo przygotowanie ucznia do świadomego i czynnego udziału w życiu społecznym i obywatelskim w dodatku do The Sims 2: osiedlowe życie, występuje życie społeczne, ale nie obywatelskie Wyróżnia się osiem różnych rodzajów teorii osobowości, a z łatwością możemy wymienić około sześćdziesięciu cech charakteru [Cechy charakteru, 2009]. To bardzo dużo, by stworzyć odpowiedni program wychowawczy. Natomiast w przypadku gry, która bazuje zarówno na regułach, jak i przypadkach trudno jest zachować odpowiedni porządek pojęciowy. Sądzę, że twórcy specjalnie modyfikują cechy osobowości i charakteru, aby uniknąć naukowych niedorzeczności, a z drugiej strony, by wprowadzić element nowości i zaskoczenia. Autorzy gier pozwalają programowi na symulacje osobowości w kontekście nowych cech charakteru stworzonych wyłącznie na potrzeby gry. Takimi zaskakującymi 12 cechami charakteru są np. zła, kleptomanka, złota rączka, flirciara, świetnie całuje. Jaką osobowość komputer wygeneruje z tych pięciu cech charakteru? Sprawdzą to zapewne nasi uczniowie znudzeni ciągnącymi się wakacjami. The Sims jest czasami nazywana grą w Boga, ponieważ pozwala na kreowanie i kontrolowanie życia wirtualnych ludzi. Simy mają zaimplementowany skrypt wolnej woli, więc nawet jeśli coś im zlecimy, mogą zdecydować, że najpierw powinno być wykonane coś innego lub po prostu zignorować komendę. Gracz musi zastanawiać się, co Simy mogą robić w danym czasie, np. czy mają się bawić, czytać, ćwiczyć swoje umiejętności. Sztuczna inteligencja Simów jest bardzo zaawansowana, jednak gracz musi dość często interweniować, aby sprowadzić ich na właściwą ścieżkę. The Sims nie ma określonego celu, więc i nie ma żadnego momentu, w którym wygrywa się grę. W tym znaczeniu częściej mówi się o niej jako o zabawce, niż o grze [The Sims, 2009]. Stanowi ona zatem przykład otwartego tekstu kultury, należącego do epoki postmodernistycznej, charakteryzującej się rezygnacją z chęci odkrywania czegoś nowego. Jej główny nurt deklaruje, że wszystko zostało już powiedziane, nic nowego nie da się wymyślić, pozostaje tylko gra stylami, konwencjami. W grze zastosowano też poprawność polityczną w odniesieniu do zawieranych małżeństw. Simowie mogą zawierać małżeństwa heteroseksualne, poligamiczne i związki partnerskie. Jest to jedyna gra na świecie uwzględniająca różne zwyczaje w sferze płciowości uwarunkowane kulturowo. W ten sposób jest zatem wychowywane młode pokolenie Polaków od premiery The Sims w 2000 roku. Kluczowe znaczenie ma w tej sytuacji rozumienie języka mediów. Coraz więcej ludzkich doświadczeń ze świata rzeczywistego przenoszonych jest do świata medialnego. Rzeczywistość wirtualna istnieje niezależnie od podmiotu poznającego, w umyśle którego powstaje określony model otaczającego świata. Tak więc rozumienie języka mediów jest warunkiem zbudowania w swoim umyśle poprawnego modelu świata [Morbitzer, 2007, s. 324]. Z pedagogicznego punktu widzenia powspółczesne podłoże gier tego gatunku może przenosić tylko rozchwiany system wartości. Takie aksjologiczne nastawienie zdradza hasło reklamowe trzeciej wersji Simów: Bądź, kim chcesz – Rób, co chcesz. Wartością naczelną dla gracza staje się nieograniczona wolność, która na razie może wyrazić się tylko w grze. W imię tak rozumianej wolności twórcy większości gier zrezygnowali z wychowania dziecka zorientowanego na wartości. Jednak najpierw poddała się szkoła państwowa, na którą nałożono neutralność światopoglądową. Nauczyciele tego typu szkół traktują sprawy sakralne, moralne i egzystencjalne na sposób świecki i z dystansem. Rozszerza to horyzonty niektórych uczniów, ale sprzyja również relatywizmowi, duchowemu i moralnemu spustoszeniu. W warunkach pluralizmu publiczna szkoła nie daje swoim uczniom w okresie dojrzewania religijno-światopoglądowych punktów orientacyjnych, sensu życia, oparcia ze strony solidnych przeświadczeń [Brezinka, 2007]. Trzeba zaznaczyć, że wycofywanie się dorosłych z wychowania młodego pokolenia jest wbrew Deklaracji Praw Dziecka, a dokładnie przeciw jej drugiej zasadzie, która brzmi: Dziecko korzysta ze szczególnej ochrony, a ustawodawstwo i inne środki stworzą mu wszelkie możliwości i ułatwienia 13 dla zdrowego i normalnego rozwoju fizycznego, umysłowego, moralnego, duchowego i społecznego, w warunkach wolności i godności. Być może zbliżający się neomodernizm pozwoli nam cieszyć się grami i szkołami, które faktycznie dadzą [...] wszelkie możliwości do zabaw i rozrywek, które powinny zmierzać do tych samych celów co nauka [Deklaracja Praw Dziecka, 2009]. Literatura Brezinka W.: Wychowywać dzisiaj. Zarys problematyki. Wydaw. WAM, Kraków 2007 Deklaracja Praw Dziecka. Uchwalona przez Zgromadzenie Ogólne ONZ w dniu 20 listopada 1959 roku. Zasada 2 i 7, http://www.lubantrojka3.republika.pl/prawa_dziecko.html [dostęp 8.06.2009] LO XVI im. Krzysztofa Kamila Baczyńskiego w Krakowie: Program wychowawczy, Kraków 2008 Morbitzer J.: Edukacja wspierana komputerowo a humanistyczne wartości pedagogiki. Wydaw. Naukowe Akademii Pedagogicznej, Kraków 2007 http://www.biblia.pl/Biblia.htm [dostęp 8.06.2009] http://pl.wikiquote.org/wiki/Kategoria:Cechy_charakteru [dostęp 8.06.2009] http://pl.wikipedia.org/wiki/The_Sims [dostęp 8.06.2009] http://pl.wikipedia.org/wiki/The_Sims_2:_Na_Studiach [dostęp 8.06.2009] 14