DZIECI ŚWIATA - AKCES edukacja
Transkrypt
DZIECI ŚWIATA - AKCES edukacja
22703 DZIECI ŚWIATA PEPE Cechy charakterystyczne: Hobby: Lubię: Ulubione jedzenie: Największe marzenie : kolorowe koszule serwowanie, relaksowanie się płatać figle buritos, Chili con carne spotkać super-bohatera AMI Cechy charakterystyczne: Hobby: Lubię: Ulubione jedzenie: Największe marzenie : kropka na czole taniec, śpiew bawić się w chowanego curry z baraniny z chlebem Naan pójść spać tak późno jak tylko wytrzymam FINN Cechy charakterystyczne: niebieskie ogrodniczki Hobby: jazda na sankach, prace ręczne/ rękodzieło Lubię: obchodzić urodziny Ulubione jedzenie: makaron z sosem Największe marzenie : podróż dookoła świata Dołącz do szóstki „Dzieci Świata”, czyli Mai-Lin, Finn, Ami, Pepe, Leili i Dżamala w trakcie ich podróży dookoła świata. Bohaterowie spakowali już swoje walizki i są pełni ciekawości, co spotka ich w trakcie podróży. Razem odkrywają wszystkie kontynenty, poznają sławne miejsca, zwierzęta i rośliny z całego świata. Wszyscy ci przyjaciele mieszkają na jednym kontynencie, ale są między nimi pewne różnice. Dlaczego skóra Dżamala jest ciemniejsza j niż skóra Finn? Myślałam, że tylko ludzie w Afryce mają ciemną skórę? Dlaczego oczy Mai-Lin mają inny kształt niż oczy Pepe, chociaż ona nie mieszka w Azji? Są to pytania, o których nasze dzieci myślą już w przedszkolu. Wybierz się w podróż dookoła świata z szóstką przyjaciół i poznaj ludzi, zwierzęta i interesujące miejsca na każdym z kontynentów. Wiek: 5+ Graczy: 2-6 Czas gry: około 25 minut INSTRUKCJA: Gracze rzucają kostką i po kolei przesuwają swoje figury na planszy. W niektórych punktach dzieci otrzymują karty z wiadomościami o poszczególnych kontynentach, poznają zwierzęta, sławne miejsca, budynki oraz różne sposoby podróżowania. Celem jest uzbieranie kart ze wszystkich kontynentów zanim podróż zostanie zakończona oraz rozdanie wszystkich prezentów. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy powróci na kontynent, z którego wystartował, z 6 kartami z różnych kontynentów. PRZYGOTOWANIE DO GRY Umieść planszę do gry na środku stołu, tak by dostęp do niej miał każdy z graczy. Przygotuj też kostkę do gry. Karty – kontynenty ułóż na 6 kupkach obok planszy do gry, stroną pokazującą zarys kontynentu do góry. Prezenty rozdaj dzieciom: każde z nich otrzymuje zestaw składający się z misia, piłki, gitary, długopisu i samochodu. Następnie, każdy z graczy wybiera figurę i kontynent, z którego chce wystartować. Przed rozpoczęciem gry należy umieścić figury obok kolorowych punktów startowych. Każdy z graczy startuje z innego kontynentu. Grę zaczyna dziecko, które ostatnio było za granicą lub jest najmłodsze. Opis elementów do gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara od 12:00 : Kostka do gry Prezenty do rozdania graczom: 1 miś, 1 piłka, 1 gitara, 1 długopis i 1 samochodzik dla każdego gracza. Karty - kontynenty na 6 kupkach ułożone obok planszy do gry. Plansza do gry umieszczona na środku stołu. Co znajduje się przed każdym z graczy na początku gry? Prezenty + karty – kontynenty na temat kontynentu, z którego dany gracz wyrusza. RADA: Zanim rozpoczniecie grę, proponujemy obejrzeć z dziećmi planszę do gry, karty - kontynenty i prezenty. W celu lepszego przygotowanie dzieci do gry, dobrze jest objaśnić obrazki na planszy i kartach. PROCEDURA GRY (ramka) Karty – kontynenty: W zestawie znajduje się 36 kart z wiadomościami o kontynentach, po 6 w każdym kolorze. Karty ukazują charakterystyczne cechy danego kontynentu. Druga strona karty przedstawia kształt kontynentu i jego nazwę. Karty – prezenty: W zestawie znajduje się 30 kart – prezentów, po 6 kart z każdym motywem. Karty – prezenty zostaną wręczone w trakcie gry rodzinom – gospodarzom. W zamian za prezent, gracz może wziąć kartę – kontynent. Punkty - magazyny: Kontynent startowy: Kontynent, z którego rozpoczyna się gra może zostać dowolnie wybrany w każdej grze. Każde dziecko staruje z innego kontynentu. Kiedy przesuwamy figury, punkt starty jest zawsze liczony. Punkt wymian: Gracze mogą ofiarować dowolny prezent i otrzymać w zamian kartę o danym kontynencie. Punkt końcowy: W celu zakończenia gry, gracz musi wyrzucić kostką dokładnie tyle oczek, ile potrzeba do dotarcia do punktu końcowego. Punkt-magazyn muszą pozostać wolne: Prezenty wymieniane są w punkcie - magazynie. Każdy gracz ma szansę wymienić prezenty. Gracz, który właśnie wymienił prezent, ma prawo rzucić kostką i przesunąć swoją figurę na planszy. Jeżeli na początku gry zostanie wyrzucone 1 oczko, gracz rzuca raz jeszcze, żeby usunąć swoją figurę z punktu-magazynu. Pola zajęte: Dwie figury nie mogą znajdować się na tym samym polu. Kolejny gracz, który ma stanąć na zajętym już polu, umieszcza swoją figurę na najbliższym poprzednim niezajętym polu. Wyrzucona 6: Gracz, który wyrzuci 6 oczek, rzuca kostką raz jeszcze. Każde dziecko wybiera kontynent, z którego rozpocznie grę, i wówczas umieszcza przed sobą zestaw kart z wiadomościami o danym kontynencie. Głównym powodem tego zabiegu jest danie dzieciom orientacji, do którego kontynentu musza powrócić. W celu rozpoczęcia gry, należy umieścić swoją figurę obok kolorowego punktu startowego. Pierwszy gracz rzuca kostką i przesuwa figurę w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Punkt startowy jest zawsze liczony. Punkt startowy lub punkt - magazyn muszą być zawsze wolne, żeby postawić na nich figurę. Wyrzucenie 6 oczek daje prawo do kolejnego rzutu. Kiedy ruch jest zakończony, figura może stanąć na jednym z następujących pól akcji: Punkt – magazyn: Te punkty funkcjonują jako punkty startowe, punkty końcowe i również jako punkty - magazyny wykorzystywane do wymiany prezentów. Punkt startowy: Kontynent startowy może być dowolnie wybierany w każdej grze. Każde dziecko startuje z innego kontynentu. Karty – kontynenty dla wybranego kontynentu umieszcza się przed każdym graczem na początku gry i jest to kontynent, do którego gracz musi powrócić. Na początku figury umieszcza się obok punktów startowych. Przesuwając figury, zawsze liczymy punkt startowy. Ten punkt musi pozostać wolny w celu wymiany prezentów, wobec tego jeżeli zostanie wyrzucone 1 oczko, gracz rzuca raz jeszcze. Wymiana prezentów: W celu wymiany prezentów gracz musi zatrzymać figurę, nawet jeśli wyrzucona liczba oczek oznacza, że figura powinna posunąć się dalej. Pozostałe oczka przepadają. W tym miejscu gracz spotyka rodzinę gospodarzy z kontynentu, który odwiedza. Teraz można wymienić prezenty, np. gracz może wybrać prezent, który wręczy rodzinie. Umieszcza prezent na kupce na brzegu planszy, a w zamian otrzymuje kartę z tego kontynentu, również z kupki na planszy. Gracz umieszcza kartę przed sobą tak, by była widoczna dla wszystkich. Jest to również znakomita okazja, żeby gracz opowiedział o obrazku na karcie. Wówczas ma prawo rzucić kostką ponownie. Punkt końcowy: Kiedy gracze ponownie docierają na swój kontynent po podróży dookoła świata, należy wyrzucić dokładnie tyle oczek kostką, ile brakuje do dotarcia do punktu końcowego i tym samym wygrania gry. Punkt zmiany podróży Jeżeli figura gracza zatrzyma się na jednym z takich pól, to dobry znak. Gracz może wówczas od razu pójść na skróty i wyprzedzić pozostałych graczy. Jeżeli jednak pole końcowe skrótu jest już zajęte, gracz zatrzymuje się na najbliższym poprzednim niezajętym polu. Rada: Drogi na skróty mają różne długości, w zależności od rodzaju dostępnego transportu. To wyjaśnia odległości na obrazkach. Pole kontynent To pole ma zachęcić dzieci do wypowiedzi. Stosownie do wieku graczy, można zadać następujące pytania: • Na jakim kontynencie właśnie jesteś? • Czy kiedykolwiek byłeś tutaj na wakacjach? • Co wiesz o tym kontynencie? • Czy znasz zwierzęta, które żyją na tym kontynencie? • Opowiedz nam o znanych miejscach lub typowych roślinach na tym kontynencie. Najmłodszym dzieciom to ty możesz opowiedzieć o danym kontynencie. Pola zwierzęta To świetna zabawa. Na tych polach gracze mogą naśladować zwierzęta, ich głosy, zachowanie, lub je opisywać. Dzieci mogą wybrać jedną z możliwości: Ameryka Północna – niedźwiedź grizzly Afryka – lew Ameryka Południowa – papuga Azja – słoń Europa – kot Australia – kangur Przykłady: - Czy możesz zawarczeć, zaskrzeczeć, zaryczeć, zatrąbić jak …? - Naśladuj to zwierzę, np.: Zamachaj skrzydłami jak papuga. Wygnij grzbiet jak kot. Pokaż trąbę słonia. Skacz jak kangur. Dzieci opisują zwierzę i jego cechy bez podawania jego nazwy. Koniec gry Zwycięzcą jest ten gracz, który jako pierwszy przybędzie z powrotem na pole -magazyn na swoim kontynencie startowym, po zdobyciu 6 różnych kart – kontynentów o różnych kolorach. Jednakże, w celu wygrania gry, gracz musi wyrzucić dokładnie taką liczbę oczek, jaka brakuje mu do dotarcia do punktu końcowego. W zależności od wieku dzieci i możliwości ich koncentracji, grę należy toczyć do momentu, aż wszyscy gracze dotrą do celu. W celu skrócenia czasu oczekiwania, pierwsi, którzy ukończą grę, mogą rozpocząć przygotowanie posiłku, np. kanapki, który grający zjedzą opowiadając o swoich podróżach. Rada: W zależności od wieku i możliwości ich koncentracji, dzieci mogą opowiedzieć o swojej kolekcji kart – kontynentów. Pozwoli im to utrwalić wiedzę o poszczególnych kontynentach i ich cechach charakterystycznych w trakcie zabawy. Elementy rozwoju wspierane przez grę Percepcja wzrokowa, wytrzymałość, koncentracja, uwaga, komunikacja, rozwój mowy, kompetencje społeczne, wiedza ogólna (geografia). Życzymy przyjemnej zabawy UWAGA! Gra nie jest zalecana dla dzieci poniżej trzech lat. Zbyt małe części mogą zostać przez nie połknięte. Należy zachować opakowanie i instrukcję. Zawierają one ważne informacje mogące być przydatne w przyszłości. Zgodność z wymaganiami bezpieczeństwa określonymi w rozporządzeniu Rady Ministrów z dnia 18.09.2001r. w sprawie szczegółowych warunków dotyczących bezpieczeństwa zabawek PRODUCENT: ”BELEDUC” NIEMCY IMPORTER: P.P.H. ”AKCES” ul. Graniczna 7 62-081 BARANOWO tel. 061 814-20-82 POWYŻEJ 3 ROKU ŻYCIA