mechanika –zasady podstawowe

Transkrypt

mechanika –zasady podstawowe
MECHANIKA – ZASADY PODSTAWOWE
Mechanika służy rozstrzyganiu sytuacji konfliktowych podczas LARP-a. Jej zasady nie mają na
celu odwzorowywania rzeczywistości, lecz umożliwienie rozstrzygnięcia sytuacji, do jakich
dochodzi w trakcie trwania larpa w sposób zapewniający najlepszą grywalność wszystkim jej
uczestnikom. Głównym obowiązkiem każdego z uczestników gry jest nie tylko przestrzeganie
mechaniki, ale również być odpowiedzialnym za jej prawidłowe działanie. Wiele elementów
mechaniki zależy bowiem od ich poprawnego wykonania przez graczy.
DUCH OPIEKUŃCZY (DO)
Głównym sędzią podczas trwania larpa jest Duch opiekuńczy czyli DO. Nie jest postacią
fabularną, czuwa nad przebiegiem rozgrywki, opisuje niektóre zdarzenia lub efekty
fabularne. Należy podporządkować się jego uwagom i poleceniom. Jego decyzje w kwestiach
mechanicznych są ostateczne i nieodwołalne, nawet jeśli wydaje ci się że się myli(możesz
zwrócić mu na to uwagę, ale nie możesz domagać się zmiany jego decyzji). DO porusza się po
terenie gry, obserwując rozgrywkę.
PAX
Jedną z podstawowych zasad gry jest zasada PAX. PAX jest ogłaszany tylko i wyłączenie przez
DO, poprzez głośne krzyknięcie słowa “PAX”. PAX może być ogłoszony w dowolnym momencie
gry. W momencie ogłoszenia PAXu wszyscy gracze, znajdujący się w pobliżu DO ogłaszającego
PAX (widzą, słyszą DO lub innych graczy stosujących się do PAXu) powinni uklęknąć na jedno
kolano, od chwili jego ogłoszenia nie wolno wykonywać żadnych akcji. Rozumie się przez to:
poruszanie się, dobywanie lub odkładanie broni, szykowanie komponentów, ustalanie między
graczami dalszych działań. Gracze którzy pojawią się w pobliżu już trwającego PAX, również
powinni uklęknąć na jedno kolano i poczekać do ogłoszenia przez DO końca PAXu, poprzez
obwieszczenie „Koniec PAXu”.
TIME
Time może być ogłoszony przez DO lub gracza, poprzez powiedzenie słowa „Time” oraz
wykonanie gestu dłońmi litery T. Time może być ogłoszony w dowolnym momencie gry, poza
PAXem. Podczas ogłoszenia Time, DO lub gracz wyjaśnia zasady działania efektów, których
nie da się odegrać – głównie efektów sztuk tajemnych lub przekazuje inne istotne
informacje. Podczas ogłoszenia Time, wszyscy przebywający w pobliżu gracze powinni
powstrzymać się przed wykonywaniem akcji przeciwko graczowi który ogłosił Time lub na
którego rzecz DO ogłosił Time. DO lub gracz po zakończeniu wyjaśnień, ogłasza koniec Time.
Prosimy by nie nadużywać zasady Time, dla większej płynności gry.
REKWIZYTY I BROŃ BEZPIECZNA
W grze wszystkie przedmioty jakie posiada postać są dzielone na rekwizyty oraz broń
bezpieczną. Broń bezpieczna służy w uczestniczeniu w walce larpowej. Za rekwizyty zaś
bierzemy wszystkie pozostałe przedmioty, które posiada postać, również elementy stroju.
Rekwizyt może zostać stracony (ukradziony, złupiony, zniszczony) przez postać, jednak gracz
musi wyrazić zgodę, na rzeczywiste pozbawienie go rekwizytu. Jeśli gracz nie wyraża zgody
na pozbawienie go rekwizytu(z uwagi np. na wysoką wartość przedmiotu), powinien dać
zamiennik odbieranego rekwizytu lub poświadczyć DO, że dany przedmiot został jej
odebrany przez innego gracza, któremu jest wpisywany na kartę postaci.
Punkty Życia (PŻ)
- Jeden z najważniejszych mechanicznych atrybutów twojej postaci są Punkty Życia. Określają
one, jak wiele ciosów przeciwnika możesz znieść.
- Całkowita ilość punktów życia, z jaką postać rozpoczyna grę, zależna jest od Rasy postaci
oraz posiadanych przez nią Cech (po więcej szczegółów, patrz dział „Tworzenie Postaci”)
oraz ewentualnych premii wynikających z działania sztuk tajemnych.
- Jest to startowa i zarazem maksymalna liczba punktów życia, jaką dana postać może
zdobyć (nie licząc efektów magicznych).
- Utracone punkty życia nie regenerują się same i do ich odzyskania potrzebna jest
profesjonalna opieka medyczna.
- Punkty życia nie są oznaczone w żaden fizyczny sposób – tylko od uczciwości gracza zależy
pilnowanie ich ilości.
Punkty zbroi (PZ)
Punkty zbroi określają jak wytrzymały jest noszony przez postać pancerz, chroniący ją przed
fizycznymi obrażeniami. Wytrzymałość zbroi, czyli ilość PZ, jakie zapewnia, zależy od typu
samego opancerzenia:
Typ Opancerzenia
Zapewniane Punkty zbroi
Zbroje miękkie vel lekkie:
- kaftan skórzany (skórznia),
- zbroja z utwardzanej skóry,
- przeszywanica.
1
Zbroje niepłytowe vel średnie:
- zbroja lamelkowa,
- zbroja łuskowa,
- bechter (brygantyna),
- zbroja kolcza.
3
Zbroje płytowe vel ciężkie:
- zbroja kryta,
- zbroja bojowa,
- zbroja turniejowa.
5
Hełmy nie zapewniają żadnych mechanicznych premii ani osłon. Nie są zabronione, ale ze
względu na tłumienie przez nie dźwięków i ograniczanie widoczności, należy poważnie
rozważyć noszenie użycie tego typu ekwipunku.
- Trafienie w walce postaci opancerzonej oznacza, że traci ona jeden punkt zbroi (dopiero,
gdy utraci wszystkie punkty zbroi, zaczyna tracić punkty życia).
- Punkty zbroi nie są oznaczone w żaden fizyczny sposób – tylko od uczciwości gracza zależy
pilnowanie ich ilości.
- Utracone punkty zbroi odnawiają się samoistnie po zakończeniu walki – od wyczucia i
uczciwości gracza zależy, kiedy uzna walkę za zakończoną (w dalszej części tekstu znajdziesz
porady, jak ocenić, czy sytuacja wystarczająco się już uspokoiła).
REKWIZYTY I BROŃ BEZPIECZNA
W grze wszystkie przedmioty jakie posiada postać są dzielone na rekwizyty oraz broń
bezpieczną. Broń bezpieczna służy w uczestniczeniu w walce larpowej. Za rekwizyty zaś
bierzemy wszystkie pozostałe przedmioty, które posiada postać, również elementy stroju.
Rekwizyt może zostać stracony (ukradziony, złupiony, zniszczony) przez postać, jednak gracz
musi wyrazić zgodę, na pozbawienie go rekwizytu. Jeśli gracz nie wyraża zgody na
pozbawienie go rekwizytu(z uwagi np. na wysoką wartość przedmiotu), powinien dać
zamiennik odbieranego rekwizytu lub poświadczyć DO, że dany przedmiot został jej
odebrany przez innego gracza, któremu jest wpisywany na kartę postaci.
Broń Biała
Przykład Broni
Maksymalna
Długość
Wymagana Cecha
Nóż, sztylet,
Toporek.
40cm
Cecha darmowa.
Bronią atestowaną można wykonywać sztychy.
Gladius, Siekiera,
Maczuga.
80cm
Cecha darmowa.
Bronią atestowaną można wykonywać sztychy.
Półtorak, Topór,
Korbacz.
110cm
Cecha darmowa.
Miecz/Topór
Dwuręczny.
140cm
Pies Wojny.
Musi być trzymana oburącz.
Włócznia,
Halabarda.
220 cm
Żołnierz.
Bronią atestowaną można wykonywać sztychy.
Musi być trzymana oburącz.
Musi być trzymana minimum 100 cm od końca
drzewca.
Zadawać obrażenia można tylko powierzchnią o
długości 40 cm, z jednej strony broni.
Broń Strzelecka
Przykład Broni
Nóż/ Toporek do rzucania.
wymagania
do 40cm
Wymagana Cecha
Nożownik.
Dowolna zbroja chroni przed bronią rzucaną.
Łuk.
Naciąg do 15kg Łucznik.
Zadaje 2 punkty obrażeń.
Kusza.
Naciąg do 15kg Kusznik
Zadaje 2 punkty obrażeń.
Podstawowe zasady walki
Walka jest nieodłącznym towarzyszem bohaterów świata Orkonu. Twojej postaci przyszło żyć
w okrutnych czasach. Możesz nią gardzić bądź ją ubóstwiać, lecz nikt nie zapewni cię, że jutro
nie przyjdzie ci broczyć we własnej, bądź cudzej krwi.
Walczyć można na wiele sposobów, najpopularniejsze są bez wątpienia starcia przy użyciu
broni białej.
- Walka polega na wzajemnym zadawaniu sobie obrażeń/odbieraniu punktów życia, zwykle
poprzez trafienie przeciwnika bronią bezpieczną.
- Pchnięć można dokonywać tylko bronią o długości do 80cm lub zatwierdzoną w tym celu
bronią drzewcową.
- Walka toczy się WYŁĄCZNIE przy użyciu atestowanej przez organizatorów broni –
niedozwolone jest atakowanie przeciwnika przy pomocy tarczy, elementów zbroi oraz
rekwizytów, i wszystkich obiektów niezatwierdzonych przez organizatorów, jako broń
bezpieczna.
- Walka przy użyciu broni dystansowej wymaga atestowanych przez organizatorów łuków i
kusz o naciągu nieprzekraczającym 15kg i odpowiednio zabezpieczonych strzał – pacynek.
- Niedozwolone jest posługiwanie się w walce manewrami fizycznymi, jak pchnięcia,
dźwignie, rzuty, kopnięcia, wykręcanie kończyn i wszelkimi tego rodzaju czynnościami.
- Pole trafienia obejmuje całe ciało, oprócz dłoni tzrymających broń białą, stóp, głowy i
krocza – trafienie w te obszary nie jest liczone, a wykonywane celowo skutkuje karą
wymierzoną przez Duchy Opiekuńcze.
- W wypadku trafienia ofiara traci jeden punkt wytrzymałości – najpierw punkty zbroi,
(jeżeli jakąś posiada), a gdy te się wyczerpią – punkty życia (zależą od rasy i umiejętności
postaci). Przypadki, gdy cel traci więcej niż jeden punkt życia, lub trafienie wiąże się z
dodatkowymi efektami są rzadkie i zawsze muszą być wyraźnie obwieszczane przez
trafiającego.
- Punkty życia ani zbroi nie są w żaden sposób oznaczone – obowiązkiem każdego gracza
jest samodzielne pilnowanie, ile punktów życia mu pozostało – bardzo mile widziane jest
odgrywanie przez postać otrzymanych obrażeń.
- Każdy gracz powinien skupić się na monitorowaniu swoich własnych punktów życia i
zbroi, jeżeli jednak zauważy on ewidentne oszustwo, ma obowiązek zgłosić takie
zachowanie Duchom Opiekuńczym.
- Postać, która straci wszystkie punkty życia, pada na ziemię nieprzytomna i pozostaje w
tym stanie do czasu, aż może spokojnie wyciągnąć Kartę Ran.
- Jeżeli sytuacja na polu walki zagraża upadającej postaci (dużo osób, groźba potknięcia lub
podeptania), ma ona obowiązek usunąć się z terenu i położyć w najbliższym bezpiecznym
miejscu.
NIGDY WIĘCEJ" PERKUSJI"!!!
Walka przy użyciu bezpiecznej broni ma poprzez estetykę i dynamikę wzbogacać historię
opowiadaną przez LARP. Zastanawiając się nad mechaniką chcieliśmy aby każdy gracz
uczestniczący w walce nie zależnie od jej wyniku czuł że bierze udział w epickiej przygodzie.
Walka nie powinna stanowić jedynie wytrychu do pozbycia się innego gracza za wszelką cenę.
Na poprzednich orkonach wielu z nas zdążało się widzieć lub doświadczyć tzw "perkusji" czyli
kiedy jeden gracz wyprowadzał serie brzydkich ale szybkich ciosów w jedną część ciała gracza
który zazwyczaj nawet nie zdążył zauważyć że jest atakowany.
Czas z tym skończyć.
Wprowadziliśmy w tym celu następującą zasadę: NIE MOŻNA ZADAĆ CIOSU W TĄ SAMĄ CZĘŚC
CIAŁA POD RZĄD NA PRZESTRZENI DWÓCH SEKUNDY.
Oznacza to że wyprowadzając serie ciosów każdy musimy kierować w inną część ciała
(Jeśli jesteś wprawny w walce otuliniakiem to dalej możesz przeciwnika złożyć w chwile ale
przynajmniej będzie to fajniej wyglądać :)
Karty Ran
W momencie, kiedy twoja postać traci ostatni punkt życia i pada nieprzytomna od ciosów
bądź innych efektów, nie jest pewne, co dokładnie się z nią stało.
Twoja postać mogła otrzymać jedynie powierzchniową ranę, z której szybko się otrząśniesz.
Być może cios strzaskał twoją zbroję, ciebie zaś pozbawił przytomności na dłużej, lub też
szczególnie niefortunne uderzenie zabiło cię od razu. Karty ran służą właśnie oddaniu
nieprzewidywalności pola bitwy.
Przed rozpoczęciem gry każdy gracz losuje trzy Karty Ran (z wyjątkiem wojowników,
losujących sześć kart), których nie wolno mu obejrzeć pod żadnym pozorem, po czym
umieszcza je w kopercie i losuje jedną za każdym razem, gdy straci wszystkie punkty życia.
Na Kartach Ran zapisane jest, co dzieje się z postacią, która straciła Wszystkie Punkty Życia.
Efekty mogą być różne - dokładny opis tego, co się z tobą dzieje będzie widoczny na samej
karcie, więc nie musisz zapamiętywać wszystkich możliwych efektów.
KORZYSTANIE Z KART RAN
Po karty ran gracz sięga dopiero gdy straci wszystkie Punkty Życia.
Pada wówczas, odgrywając nieprzytomnego.
Gracz pozostaje nieprzytomny minimalnie do momentu zakończenia walki w której brał udział.
Za moment zakończenia walki, przyjmujemy moment gdy wszystkie postacie które brały udział
w walce, zaprzestały wzajemnego wymierzania sobie ciosów przy użyciu bezpiecznej broni
Dopiero po zakończeniu walki, gracz może przestać udawać nieprzytomnego, wylosować 1
kartę ran, po czym zastosować się do jej efektu. Efekt jest natychmiastowy”
Gracz, który losował kartę ran, jest zobowiązany do oddania zużytej karty ran najbliższemu DO
i pobrania nowej przy każdej nadarzającej się okazji.
Jeśli gracz nie posiada już kart, gdyż wszystkie wykorzystał, będąc trzykrotnie pozbawionym
punktów życia, nim zdołał wymienić u DO Karty Ran, ciągnie kartę ran z puli najbliższej osoby.
Jeśli nie ma przy nim żadnej osoby, z której puli karty ran mógłby ciągnąć, musi, oznaczając swój
stan skrzyżowanymi rękami, udać się do DO, wylosować kartę ran, pobrać trzy następne karty
ran, po czym wrócić na miejsce, w którym został sprowadzony do nieprzytomności i odegrać
efekt zapisany na karcie ran. Efekty czasowe są liczone od momentu powrotu na miejsce
sprowadzenia do nieprzytomności.
Efekty Dodatkowe
W czasie gry postać może z rożnych przyczyn (zaklęcie, trucizna) znaleźć się pod wpływem
różnego rodzaju efektów, wpływających na jej mechaniczne i fabularne możliwości.
Znajomość działania tych efektów jest niezwykle ważna, gdyż gwarantuje płynność gry, którą
inaczej trzeba przerywać na tłumaczenie graczom, co też się z nimi dzieje i jak powinni
reagować. Wszystkie podane niżej efekty działają przez 20 sekund, chyba, że w opisie
konkretnego efektu napisano inaczej.
Efekt
Działanie
Spowolnienie
Postać nie może biegać, a co najwyżej chodzić lub czołgać się.
Nie
może Uniemożliwia wykonanie jakiejkolwiek akcji ofensywnej (atak, czarowanie,
atakować
nacieranie na przeciwnika itp.). Przypadkowe trafienia nie są liczone.
Pozwala uciekać i bronić się.
Oszołomienie
Postać jest spowolniona i nie może atakować.
Ból
Postać jest spowolniona, nie może atakować ani bronić się i jest
zobowiązana odgrywać ból nie do wytrzymania.
Oślepienie
Postać nie może atakować ani rzucać czarów wymagających wskazania
efektu i jest zobowiązana odgrywać oślepienie.
Podpalenie
Postać nie może atakować i jest zobowiązana paść na ziemię i odgrywać
gaszenie się.
Nieprzytomny
Postać nieprzytomna nie może się ruszać, mówić, ani w żaden inny sposób
wchodzić w interakcję z otoczeniem.
Ogłuszony
Postać pada na ziemię nieprzytomna.
Strach
Postać nieposiadająca odporności na efekt strachu (z magii) nie może
zaatakować wręcz pierwsza osoby wzbudzającej strach (oznaczona czerwoną
wstęgą) może się bronić jesli zostanie zaatakowana ale nie może ścigać jesli
osoba wzbudzająca strach postanowi się wycofać. Dodatkowoi jest
zobowiązana schodzić jej z drogi oraz odgrywać strach i niepokój wobec takiej
osoby. Strach wzbudzany przez nienaturalną istotę nie mija po 20 sekundach jak inne efekty, lecz musi być odgrywany cały czas podczas przebywania w jej
obecności.
„Nie ma mnie Oznaczane przez skrzyżowanie rąk na piersi. Gracz fizycznie znajduje się na terenie
gry, to jednak jego postać z jakiegoś powodu nie bierze udziału w grze lub nie
tu”
może wchodzić w żadne interakcje z innymi postaciami (nie są one nawet
świadome jego obecności). Osobę taką należy zignorować, a ona sama nie może
również w żaden sposób uczestniczyć w grze.
Akcje specjalne
Są to akcje, które wykonywać mogą tylko postacie specjalnie wyszkolone w tym zakresie, to
jest posiadające wykupioną odpowiednią Cechę (patrz dział Tworzenie Postaci)
PRZESZUKANIE
Postać, którą jest nieprzytomna, związana, trzymana lub zmuszona do przeszukania, można
przeszukać. Przeszukujący wskazuje konkretną część ciała lub garderoby ofiary, którą chce
przeszukać. Przeszukiwany decyduje wówczas, czy woli poddać się realnemu przeszukaniu
danego miejsca czy też odda wszystkie rekwizyty znajdujące się w wskazanym miejscu. W
trakcie przeszukania nie można zabierać przedmiotów należących do gracza, nie będących
rekwizytami bez jego zgody.
OGŁUSZENIE
Postać można ogłuszyć tylko i wyłącznie przy użyciu „płazowania”. Płazowanie odbywa się
poprzez normalne użycie broni bezpiecznej, w trakcie którego atakujący wyraźnie krzyczy
„PŁAZ”. Ciosy te chwilowo odbierają punkty zbroi i punkty życia, które wracają po 5
minutach. Jednak, jeśli cios odbierający ostatni punkt życia jest płazem, nawet jeśli
poprzednie nie były, pozbawiony w ten sposób punktu życia, traci przytomność. Nie ciągnie
kart ran. Ogłuszenie może być również efektem mistycznym
WIĄZANIE I SKUWANIE
Postać może zostać skrępowana przez innych graczy. Krępowanie odbywa się poprzez
owinięcie dłoni lub nóg krępowanego sznurem. Sznur nie może zostać zawiązany. Związany
nie może używać wówczas dłoni w innym celu niż próba wyzwolenia się z więzów. Jeśli
związane są nogi, związany nie może chodzić, jednak jeśli jest niepilnowany, może próbować
oddalić się w inny sposób (skacząc, czołgając się). Do krępowania moga służyć też rekwizyty
Kajdanów, wymagane jest jednak aby nie było to niebezpieczne i gracz mógł je łatwo sam
zdjąć (pamiętaj że to tylko zabawa - nie skuwamy nikogo na larpie na serio)
WYZWALANIE SIĘ Z WIĘZÓW
Skrępowany może wyzwolić się z więzów, jeśli posiada dowolną broń bezpieczną lub
rekwizyt, która posiada ostrze (miecz, topór, grot). Postać może wówczas rozciąć więzy,
odgrywając scenkę cięcia, przez minimum 10 sekund. Tym sposobem nie można wyzwolić się
samodzielnie z kajdan.
SKRYTOBÓJSTWO(WYMAGA CECHY „SKRYTOBÓJCA”)
Skrytobójstwo polega na podejściu niezauważonym do ofiary i przejechaniu ostrzem
bezpiecznej broni po piersi ofiary, (co symbolizuje poderżnięcie gardła) oraz zadeklarowaniu
„skrytobójstwo” tak, aby ofiara słyszała.
Ofiara skrytobójstwa traci wszystkie Paski Zbroi i Paski Życia i pada nieprzytomna na ziemię
do czasu, aż będzie mogła spokojnie pociągnąć kartę ran.
Skrytobójca może zwiększyć śmiertelność swojej broni poprzez wykorzystanie trucizn
nałożonych na narzędzie mordu. Wówczas jego obowiązkiem jest poinformowanie ofiary o
dodatkowych efektach.
KRADZIEŻ (wymaga cechy „Złodziej(h)”)
Kradzież wymaga poinformowania Ducha Opiekuńczego, kogo i z czego chcę się okraść.
Następnie należy nie wzbudzając podejrzeń ofiary podejść i dotknąć przedmiotu, który
chcemy ukraść.
Jeśli akcja taka uda się, DO po jakimś czasie poprosi cel o oddaniu przedmiotu i dyskretnie
przekaże go złodziejowi.
POLOWANIE (wymaga cechy „Myśliwy”)
Na terenie lasu rozlokowane będą małe skóry zwierzęce symbolizujące zwierzynę łowną.
Myśliwy będzie mógł je zbierać a następnie sprzedawać (w skórze będzie się też znajdywać
mała przekąska).
Gracze nieposiadający cechy „Myśliwy” powinni ignorować wspomniane skóry - nie mogą ich
zbierać ani też w sposób bezpośredni wskazywać myśliwemu gdzie one są (zakłada się, że
taka postać nie potrafi podejść zwierzyny i czmycha ona zanim niewprawny łowca zdoła ją
dopaść) – mogą jednak udzielać Myśliwym klimatycznych wskazówek, opowiadając
myśliwemu np., że „Chyba w tamtym zagajniku kręci się jakieś zwierzę.”
TORTURY(wymaga cechy „Oprawca”)
Gracz posiadający cechę „Oprawca” otrzymuje przed grą od DO pięć kart. Karty z jednej
strony są jednakowe a z drugiej część jest czarna a część biała.
Oprawca ma trzy próby złamania woli każdej swej ofiary. Każda próba wymaga od gracza
nieprzerwanego odgrywania tortur przez pięć minut na każdy bazowy punkt życia ofiary
(więzień musi być spętany, aby dało się go torturować). Po tym procesie oprawca daje
ofierze wylosować jedną z pięciu kart. Jeśli karta jest biała, oznacza to, że ofiara nie dała się
złamać i cały proces należy powtórzyć (Maksymalnie do trzech razy). Jeśli karta jest czarna,
ofiara musi odpowiadać na pytania oprawcy w sposób szczery (nie może się wymigiwać –
ofiara w tym stanie chce współpracować z oprawcą byle by tylko nie torturował jej dalej).
Jeśli po trzech próbach ofiara nie „pękła”, oznacza to, że już nie pęknie i oprawca zdaje sobie
sprawę ze ani on ani żaden inny kat z jego bandy nie będzie w stanie zmusić ofiary do
współpracy.
„FREESTYLE” (WYMAGA III CECHY CECH MISTYCZNYCH)
Gracz posiadający cechę najwyższą w danej sztuce tajemnej bądź rzemiośle, której wybór jest
ograniczony zgodą GTS może próbować uzyskać dowolny efekt, powiązany z daną cechą. Efekt
ten może być silniejszy od tych które może uzyskać normalnie lub mieć inne, niestandardowe
zasady. Gracz określa jaki efekt fabularny, a nie mechaniczny, chciałby osiągnąć przy pomocy
freestyle’u.
By osiągnąć taki efekt, gracz musi skorzystać z wiedzy którą zapewniają posiadane przez niego
cechy, skorzystać z rekwizytów symbolizujących przedmioty wysokiej jakości, odegrać scenkę
tworzenia przedmioty, modlitwy, rytuału. DO, oceniając scenkę oraz użyte elementy, decyduje o
efekcie. DO decyduje o tym jak mechanicznie działa efekt fabularny który chciał uzyskać gracz.
DO może uznać że Freestyle się udał i przyznać efekt, może uznać że się nie udał i nie przyznać
żadnego efektu, może uznać że Freestyle powiódł się częściowo i przyznać efekt pozytywny bądź
negatywny.

Podobne dokumenty