Klasa 6
Transkrypt
Klasa 6
Treści nauczania Temat lekcji Liczba godzin Poziom wymagań podstawowy Poziom wymagań ponadpodstawowy 1 2 3 4 5 1 (1) 1. Zna i rozumie regulamin i przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej oraz ich przestrzega. 2. Zna i rozumie zasady pracy na komputerze. 3. Rozumie zagrożenia płynące ze zbyt długiej pracy na komputerze. Co się dzieje we wnętrzu komputera Jak działa komputer 1 (2) 1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 2. Rozumie znaczenie komputera w życiu człowieka. 3. Potrafi wymienić elementy budowy zewnętrznej komputera. 1. Potrafi wymienić podstawowe elementy budowy wewnętrznej komputera. 2. Umie wyszukać w internecie informacje na temat elementów budowy wewnętrznej komputera. Sprawdzanie zasobów komputera Jak zapewnić właściwą pracę komputera? 1 (3) 1. Wie, gdzie w systemie operacyjnym znajdują się narzędzia systemowe. 2. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 3. Umie utworzyć kopię zapasową. 1. Potrafi uruchomić skanowanie dysku twardego. 2. Potrafi uruchomić oczyszczanie dysku twardego. 3. Rozumie zasadność defragmentowania dysku twardego. Zadania projektowe Projektujemy • Systemy liczenia • Najlepszy komputer 1 (4) 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 1. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 2. Potrafi zaprezentować swój projekt. © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 Szkoła podstawowa 4–6 Prawa i obowiązki użytkownika komputera 1 Bezpiecznie w pracowni i w sieci – omówienie regulaminu pracowni Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6 Autorka: Anna Wysocka Plan wynikowy 2 3 4 5 1 (5) 1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 2. Potrafi wczytać utwory muzyczne do programu Windows Media Player. 3. Potrafi wyszukać w internecie programy do odtwarzania muzyki i filmów. 4. Potrafi uruchomić program systemowy Windows Media Player. 1. Potrafi wstawić grafikę albumu. 2. Zna formaty zapisu plików dźwiękowych. Cyfrowe przewodniki Przechwytywanie obrazu 1 (6) 1. Zna zasadę tworzenia tzw. zrzutów ekranowych. 2. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Potrafi wykonać zrzut ekranowy okna, korzystając z polecenia systemowego Windows. 2. Potrafi wykonać zrzut ekranowy aktywnego okna gry komputerowej. 3. Potrafi wykonać zrzuty ekranowe, korzystając z programu ScreenShooter. Nasza filmoteka – przygotowanie filmu w programie Windows Live Movie Maker Tworzenie filmów 2 (7, 8) 1. Potrafi uruchomić program Windows Live Movie Maker. 2. Zna funkcje programu Movie Maker. 3. Potrafi zapisać tworzony dokument. 4. Potrafi odtworzyć zapisany dokument w odtwarzaczu plików multimedialnych. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Potrafi importować pliki multimedialne do programu. 2. Wie, jak włączyć dodatkowe efekty i dźwięk do filmu. Zadania projektowe Projektujemy • Ocalić od zapomnienia • Multimedialny poradnik 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 1. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 2. Potrafi zaprezentować swój projekt. © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 1 (9) Szkoła podstawowa 4–6 Cyfrowa muzyka 2 W świecie muzyki cyfrowej Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6 Autorka: Anna Wysocka 1 2 3 4 5 3 Jak liczyć, żeby szybko wyliczyć? 1 (10) 1. Rozumie pojęcia związane z arkuszem kalkulacyjnym. 2. Zna sposoby stosowania arkusza kalkulacyjnego w życiu codziennym. 3. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Potrafi wykonywać podstawowe obliczenia matematyczne w arkuszu kalkulacyjnym i na kalkulatorze systemowym. 2. Umie podać różnice między arkuszem kalkulacyjnym a kalkulatorem. Tabliczka mnożenia i nie tylko Różne sposoby adresowania komórek 1 (11) 1. Używa arkusza kalkulacyjnego do obliczeń. 2. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Stosuje różne sposoby adresowania komórek. 2. Rozwiązuje zadania matematyczne za pomocą arkusza kalkulacyjnego. 3. Stosuje funkcje Średnia, Minimum, Maksimum. Tabelka czy wykres? Prezentowanie danych w arkuszu kalkulacyjnym 2 (12, 13) 1. Umie wprowadzać dane tekstowe i liczbowe do arkusza kalkulacyjnego. 2. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Potrafi przedstawić dane w postaci tabeli. 2. Umie wykonać wykres na podstawie danych zgromadzonych w tabeli. 3. Wie, jak sformatować wykres. 4. Wie, jak zmienić typ wykresu. 5. Potrafi zapisać wykres w osobnym arkuszu. Zadania projektowe Projektujemy • Objętość graniastosłupa • Ludność Polski 2 (14, 15) 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 1. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 2. Potrafi zaprezentować swój projekt. Przepis na, czyli jak przygotować prosty algorytm Algorytmy 2 (16, 17) 1. Rozumie pojęcie algorytmu. 2. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Potrafi zapisać prosty algorytm w postaci listy kroków. 2. Rozróżnia elementy schematu blokowego. Szkoła podstawowa 4–6 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 Niezawodny kalkulator – wykonywanie obliczeń za pomocą kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6 Autorka: Anna Wysocka 1 2 3 4 5 1 (18) 1. Potrafi uruchomić wybrane środowisko programistyczne. 2. Potrafi zmienić postać żółwia. 3. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Zna podstawowe procedury pierwotne. 2. Potrafi poruszyć postać żółwia, korzystając z wiersza poleceń. 3. Potrafi zmieniać właściwości pisaka. Jak napisać procedurę Pierwszy program w Logomocji 1 (19) 1. Wie, co to jest procedura wtórna. 2. Potrafi uruchomić przykładowy program napisany z użyciem procedur wtórnych. 3. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Potrafi napisać prostą procedurę wtórną w oknie pamięci. 2. Wie, jak wywołać zapisaną procedurę. Animki – tworzenie animacji w Edytorze postaci Animacje komputerowe 1 (20) 1. Potrafi uruchomić Edytor postaci środowiska Logomocja. 2. Potrafi zapisać plik animacji. 3. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Umie otworzyć plik graficzny w Edytorze postaci. 2. Wie, jak wstawiać kolejne klatki animacji. Poznanie środowiska programistycznego Scratch Nie tylko Logomocja 1 (21) 1. Potrafi uruchomić program Scratch. 2. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Potrafi założyć konto na oficjalnej stronie programu Scratch. 2. Potrafi zmienić scenę oraz duszka w programie Scratch. 3. Umie wykonać własną postać w Scratchu. © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 Szkoła podstawowa 4–6 Logomocja to jest to! 4 Programowanie – pierwsze kroki w Logomocji Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6 Autorka: Anna Wysocka 1 2 Zadania projektowe Projektujemy • Animowane portrety • Nauczyciele geometrii Kiedy komputer rysuje Grafika wektorowa Jak korzystać z narzędzi systemowych? Tajemnice Inkscape'a 1 (22) 4 5 1. Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch. 2. Rozumie zasadę przenoszenia bloczków. 3. Umie tworzyć proste skrypty pod kierunkiem nauczyciela. 4. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Samodzielnie tworzy proste skrypty. 2. Samodzielnie przygotowuje prostą animację i zapisuje ją na dysku twardym komputera. 3. Wie, na czym polega tworzenie skryptu. 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 1. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 2. Potrafi zaprezentować swój projekt. 1 (25) 1. Wie, co to jest grafika komputerowa. 2. Odróżnia grafikę rastrową od wektorowej. 3. Uruchamia bezpłatne środowisko Inkscape. 4. Umie zastosować podstawowe narzędzia do rysowania w programie Inkscape. 5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Potrafi wskazać programy do tworzenia grafiki wektorowej. 2. Rozróżnia formaty plików grafiki wektorowej. 3. Tworzy prostą kompozycję z podstawowych figur geometrycznych. 1 (26) 1. Samodzielnie uruchamia program Inkscape. 2. Potrafi napisać krótki tekst w programie graficznym. 3. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 1. Potrafi modyfikować tekst za pomocą narzędzi do formatowania tekstu. 2. Umie zastosować narzędzie Ulepszanie do ozdobienia tekstu. 3. Potrafi zapisać plik grafiki wektorowej. 4. Wie, w jaki sposób eksportować pliki grafiki wektorowej do bitmapowej. 2 (23, 24) © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 Szkoła podstawowa 4–6 Budowanie programu 5 Tworzenie pierwszych skryptów w Scratchu 3 Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6 Autorka: Anna Wysocka 1 2 Każdy może być artystą Zadania projektowe Projektujemy • W jeden dzień dookoła świata • Najpiękniejsza szkoła Komputer w życiu i w pracy – wykonywanie korespondencji seryjnej Komputer na co dzień Podsumowanie nauki Jestem mistrzem 1 (27) 5 1. Umie importować plik bitmapowy do programu Inkscape. 2. Wie, do czego służą filtry w programie Inkscape. 3. Potrafi zastosować dowolny filtr na wybranym obrazku. 4. Potrafi wstawić tekst na obrazek. 5. Umie zmodyfikować wstawiony tekst i zgrupować go z obrazkiem. 1. Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 1. Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 2. Potrafi zaprezentować swój projekt. 1 (30) 1. Wie, na czym polega korespondencja seryjna. 2. Samodzielnie przygotowuje przykładową bazę adresatów w arkuszu kalkulacyjnym. 3. Potrafi wykonać wzór zaproszenia w edytorze tekstu. 4. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 5. Umie prawidłowo zapisać wygenerowany dokument korespondencji seryjnej. 1. Umie uruchomić kreatora tworzenia korespondencji seryjnej. 2. Potrafi przygotować korespondencję seryjną w wybranym edytorze tekstu. 3. Wie, na czym polega scalanie dokumentu. 1 (31) 1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 2. Samodzielnie wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym. 3. Samodzielnie wykonuje zadania potwierdzające wiedzę i umiejętności zdobytew szkole podstawowej. 1. Samodzielnie wykonuje hiperłącza w prezentacji multimedialnej. 2. Potrafi wykonać wykres kolumnowy. 3. Potrafi wstawić przygotowany wykres kolumnowy do slajdu prezentacji multimedialnej. 1 (32) 1. Samodzielnie wykonuje zadania powtórzeniowe. 2 (28, 29) Szkoła podstawowa 4–6 © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 Powtórzenie wiadomości 4 1. Wie, na czym polega importowanie grafiki. 2. Prawidłowo zapisuje pliki graficzne. 3. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania. 6 Podpisywanie obrazów 3 Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6 Autorka: Anna Wysocka 1