Klasa 6

Transkrypt

Klasa 6
Treści nauczania
Temat lekcji
Liczba
godzin
Poziom wymagań
podstawowy
Poziom wymagań
ponadpodstawowy
1
2
3
4
5
1 (1)
1. Zna i rozumie regulamin i przepisy
obowiązujące w pracowni komputerowej oraz ich przestrzega.
2. Zna i rozumie zasady pracy na komputerze.
3. Rozumie zagrożenia płynące ze zbyt
długiej pracy na komputerze.
Co się dzieje we wnętrzu komputera
Jak działa komputer
1 (2)
1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
2. Rozumie znaczenie komputera
w życiu człowieka.
3. Potrafi wymienić elementy budowy
zewnętrznej komputera.
1. Potrafi wymienić podstawowe
elementy budowy wewnętrznej
komputera.
2. Umie wyszukać w internecie
informacje na temat elementów
budowy wewnętrznej komputera.
Sprawdzanie zasobów komputera
Jak zapewnić właściwą pracę komputera?
1 (3)
1. Wie, gdzie w systemie operacyjnym
znajdują się narzędzia systemowe.
2. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
3. Umie utworzyć kopię zapasową.
1. Potrafi uruchomić skanowanie dysku
twardego.
2. Potrafi uruchomić oczyszczanie dysku
twardego.
3. Rozumie zasadność defragmentowania dysku twardego.
Zadania projektowe
Projektujemy
• Systemy liczenia
• Najlepszy komputer
1 (4)
1. Potrafi uczestniczyć w pracy
zespołowej.
1. Porozumiewa się z innymi osobami
podczas realizacji wspólnego projektu.
2. Potrafi zaprezentować swój projekt.
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014
Szkoła podstawowa 4–6
Prawa i obowiązki użytkownika komputera
1
Bezpiecznie w pracowni i w sieci –
omówienie regulaminu pracowni
Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6
Autorka: Anna Wysocka
Plan wynikowy
2
3
4
5
1 (5)
1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
2. Potrafi wczytać utwory muzyczne do
programu Windows Media Player.
3. Potrafi wyszukać w internecie
programy do odtwarzania muzyki
i filmów.
4. Potrafi uruchomić program systemowy Windows Media Player.
1. Potrafi wstawić grafikę albumu.
2. Zna formaty zapisu plików dźwiękowych.
Cyfrowe przewodniki
Przechwytywanie obrazu
1 (6)
1. Zna zasadę tworzenia tzw. zrzutów
ekranowych.
2. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
1. Potrafi wykonać zrzut ekranowy okna,
korzystając z polecenia systemowego
Windows.
2. Potrafi wykonać zrzut ekranowy
aktywnego okna gry komputerowej.
3. Potrafi wykonać zrzuty ekranowe,
korzystając z programu ScreenShooter.
Nasza filmoteka – przygotowanie filmu
w programie Windows Live Movie Maker
Tworzenie filmów
2 (7, 8)
1. Potrafi uruchomić program Windows
Live Movie Maker.
2. Zna funkcje programu Movie Maker.
3. Potrafi zapisać tworzony dokument.
4. Potrafi odtworzyć zapisany dokument
w odtwarzaczu plików multimedialnych.
5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
1. Potrafi importować pliki multimedialne do programu.
2. Wie, jak włączyć dodatkowe efekty
i dźwięk do filmu.
Zadania projektowe
Projektujemy
• Ocalić od zapomnienia
• Multimedialny poradnik
1. Potrafi uczestniczyć w pracy
zespołowej.
1. Porozumiewa się z innymi osobami
podczas realizacji wspólnego projektu.
2. Potrafi zaprezentować swój projekt.
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014
1 (9)
Szkoła podstawowa 4–6
Cyfrowa muzyka
2
W świecie muzyki cyfrowej
Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6
Autorka: Anna Wysocka
1
2
3
4
5
3
Jak liczyć, żeby szybko wyliczyć?
1 (10)
1. Rozumie pojęcia związane z arkuszem
kalkulacyjnym.
2. Zna sposoby stosowania arkusza
kalkulacyjnego w życiu codziennym.
3. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
1. Potrafi wykonywać podstawowe
obliczenia matematyczne w arkuszu
kalkulacyjnym i na kalkulatorze
systemowym.
2. Umie podać różnice między arkuszem
kalkulacyjnym a kalkulatorem.
Tabliczka mnożenia i nie tylko
Różne sposoby adresowania komórek
1 (11)
1. Używa arkusza kalkulacyjnego do
obliczeń.
2. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
1. Stosuje różne sposoby adresowania
komórek.
2. Rozwiązuje zadania matematyczne
za pomocą arkusza kalkulacyjnego.
3. Stosuje funkcje Średnia, Minimum,
Maksimum.
Tabelka czy wykres?
Prezentowanie danych w arkuszu
kalkulacyjnym
2 (12, 13)
1. Umie wprowadzać dane tekstowe
i liczbowe do arkusza kalkulacyjnego.
2. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
1. Potrafi przedstawić dane w postaci
tabeli.
2. Umie wykonać wykres na podstawie
danych zgromadzonych w tabeli.
3. Wie, jak sformatować wykres.
4. Wie, jak zmienić typ wykresu.
5. Potrafi zapisać wykres w osobnym
arkuszu.
Zadania projektowe
Projektujemy
• Objętość graniastosłupa
• Ludność Polski
2 (14, 15)
1. Potrafi uczestniczyć w pracy
zespołowej.
1. Porozumiewa się z innymi osobami
podczas realizacji wspólnego projektu.
2. Potrafi zaprezentować swój projekt.
Przepis na, czyli jak przygotować prosty
algorytm
Algorytmy
2 (16, 17)
1. Rozumie pojęcie algorytmu.
2. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
1. Potrafi zapisać prosty algorytm
w postaci listy kroków.
2. Rozróżnia elementy schematu blokowego.
Szkoła podstawowa 4–6
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014
Niezawodny kalkulator – wykonywanie
obliczeń za pomocą kalkulatora i arkusza
kalkulacyjnego
Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6
Autorka: Anna Wysocka
1
2
3
4
5
1 (18)
1. Potrafi uruchomić wybrane środowisko programistyczne.
2. Potrafi zmienić postać żółwia.
3. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
1. Zna podstawowe procedury
pierwotne.
2. Potrafi poruszyć postać żółwia, korzystając z wiersza poleceń.
3. Potrafi zmieniać właściwości pisaka.
Jak napisać procedurę
Pierwszy program w Logomocji
1 (19)
1. Wie, co to jest procedura wtórna.
2. Potrafi uruchomić przykładowy
program napisany z użyciem procedur
wtórnych.
3. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
1. Potrafi napisać prostą procedurę
wtórną w oknie pamięci.
2. Wie, jak wywołać zapisaną procedurę.
Animki – tworzenie animacji w Edytorze
postaci
Animacje komputerowe
1 (20)
1. Potrafi uruchomić Edytor postaci
środowiska Logomocja.
2. Potrafi zapisać plik animacji.
3. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
1. Umie otworzyć plik graficzny
w Edytorze postaci.
2. Wie, jak wstawiać kolejne klatki
animacji.
Poznanie środowiska programistycznego
Scratch
Nie tylko Logomocja
1 (21)
1. Potrafi uruchomić program Scratch.
2. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
1. Potrafi założyć konto na oficjalnej
stronie programu Scratch.
2. Potrafi zmienić scenę oraz duszka
w programie Scratch.
3. Umie wykonać własną postać
w Scratchu.
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014
Szkoła podstawowa 4–6
Logomocja to jest to!
4
Programowanie – pierwsze kroki
w Logomocji
Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6
Autorka: Anna Wysocka
1
2
Zadania projektowe
Projektujemy
• Animowane portrety
• Nauczyciele geometrii
Kiedy komputer rysuje
Grafika wektorowa
Jak korzystać z narzędzi systemowych?
Tajemnice Inkscape'a
1 (22)
4
5
1. Rozróżnia podstawowe elementy
okna programu Scratch.
2. Rozumie zasadę przenoszenia
bloczków.
3. Umie tworzyć proste skrypty pod
kierunkiem nauczyciela.
4. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
1. Samodzielnie tworzy proste skrypty.
2. Samodzielnie przygotowuje prostą
animację i zapisuje ją na dysku
twardym komputera.
3. Wie, na czym polega tworzenie
skryptu.
1. Potrafi uczestniczyć w pracy
zespołowej.
1. Porozumiewa się z innymi osobami
podczas realizacji wspólnego projektu.
2. Potrafi zaprezentować swój projekt.
1 (25)
1. Wie, co to jest grafika komputerowa.
2. Odróżnia grafikę rastrową od wektorowej.
3. Uruchamia bezpłatne środowisko
Inkscape.
4. Umie zastosować podstawowe
narzędzia do rysowania w programie
Inkscape.
5. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
1. Potrafi wskazać programy do tworzenia grafiki wektorowej.
2. Rozróżnia formaty plików grafiki
wektorowej.
3. Tworzy prostą kompozycję z podstawowych figur geometrycznych.
1 (26)
1. Samodzielnie uruchamia program
Inkscape.
2. Potrafi napisać krótki tekst w programie graficznym.
3. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
1. Potrafi modyfikować tekst za pomocą
narzędzi do formatowania tekstu.
2. Umie zastosować narzędzie Ulepszanie do ozdobienia tekstu.
3. Potrafi zapisać plik grafiki wektorowej.
4. Wie, w jaki sposób eksportować pliki
grafiki wektorowej do bitmapowej.
2 (23, 24)
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014
Szkoła podstawowa 4–6
Budowanie programu
5
Tworzenie pierwszych skryptów
w Scratchu
3
Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6
Autorka: Anna Wysocka
1
2
Każdy może być artystą
Zadania projektowe
Projektujemy
• W jeden dzień dookoła świata
• Najpiękniejsza szkoła
Komputer w życiu i w pracy –
wykonywanie korespondencji seryjnej
Komputer na co dzień
Podsumowanie nauki
Jestem mistrzem
1 (27)
5
1. Umie importować plik bitmapowy do
programu Inkscape.
2. Wie, do czego służą filtry w programie
Inkscape.
3. Potrafi zastosować dowolny filtr na
wybranym obrazku.
4. Potrafi wstawić tekst na obrazek.
5. Umie zmodyfikować wstawiony tekst
i zgrupować go z obrazkiem.
1. Potrafi uczestniczyć w pracy
zespołowej.
1. Porozumiewa się z innymi osobami
podczas realizacji wspólnego projektu.
2. Potrafi zaprezentować swój projekt.
1 (30)
1. Wie, na czym polega korespondencja
seryjna.
2. Samodzielnie przygotowuje przykładową bazę adresatów w arkuszu
kalkulacyjnym.
3. Potrafi wykonać wzór zaproszenia
w edytorze tekstu.
4. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
5. Umie prawidłowo zapisać wygenerowany dokument korespondencji
seryjnej.
1. Umie uruchomić kreatora tworzenia
korespondencji seryjnej.
2. Potrafi przygotować korespondencję
seryjną w wybranym edytorze tekstu.
3. Wie, na czym polega scalanie dokumentu.
1 (31)
1. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
2. Samodzielnie wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym.
3. Samodzielnie wykonuje zadania
potwierdzające wiedzę i umiejętności
zdobytew szkole podstawowej.
1. Samodzielnie wykonuje hiperłącza
w prezentacji multimedialnej.
2. Potrafi wykonać wykres kolumnowy.
3. Potrafi wstawić przygotowany wykres
kolumnowy do slajdu prezentacji
multimedialnej.
1 (32)
1. Samodzielnie wykonuje zadania
powtórzeniowe.
2 (28, 29)
Szkoła podstawowa 4–6
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014
Powtórzenie wiadomości
4
1. Wie, na czym polega importowanie
grafiki.
2. Prawidłowo zapisuje pliki graficzne.
3. Przestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając
z komputera i jego oprogramowania.
6
Podpisywanie obrazów
3
Zajęcia komputerowe | Zajęcia komputerowe | Klasa 6
Autorka: Anna Wysocka
1