Gra dla 1 -4 graczy w wieku od 10 lat

Transkrypt

Gra dla 1 -4 graczy w wieku od 10 lat
Gra dla 1­-4 graczy w wieku od 10 lat
A.D. 122:
Aby skutecznie chronić północną
granicę Imperium Rzymskiego,
Cesarz Hadrian nakazuje
budowę muru obronnego, tym
samym dzieli Brytanię na pół...
Kaledończycy (ówcześni Szkoci) są
z tego powodu, rzecz oczywista,
wściekli! Poszczególne klany,
wiecznie skłócone między sobą,
natychmiast podejmują decyzję
o zniszczeniu Muru Hadriana
i ruszają do ataku!
2
ZASADY GRY
Przygotowanie do gry:
Każdy z graczy otrzymuje talię w kolorze wybranego klanu,
składającą się z 9 kart wojowników. Talię fortów, po uprzednim
przetasowaniu, należy położyć rewersem do góry na środku stołu.
Przebieg tury:
Każda partia składa się z 3 tur, a tura z 2 faz.
Na początku każdej tury gracze odkrywają ze stosu 6 kart fortów
i układają je na stole stroną odkrytą w jednym rzędzie, tworząc
mur. Następnie jedną kartę o najniższej wartości dodatniej należy
przesunąć na początek muru (na skrajną, pierwszą po lewej
pozycję muru), zaś jedną kartę o najwyższej wartości dodatniej
ułożyć na końcu muru (na skrajnej, ostatniej po prawej pozycji
muru). Jeśli kilka fortów posiada tą samą wartość, na skrajnej
(prawej lub lewej) pozycji ustawiany jest ten, który znajduje się
najbliżej odpowiednio prawej lub lewej strony rzędu fortów.
Pozostałe odkryte forty nie zmieniają swojego miejsca w rzędzie.
3
Przykład:
Układ kart po
odkryciu:
Układ kart po ich
uszeregowaniu
zgodnie
z zasadami:
Faza wydawania rozkazów:
Każdy z graczy tasuje
swoją talię wojowników,
po czym odrzuca z niej
2 losowe karty. Mając
7 kart na ręce, wybiera
z nich 6 i odrzuca siódmą. Następnie gracze
decydują, które karty
wojowników chcą posłać do ataku na forty
leżące na stole. Wybrane karty wojowników
4
gracze kładą rewersem przy fortach tak, jak pokazano na przykładzie z poprzedniej strony. Każdy fort w grze może być atakowany
tylko przez jednego wojownika każdego z graczy.
Faza ataku:
Faza ataku rozgrywana jest w 6 rundach, osobno dla każdego fortu. W każdej rundzie gracze jednocześnie odwracają kolejne karty
swoich wojowników leżące przy danym forcie i pozostawiają je
odkryte. Każdy z graczy podlicza wówczas całkowitą siłę swojego
ataku (sumując wartości wszystkich swoich odkrytych kart wojowników). Gracz, który uzyskał najwyższy wynik, zdobywa fort, o który
toczyła się walka. Zabiera kartę przejętego fortu, a wszystkie odkryte do tej pory karty swoich wojowników odrzuca z gry.
Uwaga! Jeśli suma siły ataku dwóch lub więcej graczy ma taką samą
wartość, żaden z graczy nie zdobywa tego fortu! Zostaje on odrzucony, a gracze przechodzą do następnej rundy ataku. Każda z kart
wojowników posiada specjalną zdolność, która rozpatrywana jest
tylko w momencie jej odkrycia. W każdym innym momencie gry
zdolność karty nie występuje, pod uwagę brana jest wyłącznie jej
siła ataku. Niektóre forty także posiadają specjalne właściwości modyfikujące ogólne zasady gry, które należy rozpatrzyć w momencie
zdobycia danego fortu.
5
Właściwości kart wojowników:
Qween
Niepoprawna kusicielka, sprytnie uwodzi wojownika innego klanu. Gracz odkrywający w danej
rundzie kartę Qween przejmuje na czas jej trwania siłę wybranego wojownika innego klanu odkrytego w tej samej rundzie. Wartość siły ataku
uwiedzionego wojownika dla jego klanu wynosi
zero. Uwaga! Jeśli klan gracza odkrywającego
Qween nie zdobędzie fortu, uwiedziony wojownik zostaje na swoim miejscu, a w kolejnej rundzie jego punkty są naliczane zgodnie
z ogólnymi zasadami gry. Jeśli w tej samej rundzie zostanie odkryta
więcej niż jedna Qween, specjalna zdolność karty nie jest rozpatrywana, pod uwagę brana jest jedynie siła karty Qween. Jeśli w tej
samej rundzie, w której odkryta została Qween, dwóch lub więcej
graczy zagrało kartę Ch’ariotta, Qween nie może przejąć siły tej
karty, gdyż wszystkie one zostają odrzucone przed podliczeniem
siły ataku klanów.
6
Dru’hid
Bezwzględny mistrz iluzji. Jeśli gracz, który w danej
turze odkrył Dru’hida, okaże się w tej samej rundzie
zdobywcą fortu może, zamiast karty, o którą toczyła się walka, zabrać dowolną kartę fortu będącą nadal w grze. W miejsce wybranej karty fortu
należy umieścić kartę fortu, o którą walczyły ze
sobą klany w danej rundzie.
Svord
Olbrzymi miecz i stopień kapitana są dla niego
największymi powodami do dumy. Gracz, który
odkrył tę kartę, może dowolnie zmienić położenie każdego ze swoich jeszcze nieodkrytych
wojowników.
Axx
Najprawdziwszy berserker, wciąż w szale walki. Jeśli
gracz, który w danej rundzie odkrył kartę Axxa, okaże się zdobywcą fortu, może nie odrzucać tej karty
i zachować ją odkrytą na kolejną rundę (wszystkie
pozostałe karty w jego linii wojowników zostają
odrzucone, zgodnie z regułami gry).
7
Arch’r
Nieprześcigniony wirtuoz łucznictwa. W czasie walki o fort, w przypadku remisu, Arch’r
przeważa szalę zwycięstwa. Fort zdobywa
ten z remisujących graczy, który odsłonił kartę
Arch’ra w danej rundzie. Uwaga! Jeśli wojownikiem odkrytym przez drugiego z remisujących
graczy również jest Arch’r, zdolności obu kart nie
są rozpatrywane, a fort nie zostaje zdobyty (karta zostaje odrzucona). Wszyscy gracze zachowują odkryte karty
w swojej linii wojowników.
Filchy
Dzięki takim jak ona, klan rośnie w siłę! W rundzie, w której gracz
odkrywa tę kartę, nie może zdobyć fortu. Nie
bierze udziału w walce o fort (siła ataku gracza
nie liczy się przy rozstrzyganiu przewagi, pozwalającej przejąć fort). Taki wybieg przydaje
się, kiedy gracz chce uniknąć zdobycia fortu
o ujemnej wartości lub oszczędza punkty na
następną w kolejności kartę fortu.
8
Horsie
Nie znosi przegrywać! W przypadku przegranej
zwraca się przeciwko swojemu własnemu
klanowi! Jeśli odkrywający Horsie gracz nie
zdobędzie w rozgrywanej rundzie fortu, musi
odrzucić jednego z odkrytych wcześniej
wojowników. Jeśli jego jedynym odkrytym
wojownikiem jest Horsie, odrzuca tę kartę.
Ch’ariott
Pije i prowadzi, prowadzi i pije, katastrofa wisi
w powietrzu! Jeśli dwóch lub więcej graczy
w tej samej rundzie odkrywa kartę Ch’ariotta,
wszystkie one zostają odrzucone i ich wartości
punktowe nie są brane pod uwagę podczas
ustalania zdobywcy fortu.
9
Właściwości kart fortów:
Uwaga! Właściwości kart fortów rozpatrywane są w momencie,
w którym dany fort zostaje zdobyty przez któregoś z graczy.
KomFort (2 punkty):
Gracz, który zdobywa ten fort może zachować najsłabszego ze swoich odkrytych wojowników, a pozostałych odrzuca, zgodnie z zasadami gry.
Fort Fokus (4 punkty):
W momencie, w którym jeden z graczy zdobywa ten fort, wszyscy gracze muszą odrzucić po jednej ze swoich odkrytych kart wojowników. Dotyczy to również gracza, który
w tej turze odkrył kartę wojownika Axxa
– musi on odrzucić tę kartę, jeśli nie ma innej
odkrytej karty wojownika.
10
FortUna (8 punktów):
W momencie, w którym jeden z graczy zdobywa FortUnę, natychmiast odrzuca jeden
ze zdobytych wcześniej fortów. Jeśli FortUna
jest jedynym fortem zdobytym do tej pory
przez gracza, to musi on odrzucić tę kartę.
Gracz może wykorzystać kartę FortUny do
pozbycia się FortHecy.
FortHeca (-1, -2, -3 punkty):
Te forty mają ujemne wartości i pomniejszają punkty gracza zdobyte z innych fortów. Gracz, któremu uda się zgromadzić 3 z 4 kart FortHec natychmiast
wygrywa grę.
NieFort
(1, 3, 4, 5, 6 punktów):
NieForty zapewniają określoną liczbę
punktów, nie mają natomiast właściwości specjalnych.
11
Na przykład:
Trwa druga
runda. Krzysiek
(klan zielony)
odkrył już
kartę Ar’chra,
a Wojtek (klan
czerwony) kartę
Dru’hida. Michał
(klan złoty) nie ma
żadnej odkrytej karty
wojownika, ponieważ
w poprzedniej rundzie
zdobył fort i musiał
odrzucić wszystkie
odkryte karty wojowników. W tej rundzie Krzysiek odkrywa kartę
Ch’ariotta, Wojtek także Cha’riotta, a Michał – kartę Arch’ra. Dwie
lub więcej kart Ch’ariotta zagrane w tej samej rundzie anulują się
wzajemnie, zatem Krzysiek i Wojtek muszą odrzucić te karty, a punkty
z nich nie są brane pod uwagę przy ustalaniu zdobywcy fortu. Krzysiek
i Michał mają zatem karty Arch’ra (o sile 5), ale to Michał odsłonił tę
kartę w rozgrywanej rundzie, dzięki czemu może przeważyć szalę
12
zwycięstwa na swoją korzyść. W ten sposób Michał zdobywa KomFort
i może zachować swoją kartę Arch’ra (zgodnie z właściwością fortu).
Pozostali gracze zachowują odkryte do tej pory karty wojowników,
zgodnie z zasadami gry.
Koniec Tury:
Tura kończy się wraz z rozstrzygnięciem walki o ostatnią kartę
fortu, tj. wraz z końcem szóstej rundy, w której każdy z graczy
odkrył ostatnią z posiadanych kart wojowników. W tym momencie
rozpoczyna się kolejna tura (gracze ustawiają nowy mur z 6
nowych kart fortów – patrz strona 3 oraz przygotowują swoja talię
wojowników – patrz strona 4).
Konieck gry i warunki zwycięstwa:
Cała rozgrywka kończy się wraz z końcem trzeciej tury, chyba że
jeden z graczy wcześniej zdobył 3 FortHece, co zapewnia natychmiastowe zwycięstwo i automatycznie kończy grę. Gracze sumują
punkty, które każdy z nich otrzymał ze zdobytych podczas trzech
tur fortów. Zwycięzcą zostaje gracz, który uzyskał najwyższą liczbę punktów. W przypadku remisu w punktach, zwycięzcą zostaje
gracz, który zdobył największą liczbę fortów. Jeśli także i w tym
wypadku jest remis, zwycięża gracz, który zdobył najsilniejszy fort.
13
Rozgrywka z klanem neutralnym:
W grze na mniej niż 4 osoby istnieje możliwość włączenia do gry
jednego z klanów, który nie został wybrany przez przez żadnego
z graczy (tzw. klanu neutralnego). Należy potasować talię wojowników
tego klanu i wylosować z niej 6 kart, a następnie, w sposób losowy,
ułożyć je zakryte wzdłuż muru fortów. Klan neutralny bierze udział
w grze na takich samych zasadach, jak pozostali gracze: w każdej
kolejnej rundzie, jednocześnie z kartami wojowników innych graczy,
odkrywane są kolejne karty wojowników tego klanu. Klan neutralny
może zdobywać forty oraz być stroną w remisie, nie może jednak
zwyciężyć w rozgrywce. Qween, Dru’hid i Svord z klanu neutralnego
nie posiadają zdolności specjalnych. Jedynie Horsie zachowuje swoją
zdolność, a klan neutralny podlega efektom działania karty Fort Fokus
na zasadach opisanych dla zwykłej rozgrywki.
Więcej klanów neutralnych?
Możecie włączyć do gry więcej niż jeden klan neutralny, przestrzegając wyżej opisanych zasad.
Charakter gry zmienia się w zależności od liczby graczy:
• 1 gracz + 1 klan neutralny: świetny trening!
• 2 graczy: rozgrywka taktyczna
• 2 graczy + 1 klan neutralny: szczypta ryzyka
14
• 2 graczy + 2 klany neutralne: niezłe zamieszanie
• 3 graczy: dużo przyjemności z interakcji
• 4 graczy: zamieszanie przez duże „Z”!
Pamiętajcie!
W przypadku, kiedy dwóch lub więcej graczy walczących o dany fort
ma taką samą liczbę punktów, żaden z nich nie zdobywa fortu, a karta
tego fortu zostaje odrzucona. Wyjątek od tej reguły wprowadza odkrycie przez jednego z remisujących graczy w bieżącej rundzie karty
Arch’ra, która przeważa szalę zwycięstwa na jego korzyść.
Dodatkowe warianty rozgrywki:
1. Jeśli, ze względu na remis w punktacji, żaden z graczy nie zdobędzie
fortu, o który toczy się walka w tej rundzie, karta fortu pozostaje w grze,
a gracze podejmą o nią walkę w kolejnej rundzie: gracze przesuwają
wszystkie będące jeszcze w grze karty fortów o jedno miejsce w prawo,
a karta ostatniego fortu po prawej stronie rzędu zostaje odrzucona.
2. Jeśli gracz, który zdobędzie fort w danej rundzie odkrył w niej kartę Dru’hida, może sam wybrać fort, który zdobywa, spośród fortów
będących wciąż w grze. Jeśli wybierze inny niż ten, o który toczyła się
walka w tej rundzie, gracze przesuwają o jedno miejsce w prawo forty
znajdujące się na lewo od niego, nie wprowadzając zmian w kolejności
ułożenia.
15
Autor: Eric B. Vogel
Ilustracje i projekt graficzny: François Bruel
Skład: Przemysław Pencak, Zbigniew Knapczyk
Tłumaczenie: Aleksandra Zegarowska
Korekta: Paulina Trybuła, Viola Kijowska
© for the Polish edition Fabryka Kart Trefl-Kraków
Fabryka Kart Trefl-Kraków sp. z o.o.
Podłęże 650, 32-­003 Podłęże
www.trefl.krakow.pl
sklep internetowy: www.trefl.com
© éditions « lui-même », czerwiec 2014,
for the French, German, and English editions.

Podobne dokumenty