Gry wborganizacji abwpďyw spoďeczny
Transkrypt
Gry wborganizacji abwpďyw spoďeczny
Problemy ZarzÈdzania, vol. 11, nr 3 (43): 43 – 60 ISSN 1644-9584, © Wydziaï ZarzÈdzania UW DOI 10.7172/1644-9584.43.3 Gry wb organizacji ab wpïyw spoïeczny Nadesïany: 24.04.13 | Zaakceptowany do druku: 10.09.13 Michaï Mijal* Waldemar Grzywacz** Gry wb organizacji mogÈ byÊ rozumiane bardzo róĝnorodnie, wb zaleĝnoĂci od przyjÚtej perspektywy teoretycznej ibdziedziny nauki. Takĝe wpïyw spoïeczny (czy teĝ znaczeniowo wÚĝsza manipulacja) doczekaï siÚ wielu prób klasyfikacji ib typologii. Artykuï porzÈdkuje najwaĝniejsze pojÚcia zb zakresu gier ib wpïywu spoïecznego wb organizacjach, wskazujÈc potencjalne zaleĝnoĂci miÚdzy tymi dwoma obszarami. Jako punkt wyjĂcia zostaïy przyjÚte róĝne definicje bazujÈce zarówno na ujÚciach klasycznych, jak ib nowoczesnych. NastÚpnie okreĂlone zostaïy ramy pojÚciowe ib na tej podstawie wskazano moĝliwe kierunki badañ ib praktycznego wykorzystania wb dziaïaniach doradczych wb organizacji. Sïowa kluczowe: gry, wpïyw spoïeczny, manipulacje, organizacja, interakcje, szkolenia, doradztwo. Games in organizations and social influence Submitted: 24.04.13 | Accepted: 10.09.13 Games in the organizations can be approached from various angles, depending on the theoretical perspective. Social influence (or manipulation in ab more narrow sense) was ab subject to many attempts of classification or typology as well. The article arranges the essential concepts of games and social influence in the organizations while showing potential interdependencies. As ab starting point various definitions – classic and modern as well – were adopted. Next, the ramifications were named and based on that the attempt to indicate the possible research directions was undertaken. The possibilities of practical use in consulting were also pointed out. Keywords: games, social influence, manipulation, organization, interactions, training, consulting. JEL: M12 * Michaï Mijal – dr, Katedra Systemów ZarzÈdzania, Wydziaï ZarzÈdzania, Uniwersytet Warszawski. ** Waldemar Grzywacz – dr, Katedra Systemów ZarzÈdzania, Wydziaï ZarzÈdzania, Uniwersytet Warszawski. Adres do korespondencji: Uniwersytet Warszawski, Wydziaï ZarzÈdzania, ul. Szturmowa 1/3, 02-678 Warszawa, e-mail: [email protected], [email protected]. Michaï Mijal, Waldemar Grzywacz 1. WstÚp Celem niniejszego artykuïu jest okreĂlenie najwaĝniejszych uwarunkowañ gier wb organizacjach ib wpïywu spoïecznego oraz ich wzajemnej interakcji. Poniewaĝ oba pojÚcia mogÈ byÊ rozumiane wb róĝny sposób, znaczna czÚĂÊ tekstu zostanie poĂwiÚcona uchwyceniu ich istoty ib znaczenia oraz klasyfikacji lub przynajmniej typologii tych kategorii pojÚciowych. W tym celu autorzy siÚgnÈ do dorobku kulturoznawstwa, psychologii, socjologii, matematyki, abtakĝe nauk obzarzÈdzaniu ibnauk politycznych. W pierwszej czÚĂci omówiÈ na podstawie przeglÈdu literatury rodzaje ibuwarunkowania róĝnie rozumianych gier, nastÚpnie dokonajÈ charakterystyki wybranych podejĂÊ do problematyki wpïywu spoïecznego. Obie kategorie pojÚciowe skonfrontujÈ ze sobÈ ib przeanalizujÈ ich wzajemne zaleĝnoĂci. OkreĂlenie wzajemnych uwarunkowañ ib zaleĝnoĂci pomiÚdzy grami wb kontekĂcie organizacji ib zarzÈdzania nimi ab wpïywem spoïecznym ma znaczenie dla wielu obszarów funkcjonowania przedsiÚbiorstw. Gïównie sÈ to dziaïania zwiÈzanie zbzarzÈdzaniem zasobami ludzkimi (rekrutacja, selekcja, adaptacja, motywacja, szkolenia, ocena ib rozwój pracowników), ale takĝe diagnoza organizacji (w tym takĝe gier spoïecznych wystÚpujÈcych pomiÚdzy pracownikami), marketing, rozwój produktu, podejmowanie decyzji, strategia czy zarzÈdzanie ryzykiem (por. Fang ib Marle, 2011). Wszystkie te funkcje stanowiÈ przedmiot doradztwa organizacyjnego, jednak ze wzglÚdu na dynamiczny charakter wspóïczesnego zarzÈdzania przedsiÚbiorstwem oraz szybkie tempo zmian wborganizacji ibpoza niÈ nie sposób jest wyczerpujÈco opisaÊ wszystkie obszary, wb których te interakcje wystÚpujÈ. 2. Definicje ib historia uĝywania pojÚÊ PojÚcie gier jest trudne do jednoznacznego zdefiniowania. WiÈĝe siÚ to zbjednej strony zbróĝnym zabarwieniem znaczeniowym tego sïowa wbróĝnych jÚzykach (por. Huizinga, 1985, s. 5), ab z drugiej strony zb wieloznacznoĂciÈ jego stosowania wb jÚzyku polskim. Ta wieloznacznoĂÊ wynika takĝe ze zróĝnicowanego zakresu znaczeniowego gier wbposzczególnych dziedzinach nauki, ab nawet wb jÚzyku potocznym. Doniesienia obstosowaniu gier wbprocesie edukacyjnym czy szkoleniowym siÚgajÈ XVII wieku, abod XIX wieku gry staïy siÚ standardowym narzÚdziem szkoleniowym wb wojsku (Gredler, 2004). Póěniejsza ewolucja ib eksploracja tego obszaru obejmuje m.in. action learning Reginalda Revana, matematycznÈ teoriÚ gier (Morgenstern, 2004) czy teĝ róĝne praktyczne ibteoretyczne dziaïania zbzakresu szkoleñ, obejmujÈce dziĂ takĝe media elektroniczne. Obecnie wiÚkszoĂÊ organizacji wykorzystuje (czÚsto nieĂwiadomie) gry jako narzÚdzie rekrutacji (np. Assessment Center), rozwoju pracowników (np.bDevelopment Center) czy sïuĝÈce integracji (wszelkie tzw. szkolenia outdoorowe). Niektóre zb tych zastosowañ zostanÈ omówione wb dalszej czÚĂci niniejszego tekstu. 44 DOI 10.7172/1644-9584.43.3 Gry w organizacji a wpïyw spoïeczny WspóïczeĂnie pojÚcia gra ibzabawa sÈ czÚsto stosowane zamiennie, choÊ historycznie zabawy okreĂlaïy wszelkie sposoby spÚdzania wolnego czasu, abgry opisywaïy zajÚcia podlegajÈce pewnemu zbiorowi reguï. Znaczenia te ulegaïy modyfikacjom ibobecnie – mimo nieco odmiennych konotacji – wystÚpujÈ wb jÚzyku potocznym jako synonimy. Trzecie pojÚcie, uĝywane czasem zamiennie – symulacja – okreĂla pewien specyficzny rodzaj gry ob nieco bardziej otwartej strukturze (Gredler, 2004). Symulacje róĝniÈ siÚ od gier przede wszystkim wiÚkszÈ zïoĝonoĂciÈ (dotyczÈcÈ zarówno odzwierciedlanych procesów, jak ib narzÚdzi im sïuĝÈcych) oraz nieco innymi mechanizmami zmiany warunków rozgrywki ib informacji zwrotnej (Gredler, 2004). PierwszÈ usystematyzowanÈ definicjÚ pojÚcia gry zaproponowaï kulturoznawca Johann Huizinga wbwydanej wb1938 roku ksiÈĝce Homo Ludens. Zabawa jako ěródïo kultury: „Zabawa [gra] jest dobrowolnÈ czynnoĂciÈ lub zajÚciem, dokonywanym wbpewnych ustalonych granicach czasu ibprzestrzeni wedïug dobrowolnie przyjÚtych, lecz bezwarunkowo obowiÈzujÈcych reguï, jest celem sama wbsobie, towarzyszy jej zaĂ uczucie napiÚcia ibradoĂci ibĂwiadomoĂci odmiennoĂci od zwyczajnego ĝycia” (Huizinga, 1985, s. 48). Póěniej tworzono wiele innych definicji (por. Caillois, 1997; Filiciak, 2006), okreĂlajÈce gry np. jako czynnoĂci „dobrowolne, (…) wyodrÚbnione (zamkniÚte wb okreĂlonych zb góry granicach czasowo-przestrzennych), (…) zawierajÈce element niepewnoĂci, (…) bezproduktywne, ujÚte wb normy (…) ib fikcyjne (towarzyszy im specyficzne poczucie wtórnej rzeczywistoĂci lub teĝ caïkowitego oderwania od ĝycia powszechnego” (Caillois, 1997). Jednak wszystkie te próby definiowania byïy albo zbyt ogólne, aby moĝna je byïo wykorzystaÊ bezpoĂrednio do badañ, albo zbyt wÈskie, aby zastosowaÊ je uniwersalnie do opisu wszystkich rodzajów gier (por. Filiciak, 2006). WiÚkszoĂÊ badaczy jest jednak zgodna, ĝe aby czynnoĂÊ mogïa zostaÊ uznana za grÚ, musi mieÊ nieutylitarny charakter, byÊ dobrowolna ibposiadaÊ reguïy okreĂlajÈce sposób zachowania jej uczestników (por. Filiciak, 2006). WĂród bardziej szczegóïowych ujÚÊ warto wyróĝniÊ podejĂcie Werneckab (2007). Jego zdaniem gra to zespóï czynnoĂci, który charakteryzuje siÚ nastÚpujÈcym zbiorem cech: – posiada reguïy oddzielajÈce go od Ăwiata zewnÚtrznego, – ma rozrywkowy, ab nie utylitarny cel, – ma niepowtarzalny przebiegz powodu liczby sposobów dziaïania ibdostÚpnych interakcji, – ïÈczy decyzyjnoĂÊ ib przypadek, – jest definiowana przegranÈ ib wygranÈ jako sposobem pomiaru wyniku uczestników, – uczestnictwo jest dobrowolne, – gracze majÈ równe – choÊ niekoniecznie identyczne – szanse na wygranÈ, – wystÚpujÈ relacje pomiÚdzy uczestnikami, – odzwierciedla wycinek rzeczywistoĂci. Problemy ZarzÈdzania vol. 11, nr 3 (43), 2013 45 Michaï Mijal, Waldemar Grzywacz Niektóre zb podanych cech sÈ poddawane dyskusji, np. to, czy obecnoĂÊ sukcesu jako miary wyniku jest warunkiem koniecznym (Crozier ibFriedberg, 1982), ale istota tej koncepcji pozostaje aktualna. Jest teĝ kilka aspektów sïabo lub wbogóle nieopisanych wbliteraturze, m.in. sposób okreĂlenia koñca gry. Zwykle jest to jedna zb kilku moĝliwoĂci (por. Kaïuski, 2002): – eliminacja gracza/graczy, – wykonanie okreĂlonej liczby akcji/ruchów, – osiÈgniÚcie okreĂlonych parametrów wb rozgrywce, – decyzja uczestników, – losowe zdarzenie podczas rozgrywki. Szersze omówienie uwarunkowañ teoretycznych zwiÈzanych zbistotnymi cechami gier oraz ich projektowaniem moĝna znaleěÊ m.in. wb klasycznej juĝ publikacji Rules of Play. Game Design Fundamentals (Salen ib Zimmermann, 2004). We wspóïczesnej nauce podejĂcie do gier ibich tworzenia jest wbistotny sposób determinowane czynnikami psychologicznymi (por.bnp.bKirchler ibHoelzl, 2011), co jest tylko jednym zbwielu powiÈzañ pomiÚdzy grami abnaukami spoïecznymi. Tak róĝnorodne rozumienie gier, ich ujÚcie, zasady ibmoĝliwoĂci otwierajÈ szerokie poledla ich wykorzystywania wbróĝnych formach doradztwa. ParafrazujÈc sïowa Szekspira, moĝna stwierdziÊ, ĝe zarzÈdzanie jest grÈ, ab zatem wb róĝnych znaczeniach jest niÈ równieĝ doradztwo. Nie chodzi tu oczywiĂcie ob grÚ wb sensie teatralnym, czyli przedstawienie, jakie musi odegraÊ doradca, który chce sprzedaÊ swoje usïugi klientowi. W doradztwie obowiÈzujÈ reguïy, czasami nieskodyfikowane, przynajmniej wb czÚĂci podobne do tych, które moĝna odnaleěÊ wb grach, ab w jeszcze wiÚkszym stopniu wb symulacjach. NawiÈzujÈc do zaprezentowanego powyĝej podejĂcia Wernecka (2007), moĝna sformuïowaÊ kilka reguï: – RzeczywistoĂÊ organizacyjna jest tak wielowymiarowa, ĝe kaĝde doradztwo ma niepowtarzalny przebieg. – Sïuĝy pomocy wbpodejmowaniu decyzji, chociaĝ – podobnie jak wbgrach – trzeba liczyÊ siÚ takĝe zbczynnikiem przypadkowoĂci, abzadaniem doradców jest jego minimalizowanie. – Powinno siÚ wyznaczaÊ miary sukcesu jako oceny wyniku procesu doradzania. – Korzystanie zb doradztwa jest dobrowolne. – Zasady sÈ zwykle regulowane umowÈ. – Waĝnym czynnikiem sÈ relacje miÚdzy uczestnikami procesu doradzania, ab wiÚc wïaĂcicielami przedsiÚbiorstw, menedĝerami, pracownikami ib doradcami. WĂród psychologicznych aspektów gier moĝna wymieniÊ: – niepewnoĂÊ wyniku (np. prawdopodobieñstwo osiÈgniÚcia celu), – czÚsto – choÊ nie zawsze – wystÚpujÈca rywalizacja (np. jako czynnik integrujÈcy zespóï, konflikty ib negocjacje), 46 DOI 10.7172/1644-9584.43.3 Gry w organizacji a wpïyw spoïeczny – zaleĝnoĂÊ wyniku od podejmowanych decyzji (np. umiejscowienie poczucia kontroli czy wyuczona bezradnoĂÊ – optymizm), – satysfakcja zb wygranej (np. problem gratyfikacji, motywacji), – sprawnoĂÊ wb znajdywaniu rozwiÈzañ (np. inteligencja ib kreatywnoĂÊ), – zaangaĝowanie (np. emocje ibmotywacja, abw tym nagradzanie wbprocedurze zmiennych proporcji, stosowane wb grach losowych), – planowanie ibmyĂlenie perspektywiczne (np. perspektywa czasowa, okreĂlanie priorytetów), – przekazywanie wiadomoĂci (np. komunikacja interpersonalna), – wartoĂci (np. te, którymi ludzie siÚ kierujÈ, czy ten aspekt, który jest zwiÈzany zb poczuciem wïasnej wartoĂci). 3. Gry ib wpïyw spoïeczny – wybór literatury Gry wb organizacji sÈ wspóïczeĂnie rozumiane na kilka sposobów. Najprostszym sposobem podejĂcia do problematyki jest podziaï ze wzglÚdu na dyscyplinÚ naukowÈ. W przypadku kulturoznawstwa obowiÈzuje zwykle mniej lub bardziej zmodyfikowana definicja Huizingi. PodobnÈ perspektywÚ przyjmujÈ na ogóï historycy, psychologowie czÚĂciej bÚdÈ siÚgaÊ do koncepcji analizy transakcyjnej Erica Berne’a (1987) czy konkretnych sprawnoĂci psychologicznych, socjologowie do koncepcji Goffmana (1977), matematycy zaĂ grÈ okreĂlajÈ – zgodnie zb matematycznÈ teoriÈ gier – kaĝdÈ sytuacjÚ konfliktowÈ, wb której uczestnicy posiadajÈ jakÈĂ strategiÚ postÚpowania oraz oczekujÈ szeroko rozumianej wypïaty (Morgenstern, 2004; por. takĝe Green, 2011). Autorzy zdecydowali siÚ zastosowaÊ wbartykule podejĂcie oparte na koncepcjach kulturoznawczej ib psychologicznej, zb uszczegóïowieniem pewnych charakterystyk gier, aby móc precyzyjnie zdefiniowaÊ zaleĝnoĂci pomiÚdzy grami ab wpïywem spoïecznym. Wynika to zb chÚci dokïadnego okreĂlenia wzajemnych interakcji oraz dÈĝenia do moĝliwie wÈskiego ib jednoznacznie zdefiniowanego zakresu przedmiotowego poszczególnych sïów. Z rozwaĝañ sÈ ponadto wyïÈczone gry stosowane wborganizacjach, które nie zawierajÈ elementu bezpoĂredniej interakcji (np. symulacje komputerowe, gdzie uczestnicy rozwiÈzujÈ pewne zadania, ale nie wchodzÈ ze sobÈ wbbezpoĂrednie interakcje, natomiast wpïyw spoïeczny to przede wszystkim gra wyobraěni – jednoczeĂnie pominiÚte tu zostajÈ gry on-line), poniewaĝ wb takich przypadkach wpïyw spoïeczny jest na tyle zredukowany (jeĂli wb ogóle wystÚpuje), ĝe tworzyïoby to osobnÈ kategoriÚ rozwaĝañ ib niezwykle trudne byïoby znalezienie punktów wspólnych. Drugim zb pojÚÊ wymagajÈcych dokïadnego okreĂlenia jest manipulacja. Gdyby odwoïaÊ siÚ do definiowania przez analizÚ etymologicznÈ, to wyraěnie widaÊ, ĝe ěródïem pojÚcia „manipulacja” jest ïaciñskie manipulus, tïumaczone jako trzymanie kogoĂ wb rÚku. Pole znaczeniowe interesujÈcego nas pojÚcia wyznaczajÈ synonimy, których znaczenie jest mniej lub bardziej negaProblemy ZarzÈdzania vol. 11, nr 3 (43), 2013 47 Michaï Mijal, Waldemar Grzywacz tywne: intrygowanie, machinacje, knucie, oszukiwanie, nabieranie, chytrzenie czy gierki. Inaczej jest wbprzypadku wyrazów bliskoznacznych sïowa „wpïyw” wb znaczeniu namowy: sugestia, inspiracja, indukcja, podszept, nakïanianie czy namawianie (DÈbrówka, Geller ib Turczyn, 1993). Z kolei uĝywane wbpsychologii pojÚcie „wpïywu spoïecznego” jest niejednoznaczne. Niektórzy autorzy przyjmujÈ je intuicyjnie, nie podejmujÈc próby jego zdefiniowania (Cialdini, 2010). Inni proponujÈ definicje uproszczone: „procesy, wb których ludzie na siebie oddziaïujÈ” (Koĝusznik, 2005, s. 9). Wedïug Wojciszke (2002, s. 246) „wpïyw spoïeczny to proces, wb wyniku którego dochodzi do zmiany zachowania, opinii lub uczuÊ czïowieka wskutek tego, co robiÈ, myĂlÈ lub czujÈ inni ludzie”. Jak podkreĂla autor, aby zaistniaï taki proces, ĝadna ze stron nie musi uczestniczyÊ wbnim Ăwiadomie. Jest to najwaĝniejsza róĝnica miedzy wpïywem ab manipulacjÈ. W 1981 roku Bibb Latané (za: Grzelak ib Nowak, 2000, s. 187) okreĂliï „wpïyw spoïeczny jako jakÈkolwiek zmianÚ wywoïanÈ rzeczywistÈ bÈdě wyobraĝonÈ obecnoĂciÈ innych ludzi”. PodobnÈ definicjÚ proponujÈ Kenrick, Neuberg ibCialdini (2002, s. 285), którzy przez to pojÚcie rozumiejÈ „zmianÚ wbzachowaniu spowodowanym prawdziwym lub wyobraĝonym naciskiem ze strony innych osób”, podczas gdy perswazja róĝni siÚ tym, ĝe odnosi siÚ do zmiany wb przekonaniach ib postawach. Podziaï ten nie jest zbyt precyzyjny, dlatego ĝe jednym zb komponentów postawy jest wïaĂnie zachowanie. WÈtpliwoĂci moĝe teĝ budziÊ sïowo „nacisk”, poniewaĝ zakïada zdecydowanÈ ingerencjÚ, podczas gdy wpïyw, np. wbpostaci konformizmu, moĝe wynikaÊ zb chÚci podporzÈdkowania siÚ innym, którzy nie wywierajÈ ĝadnej presji. Warto natomiast podkreĂliÊ sformuïowanie „wyobraĝonym lub prawdziwym”, poniewaĝ zwraca ono uwagÚ na moĝliwoĂÊ istnienia wpïywu nawet wtedy, gdy wb pobliĝu nie ma nikogo. Wojciszke (2002) – modyfikujÈc nieznacznie – powoïuje siÚ na „mechanizmy wpïywu spoïecznego” zaprezentowane przez Cialdiniego (2001), jednego zbpopularniejszych autorów wbodbiorze czytelników, jednak pozostawiajÈcego sporo do ĝyczenia ze wzglÚdu na pewne uproszczenia ib niejednoznacznoĂÊ podziaïu technik wpïywu. Sïowo mechanizmy zakïada dziaïanie pewnych prawidïowoĂci, stÈd – kontynuujÈc swój wywód – Wojciszke wskazuje na konkretne techniki manipulacji spoïecznych, wb których moĝna staÊ siÚ zarówno sprawcÈ, jak ib ofiarÈ. Podobnie jak próby zdefiniowania pojÚcia wpïywu spoïecznego, tak samo manipulacja, techniki manipulacji czy psychomanipulacji nie sÈ pojÚciami jednoznacznymi. Dlatego na podstawie kilku definicji (por. Podgórecki, 1966; Maruszewski ib¥cigaïa, 1999; Doliñski, 2006) moĝna wymieniÊ warunki, które powinny byÊ speïnione, aby moĝna byïo powiedzieÊ, ĝe mamy do czynienia zb manipulacjÈ: jest to Ăwiadome, ab zatem celowe zachowanie manipulujÈcego, zmierzajÈce do uzyskania korzyĂci kosztem manipulowanego, który nie majÈc ĂwiadomoĂci, chociaĝ przekonany obswojej sprawczoĂci, podejmuje innÈ decyzjÚ niĝ wb sytuacji, gdyby nie byïo takiego oddziaïywania. 48 DOI 10.7172/1644-9584.43.3 Gry w organizacji a wpïyw spoïeczny Przy tak okreĂlonym zakresie pojÚciowym moĝna wb procesie doradztwa organizacyjnego pominÈÊ wszelkie dziaïania nieĂwiadome, ujawnione, ab takĝe te niewywierajÈce moĝliwego do zmierzenia wpïywu na innych. WyjÈtkiem moĝe tutaj byÊ doradzanie polegajÈce na uczeniu technik manipulacji, czyli m.in. omijania ĂwiadomoĂci klientów ib osiÈganie ich kosztem zysków (np. niektóre szkolenia sprzedaĝowe). 4. Symulacje wb organizacji Symulacje we wspóïczesnych organizacjach sÈ stosowane wb wielu obszarach. Od szkoleñ ibinnych obszarów zarzÈdzania zasobami ludzkimi, poprzez zarzÈdzanie ryzykiem, zarzÈdzanie strategiczne (klasyczne przykïady to szachy czy chiñskie go), aĝ do marketingu ib stosunkowo nowego nurtu zwanego grywalizacjÈ (ang. gamification) (Tkaczyk, 2012). To ostatnie pojÚcie oznacza przenoszenie pewnych elementów gier do ĝycia rzeczywistego wb celu podniesienia atrakcyjnoĂci produktów oferowanych przez firmÚ. Natomiast wb marketingu gry wykorzystuje siÚ m.in. do pozyskania mïodych klientów, dorastajÈcych wbepoce gier komputerowych. PrzybierajÈ one formÚ juĝ nie tylko klasycznych Êwiczeñ wymagajÈcych wiele czasu ibspecjalnych przygotowañ, ale takĝe – abobecnie nawet przede wszystkim – mniej lub bardziej rozbudowanych Êwiczeñ zb uĝyciem sprzÚtu komputerowego. Wiele ze stosowanych symulacji bazuje nie tylko na mechanizmach znanych zb gier planszowych lub szkoleniowych, ale równieĝ na grach komputerowych. Prekursorem gier komputerowych wb dzisiejszym rozumieniu byïa zgïoszona wbroku 1947 do amerykañskiego urzÚdu patentowego gra symulujÈca wystrzeliwanie pocisków ibwykorzystujÈca wyĂwietlacz radarowy jako monitor. Potem pojawiïy siÚ implementacje gier klasycznych (kóïko ib krzyĝyk), aĝ wb 1958 roku wyprodukowano symulator gry wb tenisa stoïowego (Mañkowski, 2010). W organizacjach gry komputerowe znajdujÈ zastosowanie wb wielu obszarach: szkolenie pracowników (Baker, Prince, Shrestha, Oser ibSalas, 1993), wizualizacja zagadnieñ wymagajÈcych danych przestrzennych (Stothard ib Hengel, 2010), leczenie ib rekonwalescencja (Jannink, van der Wilden, Navis, Visser, Gussinklo ibIjzerman 2008) czy po prostu Êwiczenie zachowañ wb róĝnych warunkach (Smith ib Trenholme, 2009). Rozwój technologii sprawiï, ĝe wspóïczeĂnie gry ib symulacje sÈ doĂÊ trudne do rozgraniczenia, przede wszystkim za sprawÈ komputerów, które umoĝliwiajÈ ukrycie zïoĝonych mechanizmów symulacji ibupodobnienie ich do gier. Ma to jednak odniesienie wyïÈcznie do gier wykorzystujÈcych sprzÚt elektroniczny, czyli szeroko rozumianych gier komputerowych. W stosunku do gier „analogowych”, czy teĝ inaczej nazywanych interakcyjnymi, rozróĝnienie to nadal ma racjÚ bytu. Dlatego wb dalszej czÚĂci tekstu sïowo „gry” bÚdzie siÚ odnosiïo do gier sensu stricto, zaĂ ewentualne elementy zaczerpniÚte zb symulacji zostanÈ wspomniane explicite. Problemy ZarzÈdzania vol. 11, nr 3 (43), 2013 49 Michaï Mijal, Waldemar Grzywacz W kontekĂcie gier komputerowych warto jest teĝ wspomnieÊ ob pewnym mechanizmie, który wbprzypadku gier tradycyjnych wystÚpuje niezwykle rzadko – asynchronicznoĂci rozgrywki. Analogicznie do procesów komunikacyjnych, gdzie komunikacja moĝe byÊ synchroniczna (wszyscy uczestnicy biorÈ udziaï wbwymianie informacji wbtym samym czasie) lub asynchroniczna (gdzie proces moĝe angaĝowaÊ uczestników wbróĝnym czasie, np. korespondencja e-mailowa), takĝe gry mogÈ byÊ asynchroniczne. SÈ to zwykle gry czerpiÈce zb mechanizmów strategii turowych, gdzie kaĝdy zb uczestników ma okreĂlony czas na wykonanie wszystkich akcji, ab po jego upïywie (lub wczeĂniej, po potwierdzeniu, ĝe wykonaï wszystko, co planowaï) nastÚpuje kolejka innego gracza. W tradycyjnych grach miaïo to miejsce niemal zawsze wyïÈcznie podczas gier negocjacyjnych (uczestnik moĝe mieÊ czas na ustosunkowanie siÚ do propozycji drugiej strony) lub korespondencyjnych (wymaga to opracowania systemu notacji decyzji ibdziaïañ graczy, jak np. wb szachach). Gry komputerowe pozwalajÈ zastosowaÊ ten mechanizm wb szerszym zakresie, ab wirtualizacja daje dodatkowe moĝliwoĂci. Z punktu widzenia doradztwa organizacyjnego rozróĝnianie na gry ibsymulacje jest wbwiÚkszoĂci przypadków nieistotne ibnajczÚĂciej moĝe byÊ zb powodzeniem pominiÚte. 5. Gry ab psychologia ib socjologia Przywoïany juĝ wczeĂniej Erving Goffman jest autorem koncepcji, wbktórej gra jest okreĂleniem odnoszÈcym siÚ do kaĝdej interakcji czïowieka (1977). Zgodnie zb tÈ teoriÈ, ĝycie czïowieka skïada siÚ zb opozycji fronton – kulisy, która opisuje sposób wzajemnego oddziaïywania na siebie ludzi. Wbtym przypadku znaczenie sïowa odnosi siÚ do wystÚpu teatralnego, zbktórym moĝna porównaÊ kaĝdÈ interakcjÚ pomiÚdzy uczestnikami organizacji. W takim ujÚciu jednoczeĂnie moĝna odwoïaÊ siÚ do jednego zb aspektów wpïywu spoïecznego. Leary (2012) wb swojej ksiÈĝce Wywieranie wraĝenia na innych. O sztuce autoprezentacji okreĂla sposób prezentowania siÚ wobec otoczenia jako manipulowanie wïasnym wizerunkiem. Tak wiÚc, wbsytuacjach spoïecznych wpïywamy na innych, zachowujemy siÚ jak aktorzy przyjmujÈcy – czasem nieĂwiadomie – maskÚ, grajÈc rolÚ, która moĝe przynieĂÊ korzyĂci. UwzglÚdnienie tego podejĂcia do pojÚcia wb niniejszym artykule wynika zb wieloznacznoĂci samego sïowa „gra” wb jÚzyku polskim. Nie jest natomiast celem autorów szczegóïowe analizowanie tej perspektywy ibzostaïa ona przywoïana wyïÈcznie wb celu uczynienia caïej systematyki moĝliwie kompletnÈ ibobejmujÈcÈ wszystkie aspekty znaczeniowe opisywanych zjawisk. Jest jednak obszar na styku gier ib socjologii, który obejmuje problematykÚ bÚdÈcÈ przedmiotem analizy niniejszego artykuïu. Chodzi obwszelkiego rodzaju gry polityczne uprawiane wborganizacjach ibwpïywajÈce na ich funkcjonowanie (por. np. Crozier ib Friedberg, 1982). 50 DOI 10.7172/1644-9584.43.3 Gry w organizacji a wpïyw spoïeczny Obszarem, który takĝe zostaï przez autorów Ăwiadomie pominiÚty wbniniejszych rozwaĝaniach, jest analiza transakcyjna Erica Berne’a (1987), wbktórej gra rozumiana jest jako forma komunikowania. Koncepcja ta jest na tyle odlegïa od przedmiotu artykuïu, ab z problematykÈ ïÈczy jÈ jedynie jedno ze znaczeñ sïowa „gra”, ĝe uwzglÚdnienie jej wb obecnym ksztaïcie tekstu zmniejszyïoby jego spójnoĂÊ ib przejrzystoĂÊ. Wymienione rozumienia sïowa „gra” sÈ wieloznaczne miÚdzy innymi dlatego, ĝe jÚzyk polski stosuje je do opisu tak róĝnych kategorii pojÚciowych, jak angielskie: game (takĝe niejednoznaczne), play ib act. Konotacja stosowana przez autorów artykuïu odnosi siÚ wyïÈcznie do gier rozumianych jako pewnego rodzaju ustrukturyzowane interakcje spoïeczne wymagajÈce reguï, celu itd. (por. Werneck, 2007). Nie mieĂci siÚ zatem wb obszarze zainteresowania zakres pojÚciowy wyznaczony przez Goffmana (1977) czy Berne’a (1987). Rodzaj gier, który moĝna okreĂliÊ jako spoïeczne, poza wspomnianym wczeĂniej kontekstem teatralnym, moĝe byÊ wykorzystywany przez doradców wbprocesie diagnozowania problemów organizacji, relacji interpersonalnych, przywództwa czy nawet kultury ib klimatu organizacyjnego. 6. Gry planszowe ib towarzyskie DoĂÊ obszernÈ kategoriÈ majÈcÈ wpïyw na gry stosowane wborganizacji sÈ wszelkiego rodzaju gry planszowe ibtowarzyskie. Naleĝy tu od razu podkreĂliÊ, ĝe wbwiÚkszoĂci przypadków chodzi obtzw. nowoczesne gry planszowe1, choÊ klasyczne (przykïadami sÈ warcaby ibchiñczyk) sÈ równieĝ reprezentowane. Same gry planszowe nie doczekaïy siÚ jednolitej definicji ibnajczÚĂciej okreĂla siÚ je jako wszystkie gry, które wykorzystujÈ dostarczone przez producenta/ /twórcÚ planszÚ, karty, ĝetony, koĂci itp. Opis ten obejmuje takĝe gry karciane oraz wbpewnym zakresie towarzyskie, które nie doczekaïy siÚ jednolitej definicji, poza wspomnianÈ na poczÈtku artykuïu (por. Huizinga, 1985). CechÈ charakterystycznÈ tych gier jest bezpoĂrednia interakcja pomiÚdzy jej uczestnikami. W zaleĝnoĂci od zastosowanych mechanizmów rozgrywki – tzw. mechanik – moĝe to byÊ interakcja róĝnego rodzaju: pozytywna lub negatywna (w prostszej wersji typologii) lub podzielona na cztery grupy (Mijal, 2012): – konfrontacja – gry obsumie zerowej, gdzie zysk jednego zbgraczy oznacza bezpoĂredniÈ stratÚ innego, – konkurencja – gracze konkurujÈ ze sobÈ ob ograniczone zasoby, ale nie szkodzÈ sobie wb bezpoĂredni sposób, – komensalizm – dziaïania jednego gracza przynoszÈ ubocznÈ korzyĂÊ innemu, – kooperacja – gracze realizujÈ wspólny cel ibwspólnie wygrywajÈ lub przegrywajÈ. Problemy ZarzÈdzania vol. 11, nr 3 (43), 2013 51 Michaï Mijal, Waldemar Grzywacz W wiÚkszoĂci gier wspóïwystÚpujÈ róĝne rodzaje interakcji ib nie jest moĝliwe jednoznaczne przypisanie ich wyïÈcznie do jednej grupy. NajczÚĂciej jedna zbinterakcji jest dominujÈca ibokreĂla charakter caïej rozgrywki. WïaĂnie gry interakcyjne, abdokïadniej mechanizmy wbnich wykorzystywane stanowiÈ jeden zbnajwaĝniejszych elementów gier stosowanych wborganizacjach. I na te wïaĂnie elementy wpïywu spoïecznego wbtakich grach zwraca uwagÚ artykuï. Co ciekawe, wymienione rodzaje interakcji mogÈ wb pewnych warunkach staÊ siÚ strategiami wb grach. W sytuacji ob otwartej strukturze ib duĝej liczbie dostÚpnych opcji decyzyjnych jest moĝliwe, ĝe uczestnik gry wybiera sposób, wb jaki bÚdzie wchodziï wb interakcje zb pozostaïymi graczami, przy czym wybór ten jest uzaleĝniony od nastawienia ib strategii stosowanych wbĝyciu oraz od decyzji innych uczestników. Moĝe to takĝe pokazaÊ preferowany sposób zaangaĝowania danej osoby wborganizacji, zatem wbprocesie doradztwa organizacyjnego stanowi bardzo wartoĂciowe ěródïo informacji diagnostycznej dotyczÈcej osób zaangaĝowanych wb organizacjÚ. 7. Gry wb kontekĂcie organizacji Przedstawianie organizacji jako pola gry jej uczestników nawiÈzuje zbjednej strony do metafory teatralnej, znanej zbsocjologicznych prac Goffmana (1977), natomiast zb drugiej strony podkreĂla aktywnoĂÊ uczestnika organizacji, który nie jest zredukowany do prostych reguïek, ale jako gracz moĝe przynieĂÊ korzyĂci sobie ib organizacji (ucewicz, 1999). W tym ujÚciu gra wb organizacji (Koěmiñski ib ZawiĂlak, 1979): – daje (jedynie) moĝliwoĂÊ osiÈgania celów ib zaspokajania potrzeb, – odbywa siÚ wbzmiennych warunkach, nie zawsze wbpeïni znanych uczestnikom, – reguïy gry sÈ wzglÚdnie staïe, chociaĝ wb róĝnym stopniu opanowane przez graczy, – wynik jest nieprzewidywalny, ab jego wartoĂÊ dla uczestników róĝna, – ze wzglÚdu na predyspozycje uczestników stopieñ ich zaangaĝowania moĝe ulegaÊ zmianie, – daje moĝliwoĂÊ tworzenia dynamicznych koalicji, – jest zdeterminowana sposobem komunikowania ze wspólnym jÚzykiem, jednak jego znajomoĂÊ moĝe byÊ róĝna dla uczestników, ab znaczenie sïów moĝe byÊ zmienne. Jak widaÊ, cytowani autorzy wyraěnie opowiadajÈ siÚ za dynamicznym charakterem gier organizacyjnych, wbktórych zmienne moĝe byÊ praktycznie wszystko: podejĂcie uczestników, ich zaangaĝowanie, relacje miÚdzy nimi, warunki czy reguïy. Moĝna do tego dodaÊ jeszcze problem czasu trwania gier organizacyjnych ibich liczba – moĝe byÊ ich wiele ibtrwaÊ bÚdÈ wzglÚdnie krótko, ab mogÈ teĝ byÊ nieliczne, ale trwajÈce niemal tyle, ile istnieje organizacja. 52 DOI 10.7172/1644-9584.43.3 Gry w organizacji a wpïyw spoïeczny NawiÈzujÈc do zaprezentowanego wczeĂniej podejĂcia Wernecka (2007) do gier, warto podjÈÊ dyskusjÚ nad aktualnoĂciÈ sformuïowanych przez niego cech gier wykorzystywanych wb organizacyjnych szkoleniach ib procedurach pozyskiwania kandydatów. Wbrew tezom cytowanego autora wbgrach szkoleniowych ibdiagnostycznych: reguïy czÚsto nawiÈzujÈ do rzeczywistych sytuacji bÈdě ich wycinków, zwïaszcza gdy wykorzystywane sÈ rzeczywiste przypadki zbhistorii organizacji; cel jest zazwyczaj bardzo praktyczny; ograniczany jest wpïyw przypadku, obile nie ma on aktywizowaÊ poszukiwania niestandardowych rozwiÈzañ; skutek – wbznaczeniu przegranej lub wygranej – ma znaczenie drugorzÚdne, waĝniejsze sÈ wnioski zbuzyskanego wyniku; dobrowolnoĂÊ jest ograniczona – niechÚÊ do zaangaĝowania siÚ wbgrÚ moĝe byÊ postrzegana negatywnie; szanse na wygranÈ takĝe mniej siÚ liczÈ – istotniejszy jest sposób realizowania gry niĝ jej wynik. Natomiast niepowtarzalnoĂÊ ibwystÚpowanie relacji miÚdzy uczestnikami sÈ cechami poĝÈdanymi. Ze wzglÚdu na znaczenie aktywnoĂci ibzaangaĝowania uczestników wbgrÚ szkoleniowo-diagnostycznÈ do sposobu okreĂlania momentu zakoñczenia moĝna dodaÊ dynamikÚ wykonywania instrukcji gry. Gdy widaÊ, ĝe gracze wycofujÈ siÚ, nie podejmujÈ interakcji, abich pomysïy wyczerpujÈ siÚ, sugeruje to decyzjÚ ob zakoñczeniu gry, chociaĝ – wb niektórych przypadkach – taki przestój jest takĝe waĝnym zdarzeniem dla opisania zachowañ, ab przetrzymanie takiego „martwego” czasu moĝe wywoïaÊ nowe zjawiska dynamiki grupowej, czego doĂwiadczali autorzy niniejszego tekstu. Jest to takĝe bogate ěródïo wiedzy wb procesie doradztwa organizacyjnego. 8. Gry wb organizacji ab wpïyw spoïeczny Na podstawie przedstawionych wyĝej znaczeñ pojÚÊ wpïywu ib manipulacji oraz gry moĝna zastosowaÊ rodzaj porównania. Tak jak wpïyw jest rzeczywistoĂciÈ, która wystÚpuje wb grach, to ob manipulacji moĝna mówiÊ wbkontekĂcie gierek. Tego typu zachowañ moĝna znaleěÊ wiele, abzadaniem doradcy organizacyjnego byïoby miÚdzy innymi zidentyfikowanie tych gier (gierek), które dla organizacji, abzatem takĝe dla jej uczestników mogÈ byÊ dysfunkcyjne. Techniki manipulacji, które bÚdÈ stanowiïy rodzaj przewodnika po grach organizacyjnych ibzwiÈzanych zbfunkcjonowaniem organizacji, zostaïy zaczerpniÚte zbtypologii ibklasyfikacji zaproponowanej przez Witkowskiego (2000). WĂród wymienionych wczeĂniej publikacji, których autorzy proponujÈ inne ujÚcia, jak choÊby klasyczna niemal pozycja Cialdiniego (2010, wyd.b VII), polski psycholog prezentuje podejĂcie przemyĂlane, szerokie ib dobrze uzasadnione. Jak kaĝda typologia wb naukach spoïecznych, równieĝ ta nie jest podziaïem doskonaïym (por. skale pomiarowe wb badaniach spoïecznych), co wynika zbtego, ĝe konkretne mechanizmy (zasady, reguïy, techniki) mogÈ byÊ przyporzÈdkowane wb róĝny sposób, zb róĝnymi nazwami, mieszczÈ siÚ wb dwóch albo wiÚkszej liczbie klasyfikacji, ab w praktyce ich wystÚpowania Problemy ZarzÈdzania vol. 11, nr 3 (43), 2013 53 Michaï Mijal, Waldemar Grzywacz wbzasadzie nie ma przypadków wykorzystywania jednego sposobu wpïywania – sÈ to najczÚĂciej kombinacje wielu. PierwszÈ grupÈ technik sÈ manipulacje skoncentrowane na samoocenie, zmierzajÈce do podniesienia wïasnej atrakcyjnoĂci wboczach tych, na których opinii nam zaleĝy. WĂród technik tej grupy wymieniany jest konformizm, który przypuszczalnie jest najbardziej oczywistÈ strategiÈ, stosowanÈ zwïaszcza przez osoby wchodzÈce do organizacji. W tym przypadku motywem moĝe byÊ potrzeba akceptacji, ab u osób bÚdÈcych czïonkami organizacji strach przed trudnÈ emocjonalnie rolÈ odszczepieñca. W grach stosowanych wbróĝnych formach diagnozy wborganizacji (np. Development Center) skïonnoĂÊ do zachowañ konformistycznych moĝe byÊ stosunkowo ïatwo zauwaĝona. Natomiast przez wywoïanie przekonania, ĝe wiÚkszoĂÊ uczestników organizacji postÚpuje wb sposób, który kierownictwu wydaje siÚ najwïaĂciwszy (co moĝe mieÊ znaczenie motywacyjne), doprowadza siÚ do wyeliminowania osób myĂlÈcych kreatywnie, czego skutkiem dla organizacji bywa katastrofa. Równieĝ podnoszenie wartoĂci pracownika przez zauwaĝenie jego osiÈgniÚÊ moĝe byÊ czynnikiem motywujÈcym, jeĂli natomiast podobne zachowanie skierowane byïoby do przeïoĝonego, potraktowane zostaïoby jako zwykïe „podlizywanie siÚ”. OstatniÈ wbtej grupie technikÈ jest manipulowanie wïasnym wizerunkiem, okreĂlane teĝ jako autoprezentacja. Jest to jeden zbnajbardziej naturalnych ibwyuczonych sposobów budowania swojej pozycji wborganizacji ibĂrodowisku zawodowym. Dla menedĝera decydujÈce moĝe byÊ zbudowanie swojego wizerunku jako autorytetu, osoby kompetentnej wbswoim fachu. Sposobem stosowanym wbniektórych organizacjach jest nadawanie pracownikom dobrze brzmiÈcych, choÊ nic nie znaczÈcych nazw stanowisk lub tytuïów. Takie dziaïanie moĝe byÊ odebrane przez mniej doĂwiadczonych pracowników jako docenienie ich wysiïków ibdziaïaÊ motywujÈco. Od pierwszych lat ĝycia ludzie sÈ uczeni tego, ĝe jeĂli podobajÈ siÚ innym, otrzymujÈ nagrodÚ. Ten typ strategii jest teĝ wykorzystywany wb róĝnego rodzaju grach rywalizacyjnych, poniewaĝ moĝe przyczyniÊ siÚ do uzyskania przewagi nad przeciwnikiem jeszcze przed rozpoczÚciem rozgrywki. Najbardziej widocznym przykïadem mogÈ byÊ sporty walki, ab bardzo widowiskowa jest haka, maoryski taniec wojenny wykonywany przez reprezentacjÚ rugby Nowej Zelandii. Deprecjonowanie innych moĝe byÊ formÈ walki ob pozycjÚ wb organizacji, co jest przejawem zaburzeñ relacji. Moĝe teĝ prowadziÊ do integrowania grupy, jeĝeli konkurencjÚ pokaĝe siÚ jako rywala niegodnego, gorszego, dziaïajÈcego nieuczciwie, chociaĝ ten mechanizm jest czÚsto jednÈ zbprzyczyn syndromu grupowego myĂlenia. Dysonans poznawczy stanowi grupÚ strategii wykorzystujÈcych wnioski zbbadañ przeprowadzonych przez Leona Festnigera wb1959 roku (Festinger, 2007). ZasadÈ jest tutaj potrzeba redukowania dyskomfortu wynikajÈcego zb doĂwiadczenia róĝnicy dwóch elementów poznawczych, np. przekonañ ibwiedzy zbjednej strony, abzachowañ zbnimi zwiÈzanych zbdrugiej. JeĂli znana 54 DOI 10.7172/1644-9584.43.3 Gry w organizacji a wpïyw spoïeczny wbczasie badañ Festingera behawiorystyczna teoria wzmocnieñ mogïa wyjaĂniÊ, dlaczego czïowiek dla odpowiednio wysokiej nagrody moĝe skïamaÊ, to koncepcja dysonansu proponuje odpowiedě na pytanie, dlaczego te kïamstwa moĝe uznaÊ za prawdÚ (Witkowski, 2000). W kontekĂcie biznesowym zjawisko dysonansu jest czÚsto wykorzystywane wb marketingu, np.b dysonans podecyzyjny, polegajÈcy na dostarczaniu klientom, którzy kupili jakiĂ wartoĂciowy produkt, np. samochód, argumentów majÈcych utwierdziÊ ich wbsïusznoĂci podjÚtej decyzji. Technika stopy wbdrzwiach polegajÈca na przedstawieniu bez nacisków niewiele wymagajÈcej proĂby wbdrugiej fazie pozwala zwiÚkszyÊ szansÚ na speïnienie proĂby znacznie wiÚkszej. Ten mechanizm moĝe byÊ wykorzystywany jako sposób motywowania osób zaangaĝowanych wborganizacjÚ, zwiÚksza teĝ szanse sukcesu wbnegocjacjach, abzatem równieĝ wb grach na nich opartych. Nieco bardziej subtelnÈ technikÈ jest „liczy siÚ kaĝdy grosz” – wbkorporacjach moĝe byÊ wykorzystywana wb taki sposób, ĝe zamiast sïowa „grosz” moĝna wstawiÊ „minuta” lub „kwadrans” ponad nominalne godziny pracy. Sposób manipulowania luděmi okreĂlony jako „stopa wb ustach ib dialog” polega na zadaniu pytania, na które odpowiedě najczÚĂciej jest pozytywna, ab nastÚpnie wyraĝeniu proĂby. Jej skutecznoĂÊ roĂnie, gdy odpowiedě na pierwsze pytanie pada publicznie, abcoĂ takiego ïatwo uzyskaÊ wbczasie porannego spotkania wbpracy, przywitania, co nie tylko buduje klimat organizacji, ale moĝe byÊ punktem wyjĂcia do wykonania dalszych kroków. Eskalacja ĝÈdañ, nazywana teĝ technikÈ niskiej piïki, jest czÚsto stosowana wb negocjacjach, ab takie majÈ miejsce m.in. przy uzgadnianiu warunków zapisywanych wb umowie ob pracÚ. Ten sposób polega na proponowaniu warunków nietrudnych do zaakceptowania lub nawet atrakcyjnych, po czym dodaje siÚ nowe znacznie mniej przyjazne. Teoria Festingera moĝe teĝ mieÊ znaczenie dla budowania klimatu organizacyjnego. WaĝnÈ rolÚ moĝe tutaj odegraÊ ĂwiadomoĂÊ wpïywu tego, co robimy dla innych, na to, jak ich postrzegamy. Okazuje siÚ, ĝe jeĝeli komuĂ sprawimy przyjemnoĂÊ lub oddamy mu przysïugÚ, bÚdziemy uwaĝali tÚ osobÚ za sympatyczniejszÈ. I odwrotnie, gdy wyrzÈdzimy komuĂ krzywdÚ, aby zredukowaÊ dysonans pomiÚdzy przekonaniem, ĝe jesteĂmy luděmi porzÈdnymi, ab zachowaniem wobec innych, wybieramy sposób ïatwiejszy, polegajÈcy na deprecjonowaniu tych ludzi, czyli utwierdzaniu siÚ wbprzekonaniu, iĝ to, co uczyniliĂmy innym, byïo uzasadnione, naleĝaïo siÚ im, abzatem wina jest po ich stronie. Wniosek pïynÈcy zbtej teorii wydaje siÚ dosyÊ jednoznaczny: gry, które projektujemy dla celów szkoleniowych, powinny unikaÊ elementów zwiÈzanych zb karaniem, zachowaniami nieuczciwymi czy krzywdzÈcymi. Grupa technik okreĂlona jako manipulowanie emocjami naleĝy do najbardziej skutecznych, poniewaĝ wykorzystuje mechanizm, który jest zwiÈzany zbdecyzjami podejmowanymi szybko, abprzez to zbograniczonÈ racjonalnoĂciÈ. Czïowiek wprowadzony wbstan stresu zwiÈzanego zbnegatywnymi emocjami (np. strach) czy pozytywnymi, np. bardzo atrakcyjna osoba pïci przeciwnej, Problemy ZarzÈdzania vol. 11, nr 3 (43), 2013 55 Michaï Mijal, Waldemar Grzywacz moĝe straciÊ racjonalnoĂÊ decyzji. To sposób czÚsto wykorzystywany wbnegocjacjach. HuĂtawka emocjonalna skïada siÚ zb sekwencji , na którÈ skïada siÚ silny stres, abnastÚpnie ulga wynikajÈca ze zlikwidowania powodujÈcego napiÚcia. Dalej, tak jak na huĂtawce, znów silne emocje negatywne, po nich pozytywne ibtak na zmianÚ, tyle ĝe zbrosnÈcÈ amplitudÈ. Taka sytuacja moĝe siÚ zdarzyÊ, gdy przekazywane sÈ informacje ibjedna zbnich jest bardzo zïa, ab druga dobra. Podobnie dzieje siÚ wbtechnice „dobry–zïy facet (glina)”, znanej zapewne od wieków, ab spopularyzowanej przez filmy kryminalne. Jest to dziaïanie drastyczne, ab zatem moĝliwe do stosowania wb wyjÈtkowych wypadkach. Wb organizacjach moĝe byÊ formÈ manipulowania pracownikami, chociaĝ trudno znaleěÊ rozsÈdne ib etyczne wyjaĂnienie takiej decyzji, nawet gdy przeprowadza siÚ stress interview wbtrakcie rekrutacji. Emocje we wszelkich grach mogÈ mieÊ dwojaki efekt. Gdy gra zwiÈzana jest zb koniecznoĂciÈ podejmowania decyzji przemyĂlanej, logicznej, oryginalnej, niezbÚdny jest spokój, „chïodna gïowa”. Jeĝeli jest to dyscyplina sportowa, wbktórej decyduje siïa, przeĝywane emocje mogÈ wywoïaÊ dodatkowÈ energiÚ, wynikajÈcÈ zb dziaïania adrenaliny uwalnianej wb stresie. Ze wzglÚdu na skutecznoĂÊ wb negocjacjach uĝywana jest technika „drzwiami wb twarz”, polegajÈca na przedstawieniu proĂby, propozycji raĝÈco przekraczajÈcej wartoĂci, których spodziewa siÚ druga strona. Takie zaskoczenie wraz zbnegocjacyjnÈ „kotwicÈ” – punktem odniesienia do dalszej rozmowy oraz efektem kontrastu, gdy negocjator przedstawia proĂbÚ, na której rzeczywiĂcie mu zaleĝy, moĝe podnieĂÊ skutecznoĂÊ wb osiÈganiu celu ob 33% (Witkowski, 2000). Poczucie kontroli – pojÚcie zwiÈzane zb Julianem Rotterem – jest psychologicznÈ koncepcjÈ mieszczÈcÈ siÚ wĂród teorii atrybucji, odnoszÈcych siÚ do sposobu spostrzegania przyczyn tego, co przydarza siÚ wb ĝyciu czïowiekowi, wbjaki sposób interpretuje przyczyny zachowañ wïasnych ibinnych. Kontinuum, na którym moĝna umieĂciÊ poczucie kontroli, rozciÈga siÚ miÚdzy wiarÈ, ĝe czïowiek wb peïni decyduje ob swoim ĝyciu ib o tym, co mu siÚ przydarza, ab przekonaniem, ĝe jego ĝycie zaleĝy od innych lub przypadku. Wymiar ten jest jednym zbkluczowych ibszeroko badanych, takĝe wbkontekĂcie odpornoĂci na stres, np. Antonovsky (1995) ibjego koncepcja poczucia koherencji, której elementami sÈ poczucie zrozumiaïoĂci, zaradnoĂci ibsensownoĂci, poniewaĝ brak takiej kontroli sprawia, ĝe czïowiek, nie dostrzegajÈc relacji miÚdzy swojÈ aktywnoĂciÈ ab jej wynikami, ma poczucie zagroĝenia, bezradnoĂci wobec tego, co przynosi rzeczywistoĂÊ. Sprzyja temu trening bezradnoĂci, sekwencja dziaïañ prowadzÈca do wytworzenia przekonania, ĝe jednostka nie ma wpïywu na to, co siÚ zbniÈ ibwokóï niej dzieje. Taka sytuacja moĝe siÚ wydarzyÊ wb czasie gry, która opiera siÚ na wyborach losowych, moĝe wiÚc równieĝ stanowiÊ rodzaj sprawdzianu na podatnoĂÊ na ten typ treningu. Osoby, które nie ulegajÈ, reprezentujÈ – zdaniem Seligmana (1993) – typ atrybucji okreĂlony jako optymistyczny, oznaczajÈcy pozytywny sposób interpretowania zarówno sukcesów, jak ibporaĝek. W pozytywnym rozumie56 DOI 10.7172/1644-9584.43.3 Gry w organizacji a wpïyw spoïeczny niu omawianego tutaj zjawiska gry mogÈ sïuĝyÊ do budowania wyuczonego optymizmu, czyli strategii wyjaĂniania zdarzeñ pozwalajÈcej radziÊ sobie zbporaĝkami, jak równieĝ sukcesami wbtaki sposób, aby wyciÈgaÊ zbnich jak najwiÚcej korzyĂci dla przyszïych dziaïañ. Zastosowanie atrybucji pozytywnej, nazywanej teĝ optymistycznÈ (chociaĝ jest to raczej chwyt marketingowy), ma ob wiele szerszy zasiÚg ib pozwala dostrzec wb niej techniki perswazji. Zauwaĝyï to Seligman (1993), rozwijajÈc wraz zbZullowem swojÈ koncepcjÚ obróĝne formy aktywnoĂci czïowieka: politykÚ, sport, naukÚ czy zdrowie. Przeprowadzone przez zespóï Seligmana badania pozwoliïy prognozowaÊ wyniki wyborów prezydenckich wb USA czy sukcesy sportowców. Od lat wykorzystywane sÈ takĝe wb procedurach rekrutacji ib selekcji kandydatów do pracy wborganizacjach, pozwalajÈ na skutecznÈ diagnozÚ oraz szkolenie ukierunkowane na uczenie efektywnych zachowañ. Wymiar wewnÚtrznego v. zewnÚtrznego umiejscowienia kontroli jest takĝe wykorzystywany wbkontekĂcie kulturowym na poziomie kultury narodowej, rzadziej organizacyjnej. Ostatnia zb technik wb tej grupie – „procedura scenariusza” – wykorzystuje sformuïowania zachÚcajÈce do pewnego rodzaju gry wyobraěni, tak jak wb projektowaniu, sugerowaniu pewnych rozwiÈzañ. W jednym zb eksperymentów (Kenrick, Neuberg ib Cialdini, 2002) poproszono uczestników ob wyobraĝenie sobie, ĝe sÈ posiadaczami zestawu do oglÈdania telewizji kablowej. To wystarczyïo, aby zgoda na nieodpïatne wypróbowanie byïa obponad 50% wyĝsza, abdecyzja obzakupie byïa ponad dwukrotnie czÚstsza. Taka prawidïowoĂÊ jest wykorzystywana wb grach, zwïaszcza zb elementami fabuïy, wb których instrukcje zawierajÈ dziaïajÈce na wyobraěniÚ sformuïowania wywoïujÈce efekt zaangaĝowania. Takie rozwiÈzania stosowane sÈ wb szkoleniach outdoorowych, których celem jest budowanie wspóïpracy wb zespole, integrowanie czïonków organizacji wb dziaïaniach fabularyzowanych, angaĝujÈcych emocje uczestników. Jest to zresztÈ kolejny przykïad wieloznacznoĂci pojÚÊ, poniewaĝ szkolenia integracyjne, chociaĝ zawierajÈ wbsamej nazwie sïowo oznaczajÈce zdobywanie kompetencji, wykorzystujÈ przede wszystkim zachowania ludyczne, zabawÚ, której istotnym elementem moĝe byÊ fabuïa wpïywajÈca na wyobraěniÚ. EgzemplifikacjÈ moĝe byÊ jedno ze szkoleñ przeprowadzonych dla duĝej, miÚdzynarodowej korporacji, które polegaïo na zainscenizowaniu porwania prezesa zbwaĝnymi dokumentami firmowymi. Zadaniem pracowników uczestniczÈcych wb szkoleniu byïo przeprowadzenie akcji odnalezienia ib odbicia porwanego. Innym przykïadem mogÈ byÊ zabawy/walki zbbroniÈ paintballowÈ, które sÈ rodzajem gry zawierajÈcej elementy walki indywidualnej, ale przede wszystkim zespoïowej zb wszystkimi elementami niezbÚdnymi do sukcesu, czyli opracowaniem strategii, podziaïem ról ib zadañ oraz wspóïpracÈ wb zespole, wzmacnianÈ rywalizacjÈ zbprzeciwnikiem, wzbudzajÈcÈ silne, wspólnie przeĝywane emocje. Podobnie wpïywajÈ aktywnoĂci zwiÈzane ze stresem, np. przemieszczanie siÚ zbzabezpieczeniem na linie rozpiÚtej wysoko nad dolinÈ, Problemy ZarzÈdzania vol. 11, nr 3 (43), 2013 57 Michaï Mijal, Waldemar Grzywacz miÚdzy skaïami. Co ciekawe, takie szkolenia integracyjne bywajÈ okreĂlane przez ich uczestników jako „pranie mózgu”, czyli dziaïanie majÈce charakter skrajnej, agresywnej manipulacji. To pojÚcie, znane od lat 50. XX wieku ib czasów wojny koreañskiej, ma obecnie szersze znaczenie niĝ pierwowzór ibczÚsto jest naduĝywane. Dla osób odpowiedzialnych za szkolenia pojawienie siÚ takiego okreĂlenia moĝe byÊ wyraěnym sygnaïem ob atmosferze wb organizacji ib podejĂciu pracowników do tak sformuïowanych planów rozwoju zawodowego. Ciekawym ib wartym rozpropagowania projektem, ïÈczÈcym zabawÚ ze szkoleniem przynoszÈcym takĝe poĝytek spoïeczny, byïo organizowanie przez jednÈ zb korporacji sekwencji dziaïañ, których wÈtkiem przewodnim byïo zarzÈdzanie projektami na konkretnym, realnym przykïadzie pomocy domu dziecka specjalnej troski. UczestniczÈcy wb projekcie menedĝerowie podjÚli siÚ znalezienia sponsorów dla placówki, zorganizowali ib czÚĂciowo sami przeprowadzili remont oraz przygotowali pod kierunkiem artystów cyrkowych przedstawienie dla dzieci. W kaĝdym zb tych dziaïañ zwiÈzanych zb doradztwem moĝna dopatrzyÊ siÚ elementu róĝnorodnie rozumianej gry ib wpïywu spoïecznego. Z zaprezentowanych technik wpïywu spoïecznego, nazywanych przez niektórych manipulacjami, widaÊ ich moĝliwoĂci – byÊ moĝe jeszcze nie do koñca wykorzystywane – rozwijania nowych technik szkoleniowych, ukierunkowanych na usprawnianie funkcjonowania organizacji, wzrost zaangaĝowania ibsatysfakcji pracowników, abjednoczeĂnie wykorzystywania ich jako narzÚdzi diagnostycznych wbprocedurach pozyskiwania nowych pracowników. 9. Podsumowanie Przytoczony wbartykule materiaï stanowi przeglÈd najwaĝniejszych kwestii zwiÈzanych zbwpïywem spoïecznym wbgrach wborganizacji. SiïÈ rzeczy obszernoĂÊ opisywanych zagadnieñ nie pozwala wbsposób wyczerpujÈcy przeanalizowaÊ wszystkich niuansów ib aspektów zb obu zakresów badawczych. Moĝe jednak byÊ wstÚpem do stworzenia caïoĂciowego programu badañ, który obejmie róĝne rodzaje gier ibsymulacji wborganizacjach, wpïywu spoïecznego oraz ich wzajemnych interakcji ibzaleĝnoĂci. Wymagaïoby to nie tylko analiz literaturowych, ale takĝe badañ czÚstoĂci, sposobów ibrodzajów wykorzystywanych gier oraz eksperymentów, których celem byïoby zidentyfikowanie efektywnoĂci stosowania omówionych wbtekĂcie technik. Takie zamierzenia zmuszajÈ do dalszych uĂciĂleñ teoretycznych ib projektów badawczych. JednoczeĂnie pozwoliïoby to podjÈÊ eksploracjÚ stosunkowo sïabo zbadanego wb literaturze obszaru, który ma istotne znaczenie dla skutecznego doradztwa organizacyjnego oraz stanowi wyraěnÈ ib obiecujÈcÈ perspektywÚ dla wykorzystania wb przyszïoĂci. Najwaĝniejszym argumentem sÈ dynamicznie rozwijajÈce siÚ techniki informatyczne ib wyksztaïcone wb Ăwiecie zaawansowanych technologii kolejne pokolenia, dla których problemu nie stanowiÈ 58 DOI 10.7172/1644-9584.43.3 Gry w organizacji a wpïyw spoïeczny nowoczesne urzÈdzenia, lecz ich brak, ab róĝnego rodzaju gry (nie tylko komputerowe) sÈ czÚĂciÈ ich ĝycia ib sposobem myĂlenia ob rzeczywistoĂci. Przypisy 1 Jest to pojÚcie umowne, okreĂlajÈce gry planszowe wydane po roku 1995. Zwykle jako element charakterystyczny traktuje siÚ wzglÚdnÈ rezygnacjÚ zbelementu losowego ib uzaleĝnienie wyniku gracza gïównie od jego decyzji. Bibliografia Antonovsky, A. (1995). Rozwikïanie tajemnicy zdrowia, jak radziÊ sobie ze stresem ib nie zachorowaÊ. Warszawa: Fundacja IPN. Baker, D., Prince, C., Shrestha, L., Oser, R. ib Salas, E. (1993). Aviation Computer Games for Crew Resource Management Training. The International Journal of Aviation Psychology, 3 (2), s. 143–156, Berne, E. (1987). W co grajÈ ludzie? Warszawa: PWN. Caillois, R. (1997). Gry ib ludzie. Warszawa: Volumen. Cialdini, R. (2010). Wywieranie wpïywu na ludzi. Teoria ib praktyka. Gdañsk: Gdañskie Wydawnictwo Psychologiczne. Crozier, M. ibFriedberg, E (1982). Czïowiek ibsystem. Ograniczenia dziaïania zespoïowego. Warszawa: Pañstwowe Wydawnictwo Ekonomiczne. DÈbrówka, A., Geller, E. ib Turczyn, R. (1993). Sïownik synonimów. Warszawa: MCR. Doliñski, D. (2000). Techniki wpïywu spoïecznego. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Scholar. Fang, Ch. ib Marle, F. (2011). A simulation-based risk network model for decision support in project risk management. Decision Support Systems, 52 (3), 635–644, http:// dx.doi.org/10.1016/j.dss.2011.10.021. Festinger, L. (2007). Teoria dysonansu poznawczego. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN. Filiciak, M. (2006). Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe ib przemiany kultury wspóïczesnej. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie ib Profesjonalne. Goffman, E. (1977). Czïowiek wbteatrze ĝycia codziennego. Warszawa: Pañstwowy Instytut Wydawniczy. Gredler, M. (2004). Games and Simulations and Their Relationships to Learning. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates. Green, D.R. (2011). ‘Tit-for-tat’ in cell biology. Nature Reviews. Molecular Cell Biology, 12 (2), http://dx.doi.org/10.1038/nrm3054. Grzelak, J.. ib Nowak, A. (2000). Wpïyw spoïeczny. W: J. Strelau (red.), Psychologia. PodrÚcznik akademicki. T. 3, Jednostka wb spoïeczeñstwie ib elementy psychologii stosowanej. Gdañsk: Gdañskie Wydawnictwo Psychologiczne. Huizinga, J. (1985). Homo Ludens. Zabawa jako ěródïo kultury. Warszawa: Czytelnik. Jannink, M.J.A., Wildenm van der G.J., Navis, D.W., Visser G., Gussinklo, J. ibIjzerman, M.A. (2008). Low-Cost Video Game Applied for Training of Upper Extremity Function in Children with Cerebral Palsy: A Pilot Study. Cyberpsychology & Behavior, 11 (1). Kaïuski, J. (2002). Teoria gier. Gliwice: Wydawnictwo Politechniki ¥lÈskiej. Kenrick, D.T., Neuberg, S.L. ib Cialdini, R.B. (2002). Psychologia spoïeczna. Gdañsk: Gdañskie Wydawnictwo Psychologiczne. Kirchler, E. ibHoelzl, E. (2011). Economic and Psychological Determinants of Consumer Behaviour. Journal of Psychology, 219 (4), 195–197. Koěmiñski, A.K. ib ZawiĂlak, A.M. (1979). PewnoĂÊ ib gra. WstÚp do teorii zachowañ organizacyjnych. Warszawa: Pañstwowe Wydawnictwo Ekonomiczne. Problemy ZarzÈdzania vol. 11, nr 3 (43), 2013 59 Michaï Mijal, Waldemar Grzywacz Leary, M. (2012). Wywieranie wraĝenia na innych. O sztuce autoprezentacji. Gdañsk: Gdañskie Wydawnictwo Psychologiczne. ucewicz, J. (1999). Organizacyjne zachowania czïowieka. Wrocïaw: Wydawnictwo Akademii Ekonomicznej im. Oskara Langego we Wrocïawiu. Maruszewski, T. ib¥cigaïa, E. (1999). Nasze wyprane mózgi ïowców. Charaktery, (7), 12–18. Mijal, M. (2012). Gry we wspóïczesnej organizacji. W: K. Klincewicz ib W. Grzywacz (red.), Rozwój potencjaïu spoïecznego organizacji – wyzwania XXI wieku. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Wydziaïu ZarzÈdzania UW. Neumann, von J. ib Morgenstern, O. (1944). Theory of Games and Economic Behavior. Nowy Jork: Princeton University Press. Podgórecki, A. (1966). Zasady socjotechniki. Warszawa: Wiedza Powszechna. Salen, K. ib Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Massachusets: Institute of Technology Press. Seligman, M.E.P. (1993). Optymizmu moĝna siÚ nauczyÊ. Jak zmieniÊ swoje myĂlenie ibswoje ĝycie. Poznañ: Media Rodzina. Smith, S.P. ib Trenholme, D. (2009). Rapid prototyping ab virtual fire drill environment using computer game technology. Fire Safety Journal, 44, 559–569. Stothard, P. ibHengel, van den A. (2010). Development of serious computer game based training module and its integration into working at heights mine site induction. Mining Technology, 119 (2). Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Jak zastosowaÊ mechanizmy gier wb dziaïaniach marketingowych. Warszawa: Helion. Witkowski, T. (2000). Psychomanipulacje. Jak je rozpoznawaÊ I jak sobie zb nimi radziÊ. Waïbrzych: Oficyna Wydawnicza UNUS Olga Tokarczuk. Werneck, T. (2008). Leitfaden für Spieleerfinder und solche die es werden wollen. Ravensburger Spieleverlag. Wojciszke, B. (2002). Czïowiek wĂród ludzi. Zarys psychologii spoïecznej. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Scholar. 60 DOI 10.7172/1644-9584.43.3