£Kto gra w karty ten ma umysł otwarty
Transkrypt
£Kto gra w karty ten ma umysł otwarty
£Kto gra w karty ten ma umysł otwarty TEMATYKA ZAGADNIENIA Dodawanie do 20. OBSZAR EDUKACJI I KLASA uczymy się współpracujemy bawimy się CELE ćwiczenie dodawania w zakresie 1-20; ćwiczenie umiejętności pracy zespołowej: respektowania zasad gry. CELE W JĘZYKU UCZNIA Po zajęciach: będziesz potrafił/a dodawać w zakresie 1-20; będziesz realizował/a różne role w trakcie gry zespołowej; będziesz przestrzegał/a zasad gry. MATERIAŁY DYDAKTYCZNE klasyczne karty do gry bez figur (karty od „dwójki” do „dziesiątki”). KOMENTARZ METODYCZNY To aktywność, której uczniom towarzyszy duża motywacja. Rola nauczyciela - po wyjaśnieniu zasad - ogranicza się do obserwacji dzieci (jak pracują w grupach, jak reagują na trudne sytuacje, jak radzą sobie z sukcesem, porażką itp.). Gra odpowiednia jest zarówno dla tych dzieci, które mają jeszcze trudności z dodawaniem liczb bez możliwości przeliczania na konkretnych symbolach, jak i dla tych, które już sprawnie dodają w pamięci. MOŻLIWOŚCI KONTYNUACJI Możesz zastosować różne warianty gry: z dodawaniem do 10/12 (elimiI DALSZE INSPIRACJE nując z talii niepotrzebne karty, tak żeby najwyższą możliwą do uzyskania sumą było 10/12. Zaproponuj uczniom trudniejszy wariant gry: nauczyciel podaje pierwszy składnik, do którego w każdym zespole dzieci będą dodawały liczbę z wylosowanej przez sędziego kartę. Możliwa jest też opcja z rywalizacją: sędzia równocześnie odsłania 2 karty z talii. Karty zdobywa ten gracz, który jak najszybciej poda prawidłowy wynik dodawania. Projekt dofinansowała Fundacja mBanku ORGANIZACJA PRACY UCZNIÓW 1 Podziel dzieci na zespoły 3-osobowe. Każdej osobie w zespole przydziel jedną z ról (uczniowie mogą je wylosować): dwóch graczy i sędziego. Wyjaśnij, na czym będzie polegała zabawa matematyczna. 2 Uczeń-sędzia z talii przetasowanych kart wyciąga równocześnie 2 karty dla jednego z graczy. Zadaniem gracza jest podanie sumy liczb znajdujących się na wyciągniętych kartach (dziecko może wspomagać się przeliczaniem narysowanych symbol). Za prawidłową odpowiedź sędzia przydziela obie karty graczowi. Przy błędnej odpowiedzi szanse na zdobycie kart ma drugi gracz, o ile odpowie dobrze - w innym wypadku karty wracają do talii. Wygrywa osoba, która uzbiera najwięcej kart. Po zakończonej rozgrywce, gdy wykorzystane zostaną wszystkie karty, dzieci zmieniają się rolami. Projekt dofinansowała Fundacja mBanku