Regionalne Koło Matematyczne
Transkrypt
Regionalne Koło Matematyczne
Regionalne Koło Matematyczne Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki http://www.mat.umk.pl/rkm/ Lista rozwiązań zadań nr 5 (4-9.11.2009) Gry matematyczne 1. Na stole leżą trzy stosiki zapałek, w jednym 13, w drugim 15, a w trzecim 17 zapałek. W każdym ruchu gracz wybiera jeden stosik i dzieli go na dwa mniejsze. Przegrywa ten, kto już nie jest w stanie wykonać żadnego ruchu. Dla którego z graczy istnieje strategia zapewniająca wygraną? Rozwiązanie tego zadania jest na liście rozwiązań zadań grupy zaawansowanej. 2. Dwóch graczy na przemian układa na okrągłym stole monety 1-złotowe – na wolnym w danej chwili miejscu, bez możliwości przesuwania wcześniej położonych monet. Przegra gracz, który z braku wolnego miejsca na stole nie może położyć kolejnej monety. Jak powinien postępować pierwszy z graczy, aby zapewnić sobie wygraną? Rozwiązanie. Opiszemy strategię wygrywającą dla pierwszego gracza. W pierwszym ruchu musi on położyć monetę dokładnie na środku stołu (czyli tak, żeby środek monety leżał na środku stołu). Następnie po każdym ruchu drugiego gracza musi kłaść swoją monetę na miejscu symetrycznym do położonej przez przeciwnika względem środka stołu. Jest oczywiste, że taki ruch jest możliwy, skoro był możliwy ruch przeciwnika. Pierwszy z graczy zawsze będzie więc miał gdzie położyć monetę w swoim ruchu. Jednak widać, że gra musi się kiedyś skończyć, bo na stole zmieści się tylko skończona liczba monet. Zatem drugi z graczy musi przegrać. 3. Dany jest 2010-kąt foremny. Gracze na zmianę rysują jego przekątne w taki sposób, aby nowa przekątna nie miała punktów wspólnych z dotychczas narysowanymi. Jak powinien postępować pierwszy z graczy, aby zapewnić sobie wygraną? 1 Rozwiązanie. Strategia wygrywająca oparta jest na symetrii. Pierwszy gracz rysuje przekątną łączącą dwa przeciwległe wierzchołki, prostą ją zawierającą oznaczmy przez k. Gdy drugi gracz narysuje jakąkolwiek dopuszczalną przekątną, to pierwszy gracz rysuje przekątną symetryczną względem prostej k. Układ narysowanych przekątnych po obu ruchach pozostaje symetryczny względem prostej k, więc pierwszy gracz zawsze może odpowiedzieć na ruch drugiego gracza. Gra kończy się, gdy drugi gracz nie ma możliwości narysowania dopuszczalnej przekątnej. 4. Mamy dwie gromadki: 20 i 21 cukierków. W jednym ruchu gracz zabiera z jednej gromadki dowolną liczbę cukierków. Wygrywa ten, kto zabierze ostatnie cukierki. Dla którego z graczy istnieje strategia wygrywająca i jaka to strategia? Rozwiązanie. Strategia wygrywająca istnieje dla pierwszego gracza. Pierwszy gracz bierze 1 cukierek z większej gromadki, zostają dwie po 20 cukierków. W kolejnych ruchach, gdy drugi gracz weźmie k cukierków z jednej gromadki, to pierwszy gracz bierze k cukierków z drugiej gromadki, i w obu gromadkach jest po tyle samo cukierków. W ten sposób pierwszy gracz zawsze może odpowiedzieć na ruch drugiego gracza. Gra kończy się, gdy drugi gracz zabierze wszystkie cukierki z jednej gromadki, a pierwszy gracz adekwatnie odpowie na jego ruch i wygra. 5. Na tablicy napisano liczby: 1, 2, 3, . . . , 2010. Dwaj uczniowie na zmianę ścierają po jednej liczbie tak długo, aż zostaną dwie liczby. Jeśli suma tych liczb dzieli się przez 3, to wygrywa pierwszy uczeń (rozpoczynający), a jeśli nie dzieli się, to wygrywa drugi. Dla którego z uczniów istnieje strategia wygrywająca i jaka to strategia? Rozwiązanie. Drugi gracz ma strategię wygrywającą opartą na symetrii. Jeśli pierwszy gracz zetrze liczbę k, to drugi gracz ściera liczbę 2011 − k. Pary k i 2011−k są symetryczne względem ”środka” (1005 12 ). Po ostatnim ruchu drugiego gracza pozostanie niezmazana para symetryczna k i 2011 − k, której suma 2011 nie dzieli się przez 3, co da wygraną drugiemu graczowi. 6. Dwaj gracze startują od liczby 0, dodając na przemian do otrzymanej liczby 1 lub 2. Wygrywa ten, kto pierwszy otrzyma 20. Dla którego z graczy istnieje strategia wygrywająca i jaka to strategia? Rozwiązanie. Zauważmy, że gracz, który otrzyma liczbę 17, zapewnia sobie wygraną: – jeśli przeciwnik doda 1, to on dodaje 2 i otrzymuje 20, – jeśli przeciwnik doda 2, to on dodaje 1 i też otrzymuje 20. Aby zapewnić sobie możliwość otrzymania liczby 17, w poprzednim ruchu powinien otrzymać 14 i postąpić jak wyżej. Liczbami otrzymanymi we wcześniejszych ruchach powinny być kolejno: 11, 8, 5, 2. Zatem pierwszy gracz ma strategię wygrywającą i w pierwszym ruchu powinien do 0 dodać 2, a dalej postępować w opisany wyżej sposób. 2