1 SCENARIUSZE Początek i koniec scenariusza

Transkrypt

1 SCENARIUSZE Początek i koniec scenariusza
SCENARIUSZE
Początek i koniec scenariusza sygnalizowane sygnałem dźwiękowym.
Wygrywa strona która zgromadzi więcej punktów.
W amerykańskim dowództwie panuje przekonanie, Ŝe Japończycy, po opanowaniu Wysp Salomona,
mogą wkrótce sięgnąć po FidŜi i Samoa, skutecznie przecinając linie komunikacyjne USA z Australią i
Nową Zelandią. NaleŜy im w tym przeszkodzić, tym więcej, Ŝe – jak donosi wywiad i rozpoznanie
lotnicze – Japończycy przystąpili z początkiem czerwca 1942 do budowy lotniska na Guadalcanalu.
Ze strony japońskiej Wyspy Salomona posiadają ogromne znaczenie dla zwycięskiego zakończenia walk
na Nowej Gwinei, co ma w przyszłości otworzyć drogę do inwazji na południe i południowy wschód...
Siły USA – opaski czerwone na obydwu rękach
Dowódca - Alexander Vandergrift (dodatkowo oznaczony taśmą)
Siły Japonii – opaski Ŝółte na obydwu rękach
Dowódca - Harukichi Hyakutake (dodatkowo oznaczony taśmą)
Scenariusz 1 – Desant amerykański (czas trwania – 60 minut)
W nocy 7 sierpnia 1942 siły amerykańskie (1 Dywizja Piechoty Morskiej) podchodzą pod wysepkę Savo.
Większa grupa, pod dowództwem gen. Vandergrifta kieruje się w stronę Guadalcanalu...
Japończycy zaczynają grę w:
50% - kwatera główna.
30% - punkt strategiczny.
20% - patrol w dowolnym miejscu na polu gry.
Amerykanie zaczynają grę w:
100% - plaŜa Guadalcanal (skraj lasu).
Zadania Japonii
1. Utrzymać kwaterę główną – 100 pkt. (utrzymana kwatera główna to flaga Japonii powiewająca na
koniec czasu gry).
2. Utrzymać punkt strategiczny – 50 pkt. (utrzymany punkt strategiczny to flaga Japonii powiewająca
na koniec czasu gry).
3. Wyeliminować dowódcę sił USA – 25 pkt. (utrata 3 Ŝyć).
Zadania USA
1. Zdobyć i utrzymać kwaterę główną Japonii – 100 pkt. (zdobyta kwatera główna to zdjęta flaga
Japonii na koniec czasu gry).
2. Zdobyć i utrzymać punkt strategiczny – 50 pkt. (zdobyty punkt strategiczny to zdjęta flaga Japonii
na koniec czasu gry).
3. Wyeliminować dowódcę sił Japonii – 25 pkt. (utrata 3 Ŝyć).
Scenariusz 2 – Kontruderzenie japońskie (czas trwania – 60 minut)
12 września 1942 Japończycy przystępują do ataku, który ma na celu odebranie Lotniska Hendersona i
zepchnięcie Amerykanów do morza.
Japończycy zaczynają grę w:
100% - kwatera główna
1
Amerykanie zaczynają grę w:
50% - kwatera główna
30% - lotnisko Hendersona
20% - patrol w dowolnym miejscu na polu gry
Zadania Japonii
1. Zdobyć i utrzymać kwaterę główną USA – 100 pkt. (zdobyta kwatera główna to zdjęta flaga USA na
koniec czasu gry).
2. Zdobyć i utrzymać lotnisko Hendersona– 50 pkt. (zdobyte lotnisko to zdjęta flaga USA na koniec
czasu gry).
3. Zabrać tajne dokumenty do kwatery głównej Japonii – 25 pkt. (tajne dokumenty – czerwona teczka,
będą się znajdować w kwaterze głównej lub na lotnisku – decyduje dowódca USA, gracz
przenoszący tajne dokumenty po otrzymanym trafieniu odkłada je na ziemię – nie ukrywa ich.
Opuszczone dokumenty mogą zostać odbite i zaniesione z powrotem do dowolnie wybranej bazy
USA. Dokumenty w bazie Japonii są juŜ nie do odbicia).
4. Wyeliminować dowódcę sił USA – 25 pkt. (utrata 3 Ŝyć). O ile nie zginął we wcześniejszym
scenariuszu!
Zadania USA
1. Utrzymać kwaterę główną – 100 pkt. (utrzymana kwatera główna to flaga USA powiewająca na
koniec czasu gry).
2. Utrzymać lotnisko – 50 pkt. (utrzymane lotnisko to flaga USA powiewająca na koniec czasu gry).
3. Ochronić tajne dokumenty – 25 pkt. (ochronione dokumenty są na koniec gry w bazie lub na
lotnisku).
4. Wyeliminować dowódcę sił Japonii – 25 pkt. (utrata 3 Ŝyć). O ile nie zginął we wcześniejszym
scenariuszu!
Scenariusz 3 – Ostatnie walki (czas trwania – 60 minut)
Siły amerykańskie otrzymują informacje wywiadu, Ŝe na wyspie znajduje się wciąŜ 25 tysięcy
Japończyków, którzy są ciągle zaopatrywani przez „Tokio Express”. Uznano, Ŝe dla bezpieczeństwa
Lotniska Hendersona zadaniem najwyŜszej wagi jest zdobycie wzgórza, z którego Japończycy wciąŜ
mają moŜliwość przeprowadzenia ataku w samo serce amerykańskiego przyczółka…
Japończycy zaczynają grę w:
50% - kwatera główna
25% - punkt strategiczny
25% - posiłki z „Tokio Express” (grupa startuje z opóźnieniem 10 min z miejsca wyznaczonego przez
sędziego)
Amerykanie zaczynają grę w:
50% - kwatera główna
25% - lotnisko Hendersona
25% - posiłki z desantu (grupa startuje z opóźnieniem 10 min z miejsca wyznaczonego przez sędziego)
Zadania Japonii
1. Zdobyć i utrzymać lotnisko Hendersona– 100 pkt. (zdobyte lotnisko to zdjęta flaga USA na koniec
czasu gry).
2. Wyeliminować Ŝołnierzy przeciwnika – 75 pkt. (wygrywa strona która na koniec czasu ma więcej
Ŝołnierzy z minimum 1 Ŝyciem).
3. Wyeliminować dowódcę sił USA – 25 pkt. (utrata 3 Ŝyć). O ile nie zginął we wcześniejszym
scenariuszu!
Zadania USA
1. Zdobyć i utrzymać punkt strategiczny Japonii – 100 pkt. (zdobyty punkt strategiczny to zdjęta flaga
Japonii na koniec czasu gry).
2. Wyeliminować Ŝołnierzy przeciwnika – 75 pkt. (wygrywa strona która na koniec czasu ma więcej
Ŝołnierzy z minimum 1 Ŝyciem).
3. Wyeliminować dowódcę sił Japonii – 25 pkt. (utrata 3 Ŝyć). O ile nie zginął we wcześniejszym
scenariuszu!
2

Podobne dokumenty