ProgrAm nAuczAnIA

Transkrypt

ProgrAm nAuczAnIA
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
Program nauczania
1.Wstęp
2.Praktyka nauczania informatyki w gimnazjum
3. Podstawa programowa, cele nauczania informatyki w gimnazjum i zadania szkoły
4. Treści programowe, ćwiczenia i umiejętności uczniów
5. Rozkład materiału nauczania informatyki w gimnazjum
6. Metody pracy na lekcjach, wymagania i ocenianie uczniów
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
1
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
1. Wstęp
Program nauczania jest jednym z elementów cyklu publikacji do gimnazjum „Lekcje z komputerem”, pozostałe to: podręcznik dla ucznia i poradnik dla nauczyciela. Komplet tych materiałów nie powstałby, gdyby nie było dwóch instytucji,
które odegrały istotną rolę w naszej działalności i pobudzały nas do intensywnej pracy. Jedną z tych instytucji jest Pierwsze
Społeczne Gimnazjum i Liceum Ogólnokształcące w Warszawie (Bednarska i Raszyńska). Szczególne doświadczenie,
jakim było tworzenie nowej szkoły, obcowanie z zespołem mądrych nauczycieli i nieco zbuntowanych uczniów, wiele nas
nauczyło. Drugą instytucją jest Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie. Tutaj się
spotkaliśmy i tutaj poznawaliśmy problemy nauczycieli informatyki.
Wśród szkół, w których rozwijaliśmy nasze pomysły na lekcje z komputerem, są:
Pierwsze Społeczne Gimnazjum i Liceum Ogólnokształcące w Warszawie,
II Liceum Ogólnokształcące im. St. Batorego w Warszawie i powstałe przy nim gimnazjum,
Gimnazjum nr 3 w Gminie Warszawa Centrum,
III Społeczne Liceum Ogólnokształcące STO w Warszawie,
LXVII Liceum Ogólnokształcące przy Wydziale Pedagogicznym UW w Warszawie,
XIV Liceum Ogólnokształcące im. Stanisława Staszica w Warszawie,
Szkoła Podstawowa nr 324 w Warszawie,
Szkoła Podstawowa nr 113 w Warszawie.
2. Praktyka nauczania informatyki w gimnazjum
Informatyka jest młodą i bardzo szybko rozwijającą się dyscypliną naukową. Trudno ją jednoznacznie zdefiniować.
­Najtrafniej przedstawia tę dziedzinę następujący cytat ze Szkolnego Leksykonu Informatycznego:
informatyka (ang. informatics, computer science)
Dziedzina wiedzy i działalności powstała wraz z pojawieniem się komputerów. Zajmuje się przede wszystkim projektowaniem,
realizacją, ocenianiem, zastosowaniami i konserwacją systemów przetwarzania informacji głównie za pomocą komputerów,
z uwzględnieniem aspektów sprzętowych, programowych, organizacyjnych i ludzkich wraz z powiązaniami przemysłowymi, handlowymi, publicznymi i politycznymi.
Istnieje wiele innych definicji, na przykład, że informatyka jest dziedziną wiedzy i działalności zajmującą się algorytmami. W tej
definicji informatyki można odnaleźć inne pojęcia występujące w pierwszej definicji: komputery – jako urządzenia, za pomocą
których są wykonywane algorytmy, informację – jako materiał, który przetwarzają i produkują algorytmy i programowanie –
jako metodę zapisywania algorytmów dla komputerów.
Lekcje informatyki odbywają się w pracowni komputerowej, uczniowie pracują przy komputerach. Zazwyczaj jest to
związane z koniecznością podziału klasy na grupy, gdyż zakłada się, że przy jednym komputerze powinno pracować
najwyżej dwóch uczniów. W ponad 90% gimnazjów są to komputery typu PC, w znacznej większości działające z jedną
z wersji systemu operacyjnego Microsoft Windows. W pozostałych gimnazjach znajdują się komputery Macintosh firmy
Apple, pracujące w jednej z wersji systemu operacyjnego Mac OS, a w niektórych również tablety. Ogromna większość
tych szkół ma komputery połączone w sieć lokalną i dostęp do internetu.
Znacznie bardziej różnorodne jest zaopatrzenie gimnazjów w licencjonowane oprogramowanie. Większość szkół ma
licencje szkolne na:
• język programowania Logo (w wersji Logomocja),
• Microsoft Office.
Powodzenie kształcenia informatycznego w gimnazjum zależy od spełnienia kilku podstawowych warunków:
• Będziemy realizować kanon treści z Podstawy programowej, nie zastanawiając się, co jest informatyką, a co już nią nie
jest oraz zwracając uwagę nie tylko na treści, ale również na cele nauczania.
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
2
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
• Będziemy pamiętać, że uczniowie poznali już podstawy informatyki w szkole podstawowej.
• W szkole będzie pracownia z odpowiednią liczbą komputerów, dostosowaną do liczebności klas; komputery będą również dostępne w bibliotece szkolnej, w pracowniach przedmiotowych, w świetlicy.
• Będziemy mieć do dyspozycji oprogramowanie pozwalające na realizację celów i treści Podstawy programowej.
• Nasze wymagania będą wyważone, będziemy oceniać zarówno wiadomości, jak i umiejętności, postaramy się tak ukierunkować najzdolniejszych uczniów, aby rozwijali swoje talenty.
3. Podstawa programowa, cele nauczania
informatyki w gimnazjum i zadania szkoły
Podstawa programowa definiuje następujące ogólne cele nauczania informatyki w gimnazjum:
I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej. Komunikowanie się
za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych.
II. Wyszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji z różnych źródeł. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków,
tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych.
III. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z zastosowaniem podejścia
algorytmicznego.
IV. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin oraz
do rozwijania zainteresowań.
V. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenianie społecznych aspektów rozwoju i zastosowań informatyki.
W Podstawie programowej znajdują się również zadania szkoły (uwagi o realizacji):
Dopuszcza się wprowadzenie języka programowania, takiego jak Logo lub Pascal, które mają duże walory edukacyjne i mogą
służyć kształceniu pojęć informatycznych.
Podczas lekcji informatyki każdy uczeń powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do internetu.
Podczas prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) lub w czasie zajęć z innych przedmiotów uczniowie powinni
mieć możliwość korzystania z komputerów w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć i realizowanych tematów
i celów.
Z celów kształcenia ogólnego wynika również, że szkoła powinna stymulować i wspomagać rozwój uzdolnień i zainteresowań uczniów. Osiągniemy to przez zainteresowanie uczniów rozwojem wiedzy informatycznej oraz nowymi możliwościami dostępu do informacji i komunikowania się:
• różnorodność problemów poruszanych na lekcjach;
• ukazywanie interesujących zastosowań informatyki;
• przedstawianie TI jako narzędzia niezbędnego do efektywnego wykonywania przyszłej pracy;
• prezentowanie perspektyw rozwoju TI.
Równie istotne jest wspomaganie uczniów w rozpoznawaniu własnych uzdolnień i zainteresowań w celu świadomego
wyboru dalszego kierunku kształcenia:
• rozpoznawanie i stymulowanie rozwoju mocnych stron uczniów;
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
3
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
• wskazywanie form aktywności wspomagających rozwijanie uzdolnień (np. udział w konkursach informatycznych,
podejmowanie kontaktów z grupami zainteresowań);
• przedstawianie możliwości dalszego kształcenia i samokształcenia w dziedzinie informatyki.
4. Treści programowe, ćwiczenia i umiejętności
uczniów
Podstawa programowa informatyki jest treściwa. W naszej propozycji trochę ją rozszerzamy i inaczej porządkujemy zagadnienia. Nacisk został położony na praktyczne wykorzystanie wiedzy informatycznej i umiejętności posługiwania się technologią informacyjną. Zwłaszcza istotna jest tu korelacja z innymi przedmiotami szkolnymi i użyteczność informatyki
w życiu ucznia i szkoły. W tabeli poniżej są zawarte:
• szczegółowe cele nauczania każdego z działów, wzięte z Podstawy programowej (w nawiasach – numery punktów z Podstawy programowej);
• szczegółowe treści nauczania poszczególnych zagadnień;
• tematy lekcji i ćwiczenia do wykonania na komputerze (czynności uczniów);
• wiadomości i umiejętności uczniów zdobyte na lekcji po omówieniu i przećwiczeniu danego zagadnienia.
1. Lekcje z komputerem – wprowadzenie (cechy komputera, reprezentacja danych, praca w chmurze, projekt prezentacji, środowisko Scratcha)
Po lekcjach tego rozdziału uczeń:
(1.1)opisuje modułową budowę komputera, jego podstawowe elementy i ich funkcje, jak również budowę i działanie urządzeń
zewnętrznych;
(1.3)stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;
(1.4)wyszukuje i uruchamia programy, porządkuje i archiwizuje dane i programy; stosuje profilaktykę antywirusową;
(1.5)samodzielnie i bezpiecznie pracuje w sieci lokalnej i globalnej;
(1.6)korzysta z pomocy komputerowej oraz z dokumentacji urządzeń komputerowych i oprogramowania;
(2.1)przedstawia typowe sposoby reprezentowania i przetwarzania informacji przez człowieka i komputer;
(2.2)posługując się odpowiednimi systemami wyszukiwania, znajduje informacje w internetowych zasobach danych, katalogach, bazach danych;
(2.3)pobiera informacje i dokumenty z różnych źródeł, w tym internetowych, ocenia pod względem treści i formy ich przydatność
do wykorzystania w realizowanych zadaniach i projektach;
(3.1)zakłada konto pocztowe w portalu internetowym i konfiguruje je zgodnie ze swoimi potrzebami;
(3.3)komunikuje się za pomocą technologii informacyjno-komunikacyjnych z członkami grupy współpracującej nad
projektem;
(4.1)przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje z figur, fragmentów rysunków i zdjęć, umieszcza napisy na rysunkach,
tworzy animacje, przekształca formaty plików graficznych;
(4.7)tworzy i przedstawia prezentację z wykorzystaniem różnych elementów multimedialnych, graficznych, tekstowych, filmowych i dźwiękowych własnych lub pobranych z innych źródeł;
(6.4)przygotowuje za pomocą odpowiednich programów zestawienia danych i sprawozdania na lekcje różnych przedmiotów.
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
4
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Treści nauczania
Gimnazjum
Tytuły lekcji i tematy
z podręcznika
Osiągnięcia uczniów
(wiadomości i umiejętności)
Parametry i oprogramowanie
komputera.
Zasady bhp obowiązujące w pracy
z komputerem. Podstawowe elementy
komputera i ich parametry. Klasyfikacja
programów komputerowych.
Lekcja 1.1. Cechy komputerów
•Regulamin szkolnej pracowni komputerowej
•Rozwój komputerów
•Najważniejsze elementy komputera
i ich parametry
•Oprogramowanie komputera
Uczeń poznaje:
•zasady obowiązujące w pracy z komputerem;
•elementy, z jakich składa się komputer, i ich parametry;
•typy oprogramowania komputera.
Uczeń potrafi:
•napisać prosty tekst i zapisać go na dysku;
•zorganizować miejsce pracy przy komputerze.
Systemy pozycyjne: dwójkowy
i szesnastkowy.
Reprezentacja i sposoby zapisu
danych w komputerze. Pojęcia bitu
i bajtu. Zapisywanie liczb w systemach
pozycyjnych: dziesiętnym, dwójkowym
i szesnastkowym. Korzystanie
z Kalkulatora systemowego i Tablicy
znaków.
Lekcja 1.2. Czy masz 1101 lat?
•Zapis dziesiętny liczb
•Zapis dwójkowy liczb
•Kalkulator
•Zapis szesnastkowy liczb
•Kodowanie liter
Uczeń poznaje:
•zapis liczb w systemach pozycyjnych: dziesiętnym,
dwójkowym i szesnastkowym;
•pojęcia bitu i bajtu;
•Tablicę znaków i sposób kodowania znaków
w komputerze.
Uczeń potrafi:
•zapisywać liczby dziesiętne w systemie dwójkowym;
•przeliczać liczby dziesiętne na dwójkowe i szesnastkowe
za pomocą Kalkulatora systemowego.
Świadome korzystanie z internetu.
Skuteczne wyszukiwanie informacji
i elementów graficznych w sieci.
Podstawowe usługi internetowe
(Google). Zakładanie konta (np. Gmail)
uprawniającego do bezpiecznego
korzystania z usług internetowych.
Umieszczanie dokumentów na swoim
dysku (Dysk Google) w internetowej
chmurze.
Lekcja 1.3. W sieci i chmurze
•Szukanie tekstów w sieci
•Szukanie ilustracji w sieci
•Konto pocztowe Google
•Dysk Google – twoje dane w chmurze
Uczeń poznaje:
•korzyści płynące ze świadomego użytkowania internetu.
Uczeń potrafi:
•wyszukiwać potrzebne informacje w sieci i korzystać
z nich;
•wyszukiwać elementy graficzne w sieci i korzystać z nich;
•założyć konto umożliwiające bezpieczne korzystanie
z usług internetowych;
•umieszczać dokumenty na swoim dysku w internetowej
chmurze.
Metoda projektów, tworzenie
prezentacji.
Praca w zespole nad wspólnym
projektem. Tworzenie prezentacji
multimedialnej w programie (np.
PowerPoint). Umieszczanie w prezentacji
obrazów, dźwięków, filmów.
Lekcja 1.4. Projekt prezentacji
•Założenia projektu
•Przebieg pracy nad projektem
•Ocena końcowa projektu
•Przykładowy scenariusz prezentacji
O obrotach brył
•Wykonanie prezentacji typu Pecha
Kucha
•Opracowanie wzorca slajdów
•Wypełnianie slajdów treścią
•Przygotowanie pokazu prezentacji
Uczeń poznaje:
•zasady pracy zespołowej;
•prezentację typu Pecha Kucha.
Uczeń potrafi:
•tworzyć prezentację w programie PowerPoint;
•umieszczać w prezentacji obrazy, dźwięki, filmy,
hiperłącza;
•pracować w zespole nad wspólnym projektem.
Tworzenie animacji w edytorze
graficznym.
Zakładanie konta w Scratchu. Tworzenie
animowanych duszków w edytorze
graficznym.
Lekcja 1.5. Ale kino!
•Znasz Scratcha?
•Kostiumy duszka
•Animacja duszka
•Scenariusz filmu
•Wyświetlanie filmu
Uczeń poznaje:
•możliwości tworzenia filmów animowanych za pomocą
komputera;
•sposoby tworzenia animowanych rysunków.
Uczeń potrafi:
•utworzyć konto na stronie Scratcha;
•posługiwać się edytorem graficznym Scratcha.
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
5
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
2.Lekcje programowania w Scratchu (problemy algorytmiczne)
Po lekcjach tego rozdziału uczeń:
(5.1)wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów;
(5.2)formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej;
(5.4)opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm
porządkowania zbioru elementów;
(5.5)wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera;
(6.1)wykorzystuje programy komputerowe wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów.
Treści nauczania
Tytuły lekcji i tematy
z podręcznika
Osiągnięcia uczniów
(wiadomości i umiejętności)
Tworzenie skryptów, sterowanie
obiektem.
Tworzenie skryptów i bloków w Scratchu.
Sterowanie duszkiem, stosowanie
pętli zawsze, korzystanie z bloku
warunkowego jeżeli.
Lekcja 2.1. Duszek w labiryncie
•Projektowanie sceny
•Sterowanie duszkiem
•Uruchamianie projektu
Uczeń poznaje:
•środowisko Scratch;
•bloki ruchu i sterowania.
Uczeń potrafi:
•tworzyć skrypty sterujące ruchem duszka.
Definiowanie własnych bloków,
rysowanie wielokątów.
Procedury bezparametrowe
i z parametrem w Scratchu. Definiowanie
własnych bloków (procedur): trójkąt
i kwadrat. Korzystanie z tych bloków
podczas budowania projektu.
Lekcja 2.2. Malowanie na ekranie
•Własny blok bez parametrów
•Procedura z parametrem
•Malowanie kwiatów na ekranie
Uczeń poznaje:
•programowanie w Scratchu za pomocą własnych bloków
– procedur.
Uczeń potrafi:
•definiować własne bloki – procedury bezparametrowe
i z parametrem;
•korzystać z bloku powtórz;
Programowanie gry.
Programowanie gry w Scratchu.
Korzystanie ze zmiennych globalnych.
Lekcja 2.3. Gra z komputerem Papier,
nożyce, kamień
•Zasady gry Papier nożyce, kamień
•Zasady gry realizowanej w Scratchu
•Realizacja gry w Scratchu
Uczeń potrafi:
•zaplanować realizację gry w Scratchu;
•stosować blok warunkowy;
•korzystać z rozbudowanych warunków;
•tworzyć i modyfikować zmienne globalne.
Projektowanie ruchu i dźwięków.
Animowanie duszków Scratcha.
Przetwarzanie dźwięków
i wykorzystywanie melodii
i instrumentów w projektach.
Lekcja 2.4. Ruch i dźwięk
•Animacja postaci duszka
•Dźwięki w projektach
Uczeń potrafi:
•animować duszka, dostosować ruch do postaci, tworzyć
skrypty ruchu losowego;
•wstawiać dźwięki;
•korzystać z bloków dźwiękowych: zagraj nutę i zagraj
bęben.
Tworzenie zmiennych typu lista
w Scratchu.
Zmienna typu lista w Scratchu, sposób
zapisywania w niej liczb. Znajdowanie
minimum i maksimum ciągu (serii) liczb.
Lekcja 2.5. Minimum, maksimum
•Ciąg liczb całkowitych
•Sumowanie liczb dodatnich
•Minimum ciągu liczb
Uczeń poznaje:
•bloki działań na listach w Scratchu;
•projekty działające na uporządkowanym i nieuporządkowanym zbiorze liczb.
Uczeń potrafi:
•tworzyć listy i wypełniać je danymi;
•budować skrypty działające na listach;
•tworzyć skrypt sumowania liczb;
•tworzyć skrypt znajdowania najmniejszej liczby na liście.
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
6
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
Funkcje i pętle.
Stosowanie operacji modulo i pętli
powtarzaj … aż w Scratchu. Sprawdzanie
parzystości liczby, znajdowanie liczb
pierwszych.
Lekcja 2.6. Liczby pierwsze
•Liczby parzyste
•Znajdowanie liczb pierwszych
Uczeń poznaje:
•bloki wyrażeń i operację modulo.
Uczeń potrafi:
•tworzyć skrypty wykorzystujące różne rodzaje pętli;
•tworzyć skrypt znajdowania liczb parzystych;
•tworzyć skrypt znajdowania liczb pierwszych.
Wprowadzenie do rekurencji.
Sposoby tworzenia skryptów
rekurencyjnych w Scratchu. Rysowanie
gwiazd i spiral. Rozwiązywanie problemu
wież Hanoi. Analiza działania rekurencji.
Zatrzymywanie rekurencji – warunek
stopu, zmiana rekurencji.
Lekcja 2.7. Zakręt za zakrętem
•Rysowanie gwiazd
•Co to jest rekurencja?
•Jak zatrzymać rekurencję?
•Jak zmienić rekurencję?
•Wieże Hanoi
Uczeń poznaje:
•nieskończone pętle i sposoby ich zatrzymywania;
•sposoby tworzenia procedur rekurencyjnych;
•działanie rekurencji;
•problem wież Hanoi.
Uczeń potrafi:
•tworzyć proste procedury rekurencyjne;
•analizować działanie pętli rekurencyjnej.
Rola algorytmu w programowaniu.
Pojęcia algorytmu, schematu blokowego
i języka programowania. Obliczanie
największego wspólnego dzielnika
(NWD) dwóch liczb za pomocą
algorytmu Euklidesa.
Lekcja 2.8. Algorytmy, schematy,
programy
•Algorytm Euklidesa
•Schemat blokowy algorytmu
•Zapis algorytmu w Scratchu
•Zapis algorytmu w języku programowania
Uczeń poznaje:
•pojęcia algorytmu, schematu blokowego i języka programowania;
•sposoby obliczania NWD.
Uczeń potrafi:
•zapisać algorytm w postaci schematu blokowego;
•zapisać algorytm w postaci skryptu w Scratchu;
•wyznaczyć NWD za pomocą algorytmu.
Środowisko SNAP!, złożoność
algorytmu, sortowanie przez scalanie.
Badanie ciągu Fibonacciego i sposobów
obliczania jego kolejnych wyrazów.
Zapis algorytmu w programie SNAP!.
Śledzenie działania algorytmu i ocena
jego efektywności. Szybki algorytm
sortowania przez scalanie.
Lekcja 2.9. Szybkie porządki
•Króliki i ciąg Fibonacciego
•Algorytm obliczania wyrazów ciągu
Fibonacciego
•Sortowanie przez scalanie
Uczeń poznaje:
•ciąg Fibonacciego i sposoby obliczania jego kolejnych
wyrazów;
•znaczenie śledzenia działania algorytmu;
•optymalizację algorytmu – aby liczył szybko;
•najlepszy algorytm sortowania przez scalanie.
Uczeń potrafi:
•utworzyć skrypt obliczający liczby Fibonacciego;
•analizować algorytmy wyszukiwania i porządkowania.
3. Lekcje w edytorze (zastosowania edytora tekstu)
Po lekcjach tego rozdziału uczeń:
(3.3)komunikuje się za pomocą technologii informacyjno-komunikacyjnych z członkami grupy współpracującej nad
projektem;
(4.1)przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje z figur, fragmentów i zdjęć, umieszcza napisy na rysunkach, tworzy animacje, przekształca formaty plików graficznych;
(4.2)przy użyciu edytora tekstu tworzy kilkunastostronicowe publikacje, z nagłówkiem i stopką, przypisami, grafiką, tabelami
itp., formatuje tekst w kolumnach, opracowuje dokumenty tekstowe o różnym przeznaczeniu;
(4.6)tworzy dokumenty, zawierające różne obiekty (na przykład tekst, grafikę, tabele, wykresy i tym podobne) pobrane z różnych
programów i źródeł;
(6.1)wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów;
(6.4)przygotowuje za pomocą odpowiednich programów zestawienia danych i sprawozdania na lekcje różnych przedmiotów.
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
7
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Treści nauczania
Gimnazjum
Tytuły lekcji i tematy
z podręcznika
Osiągnięcia uczniów
(wiadomości i umiejętności)
Ćwiczenie szybkiego pisania zgodnie
z zasadami edycji tekstu.
Podstawowe zasady wpisywania tekstu
w edytorze (np. Word). Wyszukiwanie
i poprawianie błędów popełnionych
w trakcie pisania tekstu. Stosowanie zasad
edycji, formatowania i estetycznego
przygotowania tekstu.
Lekcja 3.1. Pisz sprawnie i ładnie
•Sprawne pisanie
•Poprawianie błędów w tekście
•Formatowanie tekstu
Uczeń potrafi:
•zachować prawidłową postawę podczas pracy
z komputerem;
•sprawnie pisać na komputerze;
•wyszukiwać i poprawiać błędy;
•zapisywać i otwierać plik do edycji;
•stosować zasady edycji, formatowania i estetycznego
przygotowania tekstu.
Tworzenie słownika terminów
informatycznych w tabeli.
Podstawowe słownictwo związane
z technologią informatyczną. Sposoby
pracy z tabelami, ilustrowanie tabeli,
przekształcanie tekstu w tabelę w edytorze
tekstu (np. Word). Korzystanie z poleceń
do znajdowania i zamiany tekstu oraz do
sortowania akapitów w tekście.
Lekcja 3.2. Jak to się pisze?
•W jakim to języku?
•Formatowanie tabeli
•Ilustracje w tabeli
Uczeń potrafi:
•stosować podstawowe słownictwo informatyczne;
•korzystać ze źródeł informacji związanych z informatyką
i komputerami;
•stosować różne sposoby pracy z tabelami: wstawianie,
wypełnianie treścią, zaznaczanie, dostosowywanie, formatowanie, przekształcanie tekstu w tabelę.
Formatowanie i ilustrowanie tekstów.
Praca z dokumentem wielostronicowym.
Rozplanowanie tekstu na stronie
dokumentu w edytorze tekstu (np.
Word), dobór sposobu formatowania
czcionki do charakteru i wyglądu tekstu.
Tworzenie układu kolumnowego tekstu.
Stosowanie tabulatorów, linijki, wcięcia
akapitów, wyrównania tekstu. Wstawianie
wymuszonego końca strony, kolumny,
wiersza. Osadzanie grafiki w tekście,
zmiana rozmiaru obrazka. Wypełnianie
i formatowanie nagłówka i stopki.
Lekcja 3.3. Kształty poezji
•Trzy kształtne wiersze
•Gitara – wyrównywanie tekstu
•Schody – tabulatory
•Butelka – wcięcia akapitu
i wyrównanie
•Nagłówki i stopki
•Ilustrowane wiersze
•Formatowanie dialogu
Uczeń potrafi:
•rozplanować tekst na stronie, dobrać sposób formatowania czcionki odpowiedni do charakteru i wyglądu
tekstu;
•tworzyć układ kolumnowy tekstu;
•stosować tabulatory, linijkę, wcięcia akapitów, wyrównanie
tekstu;
•wstawiać wymuszony koniec strony, kolumny, wiersza;
•ilustrować tekst gotową grafiką lub wykonanymi własnoręcznie ilustracjami;
•zmieniać rozmiar obrazka, ustawiać obrazki w wybranych
miejscach;
•wypełniać nagłówki i stopki, formatować tekst w nagłówku
i stopce.
Tworzenie plakatu z grafiką obiektową.
Teksty punktowane i numerowane,
czcionki o niestandardowym rozmiarze
w edytorze tekstu (np. Word).
Ilustrowanie tekstu gotową grafiką.
Przekształcanie, modyfikowanie
i nakładanie na siebie prostych
rysunków obiektowych. Grupowanie
i pozycjonowanie obiektów graficznych.
Lekcja 3.4. Plakat
•Punkty, numery i znaki
•Obiekty w edytorze tekstu
•Pozycjonowanie grafiki
Uczeń potrafi:
•punktować i numerować tekst;
•używać czcionki o niestandardowym rozmiarze;
•ilustrować tekst gotowymi obrazami graficznymi;
•przekształcać i modyfikować proste rysunki obiektowe;
•grupować i rozgrupowywać elementy obrazu;
•osadzać grafikę obiektową w tekście na różne sposoby.
Praca z dużym dokumentem tekstowym.
Kopiowanie i wklejanie tekstów i ilustracji
za pomocą Schowka. Używanie stylów,
tworzenie spisu treści długiego dokumentu
w edytorze tekstu (np. Word). Tworzenie
strony tytułowej i dzielenie dokumentu
na sekcje. Wykonywanie zrzutów ekranu
i ilustrowanie nimi dokumentów.
Lekcja 3.5. Portfolio z tekstami
•Zakładanie portfolio
•Sekcje w dokumencie
•Wstawianie zrzutu ekranu
•Pierwsza strona i spis treści
Uczeń potrafi:
•kopiować i wklejać teksty między dokumentami;
•tworzyć sekcje w wielostronicowym dokumencie;
•tworzyć i wstawiać zrzuty ekranu;
•generować stronę tytułową i spis treści dokumentu.
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
8
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
4.Lekcje w chmurze (język HTML, internet, komunikowanie się w sieci)
Po lekcjach tego rozdziału uczeń:
(1.3)stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;
(1.4)wyszukuje i uruchamia programy, porządkuje i archiwizuje dane i programy; stosuje profilaktykę antywirusową;
(1.5)samodzielnie i bezpiecznie pracuje w sieci lokalnej i globalnej;
(2.1)przedstawia typowe sposoby reprezentowania i przetwarzania informacji przez człowieka i komputer;
(2.2)posługując się odpowiednimi systemami wyszukiwania, znajduje informacje w internetowych zasobach danych, katalogach, bazach danych;
(2.3)pobiera informacje i dokumenty z różnych źródeł, w tym internetowych, ocenia pod względem treści i formy ich przydatność
do wykorzystania w realizowanych zadaniach i projektach;
(2.4)umieszcza informacje w odpowiednich serwisach internetowych;
(3.1)zakłada konto pocztowe w portalu internetowym i konfiguruje je zgodnie ze swoimi potrzebami;
(3.2)bierze udział w dyskusjach na forum;
(3.3)komunikuje się za pomocą technologii informacyjno-komunikacyjnych z członkami grupy współpracującej nad
projektem;
(3.4)stosuje zasady netykiety w komunikacji w sieci;
(4.2)przy użyciu edytora tekstu tworzy kilkunastostronicowe publikacje, z nagłówkiem i stopką, przypisami, grafiką, tabelami,
itp., formatuje tekst w kolumnach, opracowuje dokumenty tekstowe o różnym przeznaczeniu;
(4.6)tworzy dokumenty, zawierające różne obiekty (na przykład tekst, grafikę, tabele, wykresy i tym podobne) pobrane z różnych
programów i źródeł;
(4.8)tworzy prostą stronę internetową, zawierającą tekst, grafikę, elementy aktywne, linki, korzystając ewentualnie z odpowiedniego edytora stron, wyjaśnia znaczenie podstawowych poleceń języka HTML;
(6.1)wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów;
(7.1)opisuje wybrane zastosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych, z uwzględnieniem swoich zainteresowań, oraz
ich wpływ na osobisty rozwój, rynek pracy i rozwój ekonomiczny;
(7.2)opisuje korzyści i niebezpieczeństwa wynikające z rozwoju informatyki i powszechnego dostępu do informacji, wyjaśnia
zagrożenia związane z uzależnieniem się od komputera;
(7.3)wymienia zagadnienia etyczne i prawne, związane z ochroną własności intelektualnej i ochroną danych oraz przejawy
przestępczości komputerowej.
Treści nauczania
Tworzenie strony WWW w języku
HTML.
Język opisu tekstu. Standardy kodowania
znaków. Składnia języka HTML.
Konstrukcja stron internetowych. Proste
edytory (np. Notatnik, Notepad 2) do
tworzenia stron internetowych.
Tytuły lekcji i tematy
z podręcznika
Osiągnięcia uczniów
(wiadomości i umiejętności)
Lekcja 4.1. Pierwsze kroki w HTML
•Tajemnica stron internetowych
•Prosta strona internetowa
•Istota języka HTML
•Konstrukcja dokumentów HTML
Uczeń poznaje:
•czym w istocie są strony internetowe;
•język opisu tekstu;
•składnię języka HTML;
•konstrukcję stron internetowych;
•narzędzia do tworzenia stron internetowych.
Uczeń potrafi:
•tworzyć prostą stronę WWW.
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
9
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
Budowanie witryny WWW w edytorze
tekstu.
Zastosowanie edytora tekstu (np. Word)
do tworzenia stron internetowych.
Dobór parametrów decydujących
o poprawności wyświetlania strony.
Tworzenie odnośników – hiperłączy do
stron składowych witryny.
Lekcja 4.2. Twoja witryna WWW
•Założenia dotyczące witryny WWW
•Tworzenie szablonu strony WWW
•Tworzenie witryny WWW
Uczeń potrafi:
•używać edytora tekstu do tworzenia stron internetowych;
•zapewnić poprawność wyświetlania strony WWW;
•przygotować szablon strony WWW w edytorze tekstu;
•wypełnić szablon dokumentami i tworzyć do nich
odnośniki.
Publikowanie strony WWW
na serwerze FTP.
Usługi internetowe: hosting i FTP.
Zakładanie konta WWW. Publikacja
strony WWW w sieci.
Lekcja 4.3. Faza tkania pajęczyny
•Usługa hostingowa
•Zakładanie konta WWW
•Połączenie z serwerem FTP
•Wysyłanie danych do serwera FTP
Uczeń poznaje:
•etapy zakładania konta WWW;
•zasady usługi hostingowej i usługi FTP.
Uczeń potrafi:
•założyć konto WWW;
•przesyłać dane do serwera FTP.
Nauka w sieci.
Możliwości nauki i rozwijania
zainteresowań na wybranych portalach
w sieci: Freerice, Zooniverse, TED i TEDEd,
Akademia Khana, Godzina Kodowania.
Lekcja 4.4. Ucz się w sieci!
•Nauka angielskiego:
www.freerice.com
•Obserwacje astronomiczne:
www.zooniverse.org
•Prezentacja pomysłów: www.ted.com.
•TED w szkole: ed.ted.com
•Lekcje Khana: pl.khanacademy.org
•Godzina kodowania: godzinakodowania.pl
Uczeń poznaje:
•różne możliwości nauki przez internet.
Uczeń potrafi:
•korzystać z możliwości nauki i rozwijania zainteresowań
na portalach: Freerice, Zooniverse, TED, TEDEd, Akademii
Khana i Godziny Kodowania.
Praca w internetowej chmurze.
Tworzenie i udostępnianie wspólnych
dokumentów z zastosowaniem usług
Dokumenty Google i Dysk Google.
Zasady netykiety. Jak można przyspieszyć
porozumiewanie się w sieci za pomocą
skrótów i obrazków literowych.
Tworzenie słownika terminów
związanych z komunikacją w sieci.
Lekcja 4.5. Wspólne dokumenty
•Założenia wspólnej pracy
•Zasady netykiety
•Akronimy
•Emotikony
•Słowniczek sieciowy
•Wspólne dokumenty
Uczeń poznaje:
•możliwości pracy nad wspólnymi dokumentami
w chmurze;
•zasady netykiety;
•akronimy, czyli skrótowce, emotikony, słownictwo
komputerowe.
Uczeń potrafi:
•tworzyć wspólne dokumenty tekstowe – pracować
z Dokumentami Google;
•udostępniać innym swoje dokumenty umieszczone na
Dysku Google.
Prawo autorskie i wolne
oprogramowanie.
Istota ustawy o prawie autorskim
i licencji Creative Commons. Wskazówki
dotyczące bezpieczeństwa w sieci.
Pojęcie wolnego oprogramowania.
Instalacja wolnego oprogramowania (np.
LibreOffice).
Lekcja 4.6. Prawo w internecie
•Prawo autorskie
•Wolne oprogramowanie
•Instalowanie wolnego oprogramowania
Uczeń poznaje:
•jak prawo autorskie chroni ludzi i programy komputerowe;
•pojęcie wolnego oprogramowania.
Uczeń potrafi:
•bezpiecznie pracować w sieci;
•pobierać i instalować nowe oprogramowanie.
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
10
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
5. Lekcje z multimediami (obróbka zdjęć, tworzenie grafiki użytkowej i filmów) Po lekcjach tego rozdziału uczeń:
(1.2)posługuje się urządzeniami multimedialnymi, na przykład do nagrywania/odtwarzania obrazu i dźwięku;
(1.3)stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;
(1.4)wyszukuje i uruchamia programy, porządkuje i archiwizuje dane i programy; stosuje profilaktykę antywirusową;
(1.6)korzysta z pomocy komputerowej oraz z dokumentacji urządzeń komputerowych i oprogramowania;
(2.2) posługując się odpowiednimi systemami wyszukiwania, znajduje informacje w internetowych zasobach danych, katalogach, bazach danych;
(2.3)pobiera informacje i dokumenty z różnych źródeł, w tym internetowych, ocenia pod względem treści i formy ich przydatność
do wykorzystania w realizowanych zadaniach i projektach;
(4.1)przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje figur, fragmentów rysunków i zdjęć, umieszcza napisy na rysunkach, tworzy
animacje, przekształca formaty plików graficznych;
(4.6)tworzy dokumenty, zawierające różne obiekty (na przykład tekst, grafikę, tabele, wykresy i tym podobne) pobrane z różnych
programów i źródeł.
Treści nauczania
Tytuły lekcji i tematy
z podręcznika
Osiągnięcia uczniów
(wiadomości i umiejętności)
Komputerowa obróbka zdjęć.
Korygowanie parametrów (jasności,
kontrastu, współczynnika gamma)
zdjęć w programie do edycji zdjęć
(np. PhotoFiltre). Przekształcanie
i kadrowanie zdjęć. Dobór rozdzielczości
i formatu zdjęcia do sposobu jego
prezentacji.
Lekcja 5.1. Światłem malowane
•Korekta podstawowych parametrów
zdjęcia
•Likwidacja niepożądanych krzywizn
obrazu
•Dobór parametrów zdjęcia do
sposobu jego prezentacji
Uczeń potrafi:
•poprawić podstawowe parametry zdjęcia (jasność,
kontrast, kolorystykę);
•skorygować niekorzystne krzywizny obrazu;
•wybrać odpowiedni kadr i wyeliminować niepożądane
elementy na zdjęciu;
•dobrać parametry zdjęcia do sposobu jego prezentacji:
wykonania odbitek lub wydruku, oglądania na ekranie
komputera.
Tworzenie grafiki użytkowej.
Tworzenie ilustrowanego plakatu
w programie do edycji zdjęć
(np. PhotoFiltre). Łączenie różnych
elementów w jeden obraz. Stosowanie
warstw, masek obrazu, efektów
tekstowych. Wypełnianie wzorem
czcionki w tekście. Wyrównywanie
elementów względem osi pionowej
i poziomej obrazu.
Lekcja 5.2. Plakat raz jeszcze
•Założenia dotyczące plakatu
•Tworzenie nowego obrazu
•Wybór tła
•Wstawianie elementu graficznego
•Wprowadzanie napisów
•Wyrównywanie elementów na
obrazie
•Zapisywanie plakatu na dysku
Uczeń potrafi:
•łączyć różne elementy w jeden obraz;
•dodawać do obrazu warstwy tekstowe;
•wypełniać czcionki dowolnym wzorem;
•stosować maski obrazu;
•wyrównywać elementy względem osi pionowej
i poziomej obrazu na stronie dokumentu;
•zapisywać plik graficzny w formacie do edycji.
Tworzenie filmu.
Przetwarzanie wsadowe zdjęć
w programie do edycji zdjęć
(np. PhotoFiltre). Tworzenie filmu ze
zdjęć, sekwencji wideo i dźwięków za
pomocą programu do edycji filmu (np.
Windows Movie Maker). Montaż filmu.
Lekcja 5.3. Ale film
•Materiały do filmu
•Gotowi? Kamera! Poszła!
•Import materiałów do filmu
•Aranżacja elementów filmu
•Dźwięki i napisy
•Formaty zapisu filmu
Uczeń potrafi:
•posługiwać się funkcją przetwarzania wsadowego zdjęć;
•dobierać zdjęcia, klipy wideo, dźwięki do utworzenia
filmu;
•posługiwać się programem do tworzenia filmów ze zdjęć,
sekwencji wideo i dźwięków;
•montować film z różnych elementów;
•zapisywać film w postaci projektu do edycji.
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
11
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
6.Lekcje z liczbami i zbiorami danych (obliczenia i wykresy w arkuszu kalkulacyjnym, bazy danych)
Po lekcjach tego rozdziału uczeń:
(4.3)wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania gimnazjum (na przykład z matematyki lub fizyki) i z codziennego życia (na przykład planowanie wydatków), posługuje się przy tym adresami
bezwzględnymi, względnymi i mieszanymi;
(4.4)stosuje arkusz kalkulacyjny do gromadzenia danych i przedstawiania ich w postaci graficznej, z wykorzystaniem odpowiednich typów wykresów;
(4.5)tworzy prostą bazę danych w postaci jednej tabeli i wykonuje na niej podstawowe operacje bazodanowe;
(5.3)stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych.
Treści nauczania
Tytuły lekcji i tematy
z podręcznika
Osiągnięcia uczniów
(wiadomości i umiejętności)
Wyznaczanie wzorów na sumowanie
liczb w arkuszu kalkulacyjnym.
Rozwiązywanie prostego zadania
matematycznego za pomocą arkusza
kalkulacyjnego. Stosowanie formuł
i autosumowania w arkuszu. Adresowanie
bezwzględne i względne komórek.
Lekcja 6.1. Jak to z Gaussem było
•Zadanie Gaussa
•Rozwiązanie zadania w arkuszu
Uczeń potrafi:
•tworzyć tabele w arkuszu kalkulacyjnym;
•zapisywać proste formuły w arkuszu;
•wykonywać sumowanie liczb w arkuszu;
•posługiwać się adresami bezwzględnymi i względnymi
komórek arkusza;
•analizować obliczenia w poszukiwaniu prawidłowości.
Wprowadzanie serii danych do arkusza
kalkulacyjnego, obserwacja ciągów
liczbowych w arkuszu.
Wprowadzanie w arkuszu kalkulacyjnym
serii danych. Porównywanie ciągów
liczbowych. Wstawianie formuł
i funkcji. Funkcja SILNIA w arkuszu.
Ochrona arkusza. Formatowanie danych
liczbowych. Prezentacja wyników
obliczeń.
Lekcja 6.2. Liczby, potęgi, ciągi
•Potęgi dwójki
•Ochrona arkusza
•Silnia
Uczeń potrafi:
•wprowadzać serie danych w arkuszu kalkulacyjnym;
•kopiować proste formuły za pomocą uchwytu wypełniania;
•włączać ochronę arkusza;
•planować wykonywanie obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym;
•analizować dane zawarte w arkuszu;
•porównywać ciągi liczbowe i odnajdywać występujące
w nich prawidłowości.
Tworzenie tabel i wykresów funkcji
w arkuszu kalkulacyjnym.
Tworzenie w arkuszu kalkulacyjnym
tabel i wykresów funkcji liniowej
i funkcji moduł liczby z użyciem kreatora
wykresów.
Lekcja 6.3. Z tabeli – wykres
•Wykres funkcji liniowej
•Wykres funkcji moduł liczby
Uczeń potrafi:
•przygotować dane do sporządzenia wykresu funkcji;
•wykonać wykres funkcji;
•opisywać i formatować wykres.
Statystyka: zbieranie, analiza
i przetwarzanie danych w arkuszu
kalkulacyjnym.
Przeglądanie dużych tabel w arkuszu
kalkulacyjnym, sortowanie danych.
Tworzenie tabeli przestawnej.
Korzystanie z niektórych funkcji
statystycznych. Prezentacja wyników
w arkuszu.
Lekcja 6.4. Średnio na głowę
•Przeglądanie i sortowanie zestawów
danych
•Tabela przestawna
•Funkcje statystyczne
Uczeń potrafi:
•przeglądać w arkuszu duże tabele, sortować dane;
•tworzyć tabelę przestawną;
•korzystać z niektórych funkcji statystycznych;
•tworzyć wykres XY i wstawiać na nim linię trendu.
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
12
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Tworzenie prostej bazy danych
w arkuszu kalkulacyjnym.
Kartotekowa baza danych.
Wprowadzanie danych do arkusza
kalkulacyjnego za pomocą formularza.
Filtrowanie i sortowanie danych.
Prezentacja danych. Przetwarzanie
danych w bazie, operacje na gotowych
danych.
Gimnazjum
Lekcja 6.5. Moi znajomi
•Przygotowanie danych
•Filtrowanie danych
•Dopisywanie danych za pomocą
formularza
•Sortowanie danych
Uczeń poznaje:
•kartotekową bazę danych.
Uczeń potrafi:
•filtrować i sortować dane;
•stosować formularz do wpisywania danych;
•tworzyć w sieci wspólny dokument bazy danych.
7. Lekcje z modelami (zastosowania komputerów w nauce i życiu)
Po lekcjach tego rozdziału uczeń:
(5.3)stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych;
(5.5)wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera;
(6.1)wykorzystuje programy komputerowe wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów;
(6.2) wykorzystuje programy komputerowe do analizy wyników eksperymentów, na przykład arkusz kalkulacyjny, programy
specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne;
(6.3)posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska
fizyczne, chemiczne, biologiczne;
(7.1)opisuje wybrane zastosowania technologii informacyjno-komunikacyjnej, z uwzględnieniem swoich zainteresowań, oraz
ich wpływ na osobisty rozwój, rynek pracy i rozwój ekonomiczny.
Treści nauczania
Tytuły lekcji i tematy
z podręcznika
Osiągnięcia uczniów
(wiadomości i umiejętności)
Losowanie w arkuszu.
Analiza procesów losowych w arkuszu
kalkulacyjnym. Funkcje losowe, funkcje
tablicowe. Prowadzenie symulacji
procesu o przebiegu losowym. Graficzna
prezentacja wyników.
Lekcja 7.1. Kości zostały rzucone
•Losowanie oczek
•Wykres kolumnowy rzutów
•Częstość wyników
Uczeń potrafi:
•korzystać z funkcji losowych w arkuszu;
•przeprowadzić symulację prostego doświadczenia
z użyciem funkcji losującej;
•trafnie ocenić wynik prostego doświadczenia losowego;
•sporządzić wykres wyników doświadczenia;
•zaplanować symulację prostego doświadczenia losowego.
Budowanie modeli.
Pojęcie fraktala. Sposoby rysowania
różnych fraktali, takich jak: drzewo
binarne, płatek Kocha i trójkąt
Sierpińskiego.
Lekcja 7.2. Fraktale
•Czym są fraktale
•Drzewo binarne
•Drzewa losowe
•Płatek Kocha
•Trójkąt Sierpińskiego
Uczeń potrafi:
•pojęcie fraktala i sposoby rysowania różnych fraktali;
•program rysowania drzewa binarnego;
•historię i własności płatka Kocha;
•sposób powstawania trójkąta Sierpińskiego.
Symulacja automatu komórkowego.
Reguły Gry w życie. Przebieg symulacji
procesu dla różnych ustawień
początkowych.
Lekcja 7.3. Gra w życie
•Reguły Gry w życie.
•Co powstanie z krzyżyka?
Uczeń poznaje:
•reguły Gry w życie.
Uczeń potrafi:
•prowadzić symulacje procesu dla różnych ustawień
początkowych.
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
13
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Korzystanie z nowych technologii
informatycznych.
Serwisy z mapami internetowymi
(np.: Mapy Google, Atlas Michelin, Mapa
Targeo) – wyznaczanie trasy i czasu
podróży. Systemy nawigacji GPS i GIS.
Pojęcie rozszerzonej rzeczywistości.
Aplikacje wykorzystujące technologię
rozszerzonej rzeczywistości.
Gimnazjum
Lekcja 7.4. Podróże z komputerem
•Mapy internetowe
•Rozszerzona rzeczywistość
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
14
Uczeń poznaje:
•serwisy z mapami internetowymi;
•systemy nawigacji GPS i GIS;
•pojęcie rozszerzonej rzeczywistości;
•aplikacje wykorzystujące system rozszerzonej rzeczywistości.
Uczeń potrafi:
•posługiwać się mapą internetową;
•wyszukiwać miejsca na mapie internetowej i planować
podróż;
•korzystać z wybranej aplikacji rozszerzonej rzeczywistości.
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
5. Rozkład materiału nauczania informatyki
w gimnazjum
Proponujemy rozkład materiału nauczania przeznaczony do realizacji na dwóch godzinach lekcyjnych w cyklu kształcenia. Choć w standardowym planie na naukę informatyki w gimnazjum przewidziano dwie godziny, to na stronie
zkomputerem.pl przedstawiamy również rozkład czterogodzinny. Zapewnia on realizację wszystkich szczegółowych
celów nauczania informatyki i umożliwia rozwijanie uzdolnień i zainteresowań uczniów oraz korelację informatyki
z innymi przedmiotami.
Podstawowy rozkład materiału nauczania informatyki
w gimnazjum
Lekcje z komputerem
1. Lekcje z komputerem – wprowadzenie (8 godzin)
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika
Liczba odzin
1.1. Cechy komputerów (parametry i oprogramowanie komputera)
Zasady bhp obowiązujące w pracy z komputerem. Podstawowe elementy komputera i ich parametry. Klasyfikacja programów
komputerowych.
2
1.2. Czy masz 1101 lat? (systemy zapisu liczb: dwójkowy i szesnastkowy)
Reprezentacja i sposoby zapisu danych w komputerze. Pojęcia bitu i bajtu. Zapisywanie liczb w systemach pozycyjnych:
dziesiętnym, dwójkowym i szesnastkowym. Korzystanie z Kalkulatora systemowego i Tablicy znaków.
2
1.3. W sieci i chmurze (świadome korzystanie z internetu)
Skuteczne wyszukiwanie informacji i elementów graficznych w sieci. Podstawowe usługi internetowe (Google). Zakładanie konta
(np. Gmail) uprawniającego do bezpiecznego korzystania z usług internetowych. Umieszczanie dokumentów na swoim dysku
(Dysk Google) w internetowej chmurze.
2
1.4. Projekt prezentacji (metoda projektów i tworzenie prezentacji)
Praca w zespole nad wspólnym projektem. Tworzenie prezentacji multimedialnej w programie (np. PowerPoint). Umieszczanie
w prezentacji obrazów, dźwięków, filmów.
1
1.5. Ale kino! (tworzenie animacji w edytorze graficznym)
Zakładanie konta w środowisku Scratcha. Tworzenie animowanych duszków w edytorze graficznym.
1
2. Lekcje programowania w Scratchu (14 godzin)
Liczba odzin
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika
2.1. Duszek w labiryncie (tworzenie skryptów i sterowanie obiektem)
Tworzenie skryptów i bloków w Scratchu. Sterowanie duszkiem, stosowanie pętli zawsze, korzystanie z bloku warunkowego
jeżeli.
2
2.2. Malowanie na ekranie (definiowanie własnych bloków, rysowanie wielokątów)
Procedury bezparametrowe i z parametrem w Scratchu. Definiowanie własnych bloków (procedur): trójkąt i kwadrat.
Korzystanie z tych bloków podczas budowania projektu.
1
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
15
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
2.3. Gra z komputerem Papier, nożyce, kamień (programowanie gry)
Programowanie gry w Scratchu. Korzystanie ze zmiennych globalnych.
1
2.4. Ruch i dźwięk (projektowanie ruchu i dźwięków)
Animowanie duszków Scratcha. Przetwarzanie dźwięków i wykorzystywanie melodii i instrumentów w projektach.
2
2.5. Minimum, maksimum (tworzenie zmiennych typu lista)
Zmienna typu lista w Scratchu, sposób zapisywania w niej liczb. Znajdowanie minimum i maksimum ciągu (serii) liczb.
1
2.6. Liczby pierwsze (funkcje i pętle)
Stosowanie operacji modulo i pętli powtarzaj … aż w Scratchu. Sprawdzanie parzystości liczby, znajdowanie liczb pierwszych.
1
2.7. Zakręt za zakrętem (wprowadzenie do rekurencji)
Sposoby tworzenia skryptów rekurencyjnych w Scratchu. Rysowanie gwiazd i spiral. Rozwiązywanie problemu wież Hanoi.
Analiza działania rekurencji, zatrzymywanie rekurencji – warunek stopu, zmiana rekurencji.
2
2.8. Algorytmy, schematy, programy (rola algorytmu w programowaniu)
Pojęcie algorytmu, schematu blokowego i języka programowania. Obliczanie największego wspólnego dzielnika (NWD) dwóch
liczb za pomocą algorytmu Euklidesa.
2
2.9. Szybkie porządki (środowisko SNAP!, złożoność algorytmu, sortowanie przez scalanie)
Badanie ciągu Fibonacciego i sposobów obliczania jego kolejnych wyrazów. Zapis algorytmu w programie SNAP!. Śledzenie
działania algorytmu i ocena jego efektywności. Szybki algorytm sortowania przez scalanie.
2
3. Lekcje w edytorze (8 godzin)
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika
Liczba odzin
3.1. Pisz sprawnie i ładnie (ćwiczenie szybkiego pisania zgodnie z zasadami edycji tekstu)
Podstawowe zasady wpisywania tekstu w edytorze (np. Word). Wyszukiwanie i poprawianie błędów popełnionych w trakcie
pisania tekstu. Stosowanie zasad edycji, formatowania i estetycznego przygotowania tekstu.
1
3.2. Jak to się pisze? (tworzenie słownika terminów informatycznych w tabeli)
Podstawowe słownictwo związane z technologią informatyczną. Sposoby pracy z tabelami, ilustrowanie tabeli, przekształcanie
tekstu w tabelę w edytorze tekstu (np. Word). Korzystanie z poleceń do znajdowania i zamiany tekstu oraz do sortowania
akapitów w tekście.
1
3.3. Kształty poezji (formatowanie i ilustrowanie tekstów)
Praca z dokumentem wielostronicowym. Rozplanowanie tekstu na stronie dokumentu w edytorze tekstu (np. Word),
dobór sposobu formatowania czcionki do charakteru i wyglądu tekstu. Tworzenie układu kolumnowego tekstu. Stosowanie
tabulatorów, linijki, wcięcia akapitów, wyrównania tekstu. Wstawianie wymuszonego końca strony, kolumny, wiersza. Osadzanie
grafiki w tekście, zmiana rozmiaru obrazka. Wypełnianie i formatowanie nagłówka i stopki.
2
3.4. Plakat (listy punktowane i numerowane, grafika obiektowa)
Teksty punktowane i numerowane, czcionki o niestandardowym rozmiarze w edytorze tekstu (np. Word). Ilustrowanie
tekstu gotową grafiką. Przekształcanie, modyfikowanie i nakładanie na siebie prostych rysunków obiektowych. Grupowanie
i pozycjonowanie obiektów graficznych.
2
3.5. Portfolio z tekstami (praca z dużym dokumentem tekstowym)
Kopiowanie i wklejanie tekstów i ilustracji za pomocą Schowka. Używanie stylów, tworzenie spisu treści długiego dokumentu
w edytorze tekstu (np. Word). Tworzenie strony tytułowej i dzielenie dokumentu na sekcje. Wykonywanie zrzutów ekranu
i ilustrowanie nimi dokumentów.
2
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
16
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
4.Lekcje w chmurze (10 godzin)
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika
Liczba odzin
4.1. Pierwsze kroki w HTML (tworzenie strony WWW w języku HTML)
Język opisu tekstu. Standardy kodowania znaków. Składnia języka HTML. Konstrukcja stron internetowych. Proste edytory (np.
Notatnik, Notepad 2) do tworzenia stron internetowych.
2
4.2. Twoja witryna WWW (budowanie witryny WWW w edytorze tekstu)
Zastosowanie edytora tekstu (np. Word) do tworzenia stron internetowych. Dobór parametrów decydujących o poprawności
wyświetlania strony. Tworzenie odnośników – hiperłączy do stron składowych witryny.
2
4.3. Faza tkania pajęczyny (publikowanie strony WWW na serwerze FTP)
Usługi internetowe: hosting i FTP. Zakładanie konta WWW. Publikacja strony WWW w sieci.
1
4.4. Ucz się w sieci! (nauka w sieci)
Możliwości nauki i rozwijania zainteresowań na wybranych portalach w sieci: FreeRice, Zooniverse, TED i TEDEd, Akademia
Khana, Godzina Kodowania.
2
4.5. Wspólne dokumenty (praca w internetowej chmurze)
Tworzenie i udostępnianie wspólnych dokumentów z zastosowaniem usług Dokumenty Google i Dysk Google. Zasady
netykiety. Jak przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą skrótów i obrazków literowych. Tworzenie słownika
terminów związanych z komunikacją w sieci.
2
4.6. Prawo w internecie (prawo autorskie i wolne oprogramowanie)
Istota ustawy o prawie autorskim i licencji Creative Commons. Wskazówki dotyczące bezpieczeństwa w sieci. Pojęcie wolnego
oprogramowania. Instalacja wolnego oprogramowania (np. LibreOffice).
1
5. Lekcje z multimediami (6 godzin)
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika
5.1. Światłem malowane (komputerowa obróbka zdjęć)
Korygowanie parametrów (jasności, kontrastu, współczynnika gamma) zdjęć w programie do edycji zdjęć (np. PhotoFiltre).
Przekształcanie i kadrowanie zdjęć. Dobór rozdzielczości i formatu zdjęcia do sposobu jego prezentacji.
Liczba odzin
2
5.2. Plakat raz jeszcze (tworzenie grafiki użytkowej)
Tworzenie ilustrowanego plakatu w przykładowym programie do edycji zdjęć (np. PhotoFiltre). Łączenie różnych elementów
w jeden obraz. Stosowanie warstw, masek obrazu, efektów tekstowych. Wypełnianie wzorem czcionki w tekście.
Wyrównywanie elementów względem osi pionowej i poziomej obrazu.
2
5.3. Ale film (tworzenie filmu)
Przetwarzanie wsadowe zdjęć w programie do edycji zdjęć (np. PhotoFiltre). Tworzenie filmu ze zdjęć, sekwencji wideo
i dźwięków za pomocą programu do edycji filmu (np. Windows Movie Maker). Montaż filmu.
2
6.Lekcje z liczbami i zbiorami danych (8 godzin)
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika
Liczba odzin
6.1. Jak to z Gaussem było (wyznaczanie wzorów na sumowanie liczb w arkuszu kalkulacyjnym)
Rozwiązywanie prostego zadania matematycznego za pomocą arkusza kalkulacyjnego. Stosowanie formuł i autosumowania
w arkuszu. Adresowanie bezwzględne i względne komórek.
1
6.2. Liczby, potęgi, ciągi (wprowadzanie serii danych do arkusza kalkulacyjnego, obserwacja ciągów liczbowych w arkuszu)
Wprowadzanie w arkuszu kalkulacyjnym serii danych. Porównywanie ciągów liczbowych. Wstawianie formuł i funkcji. Funkcja
SILNIA w arkuszu. Ochrona arkusza. Formatowanie danych liczbowych. Prezentacja wyników obliczeń.
2
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
17
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
6.3. Z tabeli – wykres (tworzenie tabel i wykresów funkcji w arkuszu kalkulacyjnym)
Tworzenie w arkuszu kalkulacyjnym tabel i wykresów funkcji liniowej i funkcji moduł liczby z użyciem kreatora wykresów.
1
6.4. Średnio na głowę (statystyka: zbieranie, analiza i przetwarzanie danych w arkuszu kalkulacyjnym)
Przeglądanie dużych tabel w arkuszu kalkulacyjnym, sortowanie danych. Tworzenie tabeli przestawnej. Korzystanie z niektórych
funkcji statystycznych. Prezentacja wyników w arkuszu.
2
6.5. Moi znajomi (tworzenie prostej bazy danych w arkuszu kalkulacyjnym)
Kartotekowa baza danych. Wprowadzanie danych do arkusza kalkulacyjnego za pomocą formularza. Filtrowanie i sortowanie
danych. Prezentacja danych. Przetwarzanie danych w bazie, operacje na gotowych danych.
2
7. Lekcje z modelami (6 godzin)
Tytuły lekcji i tematy z podręcznika
Liczba odzin
7.1. Kości zostały rzucone (losowanie w arkuszu kalkulacyjnym)
Analiza procesów losowych w arkuszu kalkulacyjnym. Funkcje losowe, funkcje tablicowe. Prowadzenie symulacji procesu
o przebiegu losowym. Graficzna prezentacja wyników.
2
7.2. Fraktale (budowanie modeli)
Pojęcie fraktala. Sposoby rysowania różnych fraktali, takich jak: drzewo binarne, płatek Kocha i trójkąt Sierpińskiego.
2
7.3. Gra w życie (symulacja automatu komórkowego)
Reguły Gry w życie. Przebieg symulacji procesu dla różnych ustawień początkowych.
1
7.4. Podróże z komputerem (korzystanie z nowych technologii informatycznych)
Serwisy z mapami internetowymi (np.: Mapy Google, Atlas Michelin, Mapa Targeo) – wyznaczanie trasy i czasu podróży. Systemy
nawigacji GPS i GIS. Pojęcie rozszerzonej rzeczywistości. Aplikacje wykorzystujące technologię rozszerzonej rzeczywistości.
1
Razem: 60 godzin
Uzupełnieniem tego rozkładu jest przykładowy plan wynikowy opisany w osobnym dokumencie.
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
18
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
6. Metody pracy na lekcjach, wymagania
i ocenianie uczniów
Metody pracy
Ze względu na dużą różnorodność i szeroki zakres zagadnień z informatyki w gimnazjum niezbędne jest stosowanie
efektywnych metod nauczania i zapewnienie uczniom optymalnych warunków pracy. Najważniejsze elementy takich
metod to: umożliwienie, wspomaganie i stymulowanie działań wszystkich uczniów oraz zindywidualizowane oddziaływanie na każdego z nich. Powinniśmy dobrze zaplanować lekcje i mieć przygotowane zestawy różnorodnych i ciekawych
zadań. Trzeba wzbudzić w uczniach zainteresowanie tematyką i zmobilizować ich do pilnej pracy na lekcjach. Jak to
osiągnąć?
• Przede wszystkim trzeba stawiać sobie wysokie wymagania. Być przykładem dla uczniów, starannie przygotowywać
się do lekcji i aktywnie je prowadzić. Pamiętać o tym, że uczniowie naśladują nauczyciela, szukają mistrza. To jasna
strona naszej pracy, o czym warto sobie czasem przypomnieć.
• Ważnym elementem jest dobre porozumiewanie się z uczniami na wszystkich etapach pracy. Uczniowie, rozwiązując
problem czy wykonując zadanie, powinni na każdym etapie jego opracowywania mieć możliwość komunikowania się
z nauczycielem i ze swoimi kolegami. Nie mogą obawiać się zadawania pytań i wymiany poglądów.
• W trakcie rozwiązywania problemów trzeba stymulować twórczość i pomysłowość uczniów. Nie przekreślać z góry
niestandardowych rozwiązań. Istotną cechą nauczania dla przyszłości nie jest przekazywanie i sprawdzanie wiedzy, ale
tworzenie możliwości jej samodzielnego budowania, poszukiwania i odkrywania przez uczniów. Taki sposób kształcenia
wymaga od uczniów większej aktywności i kreatywności, a od nauczyciela doboru interesujących zagadnień i preferowania myślenia niestereotypowego.
• Tematyka przykładów, zadań i problemów powinna być powiązana z innymi dziedzinami i otaczającą nas rzeczywistością. Problemy interdyscyplinarne pokazują bardziej realny obraz świata. Uczniowie mogą dostrzec powiązania
między różnymi dziedzinami, możliwość zastosowania podobnych rozwiązań do wielu zadań i budować spójny obraz
świata, potrzebny do efektywnego działania. Pomagamy w ten sposób również nauczycielom innych przedmiotów.
• Trzeba także znajdować czas na refleksję, przemyślenie i przedyskutowanie przedstawionego przez uczniów rozwiązania problemu. Warto, aby uczniowie analizowali wyniki swojej pracy, dostrzegali mocne i słabe strony, rozwiązania kontrowersyjne, umieli formułować swoje uwagi i wnioski, także krytyczne. Dzięki temu zapewnimy sprzężenie
zwrotne w procesie nauczania.
• Ważnym elementem jest planowanie niektórych zadań jako pracy zespołowej, wspieranie współdziałania uczniów.
Czasami kolega może być najlepszym nauczycielem i osiągnie cel szybciej od innych. Umiejętność współpracy i działania zespołowego jest jedną z istotnych umiejętności potrzebnych człowiekowi w XXI wieku.
Wymagania
Wymagania stawiane uczniom sformułowane w Podstawie programowej nauczania informatyki są obszerne. Czego wobec
tego trzeba wymagać na lekcjach?
Wykonywania konkretnych zadań za pomocą komputera. Jest to niezbędne do osiągnięcia jednego z celów nauczania – przygotowania do posługiwania się metodami i środkami technologii informacyjnej. Większość lekcji powinna być
poświęcona różnym formom działań uczniów z komputerem i kończyć się wynikiem w postaci wydruku, prezentacji,
grafiki, arkusza, bazy danych czy programu.
Kolejny szczebel do osiągnięcia tego samego celu to wymaganie radzenia sobie z używanym na lekcjach sprzętem
i aplikacjami. Uczniowie powinni bez większych problemów posługiwać się klawiaturą i myszą, korzystać z menu proAutorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
19
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
gramu, umieć sięgnąć do pomocy, posługiwać się paskami narzędzi, ale trzeba pamiętać, że przede wszystkim mają
sprawnie tworzyć dokumenty, a następnie zapisywać je, drukować lub prezentować.
Aby uczniowie rozumieli podstawowe zasady działania sprzętu i oprogramowania, należy wymagać również przedstawiania rozwiązań problemów w postaci planu działania, algorytmu i wreszcie programu. Problemy te powinny
być raczej proste i realne – dotyczyć zagadnień, z którymi uczniowie spotykają się w szkole i życiu codziennym. Z pewnością nie należy wymagać od uczniów biegłości w programowaniu w jakimkolwiek języku. Środowisko programowania
wizualnego Scratch ułatwia uczniom start w dziedzinie programowania i pozwala przedstawić podstawowe algorytmy.
Jednakże uczniom zainteresowanym i zdolnym warto pomóc w dobrym opanowaniu języka LOGO, Python lub Java, na
poziomie umożliwiającym im branie udziału w konkursach informatycznych.
Ze względu na nadmiar informacji (nie zawsze rzetelnych) przekazywanych z wielu źródeł, bardzo ważną umiejętnością
staje się zarządzanie tą informacją. Uczniowie powinni umieć:
• zdobywać i porządkować potrzebne informacje,
• przekształcać te informacje na użyteczne wiadomości i umiejętności,
• przedstawiać informacje w syntetycznej formie.
Oczywiście, niezbędne są wymagania związane z bezpieczeństwem, normami etycznymi i przestrzeganiem prawa:
• świadome stosowanie zasad korzystania z oprogramowania, przestrzeganie praw autorskich,
• dbałość o zachowanie zasad bezpieczeństwa podczas pracy w sieci,
• podporządkowanie się zasadom zachowania się w internecie (netykieta).
Dodajmy do tego jeszcze wymóg uświadamiania sobie zagrożeń związanych z szybkim rozwojem technologii
informacyjno-komunikacyjnych.
Najbardziej ogólną umiejętnością, którą uczniowie powinni zdobyć, jest dobieranie właściwych narzędzi informatycznych do danego zadania. Jest to wymaganie finalne – uczniowie muszą najpierw poznać możliwości różnych aplikacji.
Ocenianie
Ocenianie uczniów na lekcjach informatyki powinno spełniać założenia szkolnego systemu oceniania. Powinno być sprawiedliwe i systematyczne. Propozycję przedmiotowego systemu oceniania (PSO) przedstawiamy w osobnym dokumencie, tu prezentujemy ogólnie nasze podejście do oceniania uczniów na lekcjach informatyki.
Ogólne cele oceniania można podzielić następująco:
• Diagnoza wiadomości i umiejętności ucznia – najczęściej wymieniany cel oceniania. Polega ona na okresowym
sprawdzaniu – w formie kartkówek, sprawdzianów czy klasówek – w jakim stopniu poszczególni uczniowie opanowali
zagadnienia poruszane i ćwiczone na lekcjach.
• Diagnoza efektów nauczania – ocenianie postępów uczniów, przyrostu ich wiadomości i umiejętności. Musimy
wiedzieć, co umieli na początku danego etapu nauczania i co potrafią po przerobieniu materiału. Zazwyczaj w ten
sposób oceniamy uczniów słabych.
• Różnicowanie uczniów – podstawa do klasyfikowania lub ustalania rankingu. Wyznaczamy, którzy uczniowie są
najlepsi, a którzy najgorsi. Ma to szczególne znaczenie w systemach opierających się na rywalizacji, gdzie najlepsze
wyniki są najbardziej premiowane. Najczęściej myślimy o ocenianiu w ten sposób podczas wystawiania ocen
końcowych.
Czy ocenianie na lekcjach informatyki ma jakieś szczególne cechy charakterystyczne dla tego przedmiotu?
Zajęcia z informatyki są w większości ćwiczeniami praktycznymi i powinny kończyć się określonym efektem. I ten wynik
pracy na lekcji trzeba systematycznie oceniać. Oceniamy głównie, czy jest on zgodny z postawionym zadaniem,
przykładowo: czy skrypt utworzony przez ucznia daje właściwy wynik (zgodny ze specyfikacją zadania). Mniejsze znaczenie ma sposób rozwiązania. Jeśli wynik jest dobry, trzeba ocenić pracę ucznia dobrze, jeśli w dodatku sposób rozwią-
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
20
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
zania jest interesujący, możemy ocenić pracę bardzo dobrze. Innym, dodatkowym elementem, który może wpłynąć na
ocenę, jest styl pracy ucznia w trakcie lekcji.
Uśrednianie oceny z informatyki może być trudne, ponieważ podlegają jej bardzo różnorodne wiadomości i umiejętności. Zdarzają się uczniowie, którzy świetnie radzą sobie z programami użytkowymi, mają natomiast duże trudności
z rozwiązywaniem problemów w postaci algorytmicznej. Bywa też odwrotnie – uczniowie rozwiązujący trudne problemy
algorytmiczne i potrafiący sprawnie programować, wykonują zadania wymagające posługiwania się programami użytkowymi na niskim poziomie, czasem wręcz niedbale.
Uważamy, że najistotniejszym elementem oceniania jest systematyczne opisywanie wyników, stylu pracy i postępów
uczniów. Wystawianie stopni, zwłaszcza końcowych, powinno być zgodne z opracowanym w szkole systemem. W naszej
praktyce spotkaliśmy się między innymi z formą oceny: zaliczone, niezaliczone i nie powodowało to żadnych trudności
w nauczaniu, gdy ocenie takiej towarzyszył opis osiągnięć uczniów.
Ważne jest również przyzwyczajanie uczniów do samodzielnego oceniania swojej pracy, stosowania kryteriów i dyskutowania, czy rozwiązanie jest udane. Będzie to łatwiejsze, jeśli będą oni wiedzieli, jak i na jakich zasadach są oceniani.
Powinniśmy się starać uzasadniać swoje oceny i dyskutować je z uczniami. Jeszcze ważniejsze jest, aby zaczęli oni
odczuwać potrzebę doskonalenia swojej pracy, stąd już tylko krok do samokształcenia, które jest kluczową umiejętnością
w obcowaniu z rozwijającą się szybko informatyką i technologią informacyjno-komunikacyjną.
Podstawowe informacje o wymaganiach i sposobie oceniania
(które warto podać uczniom i rodzicom przed rozpoczęciem nauki)
Podręcznik:
Jochemczyk W., Kranas W., Wyczółkowski M.: Lekcje z komputerem. Podręcznik do informatyki dla gimnazjum, WSiP,
Warszawa 2015
Książki dodatkowe:
Sysło M.M.: Piramidy, szyszki i inne konstrukcje algorytmiczne, WSiP, Warszawa 1998
Borowiecka A., Borowiecki M., Chechłacz K., Jochemczyk W., Olędzka K., Samulska A.: Konkursy informatyczne LOGIA
i POLLOGIA, OEIiZK, Warszawa 2010
Strony WWW:
Olimpiada Informatyczna Gimnazjalistów – www.oi.edu.pl
Młodzieżowa Akademia Informatyczna – www.main.edu.pl
Konkurs Informatyczny dla gimnazjalistów LOGIA – logia.oeiizk.waw.pl/
Międzynarodowy Konkurs Informatyczny Bóbr – www.bobr.edu.pl/
Co uczniowie powinni przynosić na lekcje?
Teczkę lub segregator na wydruki, notatki, projekty, ewentualnie nośnik pamięci USB (pendrive), czasem słuchawki.
Jak będą sprawdzane wiadomości i umiejętności uczniów?
• ćwiczenia i zadania wykonywane w trakcie lekcji – w zasadzie na każdej lekcji,
• odpowiedzi ustne, udział w dyskusjach – czasami,
• kartkówki, sprawdziany – rzadko (zapowiedziane wcześniej) lub wcale,
• prace domowe – czasami (niekoniecznie wymagające użycia komputera),
• referaty, opracowania – głównie w ramach realizacji projektów,
• przygotowanie do lekcji – przygotowanie pomysłów, materiałów do pracy na lekcji,
• udział w konkursach – wpływa na podwyższenie oceny (zwłaszcza na celującą).
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
21
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:
Celującą
Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie, nawet najtrudniejsze zadania. Jego wiadomości i umiejętności
wykraczają poza zawarte w programie informatyki. Jest aktywny na lekcjach i pomaga innym. Ćwiczenia na lekcji wykonuje bezbłędnie, trzeba zadawać mu dodatkowe trudniejsze zadania. Bierze udział w konkursach informatycznych, przechodząc w nich poza etap wstępny. Wykonuje dodatkowe prace informatyczne, takie jak tworzenie strony WWW, pomoc
innym nauczycielom w wykorzystaniu komputera na ich lekcjach.
Bardzo dobrą
Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania. Opanował wiadomości i umiejętności zawarte w programie informatyki. Na lekcjach jest aktywny, pracuje systematycznie i potrafi pomagać innym w pracy. Zawsze zdąży
bezbłędnie wykonać ćwiczenia zadane na lekcji.
Dobrą
Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze nie tylko proste zadania. Opanował znaczną większość wiadomości i umiejętności zawartych w programie informatyki. Na lekcjach pracuje systematycznie i robi postępy. Prawie zawsze zdąży
wykonać ćwiczenia na lekcji i robi to niemal bezbłędnie.
W przypadku niższych stopni istotne jest to, czy uczeń osiągnął podstawowe umiejętności wymienione w Podstawie
programowej, czyli:
I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej; komunikowanie się
za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych.
II. Wyszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera rysunków,
tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych.
III. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z zastosowaniem podejścia
algorytmicznego.
IV. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin oraz
do rozwijania zainteresowań.
V. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenianie społecznych aspektów rozwoju i zastosowań informatyki.
Dostateczną
Uczeń potrafi wykonać na komputerze proste zadania, czasem z niewielką pomocą. Opanował wiadomości i umiejętności
na poziomie nieprzekraczającym wymagań zawartych w Podstawie programowej. Na lekcjach stara się pracować systematycznie, wykazuje postępy. W większości wypadków kończy wykonywane na lekcji ćwiczenia.
Dopuszczającą
Uczeń czasami potrafi wykonać na komputerze proste zadania, opanował część umiejętności zawartych w Podstawie
programowej. Na lekcjach pracuje niesystematycznie, jego postępy są zmienne, nie kończy niektórych wykonywanych
ćwiczeń. Braki w wiadomościach i umiejętnościach nie przekreślają możliwości uzyskania przez ucznia podstawowej
wiedzy i umiejętności informatycznych w toku dalszej nauki.
Niedostateczną
Uczeń nie potrafi wykonać na komputerze prostych zadań. Nie opanował podstawowych umiejętności zawartych w Podstawie programowej. Nie wykazuje postępów w nauce, nie pracuje na lekcji lub nie kończy wykonywanych ćwiczeń. Nie
ma wiadomości i umiejętności niezbędnych dla kontynuowania nauki na wyższym poziomie.
Jak uczeń może poprawić ocenę?
Wykonując powtórnie najgorzej ocenione zadania (lub zadania podobnego rodzaju) w trakcie dodatkowych zajęć poza
lekcją (np. w godzinach otwartej pracowni komputerowej) lub w domu, jeśli można wierzyć, że będzie pracować
samodzielnie.
Ile razy w semestrze uczeń może być nieprzygotowany do lekcji?
Dwa razy w semestrze; powinien to zgłosić przed lekcją, brak przygotowania nie zwalnia go jednak z udziału w lekcji
(ewentualnie z pomocą nauczyciela i kolegów).
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
22
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2
Gimnazjum
Co powinien zrobić uczeń, gdy był dłużej nieobecny?
W miarę możliwości powinien nadrobić istotne ćwiczenia i zadania wykonywane na opuszczonych lekcjach.
Autorzy zdają sobie sprawę, że przedstawiony powyżej program nauczania nie jest typowy. W naszym podejściu kładziemy szczególny nacisk na wykonywanie ćwiczeń praktycznych za pomocą komputera. Mamy przecież do dyspozycji pracownię komputerową, a przed sobą uczniów, którzy w ogromnej większości chcą coś robić na komputerze. Trzeba tylko,
aby wykonywane przez nich zadania przyczyniały się do rozwijania ich umiejętności, uzdolnień i zainteresowań oraz
przygotowały ich do aktywnego i odpowiedzialnego życia w społeczeństwie informacyjnym.
Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski
23
Program nauczania
© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015

Podobne dokumenty