ProgrAm nAuczAnIA
Transkrypt
ProgrAm nAuczAnIA
Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum Program nauczania 1.Wstęp 2.Praktyka nauczania informatyki w gimnazjum 3. Podstawa programowa, cele nauczania informatyki w gimnazjum i zadania szkoły 4. Treści programowe, ćwiczenia i umiejętności uczniów 5. Rozkład materiału nauczania informatyki w gimnazjum 6. Metody pracy na lekcjach, wymagania i ocenianie uczniów Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 1 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum 1. Wstęp Program nauczania jest jednym z elementów cyklu publikacji do gimnazjum „Lekcje z komputerem”, pozostałe to: podręcznik dla ucznia i poradnik dla nauczyciela. Komplet tych materiałów nie powstałby, gdyby nie było dwóch instytucji, które odegrały istotną rolę w naszej działalności i pobudzały nas do intensywnej pracy. Jedną z tych instytucji jest Pierwsze Społeczne Gimnazjum i Liceum Ogólnokształcące w Warszawie (Bednarska i Raszyńska). Szczególne doświadczenie, jakim było tworzenie nowej szkoły, obcowanie z zespołem mądrych nauczycieli i nieco zbuntowanych uczniów, wiele nas nauczyło. Drugą instytucją jest Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie. Tutaj się spotkaliśmy i tutaj poznawaliśmy problemy nauczycieli informatyki. Wśród szkół, w których rozwijaliśmy nasze pomysły na lekcje z komputerem, są: Pierwsze Społeczne Gimnazjum i Liceum Ogólnokształcące w Warszawie, II Liceum Ogólnokształcące im. St. Batorego w Warszawie i powstałe przy nim gimnazjum, Gimnazjum nr 3 w Gminie Warszawa Centrum, III Społeczne Liceum Ogólnokształcące STO w Warszawie, LXVII Liceum Ogólnokształcące przy Wydziale Pedagogicznym UW w Warszawie, XIV Liceum Ogólnokształcące im. Stanisława Staszica w Warszawie, Szkoła Podstawowa nr 324 w Warszawie, Szkoła Podstawowa nr 113 w Warszawie. 2. Praktyka nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka jest młodą i bardzo szybko rozwijającą się dyscypliną naukową. Trudno ją jednoznacznie zdefiniować. Najtrafniej przedstawia tę dziedzinę następujący cytat ze Szkolnego Leksykonu Informatycznego: informatyka (ang. informatics, computer science) Dziedzina wiedzy i działalności powstała wraz z pojawieniem się komputerów. Zajmuje się przede wszystkim projektowaniem, realizacją, ocenianiem, zastosowaniami i konserwacją systemów przetwarzania informacji głównie za pomocą komputerów, z uwzględnieniem aspektów sprzętowych, programowych, organizacyjnych i ludzkich wraz z powiązaniami przemysłowymi, handlowymi, publicznymi i politycznymi. Istnieje wiele innych definicji, na przykład, że informatyka jest dziedziną wiedzy i działalności zajmującą się algorytmami. W tej definicji informatyki można odnaleźć inne pojęcia występujące w pierwszej definicji: komputery – jako urządzenia, za pomocą których są wykonywane algorytmy, informację – jako materiał, który przetwarzają i produkują algorytmy i programowanie – jako metodę zapisywania algorytmów dla komputerów. Lekcje informatyki odbywają się w pracowni komputerowej, uczniowie pracują przy komputerach. Zazwyczaj jest to związane z koniecznością podziału klasy na grupy, gdyż zakłada się, że przy jednym komputerze powinno pracować najwyżej dwóch uczniów. W ponad 90% gimnazjów są to komputery typu PC, w znacznej większości działające z jedną z wersji systemu operacyjnego Microsoft Windows. W pozostałych gimnazjach znajdują się komputery Macintosh firmy Apple, pracujące w jednej z wersji systemu operacyjnego Mac OS, a w niektórych również tablety. Ogromna większość tych szkół ma komputery połączone w sieć lokalną i dostęp do internetu. Znacznie bardziej różnorodne jest zaopatrzenie gimnazjów w licencjonowane oprogramowanie. Większość szkół ma licencje szkolne na: • język programowania Logo (w wersji Logomocja), • Microsoft Office. Powodzenie kształcenia informatycznego w gimnazjum zależy od spełnienia kilku podstawowych warunków: • Będziemy realizować kanon treści z Podstawy programowej, nie zastanawiając się, co jest informatyką, a co już nią nie jest oraz zwracając uwagę nie tylko na treści, ale również na cele nauczania. Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 2 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum • Będziemy pamiętać, że uczniowie poznali już podstawy informatyki w szkole podstawowej. • W szkole będzie pracownia z odpowiednią liczbą komputerów, dostosowaną do liczebności klas; komputery będą również dostępne w bibliotece szkolnej, w pracowniach przedmiotowych, w świetlicy. • Będziemy mieć do dyspozycji oprogramowanie pozwalające na realizację celów i treści Podstawy programowej. • Nasze wymagania będą wyważone, będziemy oceniać zarówno wiadomości, jak i umiejętności, postaramy się tak ukierunkować najzdolniejszych uczniów, aby rozwijali swoje talenty. 3. Podstawa programowa, cele nauczania informatyki w gimnazjum i zadania szkoły Podstawa programowa definiuje następujące ogólne cele nauczania informatyki w gimnazjum: I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej. Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. II. Wyszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji z różnych źródeł. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. III. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego. IV. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin oraz do rozwijania zainteresowań. V. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenianie społecznych aspektów rozwoju i zastosowań informatyki. W Podstawie programowej znajdują się również zadania szkoły (uwagi o realizacji): Dopuszcza się wprowadzenie języka programowania, takiego jak Logo lub Pascal, które mają duże walory edukacyjne i mogą służyć kształceniu pojęć informatycznych. Podczas lekcji informatyki każdy uczeń powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do internetu. Podczas prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) lub w czasie zajęć z innych przedmiotów uczniowie powinni mieć możliwość korzystania z komputerów w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć i realizowanych tematów i celów. Z celów kształcenia ogólnego wynika również, że szkoła powinna stymulować i wspomagać rozwój uzdolnień i zainteresowań uczniów. Osiągniemy to przez zainteresowanie uczniów rozwojem wiedzy informatycznej oraz nowymi możliwościami dostępu do informacji i komunikowania się: • różnorodność problemów poruszanych na lekcjach; • ukazywanie interesujących zastosowań informatyki; • przedstawianie TI jako narzędzia niezbędnego do efektywnego wykonywania przyszłej pracy; • prezentowanie perspektyw rozwoju TI. Równie istotne jest wspomaganie uczniów w rozpoznawaniu własnych uzdolnień i zainteresowań w celu świadomego wyboru dalszego kierunku kształcenia: • rozpoznawanie i stymulowanie rozwoju mocnych stron uczniów; Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 3 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum • wskazywanie form aktywności wspomagających rozwijanie uzdolnień (np. udział w konkursach informatycznych, podejmowanie kontaktów z grupami zainteresowań); • przedstawianie możliwości dalszego kształcenia i samokształcenia w dziedzinie informatyki. 4. Treści programowe, ćwiczenia i umiejętności uczniów Podstawa programowa informatyki jest treściwa. W naszej propozycji trochę ją rozszerzamy i inaczej porządkujemy zagadnienia. Nacisk został położony na praktyczne wykorzystanie wiedzy informatycznej i umiejętności posługiwania się technologią informacyjną. Zwłaszcza istotna jest tu korelacja z innymi przedmiotami szkolnymi i użyteczność informatyki w życiu ucznia i szkoły. W tabeli poniżej są zawarte: • szczegółowe cele nauczania każdego z działów, wzięte z Podstawy programowej (w nawiasach – numery punktów z Podstawy programowej); • szczegółowe treści nauczania poszczególnych zagadnień; • tematy lekcji i ćwiczenia do wykonania na komputerze (czynności uczniów); • wiadomości i umiejętności uczniów zdobyte na lekcji po omówieniu i przećwiczeniu danego zagadnienia. 1. Lekcje z komputerem – wprowadzenie (cechy komputera, reprezentacja danych, praca w chmurze, projekt prezentacji, środowisko Scratcha) Po lekcjach tego rozdziału uczeń: (1.1)opisuje modułową budowę komputera, jego podstawowe elementy i ich funkcje, jak również budowę i działanie urządzeń zewnętrznych; (1.3)stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania; (1.4)wyszukuje i uruchamia programy, porządkuje i archiwizuje dane i programy; stosuje profilaktykę antywirusową; (1.5)samodzielnie i bezpiecznie pracuje w sieci lokalnej i globalnej; (1.6)korzysta z pomocy komputerowej oraz z dokumentacji urządzeń komputerowych i oprogramowania; (2.1)przedstawia typowe sposoby reprezentowania i przetwarzania informacji przez człowieka i komputer; (2.2)posługując się odpowiednimi systemami wyszukiwania, znajduje informacje w internetowych zasobach danych, katalogach, bazach danych; (2.3)pobiera informacje i dokumenty z różnych źródeł, w tym internetowych, ocenia pod względem treści i formy ich przydatność do wykorzystania w realizowanych zadaniach i projektach; (3.1)zakłada konto pocztowe w portalu internetowym i konfiguruje je zgodnie ze swoimi potrzebami; (3.3)komunikuje się za pomocą technologii informacyjno-komunikacyjnych z członkami grupy współpracującej nad projektem; (4.1)przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje z figur, fragmentów rysunków i zdjęć, umieszcza napisy na rysunkach, tworzy animacje, przekształca formaty plików graficznych; (4.7)tworzy i przedstawia prezentację z wykorzystaniem różnych elementów multimedialnych, graficznych, tekstowych, filmowych i dźwiękowych własnych lub pobranych z innych źródeł; (6.4)przygotowuje za pomocą odpowiednich programów zestawienia danych i sprawozdania na lekcje różnych przedmiotów. Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 4 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Treści nauczania Gimnazjum Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Osiągnięcia uczniów (wiadomości i umiejętności) Parametry i oprogramowanie komputera. Zasady bhp obowiązujące w pracy z komputerem. Podstawowe elementy komputera i ich parametry. Klasyfikacja programów komputerowych. Lekcja 1.1. Cechy komputerów •Regulamin szkolnej pracowni komputerowej •Rozwój komputerów •Najważniejsze elementy komputera i ich parametry •Oprogramowanie komputera Uczeń poznaje: •zasady obowiązujące w pracy z komputerem; •elementy, z jakich składa się komputer, i ich parametry; •typy oprogramowania komputera. Uczeń potrafi: •napisać prosty tekst i zapisać go na dysku; •zorganizować miejsce pracy przy komputerze. Systemy pozycyjne: dwójkowy i szesnastkowy. Reprezentacja i sposoby zapisu danych w komputerze. Pojęcia bitu i bajtu. Zapisywanie liczb w systemach pozycyjnych: dziesiętnym, dwójkowym i szesnastkowym. Korzystanie z Kalkulatora systemowego i Tablicy znaków. Lekcja 1.2. Czy masz 1101 lat? •Zapis dziesiętny liczb •Zapis dwójkowy liczb •Kalkulator •Zapis szesnastkowy liczb •Kodowanie liter Uczeń poznaje: •zapis liczb w systemach pozycyjnych: dziesiętnym, dwójkowym i szesnastkowym; •pojęcia bitu i bajtu; •Tablicę znaków i sposób kodowania znaków w komputerze. Uczeń potrafi: •zapisywać liczby dziesiętne w systemie dwójkowym; •przeliczać liczby dziesiętne na dwójkowe i szesnastkowe za pomocą Kalkulatora systemowego. Świadome korzystanie z internetu. Skuteczne wyszukiwanie informacji i elementów graficznych w sieci. Podstawowe usługi internetowe (Google). Zakładanie konta (np. Gmail) uprawniającego do bezpiecznego korzystania z usług internetowych. Umieszczanie dokumentów na swoim dysku (Dysk Google) w internetowej chmurze. Lekcja 1.3. W sieci i chmurze •Szukanie tekstów w sieci •Szukanie ilustracji w sieci •Konto pocztowe Google •Dysk Google – twoje dane w chmurze Uczeń poznaje: •korzyści płynące ze świadomego użytkowania internetu. Uczeń potrafi: •wyszukiwać potrzebne informacje w sieci i korzystać z nich; •wyszukiwać elementy graficzne w sieci i korzystać z nich; •założyć konto umożliwiające bezpieczne korzystanie z usług internetowych; •umieszczać dokumenty na swoim dysku w internetowej chmurze. Metoda projektów, tworzenie prezentacji. Praca w zespole nad wspólnym projektem. Tworzenie prezentacji multimedialnej w programie (np. PowerPoint). Umieszczanie w prezentacji obrazów, dźwięków, filmów. Lekcja 1.4. Projekt prezentacji •Założenia projektu •Przebieg pracy nad projektem •Ocena końcowa projektu •Przykładowy scenariusz prezentacji O obrotach brył •Wykonanie prezentacji typu Pecha Kucha •Opracowanie wzorca slajdów •Wypełnianie slajdów treścią •Przygotowanie pokazu prezentacji Uczeń poznaje: •zasady pracy zespołowej; •prezentację typu Pecha Kucha. Uczeń potrafi: •tworzyć prezentację w programie PowerPoint; •umieszczać w prezentacji obrazy, dźwięki, filmy, hiperłącza; •pracować w zespole nad wspólnym projektem. Tworzenie animacji w edytorze graficznym. Zakładanie konta w Scratchu. Tworzenie animowanych duszków w edytorze graficznym. Lekcja 1.5. Ale kino! •Znasz Scratcha? •Kostiumy duszka •Animacja duszka •Scenariusz filmu •Wyświetlanie filmu Uczeń poznaje: •możliwości tworzenia filmów animowanych za pomocą komputera; •sposoby tworzenia animowanych rysunków. Uczeń potrafi: •utworzyć konto na stronie Scratcha; •posługiwać się edytorem graficznym Scratcha. Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 5 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum 2.Lekcje programowania w Scratchu (problemy algorytmiczne) Po lekcjach tego rozdziału uczeń: (5.1)wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; (5.2)formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; (5.4)opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów; (5.5)wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera; (6.1)wykorzystuje programy komputerowe wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów. Treści nauczania Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Osiągnięcia uczniów (wiadomości i umiejętności) Tworzenie skryptów, sterowanie obiektem. Tworzenie skryptów i bloków w Scratchu. Sterowanie duszkiem, stosowanie pętli zawsze, korzystanie z bloku warunkowego jeżeli. Lekcja 2.1. Duszek w labiryncie •Projektowanie sceny •Sterowanie duszkiem •Uruchamianie projektu Uczeń poznaje: •środowisko Scratch; •bloki ruchu i sterowania. Uczeń potrafi: •tworzyć skrypty sterujące ruchem duszka. Definiowanie własnych bloków, rysowanie wielokątów. Procedury bezparametrowe i z parametrem w Scratchu. Definiowanie własnych bloków (procedur): trójkąt i kwadrat. Korzystanie z tych bloków podczas budowania projektu. Lekcja 2.2. Malowanie na ekranie •Własny blok bez parametrów •Procedura z parametrem •Malowanie kwiatów na ekranie Uczeń poznaje: •programowanie w Scratchu za pomocą własnych bloków – procedur. Uczeń potrafi: •definiować własne bloki – procedury bezparametrowe i z parametrem; •korzystać z bloku powtórz; Programowanie gry. Programowanie gry w Scratchu. Korzystanie ze zmiennych globalnych. Lekcja 2.3. Gra z komputerem Papier, nożyce, kamień •Zasady gry Papier nożyce, kamień •Zasady gry realizowanej w Scratchu •Realizacja gry w Scratchu Uczeń potrafi: •zaplanować realizację gry w Scratchu; •stosować blok warunkowy; •korzystać z rozbudowanych warunków; •tworzyć i modyfikować zmienne globalne. Projektowanie ruchu i dźwięków. Animowanie duszków Scratcha. Przetwarzanie dźwięków i wykorzystywanie melodii i instrumentów w projektach. Lekcja 2.4. Ruch i dźwięk •Animacja postaci duszka •Dźwięki w projektach Uczeń potrafi: •animować duszka, dostosować ruch do postaci, tworzyć skrypty ruchu losowego; •wstawiać dźwięki; •korzystać z bloków dźwiękowych: zagraj nutę i zagraj bęben. Tworzenie zmiennych typu lista w Scratchu. Zmienna typu lista w Scratchu, sposób zapisywania w niej liczb. Znajdowanie minimum i maksimum ciągu (serii) liczb. Lekcja 2.5. Minimum, maksimum •Ciąg liczb całkowitych •Sumowanie liczb dodatnich •Minimum ciągu liczb Uczeń poznaje: •bloki działań na listach w Scratchu; •projekty działające na uporządkowanym i nieuporządkowanym zbiorze liczb. Uczeń potrafi: •tworzyć listy i wypełniać je danymi; •budować skrypty działające na listach; •tworzyć skrypt sumowania liczb; •tworzyć skrypt znajdowania najmniejszej liczby na liście. Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 6 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum Funkcje i pętle. Stosowanie operacji modulo i pętli powtarzaj … aż w Scratchu. Sprawdzanie parzystości liczby, znajdowanie liczb pierwszych. Lekcja 2.6. Liczby pierwsze •Liczby parzyste •Znajdowanie liczb pierwszych Uczeń poznaje: •bloki wyrażeń i operację modulo. Uczeń potrafi: •tworzyć skrypty wykorzystujące różne rodzaje pętli; •tworzyć skrypt znajdowania liczb parzystych; •tworzyć skrypt znajdowania liczb pierwszych. Wprowadzenie do rekurencji. Sposoby tworzenia skryptów rekurencyjnych w Scratchu. Rysowanie gwiazd i spiral. Rozwiązywanie problemu wież Hanoi. Analiza działania rekurencji. Zatrzymywanie rekurencji – warunek stopu, zmiana rekurencji. Lekcja 2.7. Zakręt za zakrętem •Rysowanie gwiazd •Co to jest rekurencja? •Jak zatrzymać rekurencję? •Jak zmienić rekurencję? •Wieże Hanoi Uczeń poznaje: •nieskończone pętle i sposoby ich zatrzymywania; •sposoby tworzenia procedur rekurencyjnych; •działanie rekurencji; •problem wież Hanoi. Uczeń potrafi: •tworzyć proste procedury rekurencyjne; •analizować działanie pętli rekurencyjnej. Rola algorytmu w programowaniu. Pojęcia algorytmu, schematu blokowego i języka programowania. Obliczanie największego wspólnego dzielnika (NWD) dwóch liczb za pomocą algorytmu Euklidesa. Lekcja 2.8. Algorytmy, schematy, programy •Algorytm Euklidesa •Schemat blokowy algorytmu •Zapis algorytmu w Scratchu •Zapis algorytmu w języku programowania Uczeń poznaje: •pojęcia algorytmu, schematu blokowego i języka programowania; •sposoby obliczania NWD. Uczeń potrafi: •zapisać algorytm w postaci schematu blokowego; •zapisać algorytm w postaci skryptu w Scratchu; •wyznaczyć NWD za pomocą algorytmu. Środowisko SNAP!, złożoność algorytmu, sortowanie przez scalanie. Badanie ciągu Fibonacciego i sposobów obliczania jego kolejnych wyrazów. Zapis algorytmu w programie SNAP!. Śledzenie działania algorytmu i ocena jego efektywności. Szybki algorytm sortowania przez scalanie. Lekcja 2.9. Szybkie porządki •Króliki i ciąg Fibonacciego •Algorytm obliczania wyrazów ciągu Fibonacciego •Sortowanie przez scalanie Uczeń poznaje: •ciąg Fibonacciego i sposoby obliczania jego kolejnych wyrazów; •znaczenie śledzenia działania algorytmu; •optymalizację algorytmu – aby liczył szybko; •najlepszy algorytm sortowania przez scalanie. Uczeń potrafi: •utworzyć skrypt obliczający liczby Fibonacciego; •analizować algorytmy wyszukiwania i porządkowania. 3. Lekcje w edytorze (zastosowania edytora tekstu) Po lekcjach tego rozdziału uczeń: (3.3)komunikuje się za pomocą technologii informacyjno-komunikacyjnych z członkami grupy współpracującej nad projektem; (4.1)przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje z figur, fragmentów i zdjęć, umieszcza napisy na rysunkach, tworzy animacje, przekształca formaty plików graficznych; (4.2)przy użyciu edytora tekstu tworzy kilkunastostronicowe publikacje, z nagłówkiem i stopką, przypisami, grafiką, tabelami itp., formatuje tekst w kolumnach, opracowuje dokumenty tekstowe o różnym przeznaczeniu; (4.6)tworzy dokumenty, zawierające różne obiekty (na przykład tekst, grafikę, tabele, wykresy i tym podobne) pobrane z różnych programów i źródeł; (6.1)wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów; (6.4)przygotowuje za pomocą odpowiednich programów zestawienia danych i sprawozdania na lekcje różnych przedmiotów. Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 7 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Treści nauczania Gimnazjum Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Osiągnięcia uczniów (wiadomości i umiejętności) Ćwiczenie szybkiego pisania zgodnie z zasadami edycji tekstu. Podstawowe zasady wpisywania tekstu w edytorze (np. Word). Wyszukiwanie i poprawianie błędów popełnionych w trakcie pisania tekstu. Stosowanie zasad edycji, formatowania i estetycznego przygotowania tekstu. Lekcja 3.1. Pisz sprawnie i ładnie •Sprawne pisanie •Poprawianie błędów w tekście •Formatowanie tekstu Uczeń potrafi: •zachować prawidłową postawę podczas pracy z komputerem; •sprawnie pisać na komputerze; •wyszukiwać i poprawiać błędy; •zapisywać i otwierać plik do edycji; •stosować zasady edycji, formatowania i estetycznego przygotowania tekstu. Tworzenie słownika terminów informatycznych w tabeli. Podstawowe słownictwo związane z technologią informatyczną. Sposoby pracy z tabelami, ilustrowanie tabeli, przekształcanie tekstu w tabelę w edytorze tekstu (np. Word). Korzystanie z poleceń do znajdowania i zamiany tekstu oraz do sortowania akapitów w tekście. Lekcja 3.2. Jak to się pisze? •W jakim to języku? •Formatowanie tabeli •Ilustracje w tabeli Uczeń potrafi: •stosować podstawowe słownictwo informatyczne; •korzystać ze źródeł informacji związanych z informatyką i komputerami; •stosować różne sposoby pracy z tabelami: wstawianie, wypełnianie treścią, zaznaczanie, dostosowywanie, formatowanie, przekształcanie tekstu w tabelę. Formatowanie i ilustrowanie tekstów. Praca z dokumentem wielostronicowym. Rozplanowanie tekstu na stronie dokumentu w edytorze tekstu (np. Word), dobór sposobu formatowania czcionki do charakteru i wyglądu tekstu. Tworzenie układu kolumnowego tekstu. Stosowanie tabulatorów, linijki, wcięcia akapitów, wyrównania tekstu. Wstawianie wymuszonego końca strony, kolumny, wiersza. Osadzanie grafiki w tekście, zmiana rozmiaru obrazka. Wypełnianie i formatowanie nagłówka i stopki. Lekcja 3.3. Kształty poezji •Trzy kształtne wiersze •Gitara – wyrównywanie tekstu •Schody – tabulatory •Butelka – wcięcia akapitu i wyrównanie •Nagłówki i stopki •Ilustrowane wiersze •Formatowanie dialogu Uczeń potrafi: •rozplanować tekst na stronie, dobrać sposób formatowania czcionki odpowiedni do charakteru i wyglądu tekstu; •tworzyć układ kolumnowy tekstu; •stosować tabulatory, linijkę, wcięcia akapitów, wyrównanie tekstu; •wstawiać wymuszony koniec strony, kolumny, wiersza; •ilustrować tekst gotową grafiką lub wykonanymi własnoręcznie ilustracjami; •zmieniać rozmiar obrazka, ustawiać obrazki w wybranych miejscach; •wypełniać nagłówki i stopki, formatować tekst w nagłówku i stopce. Tworzenie plakatu z grafiką obiektową. Teksty punktowane i numerowane, czcionki o niestandardowym rozmiarze w edytorze tekstu (np. Word). Ilustrowanie tekstu gotową grafiką. Przekształcanie, modyfikowanie i nakładanie na siebie prostych rysunków obiektowych. Grupowanie i pozycjonowanie obiektów graficznych. Lekcja 3.4. Plakat •Punkty, numery i znaki •Obiekty w edytorze tekstu •Pozycjonowanie grafiki Uczeń potrafi: •punktować i numerować tekst; •używać czcionki o niestandardowym rozmiarze; •ilustrować tekst gotowymi obrazami graficznymi; •przekształcać i modyfikować proste rysunki obiektowe; •grupować i rozgrupowywać elementy obrazu; •osadzać grafikę obiektową w tekście na różne sposoby. Praca z dużym dokumentem tekstowym. Kopiowanie i wklejanie tekstów i ilustracji za pomocą Schowka. Używanie stylów, tworzenie spisu treści długiego dokumentu w edytorze tekstu (np. Word). Tworzenie strony tytułowej i dzielenie dokumentu na sekcje. Wykonywanie zrzutów ekranu i ilustrowanie nimi dokumentów. Lekcja 3.5. Portfolio z tekstami •Zakładanie portfolio •Sekcje w dokumencie •Wstawianie zrzutu ekranu •Pierwsza strona i spis treści Uczeń potrafi: •kopiować i wklejać teksty między dokumentami; •tworzyć sekcje w wielostronicowym dokumencie; •tworzyć i wstawiać zrzuty ekranu; •generować stronę tytułową i spis treści dokumentu. Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 8 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum 4.Lekcje w chmurze (język HTML, internet, komunikowanie się w sieci) Po lekcjach tego rozdziału uczeń: (1.3)stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania; (1.4)wyszukuje i uruchamia programy, porządkuje i archiwizuje dane i programy; stosuje profilaktykę antywirusową; (1.5)samodzielnie i bezpiecznie pracuje w sieci lokalnej i globalnej; (2.1)przedstawia typowe sposoby reprezentowania i przetwarzania informacji przez człowieka i komputer; (2.2)posługując się odpowiednimi systemami wyszukiwania, znajduje informacje w internetowych zasobach danych, katalogach, bazach danych; (2.3)pobiera informacje i dokumenty z różnych źródeł, w tym internetowych, ocenia pod względem treści i formy ich przydatność do wykorzystania w realizowanych zadaniach i projektach; (2.4)umieszcza informacje w odpowiednich serwisach internetowych; (3.1)zakłada konto pocztowe w portalu internetowym i konfiguruje je zgodnie ze swoimi potrzebami; (3.2)bierze udział w dyskusjach na forum; (3.3)komunikuje się za pomocą technologii informacyjno-komunikacyjnych z członkami grupy współpracującej nad projektem; (3.4)stosuje zasady netykiety w komunikacji w sieci; (4.2)przy użyciu edytora tekstu tworzy kilkunastostronicowe publikacje, z nagłówkiem i stopką, przypisami, grafiką, tabelami, itp., formatuje tekst w kolumnach, opracowuje dokumenty tekstowe o różnym przeznaczeniu; (4.6)tworzy dokumenty, zawierające różne obiekty (na przykład tekst, grafikę, tabele, wykresy i tym podobne) pobrane z różnych programów i źródeł; (4.8)tworzy prostą stronę internetową, zawierającą tekst, grafikę, elementy aktywne, linki, korzystając ewentualnie z odpowiedniego edytora stron, wyjaśnia znaczenie podstawowych poleceń języka HTML; (6.1)wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów; (7.1)opisuje wybrane zastosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych, z uwzględnieniem swoich zainteresowań, oraz ich wpływ na osobisty rozwój, rynek pracy i rozwój ekonomiczny; (7.2)opisuje korzyści i niebezpieczeństwa wynikające z rozwoju informatyki i powszechnego dostępu do informacji, wyjaśnia zagrożenia związane z uzależnieniem się od komputera; (7.3)wymienia zagadnienia etyczne i prawne, związane z ochroną własności intelektualnej i ochroną danych oraz przejawy przestępczości komputerowej. Treści nauczania Tworzenie strony WWW w języku HTML. Język opisu tekstu. Standardy kodowania znaków. Składnia języka HTML. Konstrukcja stron internetowych. Proste edytory (np. Notatnik, Notepad 2) do tworzenia stron internetowych. Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Osiągnięcia uczniów (wiadomości i umiejętności) Lekcja 4.1. Pierwsze kroki w HTML •Tajemnica stron internetowych •Prosta strona internetowa •Istota języka HTML •Konstrukcja dokumentów HTML Uczeń poznaje: •czym w istocie są strony internetowe; •język opisu tekstu; •składnię języka HTML; •konstrukcję stron internetowych; •narzędzia do tworzenia stron internetowych. Uczeń potrafi: •tworzyć prostą stronę WWW. Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 9 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum Budowanie witryny WWW w edytorze tekstu. Zastosowanie edytora tekstu (np. Word) do tworzenia stron internetowych. Dobór parametrów decydujących o poprawności wyświetlania strony. Tworzenie odnośników – hiperłączy do stron składowych witryny. Lekcja 4.2. Twoja witryna WWW •Założenia dotyczące witryny WWW •Tworzenie szablonu strony WWW •Tworzenie witryny WWW Uczeń potrafi: •używać edytora tekstu do tworzenia stron internetowych; •zapewnić poprawność wyświetlania strony WWW; •przygotować szablon strony WWW w edytorze tekstu; •wypełnić szablon dokumentami i tworzyć do nich odnośniki. Publikowanie strony WWW na serwerze FTP. Usługi internetowe: hosting i FTP. Zakładanie konta WWW. Publikacja strony WWW w sieci. Lekcja 4.3. Faza tkania pajęczyny •Usługa hostingowa •Zakładanie konta WWW •Połączenie z serwerem FTP •Wysyłanie danych do serwera FTP Uczeń poznaje: •etapy zakładania konta WWW; •zasady usługi hostingowej i usługi FTP. Uczeń potrafi: •założyć konto WWW; •przesyłać dane do serwera FTP. Nauka w sieci. Możliwości nauki i rozwijania zainteresowań na wybranych portalach w sieci: Freerice, Zooniverse, TED i TEDEd, Akademia Khana, Godzina Kodowania. Lekcja 4.4. Ucz się w sieci! •Nauka angielskiego: www.freerice.com •Obserwacje astronomiczne: www.zooniverse.org •Prezentacja pomysłów: www.ted.com. •TED w szkole: ed.ted.com •Lekcje Khana: pl.khanacademy.org •Godzina kodowania: godzinakodowania.pl Uczeń poznaje: •różne możliwości nauki przez internet. Uczeń potrafi: •korzystać z możliwości nauki i rozwijania zainteresowań na portalach: Freerice, Zooniverse, TED, TEDEd, Akademii Khana i Godziny Kodowania. Praca w internetowej chmurze. Tworzenie i udostępnianie wspólnych dokumentów z zastosowaniem usług Dokumenty Google i Dysk Google. Zasady netykiety. Jak można przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą skrótów i obrazków literowych. Tworzenie słownika terminów związanych z komunikacją w sieci. Lekcja 4.5. Wspólne dokumenty •Założenia wspólnej pracy •Zasady netykiety •Akronimy •Emotikony •Słowniczek sieciowy •Wspólne dokumenty Uczeń poznaje: •możliwości pracy nad wspólnymi dokumentami w chmurze; •zasady netykiety; •akronimy, czyli skrótowce, emotikony, słownictwo komputerowe. Uczeń potrafi: •tworzyć wspólne dokumenty tekstowe – pracować z Dokumentami Google; •udostępniać innym swoje dokumenty umieszczone na Dysku Google. Prawo autorskie i wolne oprogramowanie. Istota ustawy o prawie autorskim i licencji Creative Commons. Wskazówki dotyczące bezpieczeństwa w sieci. Pojęcie wolnego oprogramowania. Instalacja wolnego oprogramowania (np. LibreOffice). Lekcja 4.6. Prawo w internecie •Prawo autorskie •Wolne oprogramowanie •Instalowanie wolnego oprogramowania Uczeń poznaje: •jak prawo autorskie chroni ludzi i programy komputerowe; •pojęcie wolnego oprogramowania. Uczeń potrafi: •bezpiecznie pracować w sieci; •pobierać i instalować nowe oprogramowanie. Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 10 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum 5. Lekcje z multimediami (obróbka zdjęć, tworzenie grafiki użytkowej i filmów) Po lekcjach tego rozdziału uczeń: (1.2)posługuje się urządzeniami multimedialnymi, na przykład do nagrywania/odtwarzania obrazu i dźwięku; (1.3)stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania; (1.4)wyszukuje i uruchamia programy, porządkuje i archiwizuje dane i programy; stosuje profilaktykę antywirusową; (1.6)korzysta z pomocy komputerowej oraz z dokumentacji urządzeń komputerowych i oprogramowania; (2.2) posługując się odpowiednimi systemami wyszukiwania, znajduje informacje w internetowych zasobach danych, katalogach, bazach danych; (2.3)pobiera informacje i dokumenty z różnych źródeł, w tym internetowych, ocenia pod względem treści i formy ich przydatność do wykorzystania w realizowanych zadaniach i projektach; (4.1)przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje figur, fragmentów rysunków i zdjęć, umieszcza napisy na rysunkach, tworzy animacje, przekształca formaty plików graficznych; (4.6)tworzy dokumenty, zawierające różne obiekty (na przykład tekst, grafikę, tabele, wykresy i tym podobne) pobrane z różnych programów i źródeł. Treści nauczania Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Osiągnięcia uczniów (wiadomości i umiejętności) Komputerowa obróbka zdjęć. Korygowanie parametrów (jasności, kontrastu, współczynnika gamma) zdjęć w programie do edycji zdjęć (np. PhotoFiltre). Przekształcanie i kadrowanie zdjęć. Dobór rozdzielczości i formatu zdjęcia do sposobu jego prezentacji. Lekcja 5.1. Światłem malowane •Korekta podstawowych parametrów zdjęcia •Likwidacja niepożądanych krzywizn obrazu •Dobór parametrów zdjęcia do sposobu jego prezentacji Uczeń potrafi: •poprawić podstawowe parametry zdjęcia (jasność, kontrast, kolorystykę); •skorygować niekorzystne krzywizny obrazu; •wybrać odpowiedni kadr i wyeliminować niepożądane elementy na zdjęciu; •dobrać parametry zdjęcia do sposobu jego prezentacji: wykonania odbitek lub wydruku, oglądania na ekranie komputera. Tworzenie grafiki użytkowej. Tworzenie ilustrowanego plakatu w programie do edycji zdjęć (np. PhotoFiltre). Łączenie różnych elementów w jeden obraz. Stosowanie warstw, masek obrazu, efektów tekstowych. Wypełnianie wzorem czcionki w tekście. Wyrównywanie elementów względem osi pionowej i poziomej obrazu. Lekcja 5.2. Plakat raz jeszcze •Założenia dotyczące plakatu •Tworzenie nowego obrazu •Wybór tła •Wstawianie elementu graficznego •Wprowadzanie napisów •Wyrównywanie elementów na obrazie •Zapisywanie plakatu na dysku Uczeń potrafi: •łączyć różne elementy w jeden obraz; •dodawać do obrazu warstwy tekstowe; •wypełniać czcionki dowolnym wzorem; •stosować maski obrazu; •wyrównywać elementy względem osi pionowej i poziomej obrazu na stronie dokumentu; •zapisywać plik graficzny w formacie do edycji. Tworzenie filmu. Przetwarzanie wsadowe zdjęć w programie do edycji zdjęć (np. PhotoFiltre). Tworzenie filmu ze zdjęć, sekwencji wideo i dźwięków za pomocą programu do edycji filmu (np. Windows Movie Maker). Montaż filmu. Lekcja 5.3. Ale film •Materiały do filmu •Gotowi? Kamera! Poszła! •Import materiałów do filmu •Aranżacja elementów filmu •Dźwięki i napisy •Formaty zapisu filmu Uczeń potrafi: •posługiwać się funkcją przetwarzania wsadowego zdjęć; •dobierać zdjęcia, klipy wideo, dźwięki do utworzenia filmu; •posługiwać się programem do tworzenia filmów ze zdjęć, sekwencji wideo i dźwięków; •montować film z różnych elementów; •zapisywać film w postaci projektu do edycji. Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 11 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum 6.Lekcje z liczbami i zbiorami danych (obliczenia i wykresy w arkuszu kalkulacyjnym, bazy danych) Po lekcjach tego rozdziału uczeń: (4.3)wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania gimnazjum (na przykład z matematyki lub fizyki) i z codziennego życia (na przykład planowanie wydatków), posługuje się przy tym adresami bezwzględnymi, względnymi i mieszanymi; (4.4)stosuje arkusz kalkulacyjny do gromadzenia danych i przedstawiania ich w postaci graficznej, z wykorzystaniem odpowiednich typów wykresów; (4.5)tworzy prostą bazę danych w postaci jednej tabeli i wykonuje na niej podstawowe operacje bazodanowe; (5.3)stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych. Treści nauczania Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Osiągnięcia uczniów (wiadomości i umiejętności) Wyznaczanie wzorów na sumowanie liczb w arkuszu kalkulacyjnym. Rozwiązywanie prostego zadania matematycznego za pomocą arkusza kalkulacyjnego. Stosowanie formuł i autosumowania w arkuszu. Adresowanie bezwzględne i względne komórek. Lekcja 6.1. Jak to z Gaussem było •Zadanie Gaussa •Rozwiązanie zadania w arkuszu Uczeń potrafi: •tworzyć tabele w arkuszu kalkulacyjnym; •zapisywać proste formuły w arkuszu; •wykonywać sumowanie liczb w arkuszu; •posługiwać się adresami bezwzględnymi i względnymi komórek arkusza; •analizować obliczenia w poszukiwaniu prawidłowości. Wprowadzanie serii danych do arkusza kalkulacyjnego, obserwacja ciągów liczbowych w arkuszu. Wprowadzanie w arkuszu kalkulacyjnym serii danych. Porównywanie ciągów liczbowych. Wstawianie formuł i funkcji. Funkcja SILNIA w arkuszu. Ochrona arkusza. Formatowanie danych liczbowych. Prezentacja wyników obliczeń. Lekcja 6.2. Liczby, potęgi, ciągi •Potęgi dwójki •Ochrona arkusza •Silnia Uczeń potrafi: •wprowadzać serie danych w arkuszu kalkulacyjnym; •kopiować proste formuły za pomocą uchwytu wypełniania; •włączać ochronę arkusza; •planować wykonywanie obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym; •analizować dane zawarte w arkuszu; •porównywać ciągi liczbowe i odnajdywać występujące w nich prawidłowości. Tworzenie tabel i wykresów funkcji w arkuszu kalkulacyjnym. Tworzenie w arkuszu kalkulacyjnym tabel i wykresów funkcji liniowej i funkcji moduł liczby z użyciem kreatora wykresów. Lekcja 6.3. Z tabeli – wykres •Wykres funkcji liniowej •Wykres funkcji moduł liczby Uczeń potrafi: •przygotować dane do sporządzenia wykresu funkcji; •wykonać wykres funkcji; •opisywać i formatować wykres. Statystyka: zbieranie, analiza i przetwarzanie danych w arkuszu kalkulacyjnym. Przeglądanie dużych tabel w arkuszu kalkulacyjnym, sortowanie danych. Tworzenie tabeli przestawnej. Korzystanie z niektórych funkcji statystycznych. Prezentacja wyników w arkuszu. Lekcja 6.4. Średnio na głowę •Przeglądanie i sortowanie zestawów danych •Tabela przestawna •Funkcje statystyczne Uczeń potrafi: •przeglądać w arkuszu duże tabele, sortować dane; •tworzyć tabelę przestawną; •korzystać z niektórych funkcji statystycznych; •tworzyć wykres XY i wstawiać na nim linię trendu. Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 12 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Tworzenie prostej bazy danych w arkuszu kalkulacyjnym. Kartotekowa baza danych. Wprowadzanie danych do arkusza kalkulacyjnego za pomocą formularza. Filtrowanie i sortowanie danych. Prezentacja danych. Przetwarzanie danych w bazie, operacje na gotowych danych. Gimnazjum Lekcja 6.5. Moi znajomi •Przygotowanie danych •Filtrowanie danych •Dopisywanie danych za pomocą formularza •Sortowanie danych Uczeń poznaje: •kartotekową bazę danych. Uczeń potrafi: •filtrować i sortować dane; •stosować formularz do wpisywania danych; •tworzyć w sieci wspólny dokument bazy danych. 7. Lekcje z modelami (zastosowania komputerów w nauce i życiu) Po lekcjach tego rozdziału uczeń: (5.3)stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych; (5.5)wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera; (6.1)wykorzystuje programy komputerowe wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów; (6.2) wykorzystuje programy komputerowe do analizy wyników eksperymentów, na przykład arkusz kalkulacyjny, programy specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne; (6.3)posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska fizyczne, chemiczne, biologiczne; (7.1)opisuje wybrane zastosowania technologii informacyjno-komunikacyjnej, z uwzględnieniem swoich zainteresowań, oraz ich wpływ na osobisty rozwój, rynek pracy i rozwój ekonomiczny. Treści nauczania Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Osiągnięcia uczniów (wiadomości i umiejętności) Losowanie w arkuszu. Analiza procesów losowych w arkuszu kalkulacyjnym. Funkcje losowe, funkcje tablicowe. Prowadzenie symulacji procesu o przebiegu losowym. Graficzna prezentacja wyników. Lekcja 7.1. Kości zostały rzucone •Losowanie oczek •Wykres kolumnowy rzutów •Częstość wyników Uczeń potrafi: •korzystać z funkcji losowych w arkuszu; •przeprowadzić symulację prostego doświadczenia z użyciem funkcji losującej; •trafnie ocenić wynik prostego doświadczenia losowego; •sporządzić wykres wyników doświadczenia; •zaplanować symulację prostego doświadczenia losowego. Budowanie modeli. Pojęcie fraktala. Sposoby rysowania różnych fraktali, takich jak: drzewo binarne, płatek Kocha i trójkąt Sierpińskiego. Lekcja 7.2. Fraktale •Czym są fraktale •Drzewo binarne •Drzewa losowe •Płatek Kocha •Trójkąt Sierpińskiego Uczeń potrafi: •pojęcie fraktala i sposoby rysowania różnych fraktali; •program rysowania drzewa binarnego; •historię i własności płatka Kocha; •sposób powstawania trójkąta Sierpińskiego. Symulacja automatu komórkowego. Reguły Gry w życie. Przebieg symulacji procesu dla różnych ustawień początkowych. Lekcja 7.3. Gra w życie •Reguły Gry w życie. •Co powstanie z krzyżyka? Uczeń poznaje: •reguły Gry w życie. Uczeń potrafi: •prowadzić symulacje procesu dla różnych ustawień początkowych. Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 13 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Korzystanie z nowych technologii informatycznych. Serwisy z mapami internetowymi (np.: Mapy Google, Atlas Michelin, Mapa Targeo) – wyznaczanie trasy i czasu podróży. Systemy nawigacji GPS i GIS. Pojęcie rozszerzonej rzeczywistości. Aplikacje wykorzystujące technologię rozszerzonej rzeczywistości. Gimnazjum Lekcja 7.4. Podróże z komputerem •Mapy internetowe •Rozszerzona rzeczywistość Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 14 Uczeń poznaje: •serwisy z mapami internetowymi; •systemy nawigacji GPS i GIS; •pojęcie rozszerzonej rzeczywistości; •aplikacje wykorzystujące system rozszerzonej rzeczywistości. Uczeń potrafi: •posługiwać się mapą internetową; •wyszukiwać miejsca na mapie internetowej i planować podróż; •korzystać z wybranej aplikacji rozszerzonej rzeczywistości. Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum 5. Rozkład materiału nauczania informatyki w gimnazjum Proponujemy rozkład materiału nauczania przeznaczony do realizacji na dwóch godzinach lekcyjnych w cyklu kształcenia. Choć w standardowym planie na naukę informatyki w gimnazjum przewidziano dwie godziny, to na stronie zkomputerem.pl przedstawiamy również rozkład czterogodzinny. Zapewnia on realizację wszystkich szczegółowych celów nauczania informatyki i umożliwia rozwijanie uzdolnień i zainteresowań uczniów oraz korelację informatyki z innymi przedmiotami. Podstawowy rozkład materiału nauczania informatyki w gimnazjum Lekcje z komputerem 1. Lekcje z komputerem – wprowadzenie (8 godzin) Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba odzin 1.1. Cechy komputerów (parametry i oprogramowanie komputera) Zasady bhp obowiązujące w pracy z komputerem. Podstawowe elementy komputera i ich parametry. Klasyfikacja programów komputerowych. 2 1.2. Czy masz 1101 lat? (systemy zapisu liczb: dwójkowy i szesnastkowy) Reprezentacja i sposoby zapisu danych w komputerze. Pojęcia bitu i bajtu. Zapisywanie liczb w systemach pozycyjnych: dziesiętnym, dwójkowym i szesnastkowym. Korzystanie z Kalkulatora systemowego i Tablicy znaków. 2 1.3. W sieci i chmurze (świadome korzystanie z internetu) Skuteczne wyszukiwanie informacji i elementów graficznych w sieci. Podstawowe usługi internetowe (Google). Zakładanie konta (np. Gmail) uprawniającego do bezpiecznego korzystania z usług internetowych. Umieszczanie dokumentów na swoim dysku (Dysk Google) w internetowej chmurze. 2 1.4. Projekt prezentacji (metoda projektów i tworzenie prezentacji) Praca w zespole nad wspólnym projektem. Tworzenie prezentacji multimedialnej w programie (np. PowerPoint). Umieszczanie w prezentacji obrazów, dźwięków, filmów. 1 1.5. Ale kino! (tworzenie animacji w edytorze graficznym) Zakładanie konta w środowisku Scratcha. Tworzenie animowanych duszków w edytorze graficznym. 1 2. Lekcje programowania w Scratchu (14 godzin) Liczba odzin Tytuły lekcji i tematy z podręcznika 2.1. Duszek w labiryncie (tworzenie skryptów i sterowanie obiektem) Tworzenie skryptów i bloków w Scratchu. Sterowanie duszkiem, stosowanie pętli zawsze, korzystanie z bloku warunkowego jeżeli. 2 2.2. Malowanie na ekranie (definiowanie własnych bloków, rysowanie wielokątów) Procedury bezparametrowe i z parametrem w Scratchu. Definiowanie własnych bloków (procedur): trójkąt i kwadrat. Korzystanie z tych bloków podczas budowania projektu. 1 Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 15 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum 2.3. Gra z komputerem Papier, nożyce, kamień (programowanie gry) Programowanie gry w Scratchu. Korzystanie ze zmiennych globalnych. 1 2.4. Ruch i dźwięk (projektowanie ruchu i dźwięków) Animowanie duszków Scratcha. Przetwarzanie dźwięków i wykorzystywanie melodii i instrumentów w projektach. 2 2.5. Minimum, maksimum (tworzenie zmiennych typu lista) Zmienna typu lista w Scratchu, sposób zapisywania w niej liczb. Znajdowanie minimum i maksimum ciągu (serii) liczb. 1 2.6. Liczby pierwsze (funkcje i pętle) Stosowanie operacji modulo i pętli powtarzaj … aż w Scratchu. Sprawdzanie parzystości liczby, znajdowanie liczb pierwszych. 1 2.7. Zakręt za zakrętem (wprowadzenie do rekurencji) Sposoby tworzenia skryptów rekurencyjnych w Scratchu. Rysowanie gwiazd i spiral. Rozwiązywanie problemu wież Hanoi. Analiza działania rekurencji, zatrzymywanie rekurencji – warunek stopu, zmiana rekurencji. 2 2.8. Algorytmy, schematy, programy (rola algorytmu w programowaniu) Pojęcie algorytmu, schematu blokowego i języka programowania. Obliczanie największego wspólnego dzielnika (NWD) dwóch liczb za pomocą algorytmu Euklidesa. 2 2.9. Szybkie porządki (środowisko SNAP!, złożoność algorytmu, sortowanie przez scalanie) Badanie ciągu Fibonacciego i sposobów obliczania jego kolejnych wyrazów. Zapis algorytmu w programie SNAP!. Śledzenie działania algorytmu i ocena jego efektywności. Szybki algorytm sortowania przez scalanie. 2 3. Lekcje w edytorze (8 godzin) Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba odzin 3.1. Pisz sprawnie i ładnie (ćwiczenie szybkiego pisania zgodnie z zasadami edycji tekstu) Podstawowe zasady wpisywania tekstu w edytorze (np. Word). Wyszukiwanie i poprawianie błędów popełnionych w trakcie pisania tekstu. Stosowanie zasad edycji, formatowania i estetycznego przygotowania tekstu. 1 3.2. Jak to się pisze? (tworzenie słownika terminów informatycznych w tabeli) Podstawowe słownictwo związane z technologią informatyczną. Sposoby pracy z tabelami, ilustrowanie tabeli, przekształcanie tekstu w tabelę w edytorze tekstu (np. Word). Korzystanie z poleceń do znajdowania i zamiany tekstu oraz do sortowania akapitów w tekście. 1 3.3. Kształty poezji (formatowanie i ilustrowanie tekstów) Praca z dokumentem wielostronicowym. Rozplanowanie tekstu na stronie dokumentu w edytorze tekstu (np. Word), dobór sposobu formatowania czcionki do charakteru i wyglądu tekstu. Tworzenie układu kolumnowego tekstu. Stosowanie tabulatorów, linijki, wcięcia akapitów, wyrównania tekstu. Wstawianie wymuszonego końca strony, kolumny, wiersza. Osadzanie grafiki w tekście, zmiana rozmiaru obrazka. Wypełnianie i formatowanie nagłówka i stopki. 2 3.4. Plakat (listy punktowane i numerowane, grafika obiektowa) Teksty punktowane i numerowane, czcionki o niestandardowym rozmiarze w edytorze tekstu (np. Word). Ilustrowanie tekstu gotową grafiką. Przekształcanie, modyfikowanie i nakładanie na siebie prostych rysunków obiektowych. Grupowanie i pozycjonowanie obiektów graficznych. 2 3.5. Portfolio z tekstami (praca z dużym dokumentem tekstowym) Kopiowanie i wklejanie tekstów i ilustracji za pomocą Schowka. Używanie stylów, tworzenie spisu treści długiego dokumentu w edytorze tekstu (np. Word). Tworzenie strony tytułowej i dzielenie dokumentu na sekcje. Wykonywanie zrzutów ekranu i ilustrowanie nimi dokumentów. 2 Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 16 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum 4.Lekcje w chmurze (10 godzin) Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba odzin 4.1. Pierwsze kroki w HTML (tworzenie strony WWW w języku HTML) Język opisu tekstu. Standardy kodowania znaków. Składnia języka HTML. Konstrukcja stron internetowych. Proste edytory (np. Notatnik, Notepad 2) do tworzenia stron internetowych. 2 4.2. Twoja witryna WWW (budowanie witryny WWW w edytorze tekstu) Zastosowanie edytora tekstu (np. Word) do tworzenia stron internetowych. Dobór parametrów decydujących o poprawności wyświetlania strony. Tworzenie odnośników – hiperłączy do stron składowych witryny. 2 4.3. Faza tkania pajęczyny (publikowanie strony WWW na serwerze FTP) Usługi internetowe: hosting i FTP. Zakładanie konta WWW. Publikacja strony WWW w sieci. 1 4.4. Ucz się w sieci! (nauka w sieci) Możliwości nauki i rozwijania zainteresowań na wybranych portalach w sieci: FreeRice, Zooniverse, TED i TEDEd, Akademia Khana, Godzina Kodowania. 2 4.5. Wspólne dokumenty (praca w internetowej chmurze) Tworzenie i udostępnianie wspólnych dokumentów z zastosowaniem usług Dokumenty Google i Dysk Google. Zasady netykiety. Jak przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą skrótów i obrazków literowych. Tworzenie słownika terminów związanych z komunikacją w sieci. 2 4.6. Prawo w internecie (prawo autorskie i wolne oprogramowanie) Istota ustawy o prawie autorskim i licencji Creative Commons. Wskazówki dotyczące bezpieczeństwa w sieci. Pojęcie wolnego oprogramowania. Instalacja wolnego oprogramowania (np. LibreOffice). 1 5. Lekcje z multimediami (6 godzin) Tytuły lekcji i tematy z podręcznika 5.1. Światłem malowane (komputerowa obróbka zdjęć) Korygowanie parametrów (jasności, kontrastu, współczynnika gamma) zdjęć w programie do edycji zdjęć (np. PhotoFiltre). Przekształcanie i kadrowanie zdjęć. Dobór rozdzielczości i formatu zdjęcia do sposobu jego prezentacji. Liczba odzin 2 5.2. Plakat raz jeszcze (tworzenie grafiki użytkowej) Tworzenie ilustrowanego plakatu w przykładowym programie do edycji zdjęć (np. PhotoFiltre). Łączenie różnych elementów w jeden obraz. Stosowanie warstw, masek obrazu, efektów tekstowych. Wypełnianie wzorem czcionki w tekście. Wyrównywanie elementów względem osi pionowej i poziomej obrazu. 2 5.3. Ale film (tworzenie filmu) Przetwarzanie wsadowe zdjęć w programie do edycji zdjęć (np. PhotoFiltre). Tworzenie filmu ze zdjęć, sekwencji wideo i dźwięków za pomocą programu do edycji filmu (np. Windows Movie Maker). Montaż filmu. 2 6.Lekcje z liczbami i zbiorami danych (8 godzin) Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba odzin 6.1. Jak to z Gaussem było (wyznaczanie wzorów na sumowanie liczb w arkuszu kalkulacyjnym) Rozwiązywanie prostego zadania matematycznego za pomocą arkusza kalkulacyjnego. Stosowanie formuł i autosumowania w arkuszu. Adresowanie bezwzględne i względne komórek. 1 6.2. Liczby, potęgi, ciągi (wprowadzanie serii danych do arkusza kalkulacyjnego, obserwacja ciągów liczbowych w arkuszu) Wprowadzanie w arkuszu kalkulacyjnym serii danych. Porównywanie ciągów liczbowych. Wstawianie formuł i funkcji. Funkcja SILNIA w arkuszu. Ochrona arkusza. Formatowanie danych liczbowych. Prezentacja wyników obliczeń. 2 Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 17 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum 6.3. Z tabeli – wykres (tworzenie tabel i wykresów funkcji w arkuszu kalkulacyjnym) Tworzenie w arkuszu kalkulacyjnym tabel i wykresów funkcji liniowej i funkcji moduł liczby z użyciem kreatora wykresów. 1 6.4. Średnio na głowę (statystyka: zbieranie, analiza i przetwarzanie danych w arkuszu kalkulacyjnym) Przeglądanie dużych tabel w arkuszu kalkulacyjnym, sortowanie danych. Tworzenie tabeli przestawnej. Korzystanie z niektórych funkcji statystycznych. Prezentacja wyników w arkuszu. 2 6.5. Moi znajomi (tworzenie prostej bazy danych w arkuszu kalkulacyjnym) Kartotekowa baza danych. Wprowadzanie danych do arkusza kalkulacyjnego za pomocą formularza. Filtrowanie i sortowanie danych. Prezentacja danych. Przetwarzanie danych w bazie, operacje na gotowych danych. 2 7. Lekcje z modelami (6 godzin) Tytuły lekcji i tematy z podręcznika Liczba odzin 7.1. Kości zostały rzucone (losowanie w arkuszu kalkulacyjnym) Analiza procesów losowych w arkuszu kalkulacyjnym. Funkcje losowe, funkcje tablicowe. Prowadzenie symulacji procesu o przebiegu losowym. Graficzna prezentacja wyników. 2 7.2. Fraktale (budowanie modeli) Pojęcie fraktala. Sposoby rysowania różnych fraktali, takich jak: drzewo binarne, płatek Kocha i trójkąt Sierpińskiego. 2 7.3. Gra w życie (symulacja automatu komórkowego) Reguły Gry w życie. Przebieg symulacji procesu dla różnych ustawień początkowych. 1 7.4. Podróże z komputerem (korzystanie z nowych technologii informatycznych) Serwisy z mapami internetowymi (np.: Mapy Google, Atlas Michelin, Mapa Targeo) – wyznaczanie trasy i czasu podróży. Systemy nawigacji GPS i GIS. Pojęcie rozszerzonej rzeczywistości. Aplikacje wykorzystujące technologię rozszerzonej rzeczywistości. 1 Razem: 60 godzin Uzupełnieniem tego rozkładu jest przykładowy plan wynikowy opisany w osobnym dokumencie. Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 18 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum 6. Metody pracy na lekcjach, wymagania i ocenianie uczniów Metody pracy Ze względu na dużą różnorodność i szeroki zakres zagadnień z informatyki w gimnazjum niezbędne jest stosowanie efektywnych metod nauczania i zapewnienie uczniom optymalnych warunków pracy. Najważniejsze elementy takich metod to: umożliwienie, wspomaganie i stymulowanie działań wszystkich uczniów oraz zindywidualizowane oddziaływanie na każdego z nich. Powinniśmy dobrze zaplanować lekcje i mieć przygotowane zestawy różnorodnych i ciekawych zadań. Trzeba wzbudzić w uczniach zainteresowanie tematyką i zmobilizować ich do pilnej pracy na lekcjach. Jak to osiągnąć? • Przede wszystkim trzeba stawiać sobie wysokie wymagania. Być przykładem dla uczniów, starannie przygotowywać się do lekcji i aktywnie je prowadzić. Pamiętać o tym, że uczniowie naśladują nauczyciela, szukają mistrza. To jasna strona naszej pracy, o czym warto sobie czasem przypomnieć. • Ważnym elementem jest dobre porozumiewanie się z uczniami na wszystkich etapach pracy. Uczniowie, rozwiązując problem czy wykonując zadanie, powinni na każdym etapie jego opracowywania mieć możliwość komunikowania się z nauczycielem i ze swoimi kolegami. Nie mogą obawiać się zadawania pytań i wymiany poglądów. • W trakcie rozwiązywania problemów trzeba stymulować twórczość i pomysłowość uczniów. Nie przekreślać z góry niestandardowych rozwiązań. Istotną cechą nauczania dla przyszłości nie jest przekazywanie i sprawdzanie wiedzy, ale tworzenie możliwości jej samodzielnego budowania, poszukiwania i odkrywania przez uczniów. Taki sposób kształcenia wymaga od uczniów większej aktywności i kreatywności, a od nauczyciela doboru interesujących zagadnień i preferowania myślenia niestereotypowego. • Tematyka przykładów, zadań i problemów powinna być powiązana z innymi dziedzinami i otaczającą nas rzeczywistością. Problemy interdyscyplinarne pokazują bardziej realny obraz świata. Uczniowie mogą dostrzec powiązania między różnymi dziedzinami, możliwość zastosowania podobnych rozwiązań do wielu zadań i budować spójny obraz świata, potrzebny do efektywnego działania. Pomagamy w ten sposób również nauczycielom innych przedmiotów. • Trzeba także znajdować czas na refleksję, przemyślenie i przedyskutowanie przedstawionego przez uczniów rozwiązania problemu. Warto, aby uczniowie analizowali wyniki swojej pracy, dostrzegali mocne i słabe strony, rozwiązania kontrowersyjne, umieli formułować swoje uwagi i wnioski, także krytyczne. Dzięki temu zapewnimy sprzężenie zwrotne w procesie nauczania. • Ważnym elementem jest planowanie niektórych zadań jako pracy zespołowej, wspieranie współdziałania uczniów. Czasami kolega może być najlepszym nauczycielem i osiągnie cel szybciej od innych. Umiejętność współpracy i działania zespołowego jest jedną z istotnych umiejętności potrzebnych człowiekowi w XXI wieku. Wymagania Wymagania stawiane uczniom sformułowane w Podstawie programowej nauczania informatyki są obszerne. Czego wobec tego trzeba wymagać na lekcjach? Wykonywania konkretnych zadań za pomocą komputera. Jest to niezbędne do osiągnięcia jednego z celów nauczania – przygotowania do posługiwania się metodami i środkami technologii informacyjnej. Większość lekcji powinna być poświęcona różnym formom działań uczniów z komputerem i kończyć się wynikiem w postaci wydruku, prezentacji, grafiki, arkusza, bazy danych czy programu. Kolejny szczebel do osiągnięcia tego samego celu to wymaganie radzenia sobie z używanym na lekcjach sprzętem i aplikacjami. Uczniowie powinni bez większych problemów posługiwać się klawiaturą i myszą, korzystać z menu proAutorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 19 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum gramu, umieć sięgnąć do pomocy, posługiwać się paskami narzędzi, ale trzeba pamiętać, że przede wszystkim mają sprawnie tworzyć dokumenty, a następnie zapisywać je, drukować lub prezentować. Aby uczniowie rozumieli podstawowe zasady działania sprzętu i oprogramowania, należy wymagać również przedstawiania rozwiązań problemów w postaci planu działania, algorytmu i wreszcie programu. Problemy te powinny być raczej proste i realne – dotyczyć zagadnień, z którymi uczniowie spotykają się w szkole i życiu codziennym. Z pewnością nie należy wymagać od uczniów biegłości w programowaniu w jakimkolwiek języku. Środowisko programowania wizualnego Scratch ułatwia uczniom start w dziedzinie programowania i pozwala przedstawić podstawowe algorytmy. Jednakże uczniom zainteresowanym i zdolnym warto pomóc w dobrym opanowaniu języka LOGO, Python lub Java, na poziomie umożliwiającym im branie udziału w konkursach informatycznych. Ze względu na nadmiar informacji (nie zawsze rzetelnych) przekazywanych z wielu źródeł, bardzo ważną umiejętnością staje się zarządzanie tą informacją. Uczniowie powinni umieć: • zdobywać i porządkować potrzebne informacje, • przekształcać te informacje na użyteczne wiadomości i umiejętności, • przedstawiać informacje w syntetycznej formie. Oczywiście, niezbędne są wymagania związane z bezpieczeństwem, normami etycznymi i przestrzeganiem prawa: • świadome stosowanie zasad korzystania z oprogramowania, przestrzeganie praw autorskich, • dbałość o zachowanie zasad bezpieczeństwa podczas pracy w sieci, • podporządkowanie się zasadom zachowania się w internecie (netykieta). Dodajmy do tego jeszcze wymóg uświadamiania sobie zagrożeń związanych z szybkim rozwojem technologii informacyjno-komunikacyjnych. Najbardziej ogólną umiejętnością, którą uczniowie powinni zdobyć, jest dobieranie właściwych narzędzi informatycznych do danego zadania. Jest to wymaganie finalne – uczniowie muszą najpierw poznać możliwości różnych aplikacji. Ocenianie Ocenianie uczniów na lekcjach informatyki powinno spełniać założenia szkolnego systemu oceniania. Powinno być sprawiedliwe i systematyczne. Propozycję przedmiotowego systemu oceniania (PSO) przedstawiamy w osobnym dokumencie, tu prezentujemy ogólnie nasze podejście do oceniania uczniów na lekcjach informatyki. Ogólne cele oceniania można podzielić następująco: • Diagnoza wiadomości i umiejętności ucznia – najczęściej wymieniany cel oceniania. Polega ona na okresowym sprawdzaniu – w formie kartkówek, sprawdzianów czy klasówek – w jakim stopniu poszczególni uczniowie opanowali zagadnienia poruszane i ćwiczone na lekcjach. • Diagnoza efektów nauczania – ocenianie postępów uczniów, przyrostu ich wiadomości i umiejętności. Musimy wiedzieć, co umieli na początku danego etapu nauczania i co potrafią po przerobieniu materiału. Zazwyczaj w ten sposób oceniamy uczniów słabych. • Różnicowanie uczniów – podstawa do klasyfikowania lub ustalania rankingu. Wyznaczamy, którzy uczniowie są najlepsi, a którzy najgorsi. Ma to szczególne znaczenie w systemach opierających się na rywalizacji, gdzie najlepsze wyniki są najbardziej premiowane. Najczęściej myślimy o ocenianiu w ten sposób podczas wystawiania ocen końcowych. Czy ocenianie na lekcjach informatyki ma jakieś szczególne cechy charakterystyczne dla tego przedmiotu? Zajęcia z informatyki są w większości ćwiczeniami praktycznymi i powinny kończyć się określonym efektem. I ten wynik pracy na lekcji trzeba systematycznie oceniać. Oceniamy głównie, czy jest on zgodny z postawionym zadaniem, przykładowo: czy skrypt utworzony przez ucznia daje właściwy wynik (zgodny ze specyfikacją zadania). Mniejsze znaczenie ma sposób rozwiązania. Jeśli wynik jest dobry, trzeba ocenić pracę ucznia dobrze, jeśli w dodatku sposób rozwią- Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 20 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum zania jest interesujący, możemy ocenić pracę bardzo dobrze. Innym, dodatkowym elementem, który może wpłynąć na ocenę, jest styl pracy ucznia w trakcie lekcji. Uśrednianie oceny z informatyki może być trudne, ponieważ podlegają jej bardzo różnorodne wiadomości i umiejętności. Zdarzają się uczniowie, którzy świetnie radzą sobie z programami użytkowymi, mają natomiast duże trudności z rozwiązywaniem problemów w postaci algorytmicznej. Bywa też odwrotnie – uczniowie rozwiązujący trudne problemy algorytmiczne i potrafiący sprawnie programować, wykonują zadania wymagające posługiwania się programami użytkowymi na niskim poziomie, czasem wręcz niedbale. Uważamy, że najistotniejszym elementem oceniania jest systematyczne opisywanie wyników, stylu pracy i postępów uczniów. Wystawianie stopni, zwłaszcza końcowych, powinno być zgodne z opracowanym w szkole systemem. W naszej praktyce spotkaliśmy się między innymi z formą oceny: zaliczone, niezaliczone i nie powodowało to żadnych trudności w nauczaniu, gdy ocenie takiej towarzyszył opis osiągnięć uczniów. Ważne jest również przyzwyczajanie uczniów do samodzielnego oceniania swojej pracy, stosowania kryteriów i dyskutowania, czy rozwiązanie jest udane. Będzie to łatwiejsze, jeśli będą oni wiedzieli, jak i na jakich zasadach są oceniani. Powinniśmy się starać uzasadniać swoje oceny i dyskutować je z uczniami. Jeszcze ważniejsze jest, aby zaczęli oni odczuwać potrzebę doskonalenia swojej pracy, stąd już tylko krok do samokształcenia, które jest kluczową umiejętnością w obcowaniu z rozwijającą się szybko informatyką i technologią informacyjno-komunikacyjną. Podstawowe informacje o wymaganiach i sposobie oceniania (które warto podać uczniom i rodzicom przed rozpoczęciem nauki) Podręcznik: Jochemczyk W., Kranas W., Wyczółkowski M.: Lekcje z komputerem. Podręcznik do informatyki dla gimnazjum, WSiP, Warszawa 2015 Książki dodatkowe: Sysło M.M.: Piramidy, szyszki i inne konstrukcje algorytmiczne, WSiP, Warszawa 1998 Borowiecka A., Borowiecki M., Chechłacz K., Jochemczyk W., Olędzka K., Samulska A.: Konkursy informatyczne LOGIA i POLLOGIA, OEIiZK, Warszawa 2010 Strony WWW: Olimpiada Informatyczna Gimnazjalistów – www.oi.edu.pl Młodzieżowa Akademia Informatyczna – www.main.edu.pl Konkurs Informatyczny dla gimnazjalistów LOGIA – logia.oeiizk.waw.pl/ Międzynarodowy Konkurs Informatyczny Bóbr – www.bobr.edu.pl/ Co uczniowie powinni przynosić na lekcje? Teczkę lub segregator na wydruki, notatki, projekty, ewentualnie nośnik pamięci USB (pendrive), czasem słuchawki. Jak będą sprawdzane wiadomości i umiejętności uczniów? • ćwiczenia i zadania wykonywane w trakcie lekcji – w zasadzie na każdej lekcji, • odpowiedzi ustne, udział w dyskusjach – czasami, • kartkówki, sprawdziany – rzadko (zapowiedziane wcześniej) lub wcale, • prace domowe – czasami (niekoniecznie wymagające użycia komputera), • referaty, opracowania – głównie w ramach realizacji projektów, • przygotowanie do lekcji – przygotowanie pomysłów, materiałów do pracy na lekcji, • udział w konkursach – wpływa na podwyższenie oceny (zwłaszcza na celującą). Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 21 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę: Celującą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie, nawet najtrudniejsze zadania. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza zawarte w programie informatyki. Jest aktywny na lekcjach i pomaga innym. Ćwiczenia na lekcji wykonuje bezbłędnie, trzeba zadawać mu dodatkowe trudniejsze zadania. Bierze udział w konkursach informatycznych, przechodząc w nich poza etap wstępny. Wykonuje dodatkowe prace informatyczne, takie jak tworzenie strony WWW, pomoc innym nauczycielom w wykorzystaniu komputera na ich lekcjach. Bardzo dobrą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania. Opanował wiadomości i umiejętności zawarte w programie informatyki. Na lekcjach jest aktywny, pracuje systematycznie i potrafi pomagać innym w pracy. Zawsze zdąży bezbłędnie wykonać ćwiczenia zadane na lekcji. Dobrą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze nie tylko proste zadania. Opanował znaczną większość wiadomości i umiejętności zawartych w programie informatyki. Na lekcjach pracuje systematycznie i robi postępy. Prawie zawsze zdąży wykonać ćwiczenia na lekcji i robi to niemal bezbłędnie. W przypadku niższych stopni istotne jest to, czy uczeń osiągnął podstawowe umiejętności wymienione w Podstawie programowej, czyli: I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej; komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. II. Wyszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. III. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego. IV. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin oraz do rozwijania zainteresowań. V. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenianie społecznych aspektów rozwoju i zastosowań informatyki. Dostateczną Uczeń potrafi wykonać na komputerze proste zadania, czasem z niewielką pomocą. Opanował wiadomości i umiejętności na poziomie nieprzekraczającym wymagań zawartych w Podstawie programowej. Na lekcjach stara się pracować systematycznie, wykazuje postępy. W większości wypadków kończy wykonywane na lekcji ćwiczenia. Dopuszczającą Uczeń czasami potrafi wykonać na komputerze proste zadania, opanował część umiejętności zawartych w Podstawie programowej. Na lekcjach pracuje niesystematycznie, jego postępy są zmienne, nie kończy niektórych wykonywanych ćwiczeń. Braki w wiadomościach i umiejętnościach nie przekreślają możliwości uzyskania przez ucznia podstawowej wiedzy i umiejętności informatycznych w toku dalszej nauki. Niedostateczną Uczeń nie potrafi wykonać na komputerze prostych zadań. Nie opanował podstawowych umiejętności zawartych w Podstawie programowej. Nie wykazuje postępów w nauce, nie pracuje na lekcji lub nie kończy wykonywanych ćwiczeń. Nie ma wiadomości i umiejętności niezbędnych dla kontynuowania nauki na wyższym poziomie. Jak uczeń może poprawić ocenę? Wykonując powtórnie najgorzej ocenione zadania (lub zadania podobnego rodzaju) w trakcie dodatkowych zajęć poza lekcją (np. w godzinach otwartej pracowni komputerowej) lub w domu, jeśli można wierzyć, że będzie pracować samodzielnie. Ile razy w semestrze uczeń może być nieprzygotowany do lekcji? Dwa razy w semestrze; powinien to zgłosić przed lekcją, brak przygotowania nie zwalnia go jednak z udziału w lekcji (ewentualnie z pomocą nauczyciela i kolegów). Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 22 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015 Informatyka | Lekcje z komputerem | Klasy 1 –2 Gimnazjum Co powinien zrobić uczeń, gdy był dłużej nieobecny? W miarę możliwości powinien nadrobić istotne ćwiczenia i zadania wykonywane na opuszczonych lekcjach. Autorzy zdają sobie sprawę, że przedstawiony powyżej program nauczania nie jest typowy. W naszym podejściu kładziemy szczególny nacisk na wykonywanie ćwiczeń praktycznych za pomocą komputera. Mamy przecież do dyspozycji pracownię komputerową, a przed sobą uczniów, którzy w ogromnej większości chcą coś robić na komputerze. Trzeba tylko, aby wykonywane przez nich zadania przyczyniały się do rozwijania ich umiejętności, uzdolnień i zainteresowań oraz przygotowały ich do aktywnego i odpowiedzialnego życia w społeczeństwie informacyjnym. Autorzy: Wanda Jochemczyk, Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski 23 Program nauczania © Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2015