Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Transkrypt

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej
XV LO Dygasińskiego 15, Kraków
Praktyczne zastosowanie
grafiki komputerowej
Klasa II-III LO
Marek Brzeski
2014-2015
Cele kształcenia






poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie
zaawansowanej grafiki rastrowej i wektorowej
pogłębienie zainteresowania modelowaniem przestrzennym i kartografią
lepsze rozumienie procesów zachodzących w atmosferze i wnętrzu ziemi
przez ich komputerową wizualizację
poznanie programów i technik zaawansowanej animacji trójwymiarowej
tworzenie modeli przestrzennych układu planetarnego i ukształtowania
terenu
poznanie sposobów przekształcania map w obiekty trójwymiarowe
Treści nauczania







grafika rastrowa i wektorowa
obróbka, modyfikacja i tworzenie obrazu cyfrowego
grafika trójwymiarowa - modelowanie obiektów
animacja komputerowa
praca z programami: Power Point, Paint Shop Pro, Photoshop, 3ds max,
Blender
geografia fizyczna
kartografia
Sposoby osiągania celów - metody realizacji
Program został podzielony na dwa moduły po 15 godzin każdy.
Moduł I bazujący na programach Photoshop oraz Paint Shop Pro poświęcony
jest grafice rastrowej i wektorowej. W zależności od możliwości technicznych
może być realizowany w oparciu o jeden lub o dwa programy równocześnie.
Realizacja modułu jest trzystopniowa. W części pierwszej uczniowie poznają
tzw. obszar roboczy programu i jego narzędzia. Na wybranych ćwiczeniach uczą
się pracy z programem pod kątem przyszłych zadań.
W części drugiej tworzą obrazy o charakterze naukowym, doskonaląc pracę
z warstwami i maskami.
W części trzeciej, kończącej I moduł, uczniowie projektują, w oparciu o
elementy stworzone w programach graficznych, interaktywną prezentację
naukową.
Moduł II poświęcony jest animacji trójwymiarowej o charakterze naukowym.
2
Może być oparty na programie 3ds max lub Blender. Podobnie jak w module I
zakładany jest układ trzystopniowy. W części pierwszej uczniowie poznają
wybrany program i jego podstawowe funkcje. W część drugiej wykonując
proste ćwiczenia, doskonalą umiejętności w posługiwaniu się wbudowanymi
narzędziami, konstruując bardziej zaawansowane animacje. Zadaniem
kończącym realizację programu w klasie II jest zbudowanie ruchomej,
trójwymiarowej makiety Tatr (lub pojedynczego szczytu), mogącej służyć jako
pomoc naukowa w czasie lekcji poświęconej ukształtowaniu terenu.
Zakładane osiągnięcia ucznia
Uczeń:
 zna i umie się posługiwać programami Photoshop i Paint Shop Pro w
stopniu podstawowym
 zna i rozumie podstawowe pojęcia z dziedziny fotografii cyfrowej, takie
jak: warstwa, styl maska, kanał, kolaż, grafika rastrowa i wektorowa
 umie przetwarzać grafikę i tworzyć proste obrazy o charakterze
naukowym
 umie samodzielnie tworzyć grafikę wektorową
 potrafi z samodzielnie wymodelowanych elementów graficznych
stworzyć zaawansowaną prezentację interaktywną w programie Power
Point
 zna i potrafi wykorzystać zaawansowane funkcje multimedialne w
programie Power Point
 zna i umie się posługiwać programem do grafiki trójwymiarowej 3ds max
lub Blender w stopniu podstawowym
 rozumie zasady pracy z programami oraz takie pojęcia jak: obszar
roboczy, obiekt, widok, oświetlenie, rendering, tekstury, klucze,
kontrolery, oś obrotu, oś czasu, selekcja, układ współrzędnych,
modyfikatory, parametry filmu (rozdzielczość, klatki/sek., właściwy
dobór kompresji)
 potrafi, za pomocą wymienionych programów, stworzyć animację układu
planetarnego oraz odwzorować ukształtowanie terenu na podstawie mapy
fizycznej
3
Rozkład materiału dla klasy II (30 godz.)
1. Program Photoshop lub Paint Shop Pro - zapoznanie się z obszarem
roboczym, narzędziami, paskami narzędzi, podstawowymi operacjami.
2. Praca z programem - narzędzia zaznaczania, warstwy, kolaż, stosowanie
stylów, spłaszczanie i zapisywanie gotowego obrazu.
3. Obróbka i tworzenie obrazu - praca z maskami, modyfikowanie kanałów,
tekst w roli maski, ćwiczenia.
4. Praca z tekstem - projektowanie, tworzenie maski odcinania tekstu,
układanie tekstu, ćwiczenia.
5. Techniki rysunku wektorowego - ścieżki, narzędzia, tworzenie obiektów
wektorowych, rysowanie dowolnych kształtów.
6. Tworzenie obrazów o charakterze naukowym - fragment wybrzeża
Bałtyku z załączonym trójwymiarowym przekrojem poprzecznym linii
brzegowej oraz legendą.
7. (kontynuacja lekcji sześć)
8. Tworzenie trójwymiarowej planszy ilustrującej przekrój geologiczny
Ziemi z odnośnikami i legendą.
9. (kontynuacja lekcji osiem).
10.Opracowanie graficzne mapy klimatycznej Europy.
11.(kontynuacja lekcji dziesięć).
12.Przygotowanie kształtów wektorowych oraz/lub rastrowych do
wykorzystania w prezentacji multimedialnej.
13.Wykonanie interaktywnej prezentacji multimedialnej demonstrującej
warstwy skorupy ziemskiej oraz obieg ciepła w atmosferze.
14.(kontynuacja lekcji trzynaście).
15.(kontynuacja lekcji trzynaście).
****
16.Program 3ds max lub Blender - zapoznanie się z obszarem roboczym,
obiektami, widokami, oświetleniem, wstępnym renderingiem - pokaz
możliwości programu.
17.Tworzenie pierwszej, przykładowej sceny z napisem. Ustawienie kamery,
widoku, oświetlenia. Dodawanie tekstur, cienia, efektu połysku rendering do pliku.
18.Podstawy animacji - klucze i kontrolery, oś obrotu, oś czasu, parametry
obrazu, zapis filmu w rozdzielczości hd bez kompresji oraz z kompresją
mp4.
19.Tworzenie animacji złożonej z kilku elementów - selekcja obiektów,
selekcja struktury, układy współrzędnych, powielanie obiektów,
modyfikatory.
20.(kontynuacja lekcji dziewiętnaście).
4
21.(kontynuacja lekcji dziewiętnaście).
22.Stworzenie trójwymiarowej animacji układu planetarnego z krążącym
księżycem wokół Ziemi - tworzenie i zastosowanie własnych tekstur,
zaawansowane techniki animacji, dodawanie w tle zewnętrznych
materiałów video.
23.(kontynuacja lekcji dwadzieścia dwa).
24.(kontynuacja lekcji dwadzieścia dwa).
25.Stworzenie, na podstawie mapy fizycznej, trójwymiarowej, obracającej
się makiety wybranego szczytu tatrzańskiego lub całych Tatr przygotowanie mapy jako tła, ustalenie współrzędnych na podstawie
poziomic, tworzenie tekstur, modyfikatory swobodnej deformacji,
naklejki, rysowanie na siatce, tworzenie i edycja kształtów.
26.(kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć).
27.(kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć).
28.(kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć).
29.(kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć).
30.(kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć).
5