Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej
Transkrypt
Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej
XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015 Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej grafiki rastrowej i wektorowej pogłębienie zainteresowania modelowaniem przestrzennym i kartografią lepsze rozumienie procesów zachodzących w atmosferze i wnętrzu ziemi przez ich komputerową wizualizację poznanie programów i technik zaawansowanej animacji trójwymiarowej tworzenie modeli przestrzennych układu planetarnego i ukształtowania terenu poznanie sposobów przekształcania map w obiekty trójwymiarowe Treści nauczania grafika rastrowa i wektorowa obróbka, modyfikacja i tworzenie obrazu cyfrowego grafika trójwymiarowa - modelowanie obiektów animacja komputerowa praca z programami: Power Point, Paint Shop Pro, Photoshop, 3ds max, Blender geografia fizyczna kartografia Sposoby osiągania celów - metody realizacji Program został podzielony na dwa moduły po 15 godzin każdy. Moduł I bazujący na programach Photoshop oraz Paint Shop Pro poświęcony jest grafice rastrowej i wektorowej. W zależności od możliwości technicznych może być realizowany w oparciu o jeden lub o dwa programy równocześnie. Realizacja modułu jest trzystopniowa. W części pierwszej uczniowie poznają tzw. obszar roboczy programu i jego narzędzia. Na wybranych ćwiczeniach uczą się pracy z programem pod kątem przyszłych zadań. W części drugiej tworzą obrazy o charakterze naukowym, doskonaląc pracę z warstwami i maskami. W części trzeciej, kończącej I moduł, uczniowie projektują, w oparciu o elementy stworzone w programach graficznych, interaktywną prezentację naukową. Moduł II poświęcony jest animacji trójwymiarowej o charakterze naukowym. 2 Może być oparty na programie 3ds max lub Blender. Podobnie jak w module I zakładany jest układ trzystopniowy. W części pierwszej uczniowie poznają wybrany program i jego podstawowe funkcje. W część drugiej wykonując proste ćwiczenia, doskonalą umiejętności w posługiwaniu się wbudowanymi narzędziami, konstruując bardziej zaawansowane animacje. Zadaniem kończącym realizację programu w klasie II jest zbudowanie ruchomej, trójwymiarowej makiety Tatr (lub pojedynczego szczytu), mogącej służyć jako pomoc naukowa w czasie lekcji poświęconej ukształtowaniu terenu. Zakładane osiągnięcia ucznia Uczeń: zna i umie się posługiwać programami Photoshop i Paint Shop Pro w stopniu podstawowym zna i rozumie podstawowe pojęcia z dziedziny fotografii cyfrowej, takie jak: warstwa, styl maska, kanał, kolaż, grafika rastrowa i wektorowa umie przetwarzać grafikę i tworzyć proste obrazy o charakterze naukowym umie samodzielnie tworzyć grafikę wektorową potrafi z samodzielnie wymodelowanych elementów graficznych stworzyć zaawansowaną prezentację interaktywną w programie Power Point zna i potrafi wykorzystać zaawansowane funkcje multimedialne w programie Power Point zna i umie się posługiwać programem do grafiki trójwymiarowej 3ds max lub Blender w stopniu podstawowym rozumie zasady pracy z programami oraz takie pojęcia jak: obszar roboczy, obiekt, widok, oświetlenie, rendering, tekstury, klucze, kontrolery, oś obrotu, oś czasu, selekcja, układ współrzędnych, modyfikatory, parametry filmu (rozdzielczość, klatki/sek., właściwy dobór kompresji) potrafi, za pomocą wymienionych programów, stworzyć animację układu planetarnego oraz odwzorować ukształtowanie terenu na podstawie mapy fizycznej 3 Rozkład materiału dla klasy II (30 godz.) 1. Program Photoshop lub Paint Shop Pro - zapoznanie się z obszarem roboczym, narzędziami, paskami narzędzi, podstawowymi operacjami. 2. Praca z programem - narzędzia zaznaczania, warstwy, kolaż, stosowanie stylów, spłaszczanie i zapisywanie gotowego obrazu. 3. Obróbka i tworzenie obrazu - praca z maskami, modyfikowanie kanałów, tekst w roli maski, ćwiczenia. 4. Praca z tekstem - projektowanie, tworzenie maski odcinania tekstu, układanie tekstu, ćwiczenia. 5. Techniki rysunku wektorowego - ścieżki, narzędzia, tworzenie obiektów wektorowych, rysowanie dowolnych kształtów. 6. Tworzenie obrazów o charakterze naukowym - fragment wybrzeża Bałtyku z załączonym trójwymiarowym przekrojem poprzecznym linii brzegowej oraz legendą. 7. (kontynuacja lekcji sześć) 8. Tworzenie trójwymiarowej planszy ilustrującej przekrój geologiczny Ziemi z odnośnikami i legendą. 9. (kontynuacja lekcji osiem). 10.Opracowanie graficzne mapy klimatycznej Europy. 11.(kontynuacja lekcji dziesięć). 12.Przygotowanie kształtów wektorowych oraz/lub rastrowych do wykorzystania w prezentacji multimedialnej. 13.Wykonanie interaktywnej prezentacji multimedialnej demonstrującej warstwy skorupy ziemskiej oraz obieg ciepła w atmosferze. 14.(kontynuacja lekcji trzynaście). 15.(kontynuacja lekcji trzynaście). **** 16.Program 3ds max lub Blender - zapoznanie się z obszarem roboczym, obiektami, widokami, oświetleniem, wstępnym renderingiem - pokaz możliwości programu. 17.Tworzenie pierwszej, przykładowej sceny z napisem. Ustawienie kamery, widoku, oświetlenia. Dodawanie tekstur, cienia, efektu połysku rendering do pliku. 18.Podstawy animacji - klucze i kontrolery, oś obrotu, oś czasu, parametry obrazu, zapis filmu w rozdzielczości hd bez kompresji oraz z kompresją mp4. 19.Tworzenie animacji złożonej z kilku elementów - selekcja obiektów, selekcja struktury, układy współrzędnych, powielanie obiektów, modyfikatory. 20.(kontynuacja lekcji dziewiętnaście). 4 21.(kontynuacja lekcji dziewiętnaście). 22.Stworzenie trójwymiarowej animacji układu planetarnego z krążącym księżycem wokół Ziemi - tworzenie i zastosowanie własnych tekstur, zaawansowane techniki animacji, dodawanie w tle zewnętrznych materiałów video. 23.(kontynuacja lekcji dwadzieścia dwa). 24.(kontynuacja lekcji dwadzieścia dwa). 25.Stworzenie, na podstawie mapy fizycznej, trójwymiarowej, obracającej się makiety wybranego szczytu tatrzańskiego lub całych Tatr przygotowanie mapy jako tła, ustalenie współrzędnych na podstawie poziomic, tworzenie tekstur, modyfikatory swobodnej deformacji, naklejki, rysowanie na siatce, tworzenie i edycja kształtów. 26.(kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 27.(kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 28.(kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 29.(kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 30.(kontynuacja lekcji dwadzieścia pięć). 5