Gra w brydża składa się z dwóch podstawowych
Transkrypt
Gra w brydża składa się z dwóch podstawowych
PODSTAWOWE ZASADY GRY W BRYDŻA Brydż sportowy i towarzyski Brydż jest zarówno grą towarzyską jak i sportową. Można w niego grać w gronie przyjaciół podobnie jak wiele innych gier ale jest to także dyscyplina sportowa. W brydżu rozgrywane są mistrzostwa świata oraz poszczególnych krajów i kontynentów, a od lat siedemdziesiątych Polska należy do czołówki światowej. Oficjalną organizacją w Polsce która opiekuje się brydżem jest "Polski Związek Brydża Sportowego", a organizacją ogólnoświatową jest "World Bridge Federation” Być może już w 2012 roku, na kolejnej Olimpiadzie letniej w Londynie pojawią się szachy, brydż, go i warcaby, bowiem te cztery dyscypliny ukonstytuowały IMSA (International Mind Sports Association) - Międzynarodowe Stowarzyszenie Sportów Umysłowych, zrzeszające największe i najbardziej popularne na świecie gry umysłowe. Brydż Jako pierwsze opisane są przepisy brydża oparte na przepisach zatwierdzonych przez Światową Federację Brydża (WBF - World Bridge Federation) w 1948 roku Po roku 1945 przyjął się w całym świecie jednolity brydż międzynarodowy ("contract bridge"), którego pierwsze zasady sformułowano w 1915 roku. Zapis międzynarodowy skodyfikował Harold S. Vanderbildt w 1926 roku. W latach trzydziestych do rozpropagowania brydża przyczynił się szczególnie Ely Culbertson, teoretyk i mistrz gry, później Charles Goren i wielu innych. Karty Pełna talia kart (52 karty). Do gry używa się zazwyczaj dwóch talii, tasowanych i rozdawanych na zmianę. Starszeństwo kart od asa do dwójki. Asy, króle, damy, walety i dziesiątki to honory; pozostałe karty to blotki. Starszeństwo kolorów w licytacji: bez atu, piki, kiery, kara, trefle. Istnieje zmienny kolor atutowy. Cel gry Osiągnięcie maksymalnej ilości punktów w zapisie za wygraną partię i robra (drugą partię). Gracze i rozdanie Gra dla czterech osób - dwóch par. Gracze siedzący na przeciw siebie grają wspólnie przeciwko drugiej parze, siedzącej także na przeciwko siebie. Pary dobierają się przez losowanie: z zakrytej talii każdy z graczy wyciąga po jednej kacie. Gracz z najstarszą kartą wybiera miejsce; gracz z kartą następną co do starszeństwa jest jego partnerem, siada naprzeciw. Dwaj pozostali są ich przeciwnikami - zajmują dwa pozostałe miejsca. Wylosowane pary grają wspólnie w ciągu całego robra. Rober jest zamkniętym fragmentem gry, składającym się z dwu dogranych partii (patrz: zapis). Po skończonym robrze odbywa się kolejne losowanie. Gracze, którzy tworzyli parę, nie mogą już w tej samej turze grać ze sobą po raz drugi. W trzecim robrze grają ze sobą ci, którzy jeszcze nie tworzyli pary. Trzy robry stanowią pełny cykl gry, nazywany turą. Gracz, który wylosował najstarszą kartę, pierwszy rozdaje karty, po przełożeniu ich przez przeciwnika siedzącego po prawej ręce. Karty rozdaje się po jednej począwszy od przeciwnika z lewej, aż do rozdania całej talii (każdy z grających otrzymuje po 13 kart). W czasie rozdawania partner rozdającego tasuje drugą talię i kładzie ją po swojej prawej ręce; następnie karty będzie rozdawał przeciwnik siedzący z lewej strony obecnie rozdającego. Licytacja Gra w brydża składa się z dwu części: licytacji i rozgrywki. W czasie licytacji ustala się kontrakt, to jest zobowiązanie do wzięcia określonej ilości lew z określonym kolorem jako atutowym lub w "bez atu" przez tę parę partnerów, która zadeklarowała najwyższy kontrakt. Lewa składa się z czterech kart dokładanych kolejno przez wszystkich czterech graczy. Zaczyna lewę (wychodzi) ten gracz, który wziął lewę poprzednią, kładąc dowolną ze swoich kart na stół. Pozostali gracze dokładają kolejno (w kierunku ruchu wskazówek zegara) po jednej karcie. Obowiązuje dokładanie kart w kolorze wyjścia. Jeśli gracz nie ma koloru wyjściowego, dokłada dowolną kartę; nie ma obowiązku przebijania atutem. Lewę zabiera ten z graczy, który dołożył najstarszą kartę w zagranym kolorze. Jeśli któryś z graczy nie miał koloru wyjścia i dołożył atu (przebił), lewa należy do niego. Jeśli więcej graczy dołożyło atu, lewa należy do tego, który położył najstarszą atutową kartę. Lewy są własnością obydwu partnerów bez względu na to, który z nich ją bierze. Licytację rozpoczyna rozdający, po nim licytują kolejno (w kierunku ruchu wskazówek zegara) następni gracze. Gracz, na którego przypada kolej licytowania, może powiedzieć "pas" lub dać odzywkę. "Pas" znaczy: "nie licytuję". Odzywka jest deklaracją kontraktu. Kontrakt obowiązuje do wzięcia tzw. książeczki, tj. sześciu lew i ponadto takiej ilości lew, jaka została zadeklarowana w odzywce (jeden pik to zobowiązanie wzięcia siedmiu lew, trzy karo - dziewięciu, dwa bez atu ośmiu lew). Otworzyć licytację można w dowolnym kolorze i na dowolnej wysokości. Zadeklarowany kontrakt może być przelicytowany przez każdego z graczy wyższą od poprzedniej stawką, to znaczy odzywką na dowolnej większej wysokości lub na tej samej wysokości, lecz w starszym kolorze. Przelicytować można zarówno odzywkę przeciwnika, jak i partnera. Licytacja kończy się, gdy po jakiejś odzywce następują trzy kolejne pasy. Każdy z graczy może w licytacji zabierać głos kilkakrotnie bez względu na to, czy uprzednio pasował, czy dawał odzywkę; po każdej odzywce pozostali gracze mają prawo głosu. Każda odzywka może być ostatecznym kontraktem - staje się nim, gdy pozostali partnerzy pasują. Dwaj partnerzy mogą przelicytować się wzajemnie nawet wtedy, gdy przeciwnicy stale pasują. Jeśli rozgrywający wpadnie, tzn. weźmie mniej lew, niż zadeklarował w kontrakcie, nie tylko nic nie zapisuje za wzięte lewy na plus, ale przeciwnicy zapisują na swoje konto punkty za wpadki, tj. za każdą lewę brakującą do zrealizowania kontraktu. Po każdej odzywce przeciwnik może zalicytować: "kontra". Deklaruje tym, że nie dopuści do wygrania zalicytowanego kontraktu. Kontra i rekontra zwiększają zapis. Kontra i rekontra uprawomocniają się, gdy nastąpią po nich trzy pasy. Każda następna inna odzywka znosi (anuluje) kontrę lub rekontrę. Kolejna nowa odzywka może być kontrowana i rekontrowana. Rozgrywka Po zakończeniu licytacji przystępuje się do rozgrywki. Rozgrywającym jest zawsze ten z partnerów strony rozgrywającej, który w czasie licytacji pierwszy zgłosił kolor, w którym gra się odbywa (choćby ostateczny kontrakt w tym kolorze zapowiedział jego partner). Pierwsze zagranie (wyjście do pierwszej lewy) wykonuje zawsze przeciwnik siedzący po lewej ręce rozgrywającego. Po pierwszym wyjściu partner rozgrywającego wykłada swoje karty odkryte na stół. Wyłożone karty nazywają się "dziadkiem" lub "stołem". Kartami dziadka dysponuje rozgrywający. Po zgraniu wszystkich trzynastu lew zapisuje się wynik rozdania. Zapis i punktacja Zapis prowadzi się w dwóch kolumnach przedzielonych poziomą kreską. Pod kreską zapisuje się punkty za lewy zapowiedziane kontraktem oraz premię za wygranego robra. Wszystkie inne punkty zapisuje się nad kreską. za za za za każdą lewę zadeklarowaną w kolorze młodszym (trefle lub kara) - 20 punktów; każdą lewę zadeklarowaną w kolorze starszym (kiery lub piki) - 30 punktów; pierwszą lewę zadeklarowaną w bez atu - 40 punktów; każdą następną lewę zadeklarowaną w bez atu - 30 punktów. Robra wygrywa ta strona, która uzyska dwie dograne. Aby osiągnąć dograną, trzeba pod kreską zapisać co najmniej 100 punktów (obojętnie, czy punkty te zostaną zapisane za jeden kontrakt, czy w sumie za kilka kolejnych wygranych kontraktów). Zrobienie dogranej zaznacza się przez podkreślenie zapisów pod kreską. Przy tym podkreśla się również zapisy przeciwników, ewentualną część punktów za do dogranej; grę o dograną obie strony muszą zaczynać znów od zera. Strona, która uzyskała jedną dograną, jest "po partii". Strona, która nie uzyskała jeszcze dogranej jest "przed partią". Premie za nadróbki, wpadki, kontry, rekontry, szlemiki i szlemy (zalicytowanie i wzięcie 12 lub 13 lew) oraz korony i koronki piszemy pod kreską. Po zakończeniu robra (osiągnięciu drugiej dogranej przez jedną ze stron) następuje rozliczenie. Polega ono na zsumowaniu wszystkich zapisów każdej strony (zarówno nad, jak i pod kreską). Różnica tych sum podzielona przez sto (z zaokrągleniem do całości) jest ilością punktów wygranych lub przegranych w danym robrze. Każdy z partnerów wygrywa daną ilość punktów od jednego z kontrpartnerów. Zapis brydżowy Zapis pod kreską, tylko za lewy zapowiedziane wygranym kontraktem. Bez kontry Z kontrą za lewę w treflach 20 40 za lewę w karach 20 40 za lewę w kierach 30 60 za lewę w pikach 30 60 za pierwszą lewę bez atu 40 80 za drugą i dalsze lewy bez atu 30 60 Na zrobienie pierwszej wygranej (partii) trzeba 100 punktów. Na zrobienie drugiej dogranej (robra) trzeba 100 punktów. Zapis nad kreską Bez kontry Z kontrą przed partią tyle co za lewy 100 po partii tyle co za lewy 200 przed partią - pierwsza wpadka 50 100 przed partią - każda następna wpadka 50 200 po partii - pierwsza wpadka 100 200 po partii - każda następna wpadka 100 300 nadróbki (każda lewa ponad zadeklarowany kontrakt) wpadki (lewy brakujące do kontraktu) Przy powyższej punktacji w zapisie pod i nad kreską rekontra podwaja zapis z kontrą. Zapis nad kreską (nie podwajany przez kontrę ani rekontrę) kara za nieudaną kontrę przed partią i po partii 50 premia za drugą dograną (robra) gdy przeciwnicy mają pierwszą dograną 500 gdy przeciwnicy nie mają pierwszej dogranej 700 premia za wzięcie licytowanego szlemika (12 lew) przed partią 500 po partii 750 premia za wzięcie licytowanego szlema (13 lew) przed partią 750 po partii 1500 premia dla posiadacz czterech honorów atutowych (koronki) 100 premia dla posiadacza pięciu honorów atutowych (korony) lub czterech asów przy grze 150 bezatutowej LICYTACJA Licytacja jest jedną z najtrudniejszych rzeczy w zrozumieniu zasad gry w brydża. Jej niezrozumienie powoduje często rezygnację z dalszego poznawania tej cudownej gry. Postaram się kolejno opisać czynności, które należy wykonać, aby poprawnie przeprowadzić proces licytacji. Na początek po rozdaniu kart każdy zawodnik dokonuje obliczenia punktów w kartach . (Należy jeszcze wytłumaczyć, że przez blotkę rozumie się każdą kartę od 2 do 10). As - 4 pkt, K - 3 pkt, jeżeli jest co najmniej jedna blotka w tym kolorze. Jeżeli jest sam K w danym kolorze należy policzyć za niego 2 pkt, D - 2 pkt, jeżeli są co najmniej dwie blotki w tym kolorze Jeżeli jest D i jedna blotka to liczymy 1 pkt, jeżeli sama D to 0 pkt, J - 1 pkt, jeżeli są co najmniej trzy blotki w tym kolorze. Jeżeli J i mniej niż trzy blotki to liczymy 0 pkt. W przypadku, gdy w danym kolorze nie mamy żadnej karty dodajemy do wyniku 3 pkt. Jest to tzw. renons. W przypadku, gdy w danym kolorze mamy jedną kartę dodajemy do wyniku 2pkt. To tzw. singiel. W przypadku, gdy w danym kolorze mamy dwie karty dodajemy do wyniku 1 pkt. To tzw. dubelton.