Kliknij tutaj i pobierz instrukcję gry - plik PDF

Transkrypt

Kliknij tutaj i pobierz instrukcję gry - plik PDF
®
SZALONA GRA Z DZWONKIEM!
Liczba graczy:
Wiek:
Czas gry:
Zawartość:
2-6
od 8 lat
ok. 20 minut
72 karty do gry (64 karty z owocami, 3 karty z małpą,
3 karty ze słoniem, 2 karty ze świnką) 1 dzwonek 1 instrukcja gry
Pomysł gry
Słoń, małpa i świnka przemierzają dżunglę w poszukiwaniu
soczystych smakowitości. Gracze im w tym pomagają.
Każdy gracz zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara
odkrywa jedną kartę. Za każdym razem, gdy gracze
odkryją dwie identyczne karty z owocami lub zwierzę i
jego ulubione owoce, muszą jak najszybciej uderzyć w
dzwonek. Kto pierwszy zadzwoni, otrzymuje wszystkie
odkryte karty.
1
Celem tej dynamicznej gry jest zdobycie jak największej
liczby kart.
Przygotowanie do gry
Dzwonek stawia się w dostępnym dla wszystkich miejscu na środku stołu na chusteczce lub kawałku filcu, aby
zabezpieczyć stół. Karty się tasuje i rozdaje po równo
pomiędzy graczy. Gdy graczy jest pięcioro, niektórzy
otrzymują na początku o jedną kartę więcej, niż inni, ale to
nic nie szkodzi. Każdy gracz tasuje swoje karty, układa je
zakryte na stosiku i kładzie przed sobą na stole.
Lepiej zdjąć zegarki i pierścionki o ostrych krawędziach,
aby w ferworze rywalizacji nie doszło do skaleczenia.
Przebieg gry
Rozpoczyna najmłodszy gracz. Gracz, którego kolej, odkrywa
górną kartę ze swojego stosiku i kładzie ją odkrytą na stole
przed swoim stosikiem. Kolej na sąsiada po lewej stronie.
Każdą następną kartę odkłada się na swój stosik odkrytych
2
kart w taki sposób, że
nakrywa się poprzednią
odkrytą kartę i widoczna
jest tyko karta z samej
góry. W ten sposób w
trakcie gry przed każdym
graczem pomiędzy dzwonkiem i stosikiem zakrytych
kart rośnie stosik jego
odkrytych kart.
Odkrywanie kart
Aby uniknąć przewagi nad
innymi,
gracz
musi
odwracać kartę (odkrytą
stroną do przodu) w
kierunku od siebie. Im
szybciej wykona ten ruch,
tym szybciej sam zobaczy
odkrytą kartę.
3
Kiedy uderza się w dzwonek?
W grze występują karty z owocami i ze zwierzętami. Na
kartach z owocami widać banany, śliwki, truskawki i
cytryny w różnym składzie. Na kartach ze zwierzętami jest
słoń, małpa lub świnka.
W dzwonek trzeba uderzyć wtedy, gdy wystąpi jeden z
czterech następujących układów wszystkich odkrytych
kart:
1) Należy zadzwonić, gdy widoczne są dwie identyczne
karty z owocami.
4
2) Należy zadzwonić, gdy widać słonia, a z owoców
banana, śliwkę i / lub cytrynę, ale nie truskawkę.
3) Należy zadzwonić, gdy widać małpę, a z owoców banana,
śliwkę i / lub truskawkę, ale nie cytrynę .
5
4) Należy zadzwonić,
gdy odkryta zostanie
karta ze świnką.
Trzeba szybko reagować!
Kto pierwszy uderzy w dzwonek, gdy na stole znajdzie się
jedna z wyżej wymienionych kombinacji kart, kończy rundę
i zdobywa wszystkie stosiki z odkrytymi kartami. Zakryte
karty kładzie pod swój stosik i rozpoczyna nową rundę,
odkrywając pierwszą kartę.
Uwaga: gracze nie mogą trzymać rąk za blisko dzwonka.
Podczas gry powinni zawsze trzymać ręce na stole w
pobliżu swoich kart.
Pomyłka w dzwonieniu
Nie można zadzwonić, gdy widoczne są tylko różne karty
z owocami lub gdy widać owoce, których zwierzęta nie
lubią.
6
1) Przykład: widać tylko różne
karty z owocami.
2) Przykład: widać słonia i
truskawki. Słonie nie lubią
truskawek.
3) Przykład: widać małpę i
cytryny. Małpy nie lubią cytryn.
7
4) Przykład: nie można również
dzwonić w przypadku, gdy
widać słonia i małpę, a jednocześnie truskawki i cytryny.
Uwaga: jeśli dojdzie do sytuacji, że część odkrytych kart
będzie pozwalała uderzyć w dzwonek, a inna część
nie, zasadniczo nie wolno użyć dzwonka.
Jeśli na przykład widać małpę, cytrynę i dwie identyczne
karty z owocami, nie wolno dzwonić. Jeśli widać słonia,
truskawkę i świnkę, to również nie wolno użyć dzwonka.
Sorry!
Jeśli któryś z graczy zadzwoni niepotrzebnie, wtedy „Sorry!“, za karę musi
włożyć stosik odkrytych kart pod
dzwonek. Stosiki pozostałych graczy
8
zostają na swoim miejscu. Teraz kolej sąsiada z lewej
strony.
Gdy któryś z graczy wygra rundę, może położyć pod swoim
stosikiem nie tylko wszystkie stosiki z odkrytymi kartami,
lecz dodatkowo otrzymuje karty, które w tym momencie
znajdują się pod dzwonkiem.
Wyjątek: jeśli gracz wygrywa rundę w grze, a wcześniej
włożył karty pod dzwonek, to bierze tylko swój stosik z
odkrytymi kartami i wszystkie karty znajdujące się pod
dzwonkiem.
. . . i cześć!
Gdy gracz, którego kolej wypadnie, nie będzie miał do
dyspozycji żadnej zakrytej karty, to odpada z gry. Jego
stosik odkrytych kart zostaje na stole, aż zostanie zdobyty
przez któregoś z pozostałych graczy.
Gracz odpada z gry również wtedy, gdy dwa razy z rzędu
niepotrzebnie uderzy w dzwonek. W tym przypadku musi
włożyć pod dzwonek wszystkie swoje karty.
9
Koniec gry
Gra się kończy, gdy zostanie tylko dwóch graczy. Rozgrywają oni jeszcze do końca rundę o odkryte karty. W
tym przypadku obowiązuje następująca reguła: jeśli jeden
z graczy w ostatniej rundzie zadzwoni niepotrzebnie
(„Sorry!“), to drugi gracz od razu zabiera jego stosik odkrytych kart i gra się kończy. Zwycięża gracz, który na końcu
gry ma najwięcej kart. Po uzgodnieniu gracze mogą grać
tak długo, aż jeden z nich zdobędzie wszystkie karty.
Więcej dobrej zabawy na stronie:
www.amigo-halligalli.de
Zakupili Państwo produkt wysokiej jakości. Jeśli jednak będą Państwo mieli powód do
reklamacji, proszę się zwrócić bezpośrednio do nas. Czy mają Państwo jeszcze
pytania? Chętnie Państwu pomożemy!
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, D-63128
Dietzenbach www.amigo-spiele.de, E-Mail: [email protected]
© AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMX
Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60, 51-250 Wrocław
tel. (71) 395 38 11 fax (71) 395 38 12 bezpłatna infolinia: 0 800 200 221
e-mail: [email protected] www.wehrfritz.pl
10
Version 1.0