Co zagraża naszym dzieciom ze strony gier komputerowych

Transkrypt

Co zagraża naszym dzieciom ze strony gier komputerowych
Co zagraŜa naszym dzieciom ze strony gier
komputerowych?
opracowała – Joanna Szklarz
Artykuł powstał na skutek przeprowadzonych przeze mnie obserwacji uczniów, ich
płaszczyzny zainteresowania przedmiotem, jakim jest informatyka w szkole podstawowej.
Niektórzy uczniowie kojarzą ten przedmiot nauczania tylko jako dostęp do gier
komputerowych. Dyskusja przeprowadzona na lekcjach w dwóch szkołach podstawowych
pozwoliła mi stwierdzić, Ŝe istnieje wiele problemów związanych z grami komputerowymi,
które potrafią zauwaŜyć uczniowie klas szóstych, a nie zwracają na nie uwagi ich rodzice
i nauczyciele. Dlatego postanowiłam chociaŜ trochę przybliŜyć te problemy, a być moŜe
wychowawcy posłuŜą się tym artykułem przygotowując tematy godzin wychowawczych, co
moim zdaniem jest bardzo potrzebne.
Era komputeryzacji dotyka wszystkich płaszczyzn naszego Ŝycia. Czy chcemy czy nie
z komputerem musimy się zetknąć. Pierwsze kontakty, które nas dotykają to gry
komputerowe. Pierwsze gry pojawiły się w latach 60 w USA. Do nas dotarły na przełomie lat
80 i 90. W chwili obecnej jest to najpopularniejsza wśród dzieci forma rozrywki. Gry są coraz
atrakcyjniejsze ze względu na coraz większe moŜliwości techniczne np. zapis na bardzo
pojemnych płytach CD, a nawet DVD. Wyobraźnia autora gry dzięki technice moŜe się
urzeczywistnić. Gry zachęcają barwami, animacją, muzyką, efektami specjalnymi. Gracz
moŜe stać się uczestnikiem najbardziej nawet wymyślnych przygód. MoŜe znaleźć się jak
gdyby wewnątrz gry – świata ułudy. Oglądając film w telewizji lub na wideo jest tylko
widzem, odbiorcą z zewnątrz, nie uczestniczy bezpośrednio w akcji. Nie jest to jednak jedyny
powód, dla którego dzieci sięgają po gry. Często jest to ogromna presja rówieśników, ale
równieŜ moda, której ulegają najpierw rodzice „bo tak wypada”. Inną zaletą, która przyciąga,
jest moŜliwość podejmowania decyzji, wpływu na losy bohaterów oraz to, Ŝe obecność
towarzysza gry staje się niepotrzebna.
Początkowo rodzice kupując gry zastanawiają się nad ich wyborem, często
kupują gry edukacyjne, programy pozwalające na poszerzenie wiadomości
i umiejętności dziecka. I do tego właśnie powinien słuŜyć młodemu człowiekowi
komputer – nauka poprzez zabawę, ciekawsza forma zdobywania wiedzy.
Z czasem dzieci i młodzieŜ pod wpływem rówieśników pragną posiadać gry, w których
występuje przemoc, bijatyka. Te elementy gier stają się modne. Nawet zakaz sprzedaŜy gier
nieletnim nie jest tu zabezpieczeniem. Bardzo często w sklepie pojawiają się rodzice
z kilku lub kilkunastoletnimi dziećmi i na ich Ŝyczenie kupują im gry, chociaŜ mają one
wyraźnie zaznaczoną granicę wieku, od którego moŜna z niej korzystać. Dla rodzica
przestaje to mieć jakiekolwiek znaczenie, bo przecieŜ „większość kolegów syna juŜ tą grę
posiada i moje dziecko nie moŜe być gorsze”. Poza tym w kraju demokracji nikt nie moŜe
niczego cenzurować: „ja wiem najlepiej co jest potrzebne mojemu dziecku i nikt nie moŜe
mnie pouczać”. Takie lub podobne stwierdzenia często padają z ust rodziców.
Autorzy chcąc mieć zbyt na swój produkt umieszczają akty przemocy prawie we
wszystkich grach. Z analizy rynku wynika, Ŝe ponad 80% gier je zawiera. W rankingach biorą
udział tylko te gry, w których przemoc jest największa. Gry moŜna podzielić na wiele
rodzajów np. gry strategiczne, w których przemoc jest środkiem do osiągnięcia celu,
„mordobicia”, w których zadaniem gracza jest niszczenie, zabijanie lub okaleczanie ciała
przeciwnika róŜnymi najbardziej wymyślnymi środkami. Inny rodzaj gier to RPG (roleplaying games), w których akcja osadzona jest w okrutnej i przeraŜającej rzeczywistości.
TakŜe wiele gier przygodowych zawiera elementy przemocy. „Wyścigi” równieŜ nie są
pozbawione krwawych scen. Tutaj gracz musi chociaŜby przejechać staruszkę na przejściu
dla pieszych, za co dostaje dodatkowe punkty. Jak widać prawie Ŝaden rodzaj gier nie jest
pozbawiony drastycznych scen.
Wiele z tych koszmarnych gier nie uzyskało pozwolenia na sprzedaŜ w krajach
zachodnich, które są uwaŜane za bardzo tolerancyjne. Tam zaczęto zdawać sobie sprawę
jakim one są zagroŜeniem dla psychiki młodego człowieka. W Polsce moŜna je kupić bez
problemu. Rodzicowi naprawdę trudno wybrać coś bezpiecznego, a zarazem interesującego.
Często nie zdaje sobie sprawy co zawiera gra, a chęć zrobienia przyjemności dziecku bierze
górę. Trudno zresztą powiedzieć czym kierują się rodzice. MoŜe właśnie brak informacji na
ten temat, moŜe brak wyobraźni co dzieje się z psychiką dziecka, które spędza wiele godzin
sam na sam z agresją. Dlatego bardzo waŜne zadanie stoi przed nauczycielami. Wychowawcy
powinni o tych zagroŜeniach rozmawiać z uczniami podczas lekcji wychowawczych oraz
zajęć informatyki, a takŜe z rodzicami podczas zebrań.
Jaki zatem wpływ na młodego człowieka mają tego typu gry?
Długotrwałe oglądanie przemocy prowadzi do trwałego wzrostu agresywnych zachowań,
wrogości oraz obojętności na przemoc w Ŝyciu codziennym. A przecieŜ w grach dziecko
nie tylko ogląda agresję, ale takŜe bierze w niej udział, wciela się w bohatera, który
zabija, torturuje itp. Dlatego uderzenie kolegi nic dla niego nie znaczy. MoŜe zabić, bo
chce zobaczyć jak to jest. PrzecieŜ na ekranie komputera bohater ma wiele Ŝyć. Młody
człowiek nie potrafi z czasem odróŜnić fikcji od rzeczywistości, często kojarzy
zachowanie agresywne z nagrodą, bo przecieŜ w grze zło jest nagradzane. W grach nie
obowiązują Ŝadne wartości moralne co prowadzi młodego człowieka do wewnętrznej
pustki, niepokoju i dezorientacji. Granica między dobrem a złem zaciera się. Młody
człowiek staje się agresywny, wulgarny, obojętny. Zatraca takie cechy jak: czułość,
cierpliwość, delikatność, troska o innych, szacunek dla innych.
W Polsce prowadzone są badania naukowe nad oddziaływaniem gier zawierających
przemoc w Katedrze Psychologii Wychowawczej i Rodzinnej KUL. Badania te pokazują, ze
chłopcy w wieku 12 – 14 lat korzystający z gier zawierających agresję i przemoc nastawieni
są na podporządkowanie sobie innych, wykazywali większą koncentrację na sobie i swoich
potrzebach (egocentryzm). Chłopcy ci mieli powaŜne trudności w kontaktach społecznych
(narcyzm, obojętność), mieli równieŜ ogromne problemy rodzinne – trudności
w nawiązywaniu i podtrzymywaniu relacji emocjonalnych.
RównieŜ amerykańskie badania tego problemu wykazały, Ŝe zmiany osobowości
mogą mieć charakter trwały. Oznaczać to będzie, Ŝe osoby które w dzieciństwie bawiły się
grami komputerowymi zawierającymi agresję, będą wchodziły w konflikt z prawem. Zatem
moŜna powiedzieć, Ŝe tego typu gry wpływają negatywnie na kształtowanie psychiki.
Pojawiać się więc będzie coraz więcej ludzi, których cechować będzie antyspołeczne
nastawienie oraz agresywne zachowanie.
NaleŜy wspomnieć o jeszcze jednym aspekcie czyli uzaleŜnieniu od gier
komputerowych, które jest porównywalne do innych uzaleŜnień. Zbyt długie i częste,
a takŜe niekontrolowane przesiadywanie przed monitorem komputera moŜe
doprowadzić do uzaleŜnienia. Dziecko wtedy pod kaŜdy pretekstem siada przed
komputerem, unika zabaw z rówieśnikami, albo wybiera tych, którzy mają komputer
i u nich gra, zaczyna dostawać coraz gorsze oceny, niechętnie uczestniczy w Ŝyciu
rodzinnym, u dziecka pojawiają się gwałtowne zmiany nastroju, agresywne zachowanie,
wybuchy złości. To są sygnały, które powinny zaniepokoić kaŜdego rodzica. Tu jednak
pojawia się kolejny problem. Dziecko siedzące przed komputerem jest spokojne i nie ma
z nim kłopotów. Rodzice nie widzą nic niepokojącego w fakcie, Ŝe jego dziecko w dobie
komputeryzacji spędza więcej czasu przed monitorem komputera. Wręcz chwalą się,
jakiego mają geniusza. Gdy zaczynają się rodzinne problemy, a nawet konflikty jest juŜ
zbyt późno na działanie. Pozostaje jedynie pomoc psychiatry i z niej trzeba skorzystać.
Niemoralność, pogarda dla drugiego człowieka, prawo silniejszego to normy świata
młodych ludzi. Przed nauczycielami, wychowawcami stoi nowe zadanie. Musimy
uświadomić sobie, Ŝe komputer, a właściwie jego złe wykorzystanie to nieodwracalne zmiany
w ludzkiej psychice. Gdy sami to zrozumiemy będziemy mogli pomóc innym w zrozumieniu
tego problemu. Niech to nie będzie temat tabu, chociaŜ na pewno nie jest on popularny.
Prowadźmy w klasach dyskusje, zachęcajmy do pisania na ten temat referatów. Uczniowie
chętnie sięgną do dodatkowych źródeł, przedstawią swoje spostrzeŜenia i wnioski. Być moŜe
w zbieraniu materiałów będą pomagać rodzice, moŜe to spowoduje rodzinną dyskusję. Dzięki
temu nasze działanie będzie miało podwójny efekt.
Podsumowanie:
1. Artykuł zwraca uwagę na kilka waŜnych problemów związanych z nieprawidłowym
wykorzystaniem komputera: uzaleŜnienie od komputera oraz wpływ na psychikę
młodych ludzi - brutalnych gier komputerowych.
2. Artykuł pokazuje, jak mało wiemy o problemach dzieci spędzających zbyt wiele czasu
przed komputerem.
3. Artykuł powinien zachęcić nauczycieli do podjęcia działań profilaktycznych wśród
dzieci, młodzieŜy a takŜe rodziców, aby zapoznać ich z tym nowym, ale jakŜe juŜ
duŜym problemem.
Bibliografia:
1. www.wychowawca.pl
2. A.Gała, I. Ulfik(red) „Oddziaływanie agresywnych gier komputerowych na psychikę
dzieci”, Lublin 2000
3. Łukasz S. „Magia gier komputerowych”, Warszawa 1998
4. A.Margasiński, B. Zajęcka (red) „Psychopatologia i psychoprofilaktyka.”, Oficyna
Wydawnicza „Impuls”, Kraków 2000
5. Zyss T., Boroń J. “Świat gier komputerowych I – nowe medium rozrywkowe i nowe
zagroŜenia”, „Psychiatria Polska” 1996, nr 2
6. M. Wawrzak-Chodaczek, „Kształcenie kultury audiowizualnej młodzieŜy”, Wrocław
2000