Co zagraża naszym dzieciom ze strony gier komputerowych
Transkrypt
Co zagraża naszym dzieciom ze strony gier komputerowych
Co zagraŜa naszym dzieciom ze strony gier komputerowych? opracowała – Joanna Szklarz Artykuł powstał na skutek przeprowadzonych przeze mnie obserwacji uczniów, ich płaszczyzny zainteresowania przedmiotem, jakim jest informatyka w szkole podstawowej. Niektórzy uczniowie kojarzą ten przedmiot nauczania tylko jako dostęp do gier komputerowych. Dyskusja przeprowadzona na lekcjach w dwóch szkołach podstawowych pozwoliła mi stwierdzić, Ŝe istnieje wiele problemów związanych z grami komputerowymi, które potrafią zauwaŜyć uczniowie klas szóstych, a nie zwracają na nie uwagi ich rodzice i nauczyciele. Dlatego postanowiłam chociaŜ trochę przybliŜyć te problemy, a być moŜe wychowawcy posłuŜą się tym artykułem przygotowując tematy godzin wychowawczych, co moim zdaniem jest bardzo potrzebne. Era komputeryzacji dotyka wszystkich płaszczyzn naszego Ŝycia. Czy chcemy czy nie z komputerem musimy się zetknąć. Pierwsze kontakty, które nas dotykają to gry komputerowe. Pierwsze gry pojawiły się w latach 60 w USA. Do nas dotarły na przełomie lat 80 i 90. W chwili obecnej jest to najpopularniejsza wśród dzieci forma rozrywki. Gry są coraz atrakcyjniejsze ze względu na coraz większe moŜliwości techniczne np. zapis na bardzo pojemnych płytach CD, a nawet DVD. Wyobraźnia autora gry dzięki technice moŜe się urzeczywistnić. Gry zachęcają barwami, animacją, muzyką, efektami specjalnymi. Gracz moŜe stać się uczestnikiem najbardziej nawet wymyślnych przygód. MoŜe znaleźć się jak gdyby wewnątrz gry – świata ułudy. Oglądając film w telewizji lub na wideo jest tylko widzem, odbiorcą z zewnątrz, nie uczestniczy bezpośrednio w akcji. Nie jest to jednak jedyny powód, dla którego dzieci sięgają po gry. Często jest to ogromna presja rówieśników, ale równieŜ moda, której ulegają najpierw rodzice „bo tak wypada”. Inną zaletą, która przyciąga, jest moŜliwość podejmowania decyzji, wpływu na losy bohaterów oraz to, Ŝe obecność towarzysza gry staje się niepotrzebna. Początkowo rodzice kupując gry zastanawiają się nad ich wyborem, często kupują gry edukacyjne, programy pozwalające na poszerzenie wiadomości i umiejętności dziecka. I do tego właśnie powinien słuŜyć młodemu człowiekowi komputer – nauka poprzez zabawę, ciekawsza forma zdobywania wiedzy. Z czasem dzieci i młodzieŜ pod wpływem rówieśników pragną posiadać gry, w których występuje przemoc, bijatyka. Te elementy gier stają się modne. Nawet zakaz sprzedaŜy gier nieletnim nie jest tu zabezpieczeniem. Bardzo często w sklepie pojawiają się rodzice z kilku lub kilkunastoletnimi dziećmi i na ich Ŝyczenie kupują im gry, chociaŜ mają one wyraźnie zaznaczoną granicę wieku, od którego moŜna z niej korzystać. Dla rodzica przestaje to mieć jakiekolwiek znaczenie, bo przecieŜ „większość kolegów syna juŜ tą grę posiada i moje dziecko nie moŜe być gorsze”. Poza tym w kraju demokracji nikt nie moŜe niczego cenzurować: „ja wiem najlepiej co jest potrzebne mojemu dziecku i nikt nie moŜe mnie pouczać”. Takie lub podobne stwierdzenia często padają z ust rodziców. Autorzy chcąc mieć zbyt na swój produkt umieszczają akty przemocy prawie we wszystkich grach. Z analizy rynku wynika, Ŝe ponad 80% gier je zawiera. W rankingach biorą udział tylko te gry, w których przemoc jest największa. Gry moŜna podzielić na wiele rodzajów np. gry strategiczne, w których przemoc jest środkiem do osiągnięcia celu, „mordobicia”, w których zadaniem gracza jest niszczenie, zabijanie lub okaleczanie ciała przeciwnika róŜnymi najbardziej wymyślnymi środkami. Inny rodzaj gier to RPG (roleplaying games), w których akcja osadzona jest w okrutnej i przeraŜającej rzeczywistości. TakŜe wiele gier przygodowych zawiera elementy przemocy. „Wyścigi” równieŜ nie są pozbawione krwawych scen. Tutaj gracz musi chociaŜby przejechać staruszkę na przejściu dla pieszych, za co dostaje dodatkowe punkty. Jak widać prawie Ŝaden rodzaj gier nie jest pozbawiony drastycznych scen. Wiele z tych koszmarnych gier nie uzyskało pozwolenia na sprzedaŜ w krajach zachodnich, które są uwaŜane za bardzo tolerancyjne. Tam zaczęto zdawać sobie sprawę jakim one są zagroŜeniem dla psychiki młodego człowieka. W Polsce moŜna je kupić bez problemu. Rodzicowi naprawdę trudno wybrać coś bezpiecznego, a zarazem interesującego. Często nie zdaje sobie sprawy co zawiera gra, a chęć zrobienia przyjemności dziecku bierze górę. Trudno zresztą powiedzieć czym kierują się rodzice. MoŜe właśnie brak informacji na ten temat, moŜe brak wyobraźni co dzieje się z psychiką dziecka, które spędza wiele godzin sam na sam z agresją. Dlatego bardzo waŜne zadanie stoi przed nauczycielami. Wychowawcy powinni o tych zagroŜeniach rozmawiać z uczniami podczas lekcji wychowawczych oraz zajęć informatyki, a takŜe z rodzicami podczas zebrań. Jaki zatem wpływ na młodego człowieka mają tego typu gry? Długotrwałe oglądanie przemocy prowadzi do trwałego wzrostu agresywnych zachowań, wrogości oraz obojętności na przemoc w Ŝyciu codziennym. A przecieŜ w grach dziecko nie tylko ogląda agresję, ale takŜe bierze w niej udział, wciela się w bohatera, który zabija, torturuje itp. Dlatego uderzenie kolegi nic dla niego nie znaczy. MoŜe zabić, bo chce zobaczyć jak to jest. PrzecieŜ na ekranie komputera bohater ma wiele Ŝyć. Młody człowiek nie potrafi z czasem odróŜnić fikcji od rzeczywistości, często kojarzy zachowanie agresywne z nagrodą, bo przecieŜ w grze zło jest nagradzane. W grach nie obowiązują Ŝadne wartości moralne co prowadzi młodego człowieka do wewnętrznej pustki, niepokoju i dezorientacji. Granica między dobrem a złem zaciera się. Młody człowiek staje się agresywny, wulgarny, obojętny. Zatraca takie cechy jak: czułość, cierpliwość, delikatność, troska o innych, szacunek dla innych. W Polsce prowadzone są badania naukowe nad oddziaływaniem gier zawierających przemoc w Katedrze Psychologii Wychowawczej i Rodzinnej KUL. Badania te pokazują, ze chłopcy w wieku 12 – 14 lat korzystający z gier zawierających agresję i przemoc nastawieni są na podporządkowanie sobie innych, wykazywali większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach (egocentryzm). Chłopcy ci mieli powaŜne trudności w kontaktach społecznych (narcyzm, obojętność), mieli równieŜ ogromne problemy rodzinne – trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu relacji emocjonalnych. RównieŜ amerykańskie badania tego problemu wykazały, Ŝe zmiany osobowości mogą mieć charakter trwały. Oznaczać to będzie, Ŝe osoby które w dzieciństwie bawiły się grami komputerowymi zawierającymi agresję, będą wchodziły w konflikt z prawem. Zatem moŜna powiedzieć, Ŝe tego typu gry wpływają negatywnie na kształtowanie psychiki. Pojawiać się więc będzie coraz więcej ludzi, których cechować będzie antyspołeczne nastawienie oraz agresywne zachowanie. NaleŜy wspomnieć o jeszcze jednym aspekcie czyli uzaleŜnieniu od gier komputerowych, które jest porównywalne do innych uzaleŜnień. Zbyt długie i częste, a takŜe niekontrolowane przesiadywanie przed monitorem komputera moŜe doprowadzić do uzaleŜnienia. Dziecko wtedy pod kaŜdy pretekstem siada przed komputerem, unika zabaw z rówieśnikami, albo wybiera tych, którzy mają komputer i u nich gra, zaczyna dostawać coraz gorsze oceny, niechętnie uczestniczy w Ŝyciu rodzinnym, u dziecka pojawiają się gwałtowne zmiany nastroju, agresywne zachowanie, wybuchy złości. To są sygnały, które powinny zaniepokoić kaŜdego rodzica. Tu jednak pojawia się kolejny problem. Dziecko siedzące przed komputerem jest spokojne i nie ma z nim kłopotów. Rodzice nie widzą nic niepokojącego w fakcie, Ŝe jego dziecko w dobie komputeryzacji spędza więcej czasu przed monitorem komputera. Wręcz chwalą się, jakiego mają geniusza. Gdy zaczynają się rodzinne problemy, a nawet konflikty jest juŜ zbyt późno na działanie. Pozostaje jedynie pomoc psychiatry i z niej trzeba skorzystać. Niemoralność, pogarda dla drugiego człowieka, prawo silniejszego to normy świata młodych ludzi. Przed nauczycielami, wychowawcami stoi nowe zadanie. Musimy uświadomić sobie, Ŝe komputer, a właściwie jego złe wykorzystanie to nieodwracalne zmiany w ludzkiej psychice. Gdy sami to zrozumiemy będziemy mogli pomóc innym w zrozumieniu tego problemu. Niech to nie będzie temat tabu, chociaŜ na pewno nie jest on popularny. Prowadźmy w klasach dyskusje, zachęcajmy do pisania na ten temat referatów. Uczniowie chętnie sięgną do dodatkowych źródeł, przedstawią swoje spostrzeŜenia i wnioski. Być moŜe w zbieraniu materiałów będą pomagać rodzice, moŜe to spowoduje rodzinną dyskusję. Dzięki temu nasze działanie będzie miało podwójny efekt. Podsumowanie: 1. Artykuł zwraca uwagę na kilka waŜnych problemów związanych z nieprawidłowym wykorzystaniem komputera: uzaleŜnienie od komputera oraz wpływ na psychikę młodych ludzi - brutalnych gier komputerowych. 2. Artykuł pokazuje, jak mało wiemy o problemach dzieci spędzających zbyt wiele czasu przed komputerem. 3. Artykuł powinien zachęcić nauczycieli do podjęcia działań profilaktycznych wśród dzieci, młodzieŜy a takŜe rodziców, aby zapoznać ich z tym nowym, ale jakŜe juŜ duŜym problemem. Bibliografia: 1. www.wychowawca.pl 2. A.Gała, I. Ulfik(red) „Oddziaływanie agresywnych gier komputerowych na psychikę dzieci”, Lublin 2000 3. Łukasz S. „Magia gier komputerowych”, Warszawa 1998 4. A.Margasiński, B. Zajęcka (red) „Psychopatologia i psychoprofilaktyka.”, Oficyna Wydawnicza „Impuls”, Kraków 2000 5. Zyss T., Boroń J. “Świat gier komputerowych I – nowe medium rozrywkowe i nowe zagroŜenia”, „Psychiatria Polska” 1996, nr 2 6. M. Wawrzak-Chodaczek, „Kształcenie kultury audiowizualnej młodzieŜy”, Wrocław 2000