Icewind Dale II - poradnik o dru ynach
Transkrypt
Icewind Dale II - poradnik o dru ynach
RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate Icewind Dale II - poradnik o drużynach Autor: Mad Max sobota, 12 maj 2007 Dzięki uprzejmości Mad Maxa wzbogaciliśmy się o nowy tekst do działu poradniki. Zapraszam do przeczytania artykułu nt. tworzenia drużyny w Icewind Dale II. Tytuł mÃłwi sam za siebie. Ten poradnik będzie traktował o tym jak stworzyć dobrą drużynę w IwD II. Wbrew pozorom stworzenie dobrej drużyny nie jest takie łatwe jak się może wydawać. Trzeba na to poświęcić sporo czasu, by pÃłźniej (podczas gry), nie wściekać się i nie żałować swych decyzji. Dosyć tego wstępu zaczynamy...            Zaczniemy od początku, czyli najpierw ilość. Wiem, że niektÃłrych może to dziwić, ale nie trzeba mieć w drużynie koniecznie sześciu bohaterÃłw. Jednak granie dwoma postaciami też do najprzyjemniejszych nie należy. W tym przypadku polecam drużynę czteroosobową. Moim zdaniem jest to liczba przy, ktÃłrej da się jeszcze dobrze pograć. Wiem oczywiście, że istnieją osoby, ktÃłre będą prÃłbowały przejść „Icewind’a― jedną postacią, ale tworząc ten tekst myślałem raczej o zwykłych fanach tej gry. Napiszę tutaj jak stworzyć drużynę składającą się z sześciu bohaterÃłw, ale wyrzucenie jednego (czy dwÃłch nie będzie stanowić problemu). W skład Twej drużyny powinni wejść: Czarodziej (Czarownik), Kapłan, Wojownik lub lepiej dwÃłch, może trzech (mając na myśli Wojownika chodzi mi także o Barbarzyńcę i Paladyna), Łotrzyk (to zależy czy chcesz kraść, jednak ogÃłlnie, przydaje się), oraz Łowca. Po ilości czas na kolejną sprawę – płeć. Tutaj jest wszystko jedno. Możesz stworzyć drużynę mieszaną, lub składającą się z osobnikÃłw tylko jednej płci. WybÃłr pozostawiam Tobie.            Teraz po kolei omÃłwię jakie cechy, profity powinna dostać każda postać. Jakiej powinna być rasy (unikajcie „używania― takich ras jak Assimarzy, gdyż są one na początku dość potężne, ale pÃłźniej wolno zdobywają punkty doświadczenia, jednak jedna, gÃłra dwie takie postacie nie zawadzą) i tak dalej, zaczynamy od Maga.            Mag – powinien być elfem lub człowiekiem. On lub Kapłan powinni prowadzić wszystkie rozmowy dlatego powinien mieć dużo Charyzmy. W jego przypadku trzeba zainwestować jeszcze w Mądrość oraz Inteligencję (większa siła czarÃłw).            Kapłan – Na kapłana dobrze nadaje się PÃłłelf. Jego głÃłwną cechą powinna być Mądrość, a za nimi Inteligencja, Charyzma. Kapłan jest już bardziej wytrzymały niż Mag więc można zainwestować w Siłę i Kondycję (będzie lepiej walczył).            Wojownicy – tutaj sprawa jest trudniejsza. Na zwykłego Wojownika nadaje się Tarczowy Krasnolud. Na Barbarzyńcę – PÃłłork, na Paladyna zaś Assimar. Podstawową cechą zbrojnych jest Siła, Kondycja (a dla walczących na odległość Zręczność). Mogą oni mieć mniejszą Charyzmę, lecz trzeba zainwestować także w Mądrość (będą http://rpgwars.pl Powered by Joomla! Wygenerowano: 2 March, 2017, 21:22 RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate bardziej odporni na czary przejmujące kontrolę nad umysłem).            Łowca – mÃłgłby nim zostać człowiek. Jego cechy to Zręczność (Łowcy walczą głÃłwnie – strzelając z łukÃłw), oraz Siła i Kondycja (ale nie aż tak jak u WojownikÃłw). Na miejsce Łowcy można by ewentualnie wstawić Druida. Rasa ta sama, a zamiast Zręczności trzeba by „podkręcić― bardziej Mądrość oraz Charyzmę.            Łotrzyk – rasa to człowiek. Cechy Zręczność i Charyzma, oraz w mniejszym stopniu Kondycja i Siła. Łotrzykowie (podobnie jak Łowcy) walczą raczej na odległość niż w zwarciu.            Idąc dalej trzeba pamiętać, że postacie w drużynie powinny mieć taki sam (lub podobny) charakter. Jeżeli większość postaci będzie miała dobry charakter, a jedna lub dwie zły, mogą one odłączyć się od drużyny lub walczyć gorzej. Tak więc pamiętajcie o tym. ZwrÃłćcie uwagę na to, że na przykład Paladyni są z założenia dobrzy i tworząc taką postać musimy wybrać jeden z dobrych charakterÃłw (po prostu nie może być złego Paladyna).  Atuty, korzyści jakie będą mogły osiągnąć nasze postacie zależą od ich profesji. Postać, ktÃłra będzie rozmawiała w imieniu drużyny (powinna być jedna taka postać) powinna mieć takie atuty jak Blef, Zastraszanie, itp. Powinna ona rozmawiać ze wszystkimi w imieniu drużyny oraz także handlować.  Wojownicy powinni otrzymać takie atuty jak: Walka Dwiema Broniami (Zręczność), Potężny Atak (Siła), Odporność Na Trucizny (tylko Barbarzyńca na pierwszym poziomie!), Mocna Budowa, Używania Zbroi, Używanie Broni, itp. Magowie, Kapłani powinni mieć takie zdolności jak: umiejętność czarowania bez głośnego wypowiadania tekstu czaru (nazwa Atuty wypadła mi z głowy, a przydaj się on gdy np. jesteśmy pod wpływem czasu Cisza), postać handlująca powinna mieć atut pochodzenie kupieckie, Talent Magiczny, itp. Łotrzykowie powinni umieć otwierać wszelkiego rodzaju zamki, oraz posiadać atuty typu: Szybki Strzał, Celny Strzał (Zręczność), to samo tyczy się ŁowcÃłw (oczywiście bez otwierania zamkÃłw).   Drużyna powinna być tak „skonstruowana― by umiejętności bohaterÃłw się uzupełniały. Pamiętajcie także by tworząc postacie „czarujące― (te ktÃłre umieją używać czarÃłw) wybrać początkowe zaklęcia (bardzo przydaje się czar Identyfikacja). To już koniec, ale mam nadzieję, że ten poradnik chociaż trochę pomoże Wam stworzyć dobrą drużynę, ktÃłrą pokonacie Legion Chimery i uwolnicie od zagrożenia Dziesięć Miast oraz całą Dolinę Lodowego Wichru. http://rpgwars.pl Powered by Joomla! Wygenerowano: 2 March, 2017, 21:22 RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate http://rpgwars.pl Powered by Joomla! Wygenerowano: 2 March, 2017, 21:22