Icewind Dale II - poradnik o dru ynach

Transkrypt

Icewind Dale II - poradnik o dru ynach
RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate
Icewind Dale II - poradnik o drużynach
Autor: Mad Max
sobota, 12 maj 2007
Dzięki uprzejmości Mad Maxa wzbogaciliśmy się o nowy tekst do działu poradniki. Zapraszam do
przeczytania artykułu nt. tworzenia drużyny w Icewind Dale II.
Tytuł mÃłwi sam za siebie. Ten poradnik będzie traktował o
tym jak stworzyć dobrą drużynę w IwD II. Wbrew pozorom stworzenie dobrej
drużyny nie jest takie łatwe jak się może wydawać. Trzeba na to poświęcić sporo
czasu, by pÃłźniej (podczas gry), nie wściekać się i nie żałować swych decyzji.
Dosyć tego wstępu zaczynamy...
           Zaczniemy
od początku, czyli najpierw ilość. Wiem, że niektÃłrych może to dziwić, ale nie
trzeba mieć w drużynie koniecznie sześciu bohaterÃłw. Jednak granie dwoma
postaciami też do najprzyjemniejszych nie należy. W tym przypadku polecam
drużynę czteroosobową. Moim zdaniem jest to liczba przy, ktÃłrej da się jeszcze
dobrze pograć. Wiem oczywiście, że istnieją osoby, ktÃłre będą prÃłbowały przejść
„Icewind’a― jedną postacią, ale tworząc ten tekst myślałem raczej o zwykłych
fanach tej gry. Napiszę tutaj jak stworzyć drużynę składającą się z sześciu
bohaterÃłw, ale wyrzucenie jednego (czy dwÃłch nie będzie stanowić problemu). W skład Twej drużyny powinni wejść: Czarodziej (Czarownik),
Kapłan, Wojownik lub lepiej dwÃłch, może trzech (mając na myśli Wojownika chodzi
mi także o Barbarzyńcę i Paladyna), Łotrzyk (to zależy czy chcesz kraść, jednak
ogÃłlnie, przydaje się), oraz Łowca.
Po ilości czas na kolejną sprawę – płeć. Tutaj jest wszystko
jedno. Możesz stworzyć drużynę mieszaną, lub składającą się z osobnikÃłw tylko
jednej płci. WybÃłr pozostawiam Tobie. Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Teraz po
kolei omÃłwię jakie cechy, profity powinna dostać każda postać. Jakiej powinna
być rasy (unikajcie „używania― takich ras jak Assimarzy, gdyż są one na
początku dość potężne, ale pÃłźniej wolno zdobywają punkty doświadczenia, jednak
jedna, gÃłra dwie takie postacie nie zawadzą) i tak dalej, zaczynamy od Maga.
           Mag –
powinien być elfem lub człowiekiem. On lub Kapłan powinni prowadzić wszystkie
rozmowy dlatego powinien mieć dużo Charyzmy. W jego przypadku trzeba
zainwestować jeszcze w Mądrość oraz Inteligencję (większa siła czarÃłw).
           Kapłan – Na
kapłana dobrze nadaje się PÃłłelf. Jego głÃłwną cechą powinna być Mądrość, a za
nimi Inteligencja, Charyzma. Kapłan jest już bardziej wytrzymały niż Mag więc
można zainwestować w Siłę i Kondycję (będzie lepiej walczył).
           Wojownicy –
tutaj sprawa jest trudniejsza. Na zwykłego Wojownika nadaje się Tarczowy
Krasnolud. Na Barbarzyńcę – PÃłłork, na Paladyna zaś Assimar. Podstawową cechą
zbrojnych jest Siła, Kondycja (a dla walczących na odległość Zręczność). Mogą
oni mieć mniejszą Charyzmę, lecz trzeba zainwestować także w Mądrość (będą
http://rpgwars.pl
Powered by Joomla!
Wygenerowano: 2 March, 2017, 21:22
RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate
bardziej odporni na czary przejmujące kontrolę nad umysłem).
           Łowca –
mÃłgłby nim zostać człowiek. Jego cechy to Zręczność (Łowcy walczą głÃłwnie –
strzelając z łukÃłw), oraz Siła i Kondycja (ale nie aż tak jak u WojownikÃłw). Na
miejsce Łowcy można by ewentualnie wstawić Druida. Rasa ta sama, a zamiast
Zręczności trzeba by „podkręcić― bardziej Mądrość oraz Charyzmę.
           Łotrzyk –
rasa to człowiek. Cechy Zręczność i Charyzma, oraz w mniejszym stopniu Kondycja
i Siła. Łotrzykowie (podobnie jak Łowcy) walczą raczej na odległość niż w
zwarciu.
           Idąc dalej
trzeba pamiętać, że postacie w drużynie powinny mieć taki sam (lub podobny)
charakter. Jeżeli większość postaci będzie miała dobry charakter, a jedna lub
dwie zły, mogą one odłączyć się od drużyny lub walczyć gorzej. Tak więc
pamiętajcie o tym. ZwrÃłćcie uwagę na to, że na przykład Paladyni są z założenia
dobrzy i tworząc taką postać musimy wybrać jeden z dobrych charakterÃłw (po
prostu nie może być złego Paladyna).  Atuty, korzyści jakie będą mogły osiągnąć nasze postacie
zależą od ich profesji.
Postać, ktÃłra będzie rozmawiała w imieniu drużyny (powinna
być jedna taka postać) powinna mieć takie atuty jak Blef, Zastraszanie, itp.
Powinna ona rozmawiać ze wszystkimi w imieniu drużyny oraz także handlować.
 Wojownicy powinni
otrzymać takie atuty jak: Walka Dwiema Broniami (Zręczność), Potężny Atak
(Siła), Odporność Na Trucizny (tylko Barbarzyńca na pierwszym poziomie!),
Mocna Budowa, Używania Zbroi, Używanie Broni, itp.
Magowie, Kapłani powinni mieć takie zdolności jak:
umiejętność czarowania bez głośnego wypowiadania tekstu czaru (nazwa Atuty
wypadła mi z głowy, a przydaj się on gdy np. jesteśmy pod wpływem czasu Cisza),
postać handlująca powinna mieć atut pochodzenie kupieckie, Talent Magiczny,
itp. Łotrzykowie powinni umieć otwierać wszelkiego rodzaju zamki, oraz posiadać
atuty typu: Szybki Strzał, Celny Strzał (Zręczność), to samo tyczy się ŁowcÃłw
(oczywiście bez otwierania zamkÃłw).   Drużyna powinna być tak
„skonstruowana― by umiejętności bohaterÃłw się uzupełniały. Pamiętajcie także by
tworząc postacie „czarujące― (te ktÃłre umieją używać czarÃłw) wybrać początkowe
zaklęcia (bardzo przydaje się czar Identyfikacja). To już koniec, ale mam nadzieję,
że ten poradnik chociaż trochę pomoże Wam stworzyć dobrą drużynę, ktÃłrą
pokonacie Legion Chimery i uwolnicie od zagrożenia Dziesięć Miast oraz całą
Dolinę Lodowego Wichru.
http://rpgwars.pl
Powered by Joomla!
Wygenerowano: 2 March, 2017, 21:22
RPG WARS - gry RPG, cRPG, Diablo, Gothic, SpellForce, Baldur's Gate
http://rpgwars.pl
Powered by Joomla!
Wygenerowano: 2 March, 2017, 21:22

Podobne dokumenty