Projektowanie w œrodowisku KHOROS – Cantata

Transkrypt

Projektowanie w œrodowisku KHOROS – Cantata
Projektowanie w środowisku KHOROS – Cantata
Wrocław 2002
Wstęp
Niniejszy artykuł ma na celu pomoc osobom, które dopiero zaczynają swoją przygodę
z Cantatą. Jest to narzędzie graficzne, przepływ danych języka obrazowego umożliwia
programowanie za pomocą bloków w systemie Khoros. Przepływ danych jest naturalnie
widoczny, i każdy nadchodzący program obrazowy jest opisany jako bezpośredni graf, gdzie
są reprezentowane wszystkie operatory lub funkcje i w każdej jest podana bezpośrednia
ścieżka przepływu danych.
W Cantacie, ikony (zwane glyphs) reprezentują typowe programy w systemie Khoros.
Jakkolwiek istnieją już gotowe programy, to można samemu stworzyć obiekty systemu
Khoros, które później można przenieść do Cantaty. Wszystkie obrobione dane i naukowe
programy wizualizacji systemu Khoros są reprezentowane w języku obrazowym Cantaty jako
glyphs. Aby stworzyć program języku obrazowym, użytkownik musi wybrać z już
stworzonych programów, umieścić odpowiednie ikony w Przestrzeni roboczej Cantaty,
połączyć je i uruchomić.
W sumie Cantata jest używana przez programistów do zaprojektowania programów przez
kombinacje bloków (glyph) w kompletny program.
Uruchomienie
Zostało przyjęte, że Khoros jest uruchamiany na hoście unixowym, i żeby móc się
połączyć z danym hostem przez połączenie Xwin
Jest oczywiste, że nie jest to jedyna droga do uruchomienia Cantaty
• Khoros musi być zainstalowany na twoim hoście
• Musisz posiadać serwer X’ów
Procedura
1. Uruchom Xwin
2. zaloguj się tam gdzie jest zainstalowany khoros
3. Wpisz „cantata”
To powinno otworzyć okno zatytułowane "Cantata: Visual Programming Language
for the KHOROS system."
Jak można zauważyć okno jest podzielone na 3 części.
W pierwszej jest główne menu, które daje nam dostęp do programów i usług systemu Khoros
jako usług Cantaty.
•
•
•
•
•
•
•
"File" menu
"Edit" menu
"Workspace" menu
"Options" menu
"Control" menu
"Glyphs" menu
"Help" menu
W drugiej jest pasek ikon, który zawiera ikony reprezentujące najbardziej użyteczne komendy
z zasobów Cantaty. Wyświetlane ikony mogą być zmienione przez użytkownika.
W zależności od potrzeb można dostosować pasek ikon do własnych wymagań poprzez
usunięcie zbędnych ikon, a dodanie bardziej użytecznych.
W największej, 3 części możemy projektować własne programy. Ta część nazywa się
przestrzenią roboczą Cantaty (workspace).
Menu plik jest standardowym menu do pracy na plikach. Z tego menu możemy również
opuścić Cantatę. W menu edycji znajdziemy polecenia dotyczące edycji bezpośrednio
naszego projektu. Polecenia takie jak kopiuj, wytnij, wklej, usuń itp. Menu przestrzeni
roboczej znajdują się polecenia uruchamiania naszych programów. Możemy dokonać
sprawdzenia działania naszego programu krok po kroku. Najważniejsze polecenia z tych
menu zostały przypisane do paska ikon.
•
•
•
•
•
uruchom wszystkie programy
zatrzymaj wszystkie programy
praca „krok po kroku”
zresetuj do stanu początkowego wszystkie programy
wyczyść przestrzeń roboczą Cantaty
•
•
•
•
•
•
•
zaznacz wszystkie glyph’y
zduplikuj zaznaczony glyph
usuń zaznaczony glyph
cofnij polecenie usuń
otwórz projekt
zapisz projekt
zapisz projekt jako …
Menu opcji znajduje zastosowanie w konfiguracji Cantaty. Pełny opis tego i pozostałych
menu można znaleźć na stronie dystrybutora oprogramowania systemu Khoros
http://www.khoral.com, gdzie znajduje się opis najnowszej wersji Cantaty.
Najważniejszym menu przy tworzeniu projektów jest menu Glyphs. Znajduje się tutaj wiele
programów, które musimy wykorzystać, jeżeli chcemy zaprojektować jakikolwiek program w
Cantacie.
Preferencje
Wejście kontroli
Wejścia danych
Uruchamianie
Wyjście kontroli
Wyjście danych
Nazwa Glyph’u
Powyższy rysunek pokazuje jak zbudowane są wszystkie glyphy.
• Przycisk preferencji jest używany do wywołania interfejsu graficznego użytkownika,
lub panelu w operatorach. Dzięki temu mamy możliwość dokonywania wszelkich
zmian w ustawieniach istniejących programów Khoros (glyph’ów).
• Szare wypukłe przyciski służą do opóźniania czasu wykonania operacji. Z lewej strony
glyph’u znajduje się wejście kontrolne, które odpowiada za opóźnienie wykonania
operacji tego glyph’u, dopóki poprzedni glyph nie zostanie wykonany. Natomiast z
prawej strony powstrzymuje wykonanie następnych glyph’ów, dopóki ten nie zostanie
wykonany.
• W zależności, jaki jest to glyph, może on posiadać jedno, lub kilka wejść danych, albo
nie posiadać ich wcale. To samo tyczy się wyjść danych z glyph’u. Niektóre glyph’y
takie jak np. „Display Image” mają różnokolorowe wejścia danych. Będzie to
omówione w dalszej części artykułu.
• Kwadrat wewnątrz glyph’u odpowiada za uruchomienie programu reprezentowanego
przez ten glyph.
• Nazwa pod spodem każdego glyphu mówi nam jakie jest przeznaczenie tego glyph’u.
W zależności nazwę możemy zmieniać poprzez kliknięcie na niej i skasowanie
aktualnej i wpisanie nowej.
Umieszczenie jakiegokolwiek glyph’u w przestrzeni roboczej jest bardzo proste. Sprawa się
komplikuje trochę bardziej wtedy, gdy chodzi nam o konkretny glyph.
Samo umiejscowienie glyph’u na scenie wygląda mniej więcej tak:
1. Kliknij na menu „Glyphs”
Można zauważyć, że znajduje się tutaj wiele podmenu. Trzymając przycisk, zjedź
kursorem myszy niżej.
2. Zatrzymaj się na podmenu „Input/Output”
Każdy z podmenu zawiera jeszcze więcej podmenu
3. Zaznacz podmenu „Data Files”
4. Zaznacz myszą „Images (Misc)” i puść przycisk myszy.
Teraz za kursorem myszy będzie się przemieszczał słabo widoczny prostokąt.
5. Przesuń ten prostokąt w lewy górny róg przestrzeni roboczej i kliknij raz przyciskiem
myszki
To umieści glyph o nazwie „Images (MIsc)” w miejscu, które wskazywał kursor
myszy.
W podobny sposób umieśćmy glyph „Display Image” obok tego na scenie. Znaleźć go można
w menu Glyphs. Wybierz „Visualisation” Æ „ Non-interactive Image Display” Æ „Display
Image”. Od teraz na taki złożony wybór glyphu będziemy mówić „ wybierz Non-interactive
Image Display, Display Image".
Aby połączyć wybrane glyph’y musimy wykonać dwie czynności.
1. Kliknij na wyjściu danych, z prawej strony glyphu „Images (Misc)”.
Powinien zmienić kolor na czarny.
2. Teraz spośród trzech wejść danych glyph’u „Display Image” kliknij najwyższy.
Pomiędzy wybranymi glyphami powinna pokazać się linia łącząca te dwa moduły.
Oznacza to, że informacja z wyjścia modułu „Images (Misc)” podąża do pliku
wejściowego modułu „Display Image”.
Mając tak połączone moduły możemy uruchomić nasz program. W tym celu klikamy na
ikonę
w pasku ikon, lub na kwadrat uruchamiający wewnątrz glyph’u. Ikona
zatrzymuje działanie programu. Kwadrat wewnątrz modułu powinien zmienić kolor na
czerwony. Jeżeli tak jest, tzn. program wykonuje się.
Oprócz tego powinien pokazać się obraz, jaki został zadany w module „Images (Misc)”. Aby
móc zmienić aktualny obraz, musimy najpierw zatrzymać pracę modułu „Display Image”.
Następnie klikamy na czarny trójkąt w lewym górnym rogu modułu „Images (Misc)”. W
odpowiedzi ukaże się nam okno „Sample Image Data”.
Teraz możemy wybrać obraz do dalszej obróbki.
Podczas projektowania mamy do dyspozycji kilka podstawowych operacji na modułach.
• Zaznaczanie modułów. Wiele operacji i edycji na scenie wymaga, aby konkretny
moduł był zaznaczony. Poprzez zaznaczony moduł wybieramy, który moduł ma być
poddany konkretnym operacjom. Głównie chodzi o to, że jeżeli nie został zaznaczony
żaden moduł to operacja, jaką wykonujemy zostanie wykonana na wszystkich
modułach na całej scenie. Dla przykładu, operacja „kopiuj” skopiuje wszystkie
zaznaczone moduły; jeżeli żaden nie został zaznaczony, wtedy zostaną skopiowane
wszystkie moduły na scenie.
niezaznaczone moduły
zaznaczone moduły
Można klikać na każdy moduł z osobna, lub zaznaczyć kursorem myszy obszar,
wewnątrz którego znajdą się nasze moduły.
z zaznaczonym obszarem
Aby zaznaczyć wszystkie moduły na scenie należy z menu edycji (Edit) wybrać opcję
zaznacz wszystko (Select All). Klikając gdziekolwiek przerywamy tą komendę, lub
możemy wybrać z menu edycji odznacz wszystko (Unselect All).
• Duplikowanie modułów. Mając zaznaczone moduły można zwielokrotnić ich ilość
poprzez operacje „kopiuj” i „wklej”, lub kliknięcie w pasku ikon na
. Jest
równoznaczne z wybraniem z menu edycji operacji „duplikuj” (Duplicate „Ctrl + D”).
zduplikowany moduł można teraz przesunąć
w inne miejsce, tak aby nie przesłaniał innych modułów.
• Operacje standardowe. Do takich operacji można zaliczyć
1. „kopiuj” – Ctrl + C
2. „wklej” – Ctrl + V
3. „wytnij” – Ctrl + X
4. „usuń” – Ctrl + B
5. „cofnij – usuń” – Ctrl + Z
Podczas uruchamiania naszego projektu istnieje możliwość, że nie wszystko jest połączone
prawidłowo. Dadzą nam o tym znać dwie ikony informacyjne pojawiające się pod modułami.
Informacja,
Błąd.
Ikona informacji
Pojawia się w momencie, kiedy operator uzyskał niewłaściwą informacje podczas
wykonywania. Klikając na tą ikonę wyświetli się okno zawierające informację o
problemach przy wykonywaniu.
Ikona błędu
Pojawia się, kiedy zachodzą błędy podczas wykonywania programu zawartego w
module. Klikając na tą ikonę pojawi się okno informacji o błędzie.
Cantata dostarcza wiele przykładów, na których użytkownik ma możliwość przetestowania
różnych kombinacji modułów. Aby móc załadować przykładowy program należy:
1. Wejść do menu Plik.
2. Zaznaczyć opcję Otwórz.
Pojawi się okno przeglądania katalogów.
3. Kliknąć na ikonę folderu w lewym górnym rogu okna.
Pod ikoną powinien pojawić się łańcuszek (xxx)
4. Teraz należy znaleźć katalog Workspace, i kliknąć OK.
Dodatek ten zawiera bardzo wiele przykładów, z których można dowiedzieć się, jak działają
poszczególne moduły, oraz jak należy tworzyć własne projekty.
Wykonał Ryszard Sarzyński
Wrocław 2002

Podobne dokumenty