The 9 Age - The 9th Age

Komentarze

Transkrypt

The 9 Age - The 9th Age
Fantasy Battles
th
The 9 Age
Księga Zasad
Wersja 0.11.9.3 BETA
1
Słowo od tłumacza
Witam Cię serdecznie w dokumencie, który zawiera w pełni spolszczone zasady do gry Fantasy
Battle: 9th Age. Na samym początku chciałem zaznaczyć, że nie jestem żadnym zawodowym
tłumaczem. Teks ten jest przekładany, przy użyciu zdobywanej, przez lat edukacji szkolnej, wiedzy
i znajomości języka angielskiego, oraz różnych translatorów. Wszelkie uwagi, zastrzeżenia, czy
własne propozycje poprawy, naprawy, zamiany itp. będą mile widziane. Ten dokument robiony jest,
przez Gracza, dla Graczy i bardzo pomocny będzie odzew, aby dokument ten był klarowny
i zrozumiały.
Zdaje sobie sprawę z tego, że język angielski jest coraz bardziej popularny i sprawia coraz mniej
problemów. Jednak w środowisku 9th Age, czy wcześniej WFB, nie wszyscy znają go na tyle dobrze,
aby w pełni zrozumieć wszystkie informacje i zasady. Jednym z głównych problemów, jest ilość
i różnorodność wszystkich zasad. Ciężko jest to wszystko sobie w głowie przetłumaczyć, zrozumieć
i zapamiętać, zwłaszcza na początku. Chce ułatwić ludziom wejście do tego hobby. Wszelkie zmiany
w naszym systemie prowadzą go we mgłę, w której nie wiadomo co się stanie. Wielu ludzi pracuje
nad tym, aby to wszystko działało, abyśmy dalej mieli w co grać. Jak im to wychodzi i jak to wyjdzie
ostatecznie, nie wiem i uważam, że nie mi to oceniać, jednak też chce mieć swój udział w tworzeniu
(miejmy nadzieję) lepszego jutra.
Chcę również lojalnie uprzedzić, że tekst nie jest tłumaczony dosłownie, każdemu zdaniu
w oryginalnej wersji nie odpowiada idealnie przetłumaczone zdanie. Wszystko jest uformowane w ten
sposób, aby dobrze brzmiało, miało ręce i nogi, oraz czytało się to płynnie i bez problemów.
Wymusiło to w wielu miejscach opisanie czegoś bardziej, czasami czegoś mniej. Tu również
potrzebna jest wasza pomoc. W wersji polskiej WFB kilka razy spotkałem się z sytuacją, gdzie tekst
w naszym rodzimym języku mówił co innego, niż w oryginalnej wersji, a błąd ten czasami dość
mocno wpływał na rozgrywkę. Chce uniknąć takich sytuacji. Chcę, aby Księga Zasad, Księga Czarów
i Księgi Armijne były źródłem, którego będą używać Gracze w całym kraju i będą z nich zadowoleni.
Uprzejmie też proszę o sprawdzanie pisowni, gramatyki, ogólnych zasad języka polskiego. Jestem
człowiekiem i zdarza mi się popełnić błędy ( imam wrażenie, że tekst ten jest przepełniony nimi).
A od myślenia, czy w tym miejscu ma być przecinek, czy nie, latają mi już one przed oczami.
Wszelkie informacje, które chcielibyście mi przekazać, proszę o:
-wysyłanie na email: [email protected]
-wysłanie PW na stronie Border Princes (http://forum.wfb-pol.org) do: bela16
-pozostawienie wpisu również na Border Princes w odpowiednim wątku, gdzie umieszczony został ten
dokument.
Pozdrawiam i Życzę miłej lektury
Oskar Belka
2
SPIS TREŚCI
WPROWADZNIE ................................................... 4
USTAWIENIA GRY............................................... 5
ZASADY OGÓLNE .............................................. 14
WSPÓŁCZYNNIKI .............................................. 17
POLE BITWY ....................................................... 19
ODDZIAŁY I FORMACJE ................................. 20
FAZA RUCHU ...................................................... 23
FAZA MAGII ........................................................ 30
FAZA STRZELANIA ........................................... 37
FAZ A WALKI W ZWARCIU ............................ 42
ATAKI I OBRAŻENIA......................................... 52
TYPY JEDNOSTEK ............................................. 57
WYPOSAŻENIE PODSTAWOWE ..................... 62
POSTACIE ............................................................. 68
GRUPA DOWODZENIA ...................................... 74
TERENY ................................................................. 75
PUNKTACJA I WARUNKI ZWYCIĘSTWA .... 78
ZASADY SPECJALNE ......................................... 80
MAGICZNE PRZEDMIOTY............................... 94
SPIS I STRESZCZENIE ..................................... 102
3
WPROWADZNIE
CZYM JEST FANTASY BATTLES: 9TH AGE?
Fantasy Battles: 9th Age (FB: 9th Age) jest stworzoną społecznie grą bitewną, niezwiązaną
z jakąkolwiek jednostką komercyjną. Grę stanowią dwie armie, ścierające się ze sobą w spektakularnej
bitwie o potęgę lub przetrwanie. Każda armia może składać się ze zwykłych pieszych wojowników,
wprawionych łuczników, okutych w zbroje rycerzy, potężnych magów, legendarnych bohaterów,
wspaniałych i przerażających bestii, ogromnych smoków i wielu innych. Gra zazwyczaj odbywa się na
stole o wymiarach 72"x48" (około 1,82x1,22m), wykorzystując sześcienne kości do rozpatrywania
różnych sytuacji, takich jak szarże, próba trafienia celu z łuku, czy rzucanie czarów.
Wszystkie istotne zasady, jak również sugestie, wrażenia i informacje zwrotne, można
znaleźć/zostawić na stronie:
http://www.the-ninth-age.com/
Aby ułatwić zmianę systemu dla starych Graczy (z WFB 8ed.), największe zmiany zostały podane
w kolorze niebieskim.
W przypadku wszelkich niejasności i sporów, angielska wersja podręcznika, która jest źródłem tego
tłumaczenia, jest nadrzędna. Oznacza to, że jeśli istnieją jakieś różnice, lub zasady nie są tak samo
interpretowane, należy odnieść się do wersji angielskiej.
Zmiany Zasad pomiędzy wersjami zostały podane w kolorze zielonym, oraz umieszczone na końcu
dokumentu.
4
USTAWIENIA GRY
BUDOWA ARMII
Fantasy Battles: 9th Age zawiera serie Ksiąg Armii, które zawierają opisy różnych armii. Każda armia
ma unikatowe Postacie, Jednostki i zasady. Postacie są podzielone na Lordów i Bohaterów,
a Jednostki na Podstawowe, Specjalne i Rzadkie.
Lordowie to najpotężniejsze
indiwidua w armii.
Jednostki Podstawowe to
regimenty najpospolitszych
wojowników w armii.
Bohaterowie są przywódcami,
a Magowie wojownikami.
Jednostki Specjalne to Elitarne
Regimenty i Weterani wielu
bitew.
Jednostki Rzadkie to niezwykłe
oddziały, rzadkie i potężne
bestie oraz niespotykane
machiny.
Pierwszym krokiem w budowaniu armii jest zanotowanie wybranych oddziałów, ich Wyposażenia
i ulepszeń oraz kosztów punktowych w dokumencie zwanym "listą armii" lub "rozpiską". Dokładna
kompozycja armii jest uściślona pewnymi zasadami i ograniczeniami, które zostaną opisane
szczegółowo w dalszej części rozdziału.
5
OGRANICZENIA ARMII
Armie w Fantasy Battles: 9th Age są ograniczone przez podstawowe zasady kompozycji:
-Punkty Armii
Łączna wartość punktów wszystkich oddziałów w armii, włączając ich Wyposażenie i ulepszenia,
nie może przekraczać ustalonego limitu punktowego bitwy. Wartości ta nie może też być niższa, od
ustalonego limitu punktowego bitwy, o więcej niż 20 Punków.
-Kategorie Oddziałów
Wszystkie Oddziały są podzielone na pięć kategorii. Liczba punktów przeznaczonych na każda
kategorie jest ustalana oddzielnie. Dodatkowo, te same Oddziały mogą zostać wybrane ograniczoną
ilość razy.
Jednostki:
Limit punktowy
Limit powielania
minimum 25%
max 4
Specjalne
-
max 3
Rzadkie
max 25%
max 2
Bohaterowie
max 50%
max 3
Lordowie
max 35%
max 3
Bohaterowie + Lordowie
max 50%
Podstawowe
-Minimalna Wielkości Armii
Każda armia musi zawierać minimum 4 jednostki, wykluczając Bohaterów i Lordów. Na potrzeby
tego limity, wszystkie oddziały z Typem Jednostki Machiny Wojenne łącznie liczą się jako jeden.
-Generał
Jedna Postać w armii musi zostać mianowana Generałem. Dlatego w armii musi znajdować się
przynajmniej jedna postać, która kwalifikuje się do spełnienia tej roli. Armia może posiadać tylko
jednego Generała.
-Jedyny w Swoim Rodzaju i Jeden na Armię
Oddziały, ulepszenia i przedmioty oznaczone jako "Jedyny w Swoim Rodzaju" lub " Jeden na
Armię", mogą zostać wybrane tylko raz w armii. W Wielkich Armiach "Jedyny w Swoim Rodzaju"
może zostać wybrany dwa razy.
6
PATROLE I WILEKIE ARMIE
Zasady kompozycji armii są zmieniane w zależności od wielkości armii. Armie, które są nadzwyczaj
małe, lub nadzwyczaj duże podlegają następującym zasadom.
PATROLE
Armie na 1500 Punktów lub mniej, zwane są
Patrolami. Minimalna wielkości armii jest
zmniejszona do 3 oddziałów.
WIELKIE ARMIE
Armie na 4000 Punktów i więcej, zwane są
Wielkimi Armiami. Oddziały oznaczone jako
Jedyny w Swoim Rodzaju mogą być wybrane
2 razy.
Limit powielania w Wielkich Armiach
Podstawowe max 8
Limit powielania w Patrolach
Podstawowe max 2
Specjalne max 2
Specjalne max 6
Rzadkie max 1
Rzadkie max 4
Bohaterowie + Lordowie max 2
Bohaterowie + Lordowie max 6
Jedyny w Swoim Rodzaju max 1
Jedyny w Swoim Rodzaju max 2
7
JAWNA CZY UKRYTA ROZPISKA
Zasady zostały napisane i zbalansowane w rozumieniu, że wszystko jest jawne. Na przykład, twój
przeciwnik zna jakie magiczne przedmioty posiadają twoje modele. Zachęcamy Graczy do dzielenia
się pełnymi ropiskami ze swoimi przeciwnikami na początku gry. Rozpiski te powinny zawierać
wszystkie oddziały, ich Wyposażenie i ulepszenia, magiczne przedmioty, specjalne umiejętności,
koszty punktowe i tak dalej. Jedyne informacje, które nie są jawne dla twojego przeciwnika, to
informacje wyraźnie oznaczone jako ukryte lub sekretne (takie jak miejsce ukrycia assasyna). Zauważ,
że obecność assasyna w armii (i jego Wyposażenie) jest wciąż jawny.
Ukryta Rozpiska
Wciąż część Graczy woli używać tak zwanych ukrytych rozpisek. Dla takich Graczy zawarliśmy
następujące zasady. Zauważ, że te gra nie jest balansowa pod względem gier z ukrytymi rozpiskami.
W tego typu rozpiskach, większość twojej rozpiski wciąż będzie jawna (twój przeciwnik powinien
wiedzieć co zawiera twoja armia, zanim zacznie się gra). Jednak część twojej arami jest ukryta. Każdy
z Graczy powinien pokazać swojemu przeciwnikowi jawną cześć armii, zanim rozpocznie się gra
("podstawowa lista armii/rozpiska").
Następujące rzeczy należą do ukrytej części twojej armii (nie powinny zostać ujawnione przed
rozpoczęciem gry).
1. Magiczne Przedmioty z podstawowej listy magicznych przedmiotów
2. Magiczne Przedmioty opisane w Księgach Armii, oraz rzeczy o podobnych zasadach, co magiczne
przedmioty, takie jak Krasnoludzkie Runy, czy Demoniczne Dary
Wszystko co nie zostało uwzględnione w wyżej wymienionej liście należy do jawnej części rozpiski.
Dodatkowo, wszystkie Magiczne Przedmioty (oraz im podobne), które są zaklęte w zwykłych
przedmiotach, powinny znajdować się w jawnej części rozpiski (na przykład, typ Magicznej Broni lub
Magicznego Pancerza, taki jak: włócznia, tarcza itp.).
Kiedy posiadasz przynajmniej 2 takie same oddziały lub modele, które są identyczne w jawnej części
rozpiski, ale różnią się w ukrytej części (na przykład, dwa oddziały tej samej wielkości i z tym samym
Wyposażeniem, ale jeden posiada Magiczny Sztandar, a drugi nie), musisz w jakiś sposób odróżnić od
siebie, który oddział na stole jest danym oddziałem w ukrytej części rozpiski (na przykład, w ukrytej
części określasz, że oddział z Magicznym Sztandarem, to ten, który posiada model z czerwonym
sztandarem, a oddział bez Magicznego Sztandaru, to ten posiadający model z niebieskim sztandarem).
Ujawnianie Magicznych Przedmiotów
Magiczne Przedmioty (i im podobne) muszą zostać ujawnione w chwili, gdy po raz pierwszy są użyte.
Przedmiot jest uważany za użyty, kiedy wpływa, lub jego wpływ na grę jest możliwy w jakikolwiek
sposób. Na przykład:
- Wpływa na rzut kością (nawet, jeśli rzeczywisty rezultat rzutu nie ma znaczenia).
- Modyfikuje Ataki (takie jak magiczne bronie, lub przedmioty dające specjalne zasady, wpływające
na Ataki).
- Modyfikuje wszelkie Ochrony (ujawnij przedmioty przed Rzutami na Ochronę). Zauważ, że jeśli
przedmiot "zmienia" Ochronę w ten sam sposób, jaki zmieniałby go zwykły przedmiot (na przykład,
wszelkie magiczne tarcze), nie musisz ujawniać przedmiotu.
Przedmioty zwiększające Ruch, muszą zostać ujawnione tylko w przypadku, kiedy oddział porusza się
dalej, niż byłoby to możliwe bez tego przedmiotu, lub kiedy szarżuje (poinformuj o posiadaniu tego
przedmiotu, przed Rzutem na Dystans Szarży, ale po Deklaracji Reakcji na Szarżę). Kiedy ujawniasz
Krasnoludzkie przedmioty runiczne, ujawnij tylko tę runę, którą chcesz użyć, a nie wszystkie
umieszczone w przedmiocie.
8
W dalszej części znajduje się lista rzeczy, które należy wykonać, aby prawidłowo zacząć w Fantasy
Battles: 9th Age. Lista ta nazwana jest Sekwencją Wprowadzenia do Gry. Pierwszą i najważniejszą
rzeczą jest znalezienie odpowiedniego przeciwnika i ustalenie wielkości gry. Następnie Gracze mogą
wymienić się rozpiskami, zacząć budować pole bitwy, wybrać rodzaj wystawienia, cele drugorzędne,
strefy rozstawienia i wygenerować czary. Ostatnim krokiem jest Wystawienie swojej armii.
SEKWENCJA WPROWADZENIA DO GRY
Zanim będzie można rozpocząć grę, trzeba przygotować kilka rzeczy.
1 Ustalenie wielkości gry
2 Przedstawienie swojej rozpiski przeciwnikowi
3 Stworzenie Pola Bitwy
4 Wybranie Rodzaju Wystawienia
5 Wybranie Celów Drugorzędnych
6 Ustalenie Strefy Wystawienia
7 Generowanie Czarów
8 Faza Wystawienia
USTALENIE WIELKOŚCI GRY
W Fantasy Battles: 9th Age, dwie armie, które walczą ze sobą, powinny zawsze składać się z takich
samych punktów. To zapewnia, że bitwa zależeć będzie od strategii i taktyki Graczy, a nie od
niesprawiedliwej różnicy w wielkości armii. Pierwszym krokiem do ustalenia zasad gry, jest
oczywiście ustalenie całkowitych kosztów punktowych, które przyjmie każdy z Graczy. Punkty te od
tej pory odpowiadają wielkości gry. Armie, których koszty mieszczą się pomiędzy 500 i 1000
punktów, są tworzone do małych potyczek, 1000 i 2000 punktów dla poważnych gier, a powyżej 2000
do potężnych starć pomiędzy ogromnymi Armiami.
PRZEDSTAWIENIE SWOJEJ ROZPISKI
Po ustaleniu wielkości gry, następnym krokiem jest, aby obaj Gracze stworzyli swoje rozpiski, oraz
podzielili się wszystkimi odpowiednimi informacjami o nadchodzącej grze. Alternatywnie, Gracze
mogą zgodzić się ma zachowanie w sekrecie pewnych informacji, dotyczących ich armii, które będą
po kolei odsłaniać w czasie rozgrywki. Więcej informacji znajduje się w sekcji: Ukryta Rozpiska.
9
STWORZENIE POLA BITWY
Gra odbywa się na blacie o wymiarach 72"x48" dla bitew na standardową wielkość armii. Dla
mniejszych bitew (Patrole) polecamy stół o wymiarach 36"x48", a dla większych (Wielkie Armie)
rozmiary powinny być odpowiednio zwiększone. Choć czasami pole bitwy może być całkowicie
otwarte, to zazwyczaj znajduje się na nim kilka Form Terenów (dalej nazywane tylko "Terenami").
Gracze mogą swobodnie ustalać rozmiary, rodzaje i liczbę Terenów oraz ich rozmieszczenie na polu
bitwy. Jeśli nie możecie tego ustalić, użyjcie zasad podanych poniżej, aby przygotować pole bitwy do
gry.
- Podzielcie blat na części o wymiarach 24"x24"
- Umieśćcie następujące Tereny na środku losowo wybranych części (max 1 Teren na część): jeden
Budynek lub Teren Nieprzebyty (losowo wybrany), jedno Wzgórze, jeden Las. Następnie
przesuńcie każdy z terenów o 2K6" w losowym kierunku.
Potem dodajcie dodatkowe 2K3 Terenów, używając podanych wcześniej zasad, aby ustalić ich
pozycje, a następnie rzućcie K6 za każdy Teren w celu wyznaczenia ich rodzaju.
1: Wzgórze
-
-
2: Las
3: Pole
4: Jezioro
5: Murek
6: Ruiny
Wszystkie Tereny muszą być oddalone od siebie co najmniej 6": przesuń Teren we wskazanym
kierunku, tak blisko jak to tylko możliwe. Jeśli umieszczenie Terenu według tej zasady jest
niemożliwe, odrzuć go.
Proponowane rozmiary Terenów to 1"x10" dla Murków oraz 6"x8" i 6"x10"dla pozostałych.
10
WYBRANIE RODZAJU WYSTAWIENIA
Gracze mogą wspólnie zadecydować, który rodzaj wystawienia zagrają, lub wylosować go poprzez
rzut kością:
1-3: Klasyczne
4-5: Po Przekątnej
6: Atak na Flankę
Stół jest dzielony na dwie
części, poprzez wyznaczenie
linii prostej biegnącej przez
środek blatu równolegle do
dłuższej
krawędzi.
Strefa
Rozstawienia
znajduje
się
w odległości 12" od tej linii.
Stół jest dzielony na dwie
części, poprzez wyznaczenie
linii prostej biegnącej od
jednego z rogów, przez środek
blatu, aż do rogu po przeciwnej
stronie. Gracz wybierający
Strefę Rozstawienia, wybiera
również pomiędzy którymi
rogami będzie biegał ta linia.
Strefa Rozstawienia znajduje się
w odległości 9" od tej linii.
Stół jest dzielony na dwie
części, poprzez wyznaczenie
linii prostej biegnącej przez
środek blatu równolegle do
dłuższej
krawędzi.
Gracz
wybierający
Strefę
Rozstawienia, wybiera czy
będzie atakującym, czy obrońcą.
Atakujący może rozstawiać
swoje wojska w odległości 9"
od linii środkowej, jeśli znajdują
się one w 1/4 długości stołu od
krótszej krawędzi (18" na
stołach 72"), oraz w pozostałej
części 15" od linii środkowej.
Obrońca natomiast na odwrót:
15" od linii środkowej, jeśli
znajdują się one w 1/4 długości
stołu od krótszej krawędzi, oraz
w pozostałej części 9" od linii
środkowej.
11
WYBRANIE CELÓW DRUGORZĘDNYCH
Gracze mogą wspólnie wybrać Cel Drugorzędny, lub wylosować go poprzez rzut kością. Sprawdź
sekcję: Punktacja i Warunki Zwycięstwa, aby dowiedzieć się więcej szczegółów ma temat Celów
Drugorzędnych.
1-2: Zachowaj Pozycję
3-4: Przedarcie Się
5-6: Ochroń Cel
USTALENIE STREFY ROZSTAWIENIA
Wylosujcie, który Gracz wybiera Strefę Rozstawienia (na przykład, Rzut K6, na wynik 4+ Gracz,
który rzucał kością, wybiera). Gracz wybiera jedną z dłuższych krawędzi stołu (oraz rogi, lub
atakującego/obrońcę jeśli wybrane zostało Rozstawienie Po przekątnej lub Atak na Flankę).
GENEROWANIE CZARÓW
Zaczynając od Gracza, który wybrał Strefę Rozstawienia, każdy Gracz musi teraz wygenerować Czary
dla wszystkich swoich Magów. Aby to zrobić, wskaż Maga i jego Ścieżkę Magii (informacja, której
Ścieżki używa Mag powinna być zawarta w rozpisce). Wszystkie Ścieżki Magii znajdują się
w dokumencie Fantasy Battles: The 9th Age; Ścieżki Magii. Znajdują się tam Czary ponumerowane
od 0 do 6. Rzuć K6 za każdy Czar jaki posiada Mag (zazwyczaj jest to ta sama liczba co Poziom
Maga), aby zobaczyć, które Czary Mag może wykorzystać w czasie bitwy. Jeśli na kostce wypadnie '1'
to Mag zna Czar numer 1, jeśli '2' to Czar numer 2 i tak dalej. Jeśli jakiś Czar się powtarza (gdy inny
Mag tej samej armii już wcześniej wylosował ten Czar, lub gdy Mag wyrzucił dubel), Mag musi
zamienić powtórzone Czary na inne, wybrane przez niego, lecz z tej samej Ścieżki Magii, oraz
niewylosowane wcześniej. Czyli, w armii nie może znajdować się dwóch Magów z tym samym
Czarem, ani żaden Mag nie może znać jednego Czaru dwa razy. (Jeśli zamiana powtarzającego się
Czaru na inne, jest niemożliwa, Czar przepada). Dodatkowo, Mag może zamienić jeden ze swoich
Czarów na Sygnaturę danej Ścieżki Magii (oznaczoną jako Czar numer 0). Mag może posiadać
Sygnaturę, nawet jeśli inny Mag już ją posiada..
Czary, które nie są generowane według tych zasad (takie jak, przypisane do Maga Czary lub Zaklęte
Czary) są ignorowane w kontekście powtarzania Czarów. W tej samej armii Gracz może posiadać
więcej niż jeden Czar tego rodzaju.
12
FAZA WYSTAWIENIA
SEKWENCJA CZYNNOŚCI W FAZIE WYSTAWIENIA
1 Ustalenie, kto wystawia się pierwszy
2 Naprzemienne wystawienie oddziałów
3 Ustalenie kto zaczyna grę
4 Wystawienie pozostałych oddziałów
5 Wystawienie Skautów
6 Ruch Straży Przedniej
7 Pozostałe zasady i umiejętności
8 Rzut na rozpoczęcie gry
USTALENIE KTO WYSTAWIA SIĘ PIERWSZY
Gracz, który nie wybierał Strefy Rozstawienia, wybiera Gracza, który wystawia się pierwszy.
WYSTAWIENIE ODDZIAŁÓW
Gracze naprzemiennie wystawiają swoje Oddziały (w całości w Strefie Rozstawienia). Na każdą swoją
turę Gracz musi wystawić przynajmniej jeden Oddział, lecz wystawić może dowolną ich liczbę.
Wszystkie oddziały z Typem Jednostki Machiny Wojenne uznawane są na potrzeby wystawienia jako
jeden oddział i musza zastać wystawione jednocześnie. To samo tyczy się wszystkich Postaci. Kiedy
jeden z Graczy wystawi wszystkie swoje Oddziały (nie wliczając tych, których nie wystawia się
w normalny sposób, na przykład, z Zasadą Specjalną Skaut lub Zasadzka), deklaruje, czy w przypadku
wygrania rzutu na rozpoczęcie gry, bitwę rozpocznie przeciwnik, czy on sam.
WYSTAWIENIE POZOSTAŁYCH ODDZIAŁÓW
Gdy pierwszy Gracz wystawi wszystkie swoje Oddziały i zdecyduje kto będzie zaczynał grę, drugi
Gracz wystawia resztę swojej armii. Należy zanotować, ile Oddziałów zostało wystawionych w ten
sposób. Wartość ta nazwa jest "Liczbą Niewystawionych Oddziałów" i będzie potrzebna przy rzucie
na rozpoczęcie gry. W trakcie naliczania "Liczby Niewystawionych Oddziałów", wystawienie
wszystkich Machin Wojennych, liczone jest jako jeden. Ta sama zasada tyczy się wystawienia
wszystkich Postaci.
POZOSTAŁE ZASADY I UMIEJĘTNOŚCI
Wykorzystanie pozostałych zasad i umiejętności, mających miejsce przed rozpoczęciem bitwy.
RZUT NA ROPOCZĘCIE GRY
Obaj Gracze rzucają kością K6, jednak Gracz, który wystawił się jako pierwszy, dodaje do swojego
wyniku "Liczbę Niewystawionych Oddziałów".
Jeśli Gracz, który wystawił się jako pierwszy osiągnął wyższy wynik, to grę zaczyna ten
zawodnik, którego wskazał on wcześniej.
Jeśli wynik zakończył się remisem, lub na korzyść Gracza, który wystawił się jako drugi, to on
decyduje, kto zacznie grę.
13
ZASADY OGÓLNE
TURA GRY
Fantasy Battles: 9th Age jest grą turową. Standardowa Gra trwa 6 Tur. Jeden Gracz ma pierwszą turę
(zwaną Turą Gracza), w której porusza swoje modele i wykonuje nimi działania, takie jak ataki, czy
rzucanie zaklęć. Potem, drugi Gracz ma swoją pierwszą turę. Kiedy on wykona wszystkie swoje
Ruchy i działania 1. Tura Gry jest zakończona. W 2. Turze gry, pierwszy Gracz ma swoją drugą Turę
Gracza. I trwa to tak dalej, aż obaj Gracze wykonają 6 Tur Gracza. Oznaczać to będzie koniec gry.
TURA GRACZA
Każda Tura Gracza składa się z czterech Faz, wykonywanych w kolejności:
1 Faza Ruchu
2 Faza Magii
3 Faza Strzelania
4 Faza Walki w Zwarciu
GRACZ AKTYWNY I REAKTYWNY
Gracz Aktywny to Gracz, którego Tura właśnie trwa.
Gracz Reaktywny to Gracz, którego Tura nie trwa w tym momencie.
JEDNOCZESNE UMIEJĘTNOŚCI
Kiedy dwie (lub więcej) umiejętności działają w tym samym czasie, Gracz Aktywny musi
zadeklarować użycie swoich umiejętności przed Graczem Reaktywnym. Jeśli obaj Gracze zadeklarują
użycie swoich umiejętności, ich efekty są rozpatrywane zaczynając od umiejętności Gracza
Aktywnego. Każdy z Graczy ma dowolność w wybieraniu kolejności swoich umiejętności. Na
przykład, jeśli obaj Gracze posiadają umiejętności, które mogą być użyte na początku Fazy Magii,
Gracz, którego Faza Magii właśnie się zaczyna, musi pierwszy zadeklarować, czy korzysta ze swoich
umiejętności czy nie. Potem Gracz Reaktywny może wybrać, czy on używa swoich umiejętności czy
nie. Po wszystkim, rozpatruje się efekty umiejętności Gracza Aktywnego, a na koniec efekty
umiejętności Gracza Reaktywnego.
14
RZUTY KOŚĆMI
W FB:9th Age, kości często są wykorzystywane, aby ustalić wartości losowe. Najpopularniejsze
w użyciu są sześcienne kości, nazywane "K6", z wartościami od 1 do 6. Efekt Rzutu często zależy od
tego, czy wynik ma być równy, czy wyższy od podanej wartości (jak na przykład, rzut kością
zakończy się sukcesem, jeśli wypadnie wynik 3 lub wyższy). Często jest to zapisane jako "3+" (albo
2+, 5+ itd.). Czasami, nastąpi sytuacja, w której musisz rzucić większą ilością kości w tym samym
czasie. Jest to oznaczone liczbą, znajdującą się przed podanym typem kości, jaki należy użyć.
Przykład "3K6" oznacza, że należy rzucić 3 kośćmi sześciennymi i dodać ich wyniki do siebie.
W innych sytuacjach, rzut kością może być zmodyfikowany, poprzez dodanie do niego liczby, albo jej
odjęcie, przykładowo K6+1. W takich przypadkach, należy po prostu dodać, lub odjąć od wyniku
rzutu podaną wartość. W końcu, może nastąpić również przerzucenie użytych kości, w takich
przypadkach jak "nieudane Rzuty na Zranienie", albo "Wynik Rzutu na Magiczną Ochronę równy 1".
Kiedy spotkasz się z taką sytuacją, przerzuć odpowiednie kości.
Dana kość może być przerzucona tylko raz. Drugi wynik jest ostateczny, bez względu na przyczynę,
czy źródło wyniku.
Gra czasami wymaga, aby wykonać Rzut K3. Rzut ten można rozstrzygnąć, Rzutem K6, a następnie
społowić jego wynik zaokrąglając go w górę. W ten sposób, wychodzi nam, że wyniki 1 oraz 2=1,
3 oraz 4=2, 5 oraz 6=3. Jeśli Gra wymaga naturalnej '1' lub naturalnej '6' przy rzucie K3, zawsze
wykorzystuje się wynik na kości, sprzed społowienienia.
KOŚĆ ROZRZUTU
Kość Rozrzutu jest specjalną kością sześcienną, która na dwóch ścianach oznaczona jest symbolem
"Trafienia", a na pozostałych czterech oznaczona jest strzałką. Kość ta jest zazwyczaj używana
w sytuacjach, gdzie pocisk lub efekt może przemieścić się w losowym kierunku.
Używanie standardowej kości K6, jako Kości Rozrzutu.
Alternatywnie Kość Rozrzutu może być zastąpione Rzutem K6. W takim
wypadku ściana z pojedynczą kropką określa kierunek strzałki, tak jak
przedstawiono to na obrazku obok. Wyrzucenie wyników 1 i 6
rozpatrywane jest jako "Trafienie". Dopóki 6 i 1 znajdują się po
przeciwnych stronach standardowej kości, każdy inny wynik jest
uznawany za strzałkę.
ROZRZUT
Kiedy następuje rozrzut danego obiektu (na przykład, "Rozrzut Szablonu
o K6"), rzuć Kością Rozrzutu. Jeśli wyrzucone zostanie "Trafienie", obiekt
nie porusza się, jeśli natomiast wypadnie strzałka, rzuć Dystans Rozrzutu
(we wcześniej podanym przykładzie, jest to K6) i porusz obiekt o liczbę
cali w kierunku wyznaczonym, przez strzałkę. Zauważ, że jest to coś
innego, niż losowanie kierunku.
LOSOWY KIERUNEK
Pewne zasady mogą wymagać od Gracza, aby ustalił losowy kierunek. W takim przypadku, rzucaj
Kością Rozrzutu, aż wypadnie strzałka i użyj kierunku, który wskazuje. Ignoruj wszystkie rezultaty
"Trafienia". W tym wyjątkowym przypadku, możliwe jest przerzucenie już przerzuconej kości.
Niektóre Kości Rozrzutu posiadają małą strzałkę, która znajduje się na symbolu "Trafienia". Jeśli tak
jest, to nie trzeba przerzucać tej kości, a po prostu użyć kierunku wyznaczonego przez małą strzałkę.
15
SZABLONY
Szablony są stosowane, aby ustalić strefę działania danego efektu. Szablony posiadają różne wzory
i wymiary. Podstawowymi Szablonami są Szablony 3" i 5". Są to okrągłe Szablony o średnicy równej
3" lub 5". Inne, mniej popularne Szablony, to 1" Szablon (również okrągły o średnicy równej 1"), oraz
Szablon Linii (używany dla dział i niektórych Czarów). Ustalając liczbę modeli pod Szablonem (lub
dotkniętych przez niego), utrzymaj Szablon ponad celem, aby zobaczyć, które podstawki modeli
znajdują się centralnie pod nim. Model uważa się za znajdujący się pod Szablonem, jeśli nawet
najmniejsza cześć jego podstawki znajduje się pod nim. Jakikolwiek punkt Szablonu, może być
w kontakcie tylko z jedną podstawką. Istotną sprawą jest również różnica w metryce. Szablony
opierają się zazwyczaj na calach, natomiast podstawki na centymetrach. Oznacza to, że na przykład,
Szablon 3" może dotykać jednocześnie 5 modeli, ustawionych w rzędzie na 25mm podstawkach.
16
WSPÓŁCZYNNIKI
PROFIL WSPÓŁCZYNNIKÓW
Każdy model posiada własny Profil, który zawiera 9 różnych współczynników:
R Ruch
WW Walka Wręcz
ZS Zdolności Strzelecki
S Siła
W Wytrzymałość
Szybkość modeli, odległość jaką mogą się poruszyć, w calach.
Jak prawdopodobne jest, że model trafieni i uniknie trafienia
w walce w zwarciu.
Jak prawdopodobne jest, że model trafi wroga bronią zasięgową.
Im wyższa jest siła, tym łatwiej zranić przeciwnika i zniszczyć jego
pancerz.
Im wyższa wytrzymałość, tym łatwiej wytrzymać wrogi cios.
Ż Żywotność
Gdy model straci wszystkie punkty żywotności, jest usuwany z gry.
I Inicjatywa
Modele z wyższą inicjatywą uderzają pierwsze.
A Ataki
ZP Zdolności Przywódcze
Ilość przeprowadzonych ciosów, jaką może wymierzyć model
w walce w zwarciu.
Ukazuje dyscyplinę modeli i ich zdolności do walki w trudnych,
zagrażających życiu sytuacjach.
Każdy współczynnik posiada własną wartości w przedziale od 0 do 10 i nigdy nie może go
przekroczyć. Gdy dany współczynnik wynosi 0, może być zapisana za pomocą myślnika ("-").
Model z R0 nie może się poruszać.
Ruch
Model z Ruchem 0 nie może się poruszać.
Walka Wręcz
Model z Walką Wręcz 0 podczas Walki w Zwarciu jest automatycznie trafiany, a on sam trafia jedynie
przy winniku '6'.
Zdolności Strzeleckie
Model ze Zdolnościami Strzeleckimi 0 nie może używać Broni Strzeleckiej.
Ataki
Model z niemodyfikowanym Atakiem 0 nigdy nie mogą wykonywać normalnych Ataków w Walce
w Zwarciu.
Żywotność
Model z Żywotnością zredukowaną do 0, jest usuwany z gry jako poległy.
17
WYKONYWANIE TESTÓW WSPÓŁCZYNNIKÓW
Aby przeprowadzić Test Współczynników, należy rzucić K6. Jeśli wynik równy jest '6' lub jest
wyższy od danego współczynnika, test jest niezdany. W przeciwnym wypadku test jest zdany.
Oznacza to, że jeśli jakiś współczynnik wynosi 0, to test tego współczynnika jest automatycznie
niezdany.
Kiedy model posiada więcej niż jedną wartość danego współczynnika (na przykład smoki i ich
jeźdźcy) i musi wykonać jego test, wykonaj pojedynczy test dla połączonego modelu, używając
najwyższej dostępnej wartości danego współczynnika. Jeśli Oddział musi wykonać Test
Współczynnika jako całość, użyj jego najwyższe dostępnej wartości.
UŻYWANIE NIEMODYFIKOWANEGO WSPÓŁCZYNNIKA
Niemodyfikowany Współczynnik to dokładna wartość, jaka może zostać przeczytana w Profilu
Współczynników, ignorując wszelkie modyfikatory pochodzące z Wyposażenia, Czarów i zasad.
Jedynym wyjątkiem jest zmiana wykonana w trakcie tworzenia armii, taka jak ulepszenie modelu do
miana 'weterana', na skutek czego otrzymuje on +1 Siły do swojego Profilu. Tego typu modyfikatory
są uwzględniane przy używaniu Niemodyfikowanego Współczynnika.
UŻYWANIE ZAPOŻYCZONYCH WSPÓŁCZYNNIKÓW
W pewnych sytuacjach, model jest w stanie zapożyczyć, albo użyć współczynnika innego modelu.
W takim wypadku, wartość Zapożyczonego Współczynnika jest brana dopiero po zastosowaniu
wszelkich modyfikacji z Wyposażenia, zasad lub Czarów działających na właściciela tych
współczynników. Następnie stosowane są modyfikacje z Wyposażenia, zasad lub Czarów działających
na oddział (według zasady Pierwszeństwa Modyfikacji, umieszczonej poniżej)
WYKONYWANIE TESTÓW ZDOLNOŚCI PRZYWÓDCZYCH
Wykonując Test Zdolności Przywódczych Gracz musi rzucić 2K6 i porównać wynik
z współczynnikiem Zdolności Przywódczych modelu. Jeśli wynik jest wyższy, test jest niezdany.
W przeciwnym wypadku test jest zdany. Jeśli Oddział musi wykonać Test Zdolności Przywódczych
i znajdują się w nim modele o różnych wartościach Zdolności Przywódczych (przykładowo, gdy
w oddziale znajduje się Postać), Gracz zawsze musi użyć jego wyższej wartości.
W grze znajduje się wiele mechanizmów, wymuszających na Graczu, wykonanie Testu Zdolności
Przywódczych, takie jak wykonanie Testu Paniki i Testu Złamania, każdy z innymi zasadami
i modyfikacjami. Te specyfikacje można odnaleźć w odpowiedniej sekcji, wyjaśniającej okoliczności,
w jakich Gracz musi wykonać Test Zdolności Przywódczych i tłumaczącym, które wyniki będą miały
wpływ przy danym teście. Bez względu na ich nazwę, wszystkie te mechanizmy są Testami Zdolności
Przywódczych.
PIERWSZEŃSTWA MODYFIKACJI
Kiedy współczynniki są modyfikowane w jakoś sposób, kolejność modyfikacji jest ściśle określona:
1. Zapożyczone Współczynniki* albo zbiory ustalonych wartości (takich jak Inspirująca Obecność
lub niezdany Test Strachu)
2. Mnożniki (podwojenie, społowienie). Jeśli nie podano inaczej, zawsze zaokrąglaj w górę.
3. Dodawanie i odejmowanie (takie jak -1 lub +3).
*Jeśli Zapożyczony Współczynnik, również jest w jakiś sposób modyfikowany, należy uwzględnić te
modyfikacje, przed zapożyczeniem Współczynnika
Jeśli kilka modyfikacji z tej samej grupy działają jednocześnie, zastosuj je chronologicznie. Pamiętaj,
że współczynnik nigdy nie może (nawet chwilowo) przekroczyć 10 lub być mniejszy niż 0.
18
POLE BITWY
MIERZENIE DYSTANSU
Jednostką miernicza w FB:9th Age jest cal(oznaczony symbolem " i w przeliczeniu jest to 2,54cm).
Wszelkie dystanse i zasięgi są podane i mierzone w calach. Aby ustalić dystans pomiędzy dwoma
punktami na polu bitwy (albo, oddziałami lub innymi elementami), należy zawsze mierzyć od miejsc
znajdujących się najbliżej siebie, nawet jeśli linia pomiaru przechodzi przez różnego rodzaju
zagradzające elementy. Zignoruj je na potrzeby mierzenia.
Gracz ma zawsze możliwości, zmierzenia każdego dystansu, kiedy tylko chce.
POLE WIDZENIA
W Polu Widzenia modelu znajdują się te cele (punkty, lub modele ), w przypadku których, możliwe
jest wytyczenie linii prostej biegnącej od przodu podstawki, aż do celu, która nie wyjdzie poza Strefę
Przednią modelu i nie zostanie ona przerwana przez Teren Zasłaniający lub podstawkę modelu
większego, niż Oddział i cel. Modele w tylnich szeregach zawsze kreślą swoje Pole Widzenia, tak
jakby byli oni w pierwszym szeregu. Cel uważany jest za znajdujący się w Polu Widzenia całego
Oddziału, jeśli choćby jeden model posiada w swoim Polu Widzenia dany cel. Modele w Oddziale
nigdy nie blokują Pola Widzenia innym modelom znajdującym się w tym samym Oddziale.
WYSOKOŚĆ MODELI
Wielkość modeli dzieli się na trzy rozmiary:
Małe
Modele o Typie Jednostki: Machina Wojenna, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Roje
Średnie
Modele o Typie Jednostki: Kawaleria, Piechota Potworów, Monstrualne Zwierzęta, Kawaleria
Potworów i Rydwan.
Duże
Modele z Zasadą Specjalną Duży Cel (bez względu na jego Typ Jednostki)
1" PRZESTRZENI
Oddziały muszą zachować przynajmniej 1" odległości pomiędzy sobą, oraz od Terenów
Nieprzebytych. Dotyczy się to zarówno dwóch oddziałów sprzymierzonych, jak i wrogich dla siebie.
W trakcie wykonywania Ruchy, odległość ta jest zmniejszona do 1/2". Po wykonaniu Ruchu,
ostatecznie Oddział znów musi zachować odległość 1". Jeśli tak nie jest, Oddział musi cofnąć Ruch do
momentu, aż odległość 1" zostanie zachowana.
Pewne Ruchy Specjalne pozwalają na złamanie zasady 1" Przestrzeni (na przykład Szarża).
Kiedykolwiek Oddział znajdzie się bliżej niż 1" od innego Oddziału lub Terenu Nieprzebytego,
ignoruje zasadę 1" Przestrzeni, ale tylko w stosunku do danego Oddziału lub Terenu Nieprzebytego,
tak długo jak pozostaje w odległości mniejszej niż 1" (wciąż nie może wejść w kontakt z podstawką
Oddziału przeciwnika, jeśli nie jest to Szarża).
KRAWĘDZIE BLATU
Krawędzie blatu wyznaczają granice gry. Modele mogą tymczasowo wyjść poza krawędź stołu, o ile
minimum 50% Powierzchni Oddziału wciąż będzie się na nim znajdować, a po zakończeniu Ruchu,
żaden model nie będzie wystawał poza krawędzią blatu. Szablony (i im podobne) mogą częściowo
wyjść poza krawędź blatu i wciąż wpływać na modele, tą częścią, która wciąż znajduje się na stole.
19
ODDZIAŁY I FORMACJE
PODSTAWKI I KONTAKT PODSTAWEK
Wszystkie modele są umieszczone na podstawkach i w zalewności od rozmiaru modelu, podstawka
ma określoną wielkość. Rozmiar podstawki podawany jest jako dwie wielkości podane w milimetrach:
przód-szerokość x bok-długość. Przykładowo, normalna podstawka kawaleryjska ma 25x50mm.
W bardzo rzadkich przypadkach, model posiada okrągłą podstawkę. W takim przypadku podana jest
tylko jedna wartość: średnica podstawki. Przykładowo, standardowa podstawka Machin Wojennych
jest okrągłą 60mm podstawką.
Dwa modele są uznawane za bycie ze sobą w kontakcie podstawek , gdy jedna podstawka dotyka
drugą, włączając w to sytuacje styku róg do rogu.
MODELE
Modele reprezentują walczących wojowników, potwory i czarodziejów. Wszystko co znajduje się na
jednej podstawce, uznawane jest jako ten sam model. Przykładowo, smok i jego jeździec, albo działo
i jego obsługa, jest uznawana za Pojedynczy Model.
Modele Wieloczęściowe
Modele z przynajmniej dwoma Profilami Współczynników (takie jak jeźdźcy i ich wierzchowce) są
znane jako Modele Wieloczęściowe. Każda część takiego modelu posiada własny Profil
Współczynników i może być określona jako "część modelu". Na przykład, Rydwan może być opisany
jako Pojedynczy Model zawierający pięć części: dwa konie, dwóch załogantów i jednego podwozia
rydwanu, natomiast normalny pieszy wojownik jest Pojedynczym Modelem, składającym się
z pojedynczej części. Każda część takiego modelu posiada własny Profil Współczynników i może
zapisany jako "część modelu".
ODDZIAŁY
Wszystkie modele są częściami Oddziału. Oddział to każda grupa modeli wystawiona w formacji
składającej się z szeregów (wzdłuż szerokości Oddziału) i rzędów (wzdłuż długości Oddziału), albo
Pojedynczy Model działający samemu. Gdy zasada, umiejętność, Czar, i inne działają na Oddział,
wszystkie modele w Oddziale są pod jego wpływem. Kiedy ustawiasz formacje wszystkie modele
w Oddziale muszą być idealnie wyrównane w kontakcie podstawek i zwrócone w tym samym
kierunku. Wszystkie szeregi muszą mieć taką samą szerokość, poza ostatnim szeregiem, który może
być węższy od innych. Jeśli tak jest to nazywa się go niekompletnym tylnim szeregiem. Jest
całkowicie normalne, aby w ostatnim szeregu istniały Luki, tak długo, jak modele stykają się z innymi
modelami w innych szeregach.
Modele Szeregowe
Normalny model w Oddziale jest nazywany Modelem Szeregowym. Postacie nie są Modelami
Szeregowymi, ale wszystkie pozostałe modele tak.
Pełne Szeregi
Pełen Szereg to taki, który ma szerokości 5 modeli. Niektóre Oddziały (jak Piechota Potworów)
potrzebuje mniejszej ilości modeli, aby posiadać Pełen Szereg, opisane to jest w sekcji: Typy
Jednostek.
Formacja Hordy
Oddziały posiadające 10 lub więcej modeli w szeregu (6 lub więcej w przypadku Szeregów
Potworów) uznawany jest za jako ustawiony w formacji Hordy.
Powierzchnia Oddziału
Powierzchnia oddziału to obszar zajęty przez połączone podstawki wszystkich modeli w Oddziale.
20
Środek Oddziału
Środek Oddziału jest ustalony poprzez linie prostokąta narysowane wokół zewnętrznej krawędzi
Powierzchni Oddziału. Środek wyznaczonego w ten sposób obszaru, uznawany jest za Środek
Oddziału.
Przód Oddziału i Jego Strefy
Każdy Oddział posiada 4 strefy: Przednią, Tylną i dwie Boczne. Każda strefa jest wyznaczona przez
linie prostą, biegnącą od rogu Oddziału, pod kątem 135º od przodu Oddziału (Strefa Przednia), od
boku Oddziału (strefa Boczna) lub od tyłu Oddziału (strefa Tylna). Oddziały na okrągłych
podstawkach nie posiadają Stref (mogą one wyznaczać Pole Widzenia z dowolnego punktu na
podstawce w dowolnym kierunku).
PRZYZYWANIE ODDZIAŁÓW
Przyzwane Oddziały to takie, które zostały stworzone w trakcie bitwy. Wszystkie Przyzwane modele,
muszą zostać rozstawione w zasięgu Czaru lub umiejętności i przynajmniej 1" od innych Jednostek
i Terenów Nieprzebytych (wszystkie modele, danego Oddziału, Przywołane za pomocą Czaru
Miejscowego, muszą znajdować się w zasięgu tego Czaru, oraz przynajmniej jeden Przywołany model
musi znajdować się w wybranym, na potrzeby Czaru Miejscowego, punkcie). Jeżeli Oddział nie może
zostać wystawiony w całości według podanych zasad, żaden model nie może zostać wystawiony. Za
zniszczenie Przyzwanych Oddziałów, przeciwnikowi nie przypadają żadne Punkty Zwycięstwa.
LECZENIE ODDZIAŁÓW
Niektóre Czary albo umiejętności pozwalają na Leczenie Oddziałów, oraz pojedynczych modeli,
z otrzymanych w czasie bitwy Ran (Rany to utracone punkty Żywotności). Ilość możliwych do
uleczenia Ran jest podana w opisie umiejętności (Leczenie [X] Ran). Jeśli w Oddziale znajduje się
kilka modeli z poniesionymi Ranami, wpierw jeden model musi uleczyć wszystkie Rany, aby
następny model mógł uleczyć swoje Rany. Postać znajdująca się w Oddziale posiadającym
umiejętność Leczenia Ran, nigdy nie może z niej skorzystać. Postacie mogą Leczyć swoje Rany, tylko
gdy są one jednym celem danej umiejętności lub Czaru. Leczenie Ran, nigdy nie przywraca poległych
modeli z powrotem do gry, oraz nie może (o ile nie napisano inaczej) zwiększyć Żywotności modelu
ponad jego stan początkowy. Gdy wartość Leczenia jest większa od możliwych do uleczenia Ran,
nadwyżka przepada.
21
WSKRZESZANIE ODDZIAŁÓW
Wskrzeszanie działa na tych samych zasadach co Leczeni, jedynym wyjątkiem jest możliwość
przykrócenia do gry poległych modeli. Wpierw wszystkie modele w Oddziale (poza Postaciami)
odzyskują utracone punkty Żywotności. Następnie modele powracają do gry w danej kolejności:
Dowódca, Chorąży, Muzyk, Model Szeregowy. Jednak, nie można przywrócić z powrotem Zdobytych
Sztandarów, ani użytych Magicznych Przedmiotów Jednokrotnego Użytku, oraz zniszczonych
Magicznych Przedmiotów. Każdy przywrócony do gry model wpierw musi odzyskać wszystkie swoje
punkty Żywotności, zanim kolejny model zostanie przywrócony do gry. Wskrzeszanie nie pozwala (o
ile nie napisano inaczej) na zwiększenie liczebności Oddziału ponad jego stan początkowy. Gdy
wartość Wskrzeszania jest większa od możliwych do odzyskania punktów Żywotności, nadwyżka
przepada.
22
FAZA RUCHU
Podczas Fazy Ruchu masz okazje, aby poruszać swoje Oddziały po polu bitwy.
SEKWENCJA CZYNNOŚCI W FAZIE RUCHU
Faza Ruchu podzielana jest na następujące części. Muszą być one wykonywane chronologicznie od
1 do 6.
1 Początek Fazy Ruchu (oraz początek Tury)
2 Deklaracja Szarż
3 Ruchy Szarż
4 Ruchy Przymusowe
5 Pozostałe Ruchy
6 Koniec Fazy Ruchu
DEKLARACJE SZARŻ
Jeżeli chcesz, aby jakikolwiek twój Oddział Zaangażowała się w Walkę z Oddziałem przeciwnika,
musisz zadeklarować, który twój Oddział będzie usiłował wykonać Szarże, i na który dokładnie
Oddział przeciwnika. Za każdym razem, gdy Gracz Aktywny zadeklaruje Szarżę, Gracz Reaktywny
musi zadeklarować Reakcje Oddziału na Szarżę.
Deklaracja Szarży może nastąpić jedynie w przypadku, gdy cel znajduje się w Polu Widzenia,
a Szarżujący Oddział ma możliwość dokończyć Szarżę. Oznacza to, że cel Szarży musi znajdować się
w możliwej do zaszarżowania odległości, oraz jest wystarczająco dużo miejsca, aby doszło do
kontaktu podstawek z celem.
REAKCJE NA SZARŻE
Oddział, który został wybrany jak cel Szarży , musi zadeklarować Reakcje na Szarże. Istnieją trzy
różne reakcje do wyboru. "Utrzymanie Pozycji", "Stój i Strzelaj" i "Ucieczka".
Utrzymanie Pozycji
Ta reakcja oznacza, że jednostka nie podejmie żadnych działań. Będzie ona czekać na zbliżającego się
wroga, aby zmierzyć się z nim w Walce w Zwarciu. Oddziały już Zaangażowane w Walkę w Zwarciu,
mogą wybrać jedynie tę reakcję.
Stój i Strzelaj
Reakcję Stój i Strzelaj mogą zadeklarować tylko te Oddziały, które posiadają Broń Strzelecką,
a Oddział Szarżujący znajduje się w Strefie Przedniej i jego odległość od celu jest większa, niż jego
współczynnik Ruchu (należy brać pod uwagę najniższą wartość tego współczynnika w Oddziale).
Szarżujący Oddział natychmiastowo otrzymuje Ataki Strzeleckie, tak jakby były one wykonane
w Fazie Strzelania. Nawet jeśli wróg znajduje się poza maksymalnym Zasięgiem Broni. (Pamiętaj, aby
uwzględnić wszelkie modyfikatory do strzelania, takie jak Daleki Zasięg, czy Strzał do Szarżującego).
Oddział może zadeklarować tę reakcję tylko raz na turę, nawet jeśli jest on Szarżowany przez kilka
Oddziałów.
23
Ucieczka
Szarżowany Oddział Ucieka natychmiast od Szarżującego wzdłuż linii wyznaczonej przez punkty,
którymi są Środki obu Oddziałów (Szarżującego i Szarżowanego). Po wykonaniu Ruchu Ucieczki
jako Reakcji na Szarżę, Oddział który zadeklarował Szarżę może spróbować Zmienić Cel Szarży.
Uciekające Oddziały, mogą wybrać jedynie tę reakcję.
Zmiana Celu Szarży
Kiedy Oddział wybierze Ucieczkę, jako Reakcję na Szarże, Oddział Szarżujący jest w stanie Zmienić
Cel Szarży. Jeśli chce to zrobić musi wpierw zdać Test Zdolności Przywódczych. Jeśli go nie zda,
Oddział musi dokończyć Szarżę na wcześniej wybrany cel, który Uciekł. W przypadku, w którym test
został zdany, Oddział może zadeklarować nową Szarże, przeciwko widocznemu przeciwnikowi. Może
on wybrać swoja Reakcję na Szarżę w normalny sposób. Jeśli na Oddział, który zadeklarował
Ucieczkę, Szarżowało kilka Oddziałów, każdy z nich może zadeklarować Zmianę celu Szarży (jest to
wybór wyłącznie Gracza Aktywnego). Oddział może zadeklarować Zmianę celu Szarży tylko raz na
turę. Jednak, jeśli drugi Oddział również wybrał Ucieczkę, Szarżujący Oddział ma prawo wybrać, na
którego przeciwnika dokończy Szarżę (wybierz jedną przed Rzutem na Zasięg Szarży).
RUCH SZARŻY
Po zadeklarowaniu wszystkich reakcji przez Szarżujących i Szarżowanych, Szarżujący będzie
próbował wejść w potyczkę. Wybierz Oddział, który zadeklarował Szarże i rzuć na jego Zasięg
Szarży.
Zasięg Szarży
Zasięg Szarży danego Oddziału jest zazwyczaj równych 2K6 i powiększony o współczynnik Ruchu
Oddziału. Jeśli jest on równy lub wyższy niż odległość (w calach) pomiędzy Szarżującym i jego
celem, Zasięg Szarży jest wystarczający i Oddział może kontynuować Ruch Szarży (uwzględniając, ze
jest wystarczająco dużo miejsca). Jeśli Zasięg Szarży jest natomiast mniejszy niż ta odległość (lub nie
ma wystarczającej ilości miejsca, aby dokończyć Szarżę) , Szarżę uznaje się za nieudaną, a Szarżujący
wykonuje Ruch Nieudanej Szarży.
Udany Ruch Szarży
Szarża jest rozpatrywana w następny sposób:
- Oddział może poruszyć się na przód o nieograniczony dystans.
- Podczas Ruchu możliwe jest wykonanie pojedynczego obrotu, jednak nie może on być większy niż
90°.
- Wrogi Oddział musi zostać dotknięty przodem Oddziału Szarżującego ze strony, w której (w chwili
Deklaracji Szarży) znajdowała się większość przodu Szarżującego Oddziału. Jeśli przód
Szarżującego Oddziału jest podzielony równo na pół, wybierz losowo (przed zadeklarowaniem
jakiejkolwiek Szarży), na którą stronę zostanie wykonana Szarża.
- Szarżujący Oddział ignoruje zasadę 1" Przestrzeni. Wciąż jednak nie może on wejść w kontakt
podstawek z innym, niż Szarżowany, Oddziałem.
Dostawienie Oddziałów
Jeśli Szarżującemu uda się dość do kontaktu z wrogiem, Oddziały muszą się ze sobą zrównać, w taki
sposób, aby ich cała szerokość (lub długość) znajdowała się równolegle do siebie. Obróć Szarżujący
Oddział wokół punktu, którym zetkną się on z przeciwnikiem. Jeśli obie jednostki nie mogą w pełni
się do siebie dostawić (przez inny oddział lub teren), zamiast tego, jeśli to pozwoli na pełen kontakt,
obróć Oddział wroga. Możesz również wykonać kombinacje tych Ruchów i obrócić obie jednostki,
jednak obracając Oddział przeciwnika jak najmniej jak to jest możliwe. Wrogi Oddział nie może
zostać obrócony, jeśli jest Zaangażowany w Walkę w Zwarciu. Wszelkie Ruchy potrzebne do
Dostawienia Oddziałów ignorują zasadę 1" Przestrzeni.
24
Maksymalizacja Kontaktu
Ruch Szarżującego, musi być wykonany w taki sposób, aby liczba modeli w kontakcie podstawek po
obu stronach była możliwie jak największa. Priorytet stanowią modele Niezaangażowane w Walkę
w Zwarciu(to jest, niebędące w kontakcie podstawek z przeciwnikiem). Jednak w sytuacji, w której
maksymalizacja modeli prowadzi do konieczności dostawienia się wrogiego Oddziału, a istnieje
możliwość dostawienia się w taki sposób, aby wrogi Oddział nie musiał wykonywać żadnego
dostawienia, to należy wykorzystać tę możliwość.
Szarżowanie Uciekającego Oddziału
Kiedy Szarżujesz Uciekający Oddział, postępuj według tych samych zasad, które używane są przy
normalnej Szarży. Różnica jednak następuje, gdy dojdzie do kontaktu podstawek. Nie następuje wtedy
żadne dostawienie się do oddziału, ani maksymalizacja modeli. Zamiast tego Uciekający Oddział
zostaje usunięty z gry jako poległy, natomiast Oddział Szarżujący może wykonać Test Zdolności
Przywódczych i jeśli go zda może wykonać manewr Obrotu po Walce.
Wieloczęściowa Szarża
Jeśli Oddział jest celem wielu Szarż jednocześnie, Szarże wykonuje się w nieco inny sposób. Rzuć na
Zasięg Szarży za każdy Szarżujący Oddział, zanim poruszysz jakikolwiek z nich. Po ustaleniu,
któremu Oddziałowi udało się doszarżować, a któremu nie, przemieść Oddziały w wybranej przez
ciebie kolejności. Podczas maksymalizacji liczby modeli w kontakcie podstawek, weź pod uwagę
całkowitą liczbę modeli w kontakcie podstawek ze wszystkich Oddziałów, które wykonały udaną
Szarżę. Jednak ważniejsze od maksymalizacji liczby modeli jest, aby jak największa liczba Oddziałów
była wprowadzona do walki.
Niemożliwa Szarża
Wykonując Szarże, czasami może się okazać, że nastąpi sytuacja w której jeden Oddział blokuje inny
przed dojściem do walki (lub nie ma wystarczająco dużo miejsca, aby zmieścić wszystkie Szarżujące
Oddziały). Jeśli taka sytuacja nastąpi, Oddział który nie jest w stanie dojść do walki wykonuje Ruch
Nieudanej Szarży.
Zablokowana Ścieżka
Aby zapobiec sytuacjom, w których Oddział nie może Szarżować na Oddział znajdujący się w Zasięgu
Szarży i Polu Widzenia Oddziału, tylko przez niejasne ustawienie wroga, należy postąpić według
następujących zasad. Jeżeli Oddział nie jest w stanie dokończyć Szarży, wyłącznie przez
Niezaangażowany w Walkę Oddział, którego nie można zaszarżować normalnie, można wykonać
Specjalny Ruch Szarży: przesuń swój Oddział prosto o Zasięg Szarży. Jeśli doprowadzi to do kontaktu
z wrogiem, jest on zaszarżowany. Zamiast wykonać zwykłe Dostawienie Oddziałów wróg wykonuje
Reorganizację w Walce, w celu zrównania obu Oddziałów. Zreorganizuj Oddział w taki sposób, aby
odpowiednia strona była skierowana do przeciwnika.
Nieudana Szarża
Jeśli Oddział nie osiągnie wystarczającego Wyniku na Zasięg Szarży, lub dokończenie Szarży jest
niemożliwe z innych powodów, musi on wykonać Ruch Nieudanej Szarży. Aby go wykonać należy
obrócić Oddział w stronę celu w taki sposób, aby poruszał się on wzdłuż linii wyznaczonej przez
Środki obu Oddziałów. Odległość na jaką się poruszy dany Oddział wyznacza wyższy Wynik z Rzuty
na Zasięg Szarży. Nie jest to Ruch Szarży, więc należy pamiętać o zachowaniu zasady 1" Przestrzeni.
Jeżeli Szarżowany został zniszczony przed Ruchem Szarżującego, należy zaznaczyć ostatnie miejsce
Środka Oddziału i ruszyć w jego stronę. Jednostka, której nie udało się wykonać Szarży, do końca
Tury nie może wykonać Ruchu, ani Ataku Strzeleckie w Fazie Strzelania.
25
(a) Fioletowy Oddział próbuje zmaksymalizować modele w kontakcie podstawek. Jednakże Oddziały
nie mogą się zrównać ze sobą, bez wykonania Dostawienia przez Szarżowanego.
(b) Dopóki Szarżujący ma możliwość ustawienia się w taki sposób, który nie wymaga Dostawienia się
wrogiego Oddziału, musi ją wykorzystać.
Większość przodu Szarżującego Oddziału znajduje się w Strefie Przedniej celu, więc do kontaktu
między nimi musi dość od strony przedniej (potrzebny Zasięg Szarży to 1"). Oddział porusza się do
przodu i obraca się do kontaktu podstawek. Dostawienie następuje poprzez obrót Szarżującego
Oddziału wokół punktu kontaktu.
26
RUCHY PRZYMUSOWE
W podfazie Ruchów Przymusowych modele, które nie mają wyboru czy mogą się poruszyć, czy nie
(takie jak Oddziały Uciekające, Oddziały z Losowym Ruchem lub Oddział z niezdanym Testem
Głupoty) muszą wykonać Ruch. Wpierw wykonaj Test Zbiórki dla wszystkich Uciekających
Oddziałów (i wykonaj odpowiednie Ruchy po udanym lub nieudanym teście). Później porusz
pozostałe nie-Uciekające Oddziały, w wybranej przez siebie kolejności.
Test Zbiórki
Na początku podfazy Ruchów Przymusowych, wszystkie Uciekające Oddziały muszą wykonać Test
Zdolności Przywódczych (w kolejności wybranej przez Gracza Aktywnego). Oddziały, których
liczebności wynosi 25% lub mniej stanu początkowego (wielkość Oddziału w rozpisce), włączając
przyłączone Postacie, muszą wykonać Test Zdolności Przywódczych, używając tylko połowy
(zaokrąglając w górę) wartości współczynnika. Na przykład, Oddział zaczynający grę w liczbie 40
modeli z ZP8, został zredukowany do 9, jednak do Oddziału przyłączyły się dwie Postacie. Oddział
ten w takim przypadku wykonuje Test Zbiórki używając swojej normalnej wartości ZP. Oddział, który
zdał test, nie jest dłużej uważany za Uciekający Oddział i może natychmiast dokonać Reorganizacji.
Zebrany Oddział nie może wykonać Ruchu podczas bieżącej Fazy Ruchu, ani wykonać Ataków
Strzeleckich w najbliższej Fazie Strzelania. Jeśli Oddział nie zda testu, natychmiast wykonuje Ruch
Ucieczki.
Ruch Ucieczki
Aby ustalić Ruch Ucieczki, rzuć na Dystans Ucieczki 2K6". Przesuń Uciekający Oddział prosto przed
siebie. Jeśli Ruch ten powoduje, że Oddział zatrzyma się bliżej niż 1" od innego Oddziału lub Terenu
Nieprzebytego, należy wydłużyć Dystans Ucieczki o tyle cali, aby Oddział mógł ustawić się w
legalnej pozycji, w odległości 1" od wszelkich przeszkód. Jeśli modele Uciekają przez wrogie
Oddziały lub Teren Nieprzebyty, muszą one wykonać Test Niebezpiecznego Terenu, który jest
niezdany przy wyniku 1-3. Jeśli Ruch Ucieczki prowadzi Uciekający Oddział do kontaktu (lub
przekroczenia) z krawędzią stołu, Oddział jest zniszczony. Usuń Oddział jako poległy, gdy tylko
dotknie on krawędzi blatu (może to spowodować, konieczność wykonania Testu Paniki pobliskich
Oddziałów). Często Ruch Ucieczki jest poprzedzony Rotacją (obrotem wokół własne osi) Oddziału.
Obrót ten podlega tym samym zasadom co Ruch Ucieczki.
Uciekające Oddziały
Kiedy dany Oddział Ucieka, nie może on podjąć żadnych dobrowolnych akcji (jeśli Oddział miałby
jakąś możliwość wyboru czy coś zrobić, czy czegoś nie robić, nie może tego zrobić dopóki Ucieka).
Wliczają się w to: Deklaracja Szarży, Reakcja na Szarżę (inna niż Ucieczka), jakikolwiek Ruch poza
Ruchem Ucieczki, Strzelanie, Skupianie Mocy, Rzucanie Czarów, Rozpraszanie Czarów, Aktywacja
Przedmiotów Jednokrotnego Użytku. Dodatkowo, inne modele nie mogą korzystać z Inspirującej
Obecności, ani Utrzymania Pozycji od Uciekającego Generała, czy Sztandarowego Armii.
27
POZOSTAŁE RUCHU
W podfazie Pozostałych Ruchów Oddziały, które jeszcze nie wykonały żadnego Ruchu, mają szanse
to zmienić. Wykonaj tę listę po kolei od 1 do 4:
1. Początek podfazy Pozostałych Ruchów. Przybycie Posiłków.
2. Wybierz Oddział, ustal typ Ruchu (Podstawowy, Marsz, Reorganizacja) i porusz go.
3. Powtarzaj krok 2. za każdym razem wybierając kolejny Oddział, który jeszcze nie wykonał Ruchu
w tej Fazie Ruchu.
4. Kiedy wszystkie Oddziały, które mogły (i chciałeś, aby to zrobiły), wykonały Ruch podfazy
Pozostałych Ruchów zostaje zakończona.
Ruch Podstawowy
Kiedy zdecydujesz, że dany Oddział ma wykonać Podstawowy Ruch, możesz przemieścić go do
przodu, do tyłu, lub w bok. Jednak w czasie Podstawowego Ruchu można poruszyć się tylko w jedną
stronę (na przykład, Oddział nie może poruszyć się najpierw w prawo, a następnie do przodu). Oddział
składający się z Pojedynczego Modelu, w czasie Ruchu Podstawowego może zawsze wykonać
nieograniczoną liczbę Rotacji.
Ruch do przodu: Oddział porusza się do przodu maksymalnie o liczbę cali równą jego
współczynnikowi Ruchu. Podczas Ruchu Oddział może wykonać dowolną liczbę obrotów.
Ruch do tyłu: Oddział porusza się do tyłu maksymalnie o liczbę cali równą połowie jego
współczynnika Ruchu. Na przykład, jeśli Oddział posiada Ruch 5, może się cofnąć o 21/2".
Ruch w bok: Oddział porusza się w prawo lub w lewo maksymalnie o liczbę cali równą połowie jego
współczynnika Ruchu.
Marsz
Kiedy zdecydujesz, że dany Oddział ma wykonać Podstawowy Ruch, możesz przemieścić go
wyłącznie do przodu o liczbę cali równą podwojonej wartości jego współczynnikowi Ruchu. Podczas
Ruchu Oddział może wykonać dowolną liczbę obrotów.
Jeśli w 8" od Oddziału, który zamierza wykonać Marsz, znajduje się przeciwnik, Oddział ten musi
wykonać Test na Marsz. Wykonaj Test Zdolności Przywódczych. Jeśli test został zdany, Oddział
może Maszerować w zwykły sposób. Jeśli Oddział nie zda testu, wciąż może wykonać Marsz, jednak
może poruszyć się tylko o liczbę cali równą jego współczynnikowi Ruchu. Oddział, który wykonał
Marsz, nie może wykonać Ataków Strzeleckich w Fazie Strzelania. Oddział składający się
z Pojedynczego Modelu, w czasie Marszu może zawsze wykonać nieograniczoną liczbę Rotacji.
Reorganizacja
Zaznacz miejsce, w którym znajduje się Środek Oddziału. Usuń Oddział z pola bitwy, i umieść go
z powrotem w dowolnej legalnej formacji (zachowując zasadę 1" Przestrzeni) tak by Środek Oddziału
znajdował się w wyznaczonym, na samym początku, punkcie. Po Reorganizacji żaden model nie może
znajdować się dalej od swojej pozycji początkowej niż podwojony współczynnik Ruchu. Oddział po
Reorganizacji nie może wykonać Ataków Strzeleckich w Fazie Strzelania.
Rotacje i Obroty
Dokonując Rotacji Oddziału (Ruch najczęściej wykorzystywany przez Pojedyncze Modele), zaznacz
miejsce, w którym znajduje się Środek Oddziału. Usuń Oddział z pola bitwy, i umieść go z powrotem,
musi on być w tej samej formacji i Środek Oddziału musi znajdować się w tym samym miejscu,
jednak może być zwrócony w dowolną stronę (zachowując zasadę 1" Przestrzeni). Kiedy Oddział
dokonuje obrotu, porusza się tak, że jeden z przednich rogów zostaje w miejscu, a drugi przesuwa się
po polu bitwy. Mierząc Dystans Ruchu przebytego przez Oddział, użyj dystansu przebytego
zewnętrzny róg peryferyjnego modelu. W dodatku, Jeśli Oddział w czasie jednej Fazy Ruchy wykona
jakiś obrót, żaden model w oddziale nie może znajdować się dalej od swojej pozycji początkowej niż
wynosi współczynnik Ruchu (lub jego podwojona wartość w przypadku Marszu). Jeśli Ruch ten został
wykonany jako Szybka Reorganizacja, dystans ten mierzony jest od pozycji po Reorganizacji.
28
Wszystkie oddziały posiadają Ruch 5. Zielony Oddział wykonał dwa obroty podczas Marszu. Oddział
ten wykonał łącznie 10" Ruchu.
Oddział turkusowy wykonał jeden obrót podczas Marszu. Jednak pomimo, że model zewnętrzny
wykonał tylko 9" Ruchu, w Oddziale znajdują się modele, które przebyły więcej niż 10", powodując, ze
Ruch ten jest nielegalny.
Żółty Oddział wykonał dwa obroty podczas Marszu. Oddział ten wykonał łącznie 10" Ruchu i po jego
zakończeniu, żaden z modeli nie znajduje się dalej niż 10" od swojej pozycji początkowej.
29
FAZA MAGII
W Fazie Magii twoi magowie mogą rzucać Czary, a przeciwnik może próbować je Rozpraszać.
MAGOWIE
Modele, które mogą Rzucać (nie-Zaklęte) Czary, są nazywane Magami. Wszyscy Magowie posiadają
Zasadę Specjalną Skupianie Mocy. Magowie posiadają dwa tytuły, określające ich poziom
zaawansowania w sztukach magicznych.
Poziom Maga
Poziom Maga danego modelu określa ilość znanych przez niego Czarów. Jeśli Mag straci swoje
Poziomy Maga, na każdy stracony Poziom Maga, Mag traci jeden Czar (jeśli nie wyznaczono inaczej,
stracone Czary wybiera się losowo). Poziom Maga nie może być niższy niż 0, jednak wciąż może on
tracić Czary (jeśli jakieś zostały) wraz z traceniem Poziomów Maga. Magowie 0. Poziomu, pod
wszelkimi względami, wciąż uznawani są za Magów.
Praktykant Magii
Wszyscy Magowie 1. i 2. Poziomu są Praktykantami Magii. Dodają oni +1 do swoich Rzutów na
Rzucanie i Rozpraszanie Czarów.
Mistrz Magii
Wszyscy Magowie 3. i 4. Poziomu są Mistrzami Magii. Dodają oni +2 do swoich Rzutów na Rzucanie
i Rozpraszanie Czarów.
Jeśli Poziom Maga w jakiś sposób zostaje zmieniony, bonus do Rzucania i Rozpraszania Czarów
również ulega zmianie.
CZARY
Czary mogą być rzucane podczas Fazy Magii. Czary, które zna Mag zazwyczaj wybierane są losowo
przed grą, według zasad opisanych w sekcji: Generowanie Czarów. W większości Czary są opisane
w Ścieżkach Magii w osobnym dokumencie. Każdy z Magów ma do wyboru kilka dostępnych
Ścieżek Magii, z których będzie generował Czary. Wybór jakiej Ścieżki Magii będzie używał Mag,
w czasie najbliższej bitwy, musi być zapisany w rozpisce. Opis każdego Czaru zawiera 5 części:
Nazwa Czaru
Używaj jej do określenia, który Czar chcesz rzucić.
Wartość Rzucenia Czaru
Wartość Rzucenia Czaru to minimalna wartość jaką trzeba osiągnąć aby skutecznie Rzucić Czar.
Czary mogą posiadać różne Wartości Rzucenia Czaru (patrz: Wzmocnione Czary).
Typ Czaru
Typ Czaru określa w jaki sposób jest wybierany cel Czaru. Czar może posiadać więcej niż jeden Typ
Czaru. Jeśli tak jest, zastosuj wszystkie zasady wybierania celu jednocześnie (na przykład, jeśli Czar
ma typ "Zasięg 12", "Klątwa" i "Bezpośredni" to cel musi znajdować się w 12" od Maga, musi być
wrogą jednostka i znajdować się w Strefie Przedniej Maga). O ile nie podano inaczej, Czar może mieć
tyko jeden cel.
Czas Trwania Czaru
Czas trwania ustala, jak długo będą działać efekty danego Czaru.
Efekt Czaru
Efekt Czaru definiuje co się stanie (zazwyczaj z celem Czaru) kiedy zostanie on skutecznie rzucony
(i nierozproszony).
30
WZMOCNIONE CZARY
Część Czarów posiada więcej niż jedną Wartość Rzucenia Czaru. Czar Rzucane przy użyciu wyższej
Wartości Rzucenia Czaru nazywane są 'wzmocnionymi' wersjami Czaru. Czasami, w wzmocnionym
Czarze, zasięg i/lub opis celu może ulec zmianie (na przykład, pozwalając rzucić zaklęcie na
odleglejszy cel), a innym razem zmieniony może zostać efekt Czaru. Przed Rzuceniem Czaru, Gracz
musi ostrożnie wybierać, którą wersję czaru chce rzucić. Wzmocnione wersje Czarów są trudniejsze
do Rzuceni, jednak są też potężniejsze. Zadeklaruj, że chcesz rzucić wzmocnioną wersję Czaru (i którą
dokładnie, jeśli Czar posiada kilka wzmocnień), zanim wykonasz jakikolwiek rzut kośćmi. Jeśli Gracz
nie zadeklaruje którą wersję rzuca, domyślnie rzuca on wersję Czaru o najniższej Wartości Rzucenia
Czaru.
TYPY CZARÓW
Typ Czaru określa który cel (lub cele) mogą zostać wybrane. O ile nie podano inaczej, celem musi być
pojedynczy Oddział.
Wzmacniający
Czary Wzmacniające mogą zostać rzucone, jedynie na przyjazne Oddziały (lub model(e) wewnątrz
Oddziału, jeśli Czar jest Skupiony).
Aura
Aury to Czary działające na pewnym obszarze. Kiedy rzucany jest Czar Aury, wszystkie legalne
i możliwe cele (wykorzystując pozostałe Typy Czarów) muszą zostać wybrane na cel Czaru
(na przykład, Czar "Aura", "Wzmacniający" i "Zasięg 12" działa na wszystkie przyjazne Oddziały
w 12").
Rzucający
Czar z określeniem celu "Rzucający" działa jedynie na model, który rzuca ten Czar.
Oddział Rzucającego
Czar z określeniem celu "Oddział Rzucającego" działa, jedynie na Oddział, w którym znajduje się
model Rzucający Czar.
Tylko Postacie
Czar z określeniem celu "Tylko Postacie" działaj, jedynie na modele Postaci (włączając ich
Wierzchowce).
Ofensywny
Czary Ofensywne mogą zostać rzucone, jedynie na cele Niezaangażowane w Walkę w Zwarciu.
Bezpośredni
Czary Bezpośrednie mogą zostać rzucone, jedynie na cele znajdujące się w Strefie Przedniej modelu
Rzucającego Czar.
Skupiony
Czary Skupione mogą zostać rzucone, jedynie na Pojedyncze Modele (włączając w to Postacie
w Oddziałach). Jeśli celem jest model wieloczęściowy, tylko jedna część może zostać wybrana na cel
Czaru.
Klątwa
Klątwy mogą zostać rzucone jedynie, na wrogie Oddziały (lub model(e) wewnątrz Oddziału, jeśli Czar
jest Skupiony).
31
Miejscowy
Czary Miejscowe nie są rzucane, ani na Oddziały, ani na modele. Zamiast tego, celem Czaru
Miejscowego jest punkt na polu bitwy, wybrany przez rzucającego Czar.
Liniowy
Aby rozpatrzyć Czar Liniowy należy wyznaczyć linię prostą, wychodząca wprost z przodu podstawki
modelu rzucającego Czar do celu. Na wszystkie modele znajdujące się pod tą linią działają efekty
Czaru. Wyznaczona Linia jest Szablonem.
Pocisk
Pociski mogą zostać rzucone jedynie na Oddziały znajdujące się w Polu Widzenia modelu rzucającego
Czar. Jednak, Czary te nie mogą zostać rzucone, kiedy model Rzucający Czar (lub jego Oddział) jest
Zaangażowany W Walkę w Zwarciu.
Zasięg X"
Czary zazwyczaj mają swój maksymalny zasięg. Tylko cele znajdujące się w podanym zasięgu mogą
być wybrane.
Magiczny Wir (Zasięg X", Szablon Y")
Aby stworzyć Magiczny wir, należy umieścić Szablon o podanym rozmiarze, tak aby był on
w kontakcie z podstawką modelu rzucającego Czar, oraz Środek Szablonu znajdował się w jego
Strefie Przedniej. Następnie należy wykonać Rzut K6:
Jeśli wyrzucono 1-5: pomnóż wynik przez wartość Zasięgu Magicznego Wiru (podanego
w nawiasie), jest to dystans jaki pokona Szablon poruszając się w stronę wybranego celu (którym
zawsze jest punkt na planszy, albowiem wszystkie Magiczne Wiry są Czarami Miejscowymi).
- Jeśli wyrzucono 6: należy umieścić Środek Szablonu nad modelem Rzucającym Czar i przesunąć
go o K6 w losowym kierunku.
Na wszystkie modele znajdujące się na drodze Szablonu (od pozycji początkowej, do pozycji
końcowej) działają efekty Czaru. Gdy ustalona zostanie pozycja końcowa Magicznego Wiru, Szablon
jest usuwany z gry i Czar kończy się automatycznie.
Uniwersalny
Czary Uniwersalne mogą zostać rzucone zarówno na Oddziały (lub modele, jeśli są Skupione)
zaprzyjaźnione jak i wrogie.
32
CZAS TRWANIA CZARU
Czas trwania ustala, jak długo będą działać efekty danego Czaru. Wyróżniamy następujące okresy
działania Czarów:
Natychmiastowy
Efekty Czaru Natychmiastowego są stosowane w chwili, gdy uda się skutecznie rzucić Czar (i nie
zostanie on rozproszony), a następnie Czar kończy się automatycznie.
Do następnej Tury
Efekty Czaru trwającego Do Następnej Tury działają na cel do początku następnej Fazy Magii Gracza
rzucającego Czar. Jeśli Oddział będący pod działaniem Czaru rozdzieli się na kilka Oddziałów
(najpopularniejszy przykład to, gdy Postać opuści Oddział), każdy, powstały w ten sposób, Oddział
pozostaje pod wpływem działania Czaru. Kiedy Postać wejdzie do Oddziału będącego pod wpływem
Czaru, to efekty tego Czaru nie działają na nią.
Permanentny
Efekty Czaru Permanentnego działają do końca gry, lub aż wyznaczone warunki jego zakończenia
(opisane w efektach Czaru) zostaną spełnione. Czary Permanentne nigdy nie mogą zostać
zniwelowane, w inny sposób niż opisany w Czarze. Jeśli Oddział będący pod działaniem Czaru
rozdzieli się na kilka Oddziałów (najpopularniejszy przykład to, gdy Postać opuści Oddział), każdy,
powstały w ten sposób, Oddział pozostaje pod wpływem działania Czaru. Kiedy Postać wejdzie do
Oddziału będącego pod wpływem Czaru, to efekty tego Czaru nie działają na nią.
Pozostający w Grze
Efekty Czaru Pozostającego w Grze trwają do momentu Rozproszenia, lub aż Rzucający Czar zginie.
Czary Pozostające w Grze mogą zostać Rozproszone podczas każdej kolejnej Fazy Magii (patrz
Rozpraszanie Czarów Pozostających w Grze).Jeśli Oddział będący pod działaniem Czaru rozdzieli się
na kilka Oddziałów (najpopularniejszy przykład to, gdy Postać opuści Oddział), każdy, powstały w ten
sposób, Oddział pozostaje pod wpływem działania Czaru. W takiej Sytuacji, jedno skuteczne
Rozproszenie Czaru, usuwa skutki Czaru z wszystkich Oddziałów. Kiedy Postać wejdzie do Oddziału
będącego pod wpływem Czaru, to efekty tego Czaru nie działają na nią. Do czasu, aż Czar Pozostający
w Grze się nie skończy, Czar nie może zostać rzucony przez ten sam model. Jeśli model, który Rzucił
dany Czar zostanie zabity, Czar kończy się automatycznie, w pierwszej możliwej chwili, w której
byłoby możliwe jego normalne rozproszenie (zobacz Sekwencje Fazy Magii).
33
SEKWENCJA FAZY MAGII
1 Początek Fazy Magii. Rzut na Strumienie Magii i Skupianie Mocy.
2 Czary Pozostające w Grze mogą zostać Rozproszone (patrz Rozpraszanie Czarów Pozostających
w Grze).
3 Gracz Aktywny może podjąć próbę Rzucenia Czaru (zobacz Sekwencje Rzucania Czarów).
4 Należy powtarzać kroki 2-3 dopóki obaj Gracze nie wykonają akcji.
5 Koniec Fazy Magii. Koniec fazy rozpatrywania wywołanych umiejętności.
STRUMIENIE MAGII I SKUPIANIE MOCY
Do rzucania i Rozpraszania Czarów w Fazie Magii, używa się Kości Magii. Gracz Aktywny posiada
Kości Mocy, a Gracz Reaktywny Kości Rozproszenia. Zarówno Kości Mocy, jaki i Rozproszenia są
Kośćmi Magii. Kości te przechowywane są w puli kości, z której część kości może zostać użyta do
Rzucenia lub Rozproszenia Czarów. W jednym czasie żadna pula Kości Magii nigdy nie może
zawierać więcej niż 12 Kości Magii, oraz każdy Gracz może użyć maksymalnie 12 kości, w ciągu
jednej Fazy Magii. Ponadto, żaden Gracz, w ciągu jednej Fazy Magii, nie może wygenerować więcej,
niż 2 dodatkowe (mające inne źródło, niż Strumienie Magii) Kości Mocy.
Na początku Fazy Magii, Gracz Aktywny wykonuje Rzut na Strumienie Magii 2K6. Pula Kości Mocy
jest równa Rzutowi na Strumienie Magii, a Pula Kości Rozproszenia jest równa wyższej K6, z Rzutu
na Strumienie Magii. Natychmiast po Rzucie na Strumienie Magii, obaj Gracze mogą wykonać próbę
Skupienia Mocy. Wygląda to następująco: Gracz rzuca K6 i dodaje +1 za każdy nie-Uciekający model
z Zasadą Specjalną Skupianie Mocy, znajdujący się w twojej armii. Jeśli wynik jest równy lub wyższy
niż 7, Gracz może dodać Kość Magii do swojej puli.
ROZPRASZANIE CZARÓW POZOSTAJĄCYCHW GRZE
Zaczynając od Gracza Reaktywnego, każdy z Graczy może podjąć próbę Rozproszenia Czarów
Pozostających w Grze. Rzucający Czar może automatycznie Rozproszyć własny aktywny Czar
Pozostający w Grze, bez używania Kości Magii, natomiast przeciwnik musi podjąć próbę
Rozproszenia Czaru. Próbę Rozproszenia Czaru Pozostającego w Grze wykonuje się, przy użyciu
Kości Magii (zarówno Kości Mocy, jak i Kości Rozproszenia) jako Kości Rozproszenia, postępując
zgodnie z "próbą Rozproszenia" sekwencji Rzucania Czaru. Aby skutecznie Rozproszyć Czar
Pozostający w Grze przeciwnika, Wynik Rozproszenia Czaru musi być równy lub większy od
najniższej podanej Wartości Rzucenia Czaru (ignorując Wartość Rzucenia Czaru wzmocnionych
wersji).
Przewidywanie Gry
Gracz Reaktywny nie powinien wiedzieć, czy Gracz Aktywny zamierza Rozproszyć Czar Pozostający
w Grze, czy nie. Gracz Reaktywny musi więc podjąć wpierw decyzję. Może zaryzykować
i wykorzystać Kości Rozproszenia na Czar Pozostający w Grze, który Gracz Aktywny mógłby
Rozprószyć samemu, lub może zachować Kości Rozproszenia i podjąć ryzyko, że Gracz Aktywny nie
wykona żadnej czynności i zakończy Fazę Magii natychmiast, a Czary Pozostające w Grze pozostawić
dalej aktywne (patrz Sekwencja Fazy Magii).
34
SEKWENCJE RZUCANIA CZARÓW
Każdy nie-Uciekający Mag (lub model posiadający Zaklęty Czar) może wykonać próbę Rzucanie
każdego Czaru, jaki posiada, raz na każdą Fazę Magii. W wypadku próby Rzucenia Czaru, należy
wykonać następujące czynności w podanej kolejności:
Próba Rzucenia Czaru
1 Gracz Aktywny deklaruje, który Mag będzie rzucał, które zaklęcie i ilu Kości Mocy użyje. Jeśli
jest to możliwe, należy wybrać, którą wersję Czaru chce się rzucić, co jest jego celem (oraz, co
jest celem atrybutu). Gracz może użyć minimum 1 i maksymalnie 5 kości.
2 Gracz Aktywny rzuca, wybraną przez siebie, ilość Kości Mocy (wziętych ze swojej Puli Kości
Mocy; nie można wybrać więcej kości, niż ma się w puli). Aby uzyskać ostateczny Wynik
Rzucenia Czaru, do Wyniku Rzutu należy dodać wszystkie modyfikatory Rzutów Czarów (takie
jak Nieodparta Siła).
3 Próba Rzucenia Czaru jest udana, gdy Wynik osiągnięty w kroku 2 jest równy lub wyższy, od
wymaganej Wartości Rzutu Czaru. W przeciwnym wypadku, gdy próba nie uda się, następuje
Przerwanie Koncentracji Maga Rzucającego Czar, a próba Rzucenia Czaru jest nieudana.
Jeśli próba Rzucenia Czaru zostanie wykonana pomyślnie, nie oznacza to jeszcze, że Czar został
skutecznie Rzucony. Gracz Reaktywny może podjąć próbę Rozproszenia Czaru, aby powstrzymać
skutki Rzuconego Czaru.
Próba Rozproszenia Czaru
1 Gracz Reaktywny może podjąć próbę Rozproszenia Czaru. Jeśli to zrobi, musi wybrać, który
(jeśli którykolwiek) z jego nie-Uciekających Magów podejmie próbę Rozproszenia Czara i ilu
Kości Rozproszenia użyje w tym celu. Gracz musi wykorzystać minimum 1 kość i maksymalnie
wszystkie swoje Kości Rozproszenia. Próbę Rozproszenia Czaru, można podjąć nawet wtedy,
kiedy w armii nie ma żadnego Maga.
2 Gracz Reaktywny rzuca, wybraną przez siebie, ilość Kości Rozproszenia (wziętych ze swojej
Puli Kości Rozproszenia; nie można wybrać więcej kości, niż ma się w puli). Aby uzyskać
ostateczny Wynik na Rozproszenie Czaru, do Wyniku Rzutu należy dodać wszystkie
modyfikatory Rozpraszania Czarów (takie jak Nieodparta Siła).
3 Próba Rozproszenia Czaru jest udana, jeśli otrzymany wynik jest równy lub wyższy od Wyniku
Rzucenia Czaru. W takim wypadku Czar zostaje Rozproszony, a Rzucenie Czaru nieudane.
Próba jest natomiast nieudana, gdy wynik ten jest niższy od Wyniku Rzucenia Czaru. W wyniku
nieudanej próby Rozproszenia Czaru następuje Przerwanie Koncentracji Maga Rozpraszającego
Czar.
Rozpatrzenie Czaru
Jeśli Czar nie został rozproszony, jest skutecznie Rzucony. Zastosuj wszelkie efekty Czaru,
a następnie efekty Atrybutu Ścieżki Magii. Jeśli Czar został Rzucony z Nieodpartą Siłą, należy
zastosować efekty Przepełnienia Mocą.
35
PRZERWANA KONCENTRACJA
Mag, którego Koncentracja została Przerwana, nie może używać żadnych bonusów (takich jak Poziom
Maga, Nieodparta Siła itd.) w czasie Rzucania, lub Rozpraszania Czarów w tej Fazie Magii. Mag,
którego Koncentracja została Przerwana wciąż otrzymuje negatywne skutki Nieodpartej Siły, lecz nie
dostaje bonusów do Rzucania i Rozpraszania Czarów.
ZBYT MAŁO MOCY
Próbę Rzutu lub Rozproszenia Czaru z jednej Kości Magii, na której wypadła 1 lub 2, zawsze uznaje
się za nieudaną próbę, bez względu na jakiekolwiek modyfikatory.
NIEODPARTA SIŁA
Kiedy podczas rzucania lub Rozpraszania Czaru, na przynajmniej 2 Kościach Magii wypadnie '6'
(niemodyfikowana, w żaden sposób) próba ta jest uznawana za wykonaną z Nieodpartą Siłą. Gdy tak
się dzieje, osiągnięty wynik trzeba zmodyfikować o wartości równą K3+UKM, gdzie UKM jest liczbą
Kości Magii, użytych, do Rzucenia lub Rozproszenia. Jeśli Czar został rzucony z Nieodpartą Siłą i nie
został rozproszony, Czarodziej Rzucający Czar zostaje Przepełniony Mocą.
PRZEPEŁNIENIE MOCĄ
Rzuć 2K6 i wynik porównaj z tabelą. Siła wszystkich Trafień zadanych przez Przepełnienie Mocą jest
równa liczbie użytych Kości Magii (UKM) +2, a wszystkie te Trafienia podlegają zasadom Przebicie
Pancerza (1) i Magiczne Ataki. Mag Przepełniony Mocą nie może skorzystać z jakichkolwiek Ochron,
przeciwko efektom Przepełnienia Mocy. Na koniec, usuń ze swojej Puli Kości Mocy liczbę kości
równą UKM.
2-4
Rozdarcie Między Wymiarami
Umieść Środek 5" Szablonu nad Rzucającym Czar. Każdy model dotknięty Szablonem
otrzymuje Trafienie. Jeśli użyto 5 Kości Mocy, model rzucającego Czar jest usuwany z gry.
Jeśli użyto 4 Kości Mocy, rzuć K6. Przy wyniku 1-3, model rzucającego Czar jest usuwany
z gry.
5-6
Katastrofalny Wybuch
Umieść Środek 3" Szablonu nad Rzucającym Czar. Każdy model dotknięty Szablonem
otrzymuje Trafienie. Rzucający Czar musi otrzymać jedno Trafienie.
7
Przeklęty Ogień
Oddział, w którym znajduje się Rzucający Czar, otrzymuje liczbę Trafień równą UKM.
Trafienia te są rozpatrywane jak Ataki Strzeleckie. Rzucający Czar nie może otrzymać
więcej niż 1 Trafienie.
8-9
10-12
Odbicie Magii
Rzucający Czar i wszyscy zaprzyjaźnieni Magowie otrzymują Trafienie.
Amnezja
Rzucający Czar traci Poziomy Maga. Ilości utraconych Poziomów jest równa UKM-2.
Dodatkowo na każdy stracony Poziom Maga, Mag traci 1 Czar (pierwszym Czarem jest
zawsze Czar rzucony z Nieodpartą Siłą, a kolejne są wybierane losowo).
36
ATRYBUT ŚCIEŻKI MAGII
Atrybuty Ścieżek Magii to specjalne Czary, które nie mogą zostać rzucone niezależnie. Są one
bowiem rzucane automatycznie (jeśli tylko w zasięgu Czary, znajduje się możliwy cel), gdy inny Czar,
z tej samej Ścieżki Magii, zostanie skutecznie rzucony (i nie zostanie rozproszony) a jego efekty
zostaną rozpatrzone. Atrybut nie może być w żaden sposób rozproszony. Atrybuty nie posiadają
Wartości Rzucenia Czaru, zamiast tego są oznaczone jako 'atrybuty', aby w pełni było jasne, który
Czar danej Ścieżki Magii jest atrybutem.
ZAKLĘTY CZAR
Niektóre Czary są opisane jako Zaklęte Czary. Zaklęte Czary zazwyczaj są umieszczane
w najróżniejszego rodzaju magicznych przedmiotach. Zaklęte Czary mogą być rzucane przez modele,
które nie są Magami. Posiadanie Zaklętego Czaru nie powoduje, ze model staje się Magiem. Zaklęty
Czar nigdy nie może zostać użyty, aby rzucić wzmocnioną wersję Czaru.
Rzucanie Zaklętych Czarów
Rzucanie Zaklętych Czarów następuje tak samo jak rzucanie zwykłych Czarów, z tymi wyjątkami, że
do Rzucenia Zaklętego Czaru, nigdy nie dodaje się żadnych modyfikatorów do wartości Rzucenia
Czaru, a Rzucanie go nigdy nie może spowodować Przerwania Koncentracji. Aby skutecznie Rzucić
Zaklęty Czar, Wynik Rzutu musi być równy lub większy od Poziomu Mocy.
Poziom Mocy
Poziom Mocy stanowi Wartość Rzucenia Czaru. Jeśli Czar posiada zarówno Poziom Mocy jak
i normalną Wartość Rzucenia Czaru, nadrzędną wartością jest Poziom Mocy.
Nieodparta Siła
Zaklęte Czary nie otrzymują żadnych modyfikatorów wynikających z Nieodpartej Siły.
Przepełnienie Mocą
Jeśli Zaklęty Czar zostanie Rzucony z Nieodpartą Siłą, należy pominąć efekty wynikające
z Przepełnienia Mocą. Zamiast tego:
- w przypadku, gdy Zaklęty Czar był Rzucane z 4 lub większej ilości Kości Mocy, Zaklęty Czar
zostaje zniszczony i nie może zostać użyty do końca gry.
- usuń ze swojej puli Kości Magii liczbę Kości Magii równą UKM.
Rozpraszanie Zaklętych Czarów
Rozpraszając Zaklęty Czar, otrzymujesz modyfikator +1 do Rzutu na Wynik Rozproszenie Czaru.
MAGICZNY RUCH
Wszystkie Ruchy wykonane podczas Fazy Magii, są Magicznymi Ruchami. Taki Ruch wykonywany
jest tak, jakby był wykonywany w podfazie Pozostałych Ruchów, co oznacza, ze należy zastosować te
same zasady i restrykcje, tak jakby to była nowa podfaza Pozostałych Ruchów (na przykład,
Uciekające Oddziały, lub Oddziału w Walce w Zwarciu nie mogą wykonać Ruchu). Oddział może
wykonać te same akcje i manewry, co w podfazie Pozostałych Ruchów (takich jak, obrót,
Reorganizacja, dołączanie i odłączanie się od Oddziału, itd.), z takim wyjątkiem, że Oddziały nie
mogą wykonywać Marszu. Magiczny Ruch zawsze ma oznaczony limit (na przykład, "cel może
wykonać Magiczny Ruch12" "). Limit ten wykorzystywany jest zamiast współczynnika Ruchu danego
celu (pamiętaj, że nie może on Maszerować). Jeśli Oddział wykonał w tej Fazie Magii Magiczny
Ruch, nie może ruszyć się ponownie.
37
FAZA STRZELANIA
W Fazie Strzelania modele posiadające Ataki Strzeleckie, mają szanse użycia ich.
SEKWENCJA FAZY STRZELANIA
1 Początek Fazy Strzelania.
2 Wybór Oddział, który będzie strzelał, oraz jego cel.
3 Należy powtarzać krok 2. za każdym razem wybierając Oddział, który, w tej fazie Strzelania,
nie wykonał jeszcze Ataku Strzeleckiego .
4 Gdy wszystkie Oddziały, które mogły (i chciały) strzelić, zrobią to, Faza Strzelania dobiega
końca.
STRZELANIE Z ODDZIAŁU
Każdy Oddział (posiadający Broń Strzelecką) może strzelić raz na każdą Fazę Strzelania. Oddziały
Uciekające, Zaangażowane w Walkę w Zwarciu, które wykonały Marsz, Reorganizację, Pościg, lub
Zadeklarowały Szarżę w poprzedniej Fazie Ruchu, nie mogą strzelać.
Kiedy Oddział strzela, wpierw wybierz cel znajdujący się w Polu Widzenia Oddziału. Oddziały
Zaangażowane w Walkę w Zwarciu nie mogą zostać celem strzelania. Wszystkie modele w Oddziale
muszą wykonać strzał do tego samego celu, i tylko modele znajdujące się w 1-szym i 2-gim szeregu
mogą strzelić. Jeśli modele posiadają więcej niż jedną Broń Strzelecką, zadeklaruj, której będą
używać. Wszystkie Modele Szeregowe danego Oddziału muszą używać tej samej Broni Strzeleckiej,
jednak Dowódca Oddziału i Postacie w nim się znajdujące, mogą wybrać inny rodzaj Broni
Strzeleckiej. Dodatkowo możemy wybrać dowolne modele w Oddziale, które nie wykonają strzału.
Sprawdź Pole Widzenia każdego modelu. Modele, które nie mają celu w swoim Polu Widzenia, nie
mogą do niego strzelać. Zmierz odległość dla każdego modelu osobno. Należy mierzyć, od aktualnej
pozycji modelu strzelającego, do punktu celu znającego się najbliżej tego modelu (nawet jeśli nie
znajduje się on w Polu Widzenia tego modelu). Jeśli odległość ta jest większa, niż Zasięg używanej
Broni, model ten nie może strzelić. Kiedy ustalone zostanie, który model może wykonać strzał, za
każdego rzuć na Trafienia (w sposób opisany poniżej).
38
RZUT NA TRAFIENIE STRZAŁU
Przy wykonywaniu Rzutów na Trafienie Atakiem Strzeleckim, należy użyć Zdolności Strzeleckich
danego modelu. Jeśli model posiada kilka Profili (jak rycerz dosiadający konia), użyj tej części
modelu, która wykonuje Atak. Gracz kontrolujący dany Oddział rzuca K6 za każdy strzał. Do wyniku
dodaj ZS oraz wszelkie modyfikatory. Jeśli wynik jest równy lub wyższy od 7 to dany strzał Trafił.
Wynik potrzebny do uzyskania Trafienia podany jest również w tabeli poniżej. Wynik '1' zawsze
uznaje się za spudłowany. Jeśli zadano choć jedno Trafienie, należy postępować zgodnie z opisem,
znajdującym się w dalszej części dokumentu w sekcji: Ataki i Obrażenia
Tabela Trafienia Strzału
Zdolności Strzeleckie Wynik potrzebny do
(ZS) + modyfikatory Trafienia
6 lub więcej 2+
5 2+
4 3+
3 4+
2 5+
1 6+
0 7+ (6+ następnie 4+)
-1 8+ (6+ następnie 5+)
-2 9+ (6+ następnie 6+)
-3 lub mniej 10+ niemożliwy
MODYFIKATORY RZUTU NA TRAFIENIE STRZAŁU
Często wartość Rzutu na Trafienie Strzału jest modyfikowana. Po prostu dodaj wartości modyfikatora
do wyniku na kości. Lista poniżej przedstawia ogólne modyfikatory Rzutu na Trafienie Strzału, jednak
Czary i umiejętności mogą dodawać kolejne modyfikatory. Jeśli po modyfikacjach wynik potrzebny
do skutecznego Trafienia, wynosi 7+, 8+ lub 9+ zobacz tabele powyżej.
Modyfikatory Strzału
Daleki Zasięg -1
Ruch i Strzał -1
Stój i Strzelaj -1
Lekka Osłona -1
Ciężka Zasłona -2
39
Daleki Zasięg (-1 do Trafienia)
Jeśli cel znajduje się dalej, niż połowa Zasięgu Broni Strzeleckiej, strzelec otrzymuje modyfikator -1
do Trafienia. Pamiętaj, że zasięg jest mierzony dla każdego modelu oddzielnie.
Ruch i Strzał (-1 do Trafienia)
Jeśli Oddział wykonał Ruch w tej Turze Gracza, wszystkie modele w Oddziale otrzymują modyfikator
-1 do Trafienia.
Stój i Strzelaj (-1 do Trafienia)
Ataki Strzeleckie wykonane w ramach Reakcji na Szarżę - Stój i Strzelaj - otrzymują modyfikator -1
do Trafienia.
Zasłona
Zasłona jest ustalana indywidualnie, dla każdego modelu strzelającego. Istnieją dwa rodzaje Zasłon:
Lekka i Ciężka Zasłona. W obu przypadkach, aby zobaczyć, czy Oddział jest za Zasłoną, należy
poprowadzić linie biegnące od przodu podstawki strzelca (za każdym razem, nowa linia może biec,
z dowolnie wybranego punktu), aż do wszystkich punktów Powierzchni Oddziału (zobacz rysunki
znajdujące się niżej). Pola wyznaczonego w ten sposób, nie ograniczają modele tego samego
Oddziału, modele Oddziału będącego celem, oraz Teren, w którym aktualnie znajduje się strzelający
(więc, Oddział strzelający z Lasu nie otrzyma kar za Lekką Zasłonę za strzelanie przez Las).
Cele za Lekką Zasłoną (-1 do Trafienia)
Oddział jest za Lekką Zasłoną, jeśli, dla danego modelu, połowa lub więcej Powierzchni Oddziału jest
zasłonięta przez:
- Teren Łagody
- Modele (dowolnej wielkości). Jeśli strzał wykonywany jest przez lub do Modelu o Dużej
Wysokości, należy zignorować Modele Małej Wysokości, na potrzeby przyznania Lekkiej Zasłony.
Cele za Ciężką Zasłoną (-2 do Trafienia)
Oddział jest za Ciężką Zasłoną, jeśli, dla danego modelu, połowa lub więcej Powierzchni Oddziału
jest zasłonięta przez:
- Teren Ciężki
- Modele tej samej wielkości, bądź większe, niż oba Oddziały (strzelający i cel).
Cele za Lekką i Ciężką Zasłoną Jednocześnie
Jeśli cel znajduje się jednocześnie za Lekką i za Ciężką Zasłoną, strzelec otrzymuje kary tylko za
Ciężką Zasłonę. Jeśli jednak Oddział nie jest zasłonięty przez żadną z nich, w wystarczającym stopniu,
aby uzyskać ochronę (ani Ciężka, ani Lekka Zasłona nie zasłania więcej lub równo 50%), ale łącznie
obie Zasłony zakrywają równo lub więcej niż połowę celu, to strzelający uzyskuje karę za Lekką
Zasłonę. Przykładowo jeśli Oddział znajduje się w 30% za Terenem Łagodnym, oraz w 30% za
Terenem Ciężkim, strzelający Oddział otrzymuje -1 do Trafienia za Lekką Zasłonę.
40
a) Modele nie mogą wykonać strzału, bo cel nie
znajduje się w Polu Widzenia.
b) Modele mogą wykonać strzał, nie otrzymują
kary z tytułu Zasłony, bo większość Powierzchni
Oddziału wroga nie jest zasłonięta.
c) Modele mogą wykonać strzał, otrzymują kary
z tytułu Zasłony, bo większość Powierzchni
Oddziału wroga jest zasłonięta.
a) Modele nie mogą strzelać, Pole Widzenia jest zablokowane.
b) Modele mogą wykonać strzał, cel znajduje się za Ciężką Zasłoną, bo większość Powierzchni
Oddziału jest zasłonięta przez Teren Nieprzebyty.
c) Modele mogą wykonać strzał, cel nie znajduje się za Ciężką Zasłoną, bo większość Powierzchni
Oddziału nie jest zasłonięta przez Teren Nieprzebyty.
41
W tym przykładzie, cel nie znajduje się, za żadną
zasłoną, bo ani Lekka, ani Ciężka Zasłona nie
zasłaniaj przynajmniej połowy Oddziału. Jednak
wspólnie, Obie te zasłony zasłaniają więcej niż
połowę Oddziału. Powoduje to, że cel posiada
Lekką Zasłonę.
42
FAZA WALKI W ZWARCIU
W Fazie Walki w Zwarciu, te modele, które są Zaangażowane w Walkę mogą (i muszą) uderzyć
modele przeciwnika Zaangażowane w tę Walkę.
SEKWENCJA WALKI W ZWARCIU
Każda Faza Walki w Zwarciu podzielona jest następująco:
1 Początek Fazy Walki w Zwarciu. Rozpatrzenie sytuacji "Już Poza Walką"
2 Wybranie Walki w Zwarciu, którą chce się rozpatrzyć.
3 Przeprowadzenie Rundy Walki w Zwarciu.
4 Należy powtarzać kroki 2. i 3. za każdym razem wybierając inną walkę, w której, w czasie tej
Fazy Walki w Zwarciu, nie przeprowadzono jeszcze Rundy Walki w Zwarciu.
5 Gdy wszystkie Oddziały Zaangażowane w Walkę w Zwarciu, wykonają swoje Ataki, Faza
Walki w Zwarciu dobiega końca.
Walkę stanowią grupy, przeciwnych sobie, Oddziałów, które są ze sobą połączone poprzez kontakt
podstawek. Zazwyczaj są to dwa Oddziały, znajdujące się naprzeciwko siebie, jednak równie dobrze
może to być sytuacja, gdy po jednej stronie znajduje się kilka Oddziałów, a po stronie przeciwnej
tylko jeden, lub też może to być kombinacja wielu Oddziałów, połączonych ze sobą z różnych stron,
po kilka oddziałów należących do przeciwnych armii. Wykonaj wszystkie akcje Rundy Walki
w Zwarciu dla wszystkich Oddziałów wybranej walki, zanim przejdziesz do następnej.
Oddział jest Zaangażowany w Walkę w Zwarciu, jeśli przynajmniej jeden model w Oddziale
znajduje się w kontakcie podstawek z wrogim Oddziałem. Jeśli Oddział jest Zaangażowany w Walkę
w Zwarciu to wszystkie modele znajdujące się w nim, są Zaangażowane w Walkę w Zwarciu.
Oddziały Zaangażowane w Walkę, poza wyjątkowymi sytuacjami, nie mogą wykonać Ruchu (do
wyjątków należą Reorganizacja w Walce, oraz Złamanie w Walce).
JUŻ POZA WALKĄ
Oddział postępuje zgodnie z zasadami Brak Więcej Wrogów, jeśli był wcześniej Zaangażowany
w Walkę w Zwarciu, ale wszyscy jego przeciwnicy, zostali przeniesieni lub usunięci, pomiędzy
poprzednią Fazą Ruchów, a tą Fazą Walki w Zwarciu (a kontakt podstawek nie może zostać
utrzymany poprzez dostawienie, postępując zgodnie z instrukcją Wypadnięcia Poza Walkę). Oddział
może wykonać Rotację po Walce (lub najeżdżanie, jeśli Szarżował), zanim rozpatrzy się jakąkolwiek
walkę. Nie może tego jednak dokonać, jeśli, od czasu usunięcia wrogiego Oddziału, Oddział wykonał
jakiś Ruch (jak na przykład, Magiczny Ruch).
43
RUNDA WALKI W ZWARCIU
Każda Runda Walki w Zwarciu podzielona jest na następujące kroki. Wykonuj je chronologicznie od
1 do 11.
1. Początek Rundy Walki w Zwarciu
2. Wybór Broni (patrz dział: Wyposażenie)
3. Ustąpienie Miejsca (patrz dział: Postacie)
4. Rzucanie i Przyjmowanie Pojedynków (patrz dział: Postacie)
5. Rzuty Ataków (według kolejności wyznaczonej przez Inicjatywę)
a) Przydzielenie Ataków
b) Rzuty na Trafienie, na Zranienie, na Ochrony i usunięcie poległych.
c) Przejście do niższej Inicjatywy
6. Obliczenie Wyniku Rundy Walki w Zwarciu. Przegrany wykonuje Testy Złamania.
7. Testy Paniki najbliższych Oddziałów
8. Pogoń, czy Pozostanie na Miejscu
9. Rzut na Dystans Ucieczki, wykonanie Ruchu ucieczki.
10. Rzut na Dystans Pogoni, wykonanie Ruchu pogoni.
11. Rotacja po Walce
12. Reorganizacja w Walce
13. Koniec Rundy Walki w Zwarciu. Przejście do następnej walki.
Walki są prowadzone w ścisłej kolejności uderzania, zaczynając od modeli posiadających Inicjatywę
10 i schodząc coraz niżej, aż do najniższej Inicjatywy w danej walce. Na każdym Poziomie
Inicjatywy, wszystkie Ataki uderzają jednocześnie. W normalnych okolicznościach, modele uderzają
według Inicjatywy podanej w ich Profilu, jednak niektóre Ataki są wykonywane z inną Inicjatywą, niż
ta podana w Profilu (na przykład, Trafienia z Uderzenia Rydwanu, które mają Inicjatywę 10).
W modelach, które mają dwa Profile, lub więcej (jak rycerz i jego wierzchowiec), każda część modelu
uderza według swojej Inicjatywy.
44
KTO MOŻE UDERZAĆ
Modele w kontakcie podstawek z wrogiem uderzają w swojej Turze Ataku, ustalonej według
Inicjatywy. W każdej Fazie Walki w Zwarciu, atakują modele obu Graczy.
Ataki Wspierające
Modele znajdujące się w drugim szeregu, wykonują Ataki Wspierające, poprzez modele z pierwszego
szeregu. Ataki Wspierające mogą być wymierzone, jedynie przeciwko wrogom znajdującym się na
przodzie Oddziału. Dodatkowo modele wykonujące Ataki Wspierające mogą wykonać jedynie 1 Atak.
Formacja Hordy
Modele w Oddziale poruszającym się w Formacji Hordy (patrz Oddziały i Formacje) otrzymują
Zasadę Specjalną Walka z Dodatkowego Szeregu.
Niekompletne Szeregi, Walka Poprzez Luki
Czasami, niekompletne szeregi, lub Postacie z Niedopasowaną Powierzchnią Podstawki tworzą,
w czasie Walki w Zwarciu, luki w Oddziale. Jeśli dwa Oddziały są ze sobą w kontakcie podstawek,
modele z tych Oddziałów mogą atakować poprzez te luki (lecz nie przez inne Oddziały, ani Tereny
Nieprzebyte). Modele te uznaje się, za bycie w kontakcie podstawek.
Wszystkie modele zaznaczone ciemniejszymi
kolorami, mogą wykonać uderzenie.
Modele zaznaczone konturami znajdują się
w kontakcie podstawek (część poprzez luki),
a modele bez zaznaczonych konturów mogą
wykonać Ataki Wspierające.
Oddział różowy jest w Formacji Hordy, więc
2-gi i 3-ci szereg wykonują Ataki Wspierające.
Oddział zielony nie uderza do przodu, więc nie
może wykonać żadnych Ataków Wspierających
w bok, ani do tyłu.
45
PRZYDZIELENIE ATAKÓW I RZUTY NA TRAFIENIE
Przy każdym Poziomie Inicjatywy, zanim zostaną wykonane jakiekolwiek Ataki, należy je przydzielić
modelom, przeciwko którym Ataki te zostaną wymierzone. Ataki mogą być przydzielone przeciwko
modelom o różnych Współczynnikach Żywotności, czyli Modelom Szeregowym, Dowódcom
i Postaciom. Liczba Ataków, którą może wykonać model, jest równa jego Współczynnikowi Ataku.
Wyposażenie, Zasady Specjalne, Czary itd. mogą zmienić tę liczbę. Jeśli model posiada więcej niż
jeden Atak, może przydzielić je dowolnie, celom znajdującym się z nim w kontakcie podstawek. Jeśli
model wykonuje Ataki Wspierający, może je przydzielić w taki sposób, jakby znajdował się na
przodzie Oddziału (w tym samym rzędzie). Jeśli model może, zarówno wykonać Ataki Wspierające,
jak i uderzać model w kontakcie podstawek, to musi przydzielić swoje Ataki przeciwko modelowi
w kontakcie podstawek. Wszystkie Ataki na danym Poziomie Inicjatywy muszą zostać przydzielone,
przed Rzutami na Trafienie.
Jeśli Modele Szeregowe, mogą przydzielić swoje Ataki przeciwko modelowi w Oddziale, zawsze
mogą przeznaczyć dowolną liczbę swoich Ataków przeciwko Modelom Szeregowym (w tym Samym
Oddziale co wstępny model). Czyli Modele Szeregowe nie są ograniczone do uderzania wyłącznie
modeli w kontakcie podstawek, a zamiast zawsze mogą atakować Oddział jako całość. W przypadku,
kiedy nie wszystkie Modele Szeregowe w danym Oddziale mają takie same współczynniki czy zasady
(na przykład, inne umiejętności Walki Wręcz), użyj wartości, które posiada większość Modeli
Szeregowych (gdy zróżnicowanych modeli jest po tyle samo, wybór należy do atakującego). Te Ataki
są rozpatrywane jak Ataki Strzeleckie (rozdzielane przed Rzutem na Trafienie). Te zasady nie dotyczą
Postaci. Mogą one przydzielać swoje Ataki jedynie modelom w kontakcie podstawek.
RZUTY NA TRAFIENIE
Aby wykonać Rzuty na Trafienie, rzuć K6 za każdy Atak i porównaj Walkę Wręcz modelu
wykonującego Atak (atakujący), do Walki Wręcz modelu atakowanego (obrońca).
- Jeśli obrońca ma niższą WW niż atakujący, Ataki trafiają na 3+.
- Jeśli obrońca ma równą lub wyższą W, niż atakujący, aż do dwukrotności WW atakującego, Ataki
trafiają na 4+.
- Jeśli obrońca ma WW wyższą ponad dwukrotnie niż atakujący, Ataki trafiają na 5+.
Tabela Trafień w Walce w Zwarciu
Rzuć K6 za każdy Atak. Aby zobaczyć jaki wynik jest potrzeby, aby skutecznie Trafić cel, należy
skrzyżować współczynnik Walki Wręcz atakującego (A-WW) z Walką Wręcz Obrońcy (O-WW).
A-WW:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
O-WW :1
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
2
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3
5+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4
5+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
5
5+
5+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
6
5+
5+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
7
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
8
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
9
5+
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
3+
10
5+
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
4+
46
Modyfikatory Rzutu na Trafienie mogą zmienić te Rzuty. Poza wyjątkowymi sytuacjami,
modyfikatory do Trafienia działają, zarówno w Atakach Strzeleckich, jak i w Walce w Zwarciu. Rzuty
na Trafienie w Walce w Zwarciu zawsze są nieudane przy niemodyfikowanym wyniku '1', oraz
zawsze są udane przy niemodyfikowanym wyniku '6'.
Przykład: model ma WW 3, dwa Ataki oraz wyposażony jest w Dodatkową Broń Ręczną, dzięki
której ma łącznie trzy Ataki. Model może przydzielać dwa Ataki w model z WW 2, przez co trafiać
będzie na 3+, oraz jeden Atak w model z WW 7, który trafiać będzie na 5+. Jeśli choć jeden Atak trafi,
Gracz może postępować zgodnie z procedurami opisanymi w sekcji: Ataki i Obrażenia.
Do różowego Oddziału i P2 toczą
ze sobą Pojedynek (oznaczeni
polami w szachownicę), co
oznacza, ze mogą wykonać Ataki
tylko przeciwko sobie. Różowe
i zielone Modele Szeregowe
mogą
atakować
wrogie
Oddziały, a modele oznaczone
konturem, uderzać w Postacie.
Jeśli model nie ma konturu i ma
żółty, lub fioletowy kolor, nie
może atakować. P1 nie może
uderzać, ponieważ jedyny model,
z którym jest w kontakcie
podstawek toczy Pojedynku.
Do - Dowódcy
Mu - Muzycy
Ch - Chorążowie P1,2,3 - Postaci
WYPADNIĘCIE POZA WALKĘ
Usuwanie poległych, może doprowadzić Oddział, do przerwania kontaktu podstawek
z przeciwnikiem. Kiedy tak się dzieje, Oddział jest dostawiany do walki według następujących
procedur:
1.
Oddział, który nie ponosi strat, ma wypaść poza walkę, zostaje przesunięty minimalnie,
o odległość potrzebną do zachowania kontaktu podstawek obu Oddziałów.
2. Jeśli to nie spowoduje ponownego kontaktu podstawek, to Oddział, który ponosi straty jest
przesuwany minimalnie, o odległość potrzebną do zachowania kontaktu podstawek obu
Oddziałów.
Oddziały, które znajdują się w kontakcie podstawek z innymi Oddziałami wroga, nigdy nie mogą
zostać dostawione w ten sposób. Dostawiane Oddziały nie mogą poruszać się przez inne Oddziały
oraz Tereny Nieprzebyte, ale mogą podejść do pozostałych Oddziałów, w tej samej walce, na mniej
niż 1". Wykonując dostawienie, w żaden sposób, nie można zmienić strony walki, z Oddziałem
z którym się walczy (co znaczy, że jeśli Oddział był atakowany od boku, przed dostawieniem, to po
dostawieniu, musi wciąż tak być). Jeśli kilka Oddziałów wypadnie poza walkę, w tym samym czasie,
dostaw je, w takiej kolejności, która pozwalałaby, na pozostanie w walce jak największej liczbie
Oddziałów. Jeśli ta liczba jest taka sama, Gracz Aktywny decyduje o kolejności.
Jeśli dostawienie obu Oddziałów, nie prowadzi do ponownego połączenia ich w kontakcie podstawek,
Oddział wypada poza Walkę w Zwarciu. Wszystkie Oddziały, które nie są dłużej Zaangażowane
w Walkę w Zwarciu, postępują zgodnie z zasadami Brak Więcej Wrogów.
Jeśli kontakt podstawek został utracony, przez celowy Ruch Oddziału poza walkę (niektóre Czary
pozwalają Oddziałowi na wyjście z walki), nie dostawiaj do siebie z powrotem Oddziałów, zamiast
tego postępuj zgodnie z zasadami Brak Więcej Wrogów.
47
WYGRANIE RUNDY WALKI W ZWARCIU
Kiedy wszystkie Poziomy Inicjatywy zostaną rozpatrzone (to jest, wszystkie modele, które miały
możliwości zaatakować, zrobiły to), określany jest zwycięzca Rundy Walki w Zwarciu. Aby to zrobić,
należy obliczyć Wynik Walki dla każdej ze stron. Aby obliczyć Wynik Walki, wystarczy dodać do
siebie wszystkie bonusy Wyniku Walki. Strona, która posiada większy wynik, wygrywa walkę,
a strona, która ma niższy wynik, wygrywa. Jeśli oba wyniki są równe, następuje remis i obie strony są
traktowane jak wygrane (Muzyk może przechylić szalę zwycięstwa, patrz Grupa Dowodzenia).
Zadane Rany: +1 za każdą Ranę
Każdy Gracz sumuję liczbę Niewybronionych Ran, zadanych wrogim Oddziałom (Zaangażowanym
w tej samej Walce w Zwarciu) podczas tej Rundy Walki w Zwarciu. Należy również uwzględnić
wrogów, którzy byli Zaangażowani w Walkę, ale wypadli poza nią lub zostali całkowicie zgładzeni.
Nadwyżka Ran: +1 za każdą Ranę (maksymalnie +3)
W Pojedynku, nadwyżka Ran zadanych po zabiciu przeciwnika, również liczy się do Wyniku Walki.
Poprzez nadwyżkę, do Wyniku Walki można dodać maksymalnie +3 punkty. Zauważ, że bonus za
nadwyżkę tyczy się jedynie Pojedynków, a w każdej innej sytuacji przepada.
Szarża: +1 lub +2
Jeśli rozpatrywana jest pierwsza Runda Walki w Zwarciu, następująca po Szarży Oddziału, Oddział
ten dostaje +1 do Wyniku Walki. Jeśli przed wykonaniem Szarży, przynajmniej połowa Powierzchni
Oddziału znajdowała się na Wzniesieniu, a po Szarży przynajmniej połowa Powierzchni Oddziału
znajdowała się poza Wzniesieniem, Oddział ten dostaje +2 do Wyniku Walki, zamiast +1. W obrębie
jednej walki, każda ze stron może zdobyć ten bonus tylko od jednego Oddziału.
Bonus za Szeregi: +1 za każdy szereg (maksymalnie +3)
Bonus ten naliczany jest tylko na jednym Oddziale po każdej stronie (wybierz ten, od którego Bonus
za Szeregi jest największy). Każda ze stron dodaje +1 do Wyniku Walki, za każdy Pełen Szereg, poza
pierwszym. Dzięki szeregom można dostać maksymalnie +3 punkty.
Sztandar: +1
Jeśli któraś ze stron posiada przynajmniej jednego Chorążego Zaangażowanego w Walkę, dodaje ona
+1 do Wyniku Walki.
Sztandar Armii: +1
Jeśli któraś ze stron posiada przynajmniej jednego Sztandarowego Armii Zaangażowanego w Walkę,
dodaje ona +1 do Wyniku Walki.
Bonus za Flankę: +1 lub +2
Każda ze stron dodaje +1 do Wyniku Walki, jeśli przynajmniej jeden Oddział walczy z wrogiem
i znajduje się na jego boku. Jeśli jednak, którykolwiek Oddział, znajdujący się na boku przeciwnika,
posiada przynajmniej jeden Pełen Szereg, strona dodaje +2 do Wyniku Walki, zamiast +1.
Bonus za Tył: +2 lub +3
Każda ze stron dodaje +2 do Wyniku Walki, jeśli przynajmniej jeden Oddział walczy z wrogiem
i znajduje się na jego tyłach. Jeśli jednak, którykolwiek Oddział, znajdujący się na tyłach przeciwnika,
posiada przynajmniej jeden Pełen Szereg, strona dodaje +3 do Wyniku Walki, zamiast +2.
48
TEST ZŁAMANIA
Każdy Oddział, znajdujący się po stronie, która przegrała Rundę Walki w Zwarciu musi wykonać Test
Złamania. Kolejności wykonywania testów wybierana jest przez przegranego. Test Złamania jest
Testem Zdolności Przywódczych z ujemnym modyfikatorem, wynoszącym różnice w Wynikach
Walki (na przykład, jeśli Wyniki Walki wynosiły 6 i 3, to Oddziały po przegranej stronie wykonują
Test Złamania z modyfikatorem -3). Jeśli Oddział nie zda testu, zostaje Złamany i Ucieka.
Nieugięty
Jeśli Oddział posiada więcej Pełnych Szeregów, niż każdy wrogi Oddział Zaangażowany w Walkę,
ignoruje modyfikatory pochodzące z różnicy Wyników Walki.
Rozbity
Gdy Oddział jest Zaangażowany w Walkę z wrogiem, który posiada przynajmniej 2 Pełne Szeregi
i znajduje się on na boku, lub tyle, to nie może użyć zasady Nieugięty.
Brak Więcej Wrogów
Czasami Oddział zabije wszystkich przeciwników, znajdujących się w kontakcie podstawek i nie
będzie już Zaangażowany w Walkę (więc nie będzie mógł dawać bonusów, takich jak Sztandar, czy za
Szeregi, do Wyniku Walki, w której przed chwilą brał udział). Taki Oddział zawsze jest traktowany
jako zwycięzca walki i może wykonać Najeżdżanie (jeśli można je zastosować) lub Rotację po Walce.
POGOŃ I NAJEŻDŻANIE
Zanim Złamane Oddziały zostaną przemieszczone, Oddziały w kontakcie podstawek ze Złamanymi
Oddziałami mogą zadeklarować Pogoń, za jednym ze Złamanych Oddziałów. Aby Pogoń była
możliwa, Oddział chcący ją wykonać, nie może być Zaangażowany w Walkę z jakimkolwiek nieUciekającym Oddziałem. Oddział może zrezygnować z pogoni, jednak aby to zrobić, musi wykonać
Test Zdolności Przywódczych. Jeśli Oddział nie zda testu, musi wykonać pogoń. Jeśli Oddział zda
test, może wykonać Rotację po Walce.
Rotacja po Walce
Oddział może wykonać Rotację (obrót wokół własnej osi) i przesunąć modele z zasadą Przedni Szereg
(wciąż muszą być w legalnej pozycji). Ruch ten jest wykonywany po wszystkich Ruchach Ucieczki
i Pogoni.
Najeżdżanie
Oddział, który walczył w swojej pierwszej, po Szarży tego Oddziału, Rundzie Walki w Zwarciu i po
jej zakończeniu nie jest już w kontakcie podstawek z żadnym innym Oddziałem (wliczając Oddziały
usunięte z gry, w rezultacie Niestabilności i jej podobnych), może wykonać specjalny Ruch Pogoni
zwany Najeżdżaniem (zamiast Rotacji po Walce). Najeżdżanie podlega tym samym zasadom co
pogoń, z tym wyjątkiem, że Najeżdżanie zawsze wykonywane jest na wprost Oddziału i nie potrzebne
jest wykonanie Testu Zdolności Przywódczych, aby powstrzymać się od Najeżdżania.
DYSTANS UCIECZKI I UCIEKAJĄCE ODDZIAŁY
Każdy Złamany Oddział rzuca 2K6, aby ustalić Dystans ucieczki. Uciekający Oddział Ucieka na
wprost od wrogiego Oddziału w kontakcie podstawek, z największą liczbą Pełnych Szeregów. Jeśli
wszystkie te Oddziały mają po tyle samo Pełnych Szeregów, to Gracz, którego Oddziały nie Uciekają,
decyduje, od którego Oddziału będzie Uciekać dany Oddział. Kiedy ustalone zostanie, który Oddział
Ucieka od którego, wykonuje on Rotację w ten sposób, aby był skierowany w przeciwną stronę od
tego Oddziału (mierząc od Środka Oddziału do Środka Oddziału) i przesuwa się ją na wprost, o liczbę
cali równą Dystansowi Ucieczki. Użyj zasad Ruchu Ucieczki (z tym wyjątkiem, że Oddziały
Zaangażowane w ta samą Walkę nie wymuszają Testów Niebezpiecznego terenu). Zachowaj Dystans
Szarży, gdyż będzie on potrzebny do sprawdzenia, czy Oddział zostanie złapany przez Pogoń czy nie.
Jeśli z tej samej walki Ucieka kilka Oddziałów, ruszają się one w tej samej kolejności, w której
rzucano na ich Dystanse Ucieczek (kolejność Rzutów na Dystanse Ucieczek kilku Oddziałów wybiera
Gracz kontrolujący te Oddziały).
49
DYSTANS POGONI I ODDZIAŁY GONIĄCE
Kiedy ostateczne pozycje wszystkich Uciekających Oddziałów zostaną ustalone, każdy Oddział
Goniący rzuca 2K6, aby ustalić Dystans Pogoni. Jeśli Rzut na Dystans Pogoni, któregokolwiek
z Oddziałów Goniących, będzie równy lub wyższy od Dystansu Ucieczki Oddziału gonionego przez
dany Oddział, to Oddział Uciekający zostaje zniszczony. Usuń Oddział z gry; żadne Ochrony, ani
zasady Specjalne nie mogą go uratować. Oznacz miejsce w którym, przed usunięciem Oddziału,
znajdował się jego Środek.
Oddział Goniący wykonuje rotację, tak aby być skierowanym prosto na Środek Oddziału gonionego
(lub punkty, w którym znajdował się Oddział przed zniszczeniem). Ruch ten ignoruje wszelkie
przeszkody (może przechodzić przez inne Oddziały i Tereny).
Jeśli po wykonaniu rotacji, przednia krawędź Oddziału Goniącego znajduje się na wrogim
Oddziale, następuje Szarża na ten Oddział. Usuń Oddział z pola bitwy i umieść go w kontakcie
podstawek przodem do celu (w odpowiedniej Strefie Oddziału Szarżowanego i maksymalizując
liczbę modeli Zaangażowanych w Walkę, jak zazwyczaj). Jeśli nie ma wystarczającej ilości
miejsca, dla Szarżującego Oddziału, traktuj cel tak jakby był Nieprzebytym Terenem (patrz niżej).
-
Jeśli po wykonaniu rotacji, przednia krawędź Oddziału Goniącego znajduje się na przyjaznym
Oddziale, lub na Nieprzebytym Terenie, Oddział ten wykonuje rotacje jak najbardziej w stronę
Oddziału Uciekającego, ale zatrzymując się 1" od przeszkody i kończy Ruch Pogoni.
-
Jeśli żadna z powyższych sytuacji nie nastąpi (to jest, po wykonaniu rotacji, przednia krawędź
Oddziału Goniącego będzie znajdować się na pustym polu), Oddział ignoruje, podczas rotacji,
wszelkie przeszkody na swojej drodze, a następnie wykonuje Ruch Pogoni na wprost. Jeśli,
w czasie Ruchu Pogoni, Oddział nie zejdzie z przeszkód, ignorowanych podczas początkowej
rotacji (zachowując 1" Przestrzeni, nie licząc Szarż), postępuj według normalnych procedur dla
zasady 1" Przestrzeni, to jest, cofnij Ruch Oddziału do ostatniej legalnej pozycji, gdzie znajdowała
się w odległości 1" od innych Oddziałów. (Zazwyczaj, oznacza to, że Oddział pozostanie
w miejscu i jedynie wykona możliwą część rotacji).
Jeśli Ruch Pogoni doprowadzi do kontaktu z wrogim Oddziałem, automatycznie deklaruje on Szarżę
na ten Oddział, używając Dystansu Pogoni, jako Dystansu Szarży. Taka Szarża podlega wszelkim
zasadom Szarży, poza możliwością wybrania Reakcji na Szarżę. Jeśli spowoduje to nową Walkę
w Zwarciu, zostanie ona rozpatrzona w następnej rundzie Walki w Zwarciu (Szarżujący Oddział,
wciąż będzie uważany jako Szarżujący). Jednak, gdy Szarżujący Oddział dołączy do istniejącej
wcześniej Walki w Zwarciu, która nie była jeszcze rozpatrzona w tej Turze, Oddział ten ma szanse
walczyć ponownie i znów wykonać Pogoń w tej samej Turze. Ta Specjalna Szarża nie może zostać
wykonana wobec Oddziału, który Uciekł z Walki, w którą był Zaangażowany Oddział Goniący. Na
potrzeby Pogoni, taki Oddział należy traktować jak Oddział sprzymierzony (wliczając początkową
Rotację).
Jeśli Oddział Goniący nie zadeklaruje Szarży w ten sposób, rusza na wprost (zachowując zasadę
1" Przestrzeni).
Jeśli kilka Oddziałów wykonuje Pogoń z tej samej walki, Oddziały poruszają się w tej samej
kolejności, w jakiej były rzucane ich Dystanse Pogoni (Gracz Aktywny decyduje, który Gracz
pierwszy będzie rzucał za swoje Oddziały Goniące, i każdy Gracz decyduje o kolejności Rzutów za
swoje własne Oddziały).
Pogoń poza Stół
Jeśli Ruch Pogoni doprowadzi do tego, że Oddział dotknie krawędzi stołu, wychodzi poza stół i wraca
do gry w następnej podfazie Pozostałych Ruchów, Gracza kontrolującego ten Oddział, używając zasad
przybycia Zasadzki (Oddział przybywa automatycznie), z tym wyjątkiem, że musi on być
umieszczony ostatnim Szeregiem (niezmienionej formacji) centralnie na punkcie, w którym zetknął
się on z krawędzią stołu (lub możliwie najbliżej tego punktu). Model, które wykonały Pogoń poza
Stół, nie mogą wykonywać żadnych akcji, a wszelkie przedmioty, zasady, czy umiejętności przestają
działać do momentu, aż wrócą z powrotem na stół.
50
W każdym z przypadków fioletowy Oddział
jest na boku Oddziału zielonego. Oddział
zielny wygrał walkę, a fioletowy został
Złamany i Ucieka. Zielony Oddział goni.
a)Brak jakichkolwiek przeszkód, dzięki
czemu zielony Oddział wykonuje rotacje
w stronę fioletowego Oddziału i rusza do
przodu.
b)Po rotacji w stronę fioletowego
Oddziału, przednia krawędź Oddziału
zielonego znajduje się na wrogim
Oddziale różowym. Przez taką sytuację,
Oddział zielony Szarżuje na Oddział
różowy, który nie może podjąć żadnej
Reakcji na Szarżę. Należy umieścić zielony
Oddział
w
kontakcie
podstawek
z Oddziałem różowym.
c) Po rotacji w stronę fioletowego
Oddziału, przednia krawędź Oddziału
zielonego znajduje się na przyjaznym
Oddziale jasnozielonym (gdyby był to
Teren Nieprzebyty, sytuacja byłaby
rozpatrywana w taki sam sposób). Przez
taką sytuację, Oddział zielony wykonuje
rotacje, zatrzymując się 1" od Oddziału
jasnozielonego.
d) Po rotacji w stronę fioletowego
Oddziału, przednia krawędź Oddziału
zielonego znajduje się na pustym terenie,
na którym nie ma żadnej przeszkody.
Dzięki temu, pomimo że część Oddziału
znajduje się na innym Oddziale (bez
względu, czy jest to Oddział wrogi, czy
przyjazny) lub Terenie Nieprzebytym,
może on ruszyć na wprost.
51
REORGANIZACJA W WALCE
Jeśli po wykonaniu wszystkich Ruchów Ucieczek i Pogoni z danej walki, w walce tej wciąż znajdują
się Oddziały w nią Zaangażowane, każdy z nich może spróbować wykonać Reorganizację w Walce.
Oddziały, które są Zaangażowane w Walkę z kilu stron (na przykład, z przodu i z boku), nigdy nie
mogą wykonać Reorganizacji w Walce. Oddziały po przegranej stronie, aby wykonać Reorganizację
w Walce, muszą zdać Test Zdolności Przywódczych, wykorzystując tą samą wartości współczynnika
ZP, która byłą użyta przy Teście Złamania (od ZP należy odjąć różnicę Wyników Walki, jednak przy
tym teście nie wykorzystuje się zasady Nieugięty).
Jeśli obaj Gracze chcą wykonać Reorganizacje w Walce, Gracz Aktywny wybiera, który Gracz
wykona ją pierwszy. Wybrany Gracz wykonuje Reorganizacje w Walce dla wszystkich swoich
Oddziałów (w jednym czasie, w wybranej kolejności), zanim następny Gracz wykona jakąkolwiek
Reorganizację w Walce swojego Oddziału.
Kiedy wykonujesz Reorganizację w Walce, usuń swój Oddział ze stołu i umieść go z powrotem na
polu bitwy w legalnej formacji, w kontakcie podstawek ze wszystkimi wrogimi Oddziałami, z którymi
walczył przed Reorganizacją (musi stykać się z tą samą krawędzią wrogiego Oddziału, co wcześniej).
Możesz zignorować zasadę 1" Przestrzeni, dla Oddziałów Zaangażowanych w tę samą Walkę (ale nie
możesz wejść w kontakt podstawek, z nowymi Oddziałami wroga, a żaden model nie może znajdować
większą liczbę cali, od swojej pozycji początkowej, niż jego podwojona wartości współczynnika
Ruchu).
Na koniec każdej Reorganizacji w Walce, musisz posiadać przynajmniej taka samą ilość modeli
w kontakcie podstawek z wrogiem, jaką miałeś przed Reorganizacją. Każda Postać, która była
w kontakcie podstawek z wrogiem, musi zachować ten kontakt (jednak może to być inny model
wroga). Dodatkowo, na koniec wszystkich twoich Reorganizacji w Walce, taka sama ilość wrogich
modeli, która była przed Reorganizacjami, musi być w kontakcie podstawek z modelami przeciwnika
po tych Reorganizacjach (jednak mogą się stykać z innymi modelami, a nawet Oddziałami).
52
ATAKI I OBRAŻENIA
Ataki są podzielona na następujące kategorie:
Ataki w Walce w Zwarciu
Wszystkie Ataki wykonane przeciwko Oddziałom w kontakcie podstawek, z Oddziałem atakującym,
w czasie Fazy Walki w Zwarciu (lub Ataki rozpatrywane jak w Fazy Walki w Zwarciu), nazywamy
Atakami w Walce w Zwarciu.
Ataki Specjalne
Niektóre modele mają możliwość wykonania Specjalnych Ataków, w czasie Fazy Strzelania lub Walki
w Zwarciu. Ataki Specjalne nie mają żadnych korzyści z Bonusów Broni, ani Zasad Specjalnych,
które normalnie wpływają na Ataki Strzeleckie i Ataki w Walce w Zwarciu.
Ataki Zasięgowe
Wszystkie Ataki, które nie są Atakami w Walce w Zwarciu, są Atakami Zasięgowymi. Do Ataków
Zasięgowych zaliczają się również Przepełnienie Mocą oraz wiele Czarów.
Wszystkie Ataki wykonane w Fazie Strzelania, lub wykonane jak Reakcja na Szarżę: Stój i Strzelaj są
uznawane za Ataki Strzeleckie.
SEKWENCJA ATAKU
Za każdym razem gdy Atak Trafi model, postępuj zgodnie z poniższą sekwencją:
1 Atakujący Rozdziela Trafienia.
2 Atakujący Rzuca na Zranienie, jeśli skutecznie, kontynuuj.
3 Obrońca Rzuca na Ochronę Pancerza, jeśli nieskutecznie, kontynuuj.
4 Obrońca Rzuca na Ochronę Specjalną, jeśli nieskutecznie, kontynuuj.
5 Obrońca Otrzymuje Rany i Usuwa Poległych .
6 Obrońca rozpatruje Panikę.
Zanim przejdziesz do następnego kroku, wykonaj dany krok dla wszystkich Ataków, które zostały
wykonane jednocześnie (jak wszystkie Ataki Strzeleckie wykonane przez jeden Oddział lub wszystkie
Ataki w Walce w Zwarciu wykonany na danym Poziomie Inicjatywy).
53
ROZDZIELANIE TRAFIEŃ
Wszystkie Ataki celujące w Oddział jako całość (włączając w to większość Ataków Zasięgowych
i Specjalnych Ataków w Walce w Zwarciu), są przyznane tylko Modelom Szeregowym. Kiedy Postać
wchodzi do Oddziału, sytuacja ta może się zmienić, tak jak opisano to w sekcji Postacie. Kiedy tak się
dzieje i rozdziel się Ataki Zasięgowe, Gracz wykonujący Ataki wybiera, który model otrzyma
Trafienia. Trafienia te muszą zostać rozdzielone możliwie po równo, co oznacza, że każdemu
modelowi należy przydzielić jedno Trafienie, zanim przydzieli się drugie, i tak dalej.
Normalne Ataki w Walce w Wręcz nie są rozdzielane, zamiast tego są przydzielane przed Rzutami na
Trafienie. W tym wypadku, nie rozdzielaj Trafień na tym etapie. Ataki w Walce w Zwarciu
wykonywane przeciwko Oddziałowi jako całości (na przykład, Trafienia z Uderzenia lub Deptanie),
są rozdzielane.
W wypadku, w którym nie wszystkie Modele Szeregowe tego samego Oddziału posiadają takie same
współczynniki lub zasady (różne Wytrzymałości lub Ochrony), użyj wartości lub zasad posiadanych
przez większość modeli w Oddziale (wybiera atakujący, jeśli po równo) i wykorzystaj je przy
wszystkich Rzutach (na Trafienie, Zranienie i Ochrony).
RZUTY NA ZRANIENIE
Jeśli Atak posiada wartość Siły, musi skutecznie Zranić cel, aby mieć szanse na zadanie obrażeń.
Porównaj Siłę Ataku z Wytrzymałością celu. Ataki z Siłą 0 nie mogą nigdy Zranić. Poza tym, wynik
'6' zawsze jest udany, a wynik '1' zawsze jest nieudany. Gracz, który zadał Trafienia, wykonuje Rzuty
na Zranienie za każdy Atak, który Trafił cel. Jeśli Atak nie posiada wartości Siły, postępuj zgodnie
z zasadami, podanymi przy konkretnym Ataku.
Tabela Zranień
Rzuć K6 za każde Trafienie. Aby zobaczyć, jaki wynik jest potrzebny, aby skutecznie Zranić cel,
należy skrzyżować współczynnik Siły (S) Ataku z Wytrzymałością (W) celu.
S:1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
W:1
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
3
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
4
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
5
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
6
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
7
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
8
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
9
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
10
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
54
OCHRONA PANCERZA I MODYFIKATORY PANCERZA
Jeśli przynajmniej jedna Rana została zadana, Gracz, którego Oddział został zaatakowany, ma szanse
wybronienie Ran(y). Rzuć K6 za każdą zadaną Ranę (Rzut ten nazwany jest Rzutem na Ochronę
Pancerza) i porównaj go z Ochroną Pancerza danego modelu (patrz dział: Wyposażenie).
Jeśli Siła Ataku jest większa niż 3, to Atak modyfikuje ujemnie Rzut na Ochronę Pancerza.
Modyfikator wynosi -1 za każdy punkt Siły powyżej 3, to jest:
Siła
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Modyfikatory
0
0
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
Zasady Specjalne i umiejętności mogą dodatkowo modyfikować Rzuty na Ochronę Pancerza
(na przykład, Przebicie Pancerza).
REGENERACJA I MAGICZNA OCHRONA
Jeśli Rana nie została zatrzymana przez Ochronę Pancerza, atakowany model ma ostatnią szanse na
uniknięcie obrażeń, poprzez Rzut na Regenerację lub Magiczną Ochronę (jeśli jakąś ma). Regeneracja
i Magiczna Ochrona działają podobnie do Ochrony Pancerza, z tą różnicą, ze nie są, ani
modyfikowane, ani nie łączą się ze sobą. Regeneracja i Magiczna Ochrona są zawsze podane
z minimalną wartością (w nawiasie) potrzebną na rzucie K6, aby uniknąć Rany (na przykład,
Magiczna Ochrona (4+) oznacza, że Rana jest pomijana przy Wyniku Rzutu 4 lub większym).
Rzuć jedną Ochronę Specjalną, za każdą Ranę Niewybronioną przez Ochronę Pancerza.
Jeśli model posiada jednocześnie więcej niż jedną Regeneracje i/lub Magiczną Ochronę, wybierz
jedną, którą chcesz użyć, jeszcze przed Rzutem. Tylko pojedyncza Regeneracja i/lub Magiczna
Ochrona może być użyta, przeciwko pojedynczemu Atakowi.
Regeneracja i Magiczna Ochrona działają w ten sam sposób, jednak niektóre Czary, lub Zasady
Specjalne działają tylko na jeden typ Ochrony, a na drugi już nie.
55
OTRZYMYWANIE RAN
Za każdy nieudany Rzut na Ochronę Specjalną (lub Ochronę Pancerza, jeśli model nie posiadał
Ochrony Specjalnej), atakowany model otrzymuje Ranę (traci punkt Żywotności).
Modele nie-Szeregowe
Jeśli Atak był przydzielony lub rozdzielony na model, inny niż Model Szeregowy, atakowany model
otrzymuje jedną Ranę, za każdą Ochronę, której nie zda. Jeśli Żywotność modelu spadnie do 0, model
jest martwy. Usuń go jako poległego. Jeśli Żywotność modelu nie spadła do 0, oznacz, ile Ran zostało
zadanych, lub ile Żywotności zostało modelowi (umieszczenie "znacznik Żywotności lub Ran" obok
Zranionego modelu powinno wystarczyć). Zadane Rany zostaną wzięte pod uwagę na potrzeby
przyszłych Ataków. Jeśli model zostanie zabity, wszelkie nadwyżki Zranień są ignorowane.
Dowódcy
Pomimo, że Dowódcy są Modelami Szeregowymi, każdy Dowódca ma własną pulę punktów
Żywotności i podlega zasadom Modeli nie-Szeregowych. Jeśli Modele Szeregowe otrzymały tyle Ran,
że spowodowało to usunięcie całego Oddziału, pozostałe Rany przechodzą na Dowódcę, nawet jeśli
walczy w Pojedynku.
Modele Szeregowe
Modele Szeregowe tego samego Oddziału posiadają wspólną pule Żywotności. Jeśli Ataki są
przydzielone Modelom Szeregowym, łączna pula punktów Żywotności Modeli Szeregowych
otrzymuje jedną Ranę, za każdą Ochronę, której nie zda. Jeśli współczynnik Żywotności Modeli
Szeregowych wynosi 1, usuń jeden Model Szeregowy za każdą otrzymaną Ranę.
Jeśli współczynnik Żywotności Modeli Szeregowych jest większy niż 1, usuń cały Model Szeregowy,
kiedy tylko jest to możliwe. Jeśli Żywotność modelu nie spadła do 0, oznacz, ile Ran zostało
zadanych, lub ile Żywotności zostało modelowi. Zadane Rany zostaną wzięte pod uwagę na potrzeby
przyszłych Ataków. Na przykład, Oddział 10 Trolli (Ż 3 każdy) otrzymuje 7 Ran. Dwa całe modele
(Ż 6) zostaje usuniętych, a jeden Troll ma zadaną jedną Ranę. Później, Oddział otrzymuje 2 Rany,
które wystarczaj, aby zabić pojedynczego Trolla, ponieważ miał on już wcześniej zadaną 1 Ranę.
Jeśli Oddział zostaje całkowicie zniszczony, wszelkie nadwyżki Zranień są ignorowane.
Jeśli Oddział posiada Modele Szeregowe z różnymi Typami Jednostek, każdy typ Modeli
Szeregowych posiada własną łączną pulę punktów Żywotności. Czasami jeden lub kilka Modeli
Szeregowych może otrzymać Zasadę Specjalną (na przykład, mogą zostać zwiększone współczynniki
lub otrzymane jakieś umiejętności - zazwyczaj jest to spowodowane Czarami lub magicznymi
przedmiotami), lub posługiwać się różnym Wyposażeniem. Takie różnice są ignorowane, w trakcie
usuwania poległych. Modele te są normalnie usuwane z tylnego szeregu, nawet jeśli dany model
posiada jakąś Zasadę Specjalną lub Wyposażenie (czyli, tylko różne Typy Jednostek pozwalają
Modelom Szeregowym, posiadać oddzielne pulę punktów Żywotności).
56
USUWANIE POLEGŁYCH
Poległe Modele Szeregowe są usuwane z tylnego szeregu. Jeśli Oddział posiada tylko jeden szereg,
usuń modle, możliwie jak najbardziej po równo, z obu krańców Oddziału. Zauważ, że wymaganie, do
usuwania poległych po równo z obu stron pojedynczego szeregu, stosowane jest tylko dla każdej serii
jednoczesnych Ataków.
Jeśli Modele nie-Szeregowe stoją na pozycji, z której powinno się usunąć poległy model, usuń
następny nadający się Model Szeregowy i przesuń Modele nie-Szeregowe do wnętrza Oddziału.
Poległe Modele nie-Szeregowe są usuwane z miejsca, w którym się obecnie znajdują. Modele
Szeregowe są przesuwane w taki sposób, aby wypełnić puste miejsce w Oddziale. Wypełniając wolne
miejsca, wykorzystuj modele w ten sam sposób, co przy usuwaniu poległych (z tylnego szeregu i po
równo z obu stron pojedynczego szeregu).
Oddziały Zaangażowane w Walkę w Zwarciu
Jeśli Oddział składa się z pojedynczego Szeregu, usuwaj poległych z obu stron w taki sposób, aby
maksymalizować liczbę Oddziałów (wyższy priorytet) i liczbę modeli (niższy priorytet) w kontakcie
podstawek.
TEST PANIKI
Test Paniki jest Testem Zdolności Przywódczych i jest wykonywany w następujących sytuacjach:
- W odległości 6" przyjazny Oddział został zniszczony (wliczając ucieczkę poza stół).
- W odległości 6" przyjazny Oddział został Złamany w walce.
- Przyjazny Oddział Ucieka przez Oddział.
- W pojedynczej Fazie Oddział stracił przynajmniej 25% modeli, których był na początku tej Fazy.
Zasada ta zwana jest Ciężkimi Stratami.
Oddział, który nie zdał Testu Paniki, Ucieka od najbliższego wrogiego Oddziału (od Środka Oddziału
do Środka Oddziału). Jeśli na Polu Bitwy nie ma żadnego wrogie Oddziału, Oddział Ucieka
w losowym kierunku.
Jeśli Test Paniki został wywołany przez jeden z następujących powodów, Oddział ucieka od wrogiego
Oddziału, który spowodował Test Paniki (od Środka Oddziału do Środka Oddziału).
- Czar Rzucony przez wrogi model.
- Zasadę Specjalną modelu (na przykład, Terror).
- Oddział odniósł Ciężkie Straty, a ostatnia Rana, powodująca stratę przekraczającą 25%, została
zadana przez wrogi Oddział.
Oddział nie musi wykonywać Testu Paniki jeśli jest Zaangażowany w Walkę w Zwarciu, już Ucieka
lub w tej Fazie zdał juz Test Paniki.
57
TYPY JEDNOSTEK
Wszystkie modele i Oddziały posiadają dany Typ Jednostki. Typem Jednostki, jaką posiada Oddział,
jest ten sam Tym, który posiada większość Modeli Szeregowych (lub większość wszystkich modeli,
jeśli Oddział nie posiada Modeli Szeregowych). Jeśli liczba Modeli Szeregowych o różnych Typach
Jednostek jest taka sama, decyzja o tym, jaki Typ Jednostki posiada Oddział należy do przeciwnika.
Każdy Typ Jednostki posiada własne zasady, zawiązane z nimi zostały opisane poniżej.
Piechota
Żadnych dodatkowych zasad.
Piechota Potworów
Zasady Typu Jednostki: · Monstrualne Wsparcie, Monstrualne Szeregi
Zasady Specjalne: ·
Deptanie (1)
Kawaleria
Zasady Typu Jednostki: · Połączony Profil, Kawaleryjskie Wsparcie
Zasady Specjalne: ·
Szybki Krok
Kawaleria Potworów
Zasady Typu Jednostki: · Połączony Profil, Kawaleryjskie Wsparcie, Monstrualne Wsparcie,
Monstrualne Szeregi
Zasady Specjalne: ·
Szybki Krok, Deptanie (1)
Zwierzęta Bojowe
Zasady Specjalne: ·
Szybki Krok
Wielkie Zwierzęta
Zasady Typu Jednostki: · Monstrualne Wsparcie, Monstrualne Szeregi
Zasady Specjalne: ·
Szybki Krok, Deptanie (1)
Roje
Zasady Specjalne: ·
Harcownicy, Niezłomny, Niestabilny
Potwory
Zasady Typu Jednostki: · Szeregi Potworów
Zasady Specjalne: ·
Deptanie (6), Duży Cel, Terror
Dosiadane Potwory
Zasady Typu Jednostki: · Szeregi Potworów, Profil Dosiadanego Potwora
Zasady Specjalne: ·
Deptanie (6) , Duży Cel, Terror
Rydwany
Zasady Typu Jednostki: · Łączony Profil, Kawaleryjskie Wsparcie, Monstrualne Szeregi
Zasady Specjalne: ·
Trafienie z Uderzenia (K6), Szybki Krok, Nie może Maszerować
Machiny Wojenne
Zasady Typu Jednostki: · Profil Machin Wojennych
Zasady Specjalne: ·
Niewygodny, Ruch lub Strzał, Nie może Maszerować
*Monstrualne Modele
Jest to grupa Typów Jednostek, do której zaliczają się: Piechota Potworów, Kawaleria Potworów i
Wielkie Zwierzęta.
58
MODELE PIESZE I MODELE DOSIADAJĄCE WIERZCHOWCA
Pewne Czary i zasady mogą działać inaczej na Modele Piesze, a inaczej na Modele Dosiadające
Wierzchowca. Na potrzeby wszelkich sytuacji Roje, Piechotę, Piechotę Potworów, Zwierzęta Bojowe,
Wielkie Zwierzęta, Potwory i Machiny Wojenne uznaje się za Modele Piesze, poza sytuacjami,
w których pełnią one rolę Wierzchowca (na przykład, Palankin). W takich sytuacjach model uznaje się
za Dosiadające Wierzchowca. Kawalerię, Kawalerię Potworów, Dosiadane Potwory i Rydwany uznaje
się za Modele Dosiadające Wierzchowca.
WIERZCHOWCE POSTACI
Wiele Postaci ma możliwość dosiadania różnego rodzaju Wierzchowców. W zależności od tego,
jakiego typu Wierzchowca Postać dosiada, Typ Jednostki całego modelu zostaje zmienia się
następująco:
- Model Dosiadający Zwierzę Bojowe, posiada Typ Jednostki: Kawaleria.
- Model Dosiadający Wielkie Zwierzę, posiada Typ Jednostki: Kawaleria Potworów.
- Model Dosiadający Potwora, posiada Typ Jednostki: Dosiadany Potwór.
Model Dosiadający Wierzchowca o jakikolwiek innym Typie Jednostki, posiada taki sam Typ
Jednostki co Wierzchowiec (jednak, zawsze liczy się jako Model Dosiadający Wierzchowca,
zamiast Modelem pieszym). W takim przypadku model otrzymuje zasady Połączony Profil
i Kawaleryjskie Wsparcie.
Cały połączony model (Postać, Wierzchowiec, oraz możliwi dodatkowi jeźdźcy/załoga wchodząca
w skład wybranego Wierzchowca) podlega zasadom Postaci. Jeźdźcy/załoga wchodząca w skład
wybranego Wierzchowca wybranego Wierzchowca, nie jest zaliczana jako "Wierzchowiec" (co
oznacza, że mogą na przykład, używać Broni, lub nosić Pancerz). Posiadają oni własne Wyposażenie,
które tylko oni mogą używać. Jednak połączony model posiada tylko jedną Ochronę Pancerza i należy
wybrać, czy będzie się wykorzystywać Pancerz jeźdźców/załogi (wliczając Ochronę Wierzchowca
i Kropierz), czy Pancerz Postaci (wliczając Ochronę Wierzchowca i Kropierz).
ZASADY SPECJALNE TYPÓW JEDNOSTEK
Kawaleryjskie Wsparcie
Wierzchowce nie mogą wykonywać Ataków Wspierających.
Szeregi Potworów
Oddział z tą zasadą potrzebuje tylko 1 modelu w szeregu, aby posiadać Pełen Szereg.
Monstrualne Szeregi
Oddział z tą zasadą potrzebuje tylko 3 modeli w szeregu, aby posiadać Pełen Szereg, i tylko 6 modeli
w szeregu, aby stworzyć formację Hordy
Monstrualne Wsparcie
Modele z tą zasadą mogą wykonać do 3 Ataków Wspierających, zamiast 1.
Połączony Profil
Model z tą zasadą ma oddzielne Profile dla każdej swojej części (jak jeździec i wierzchowiec).
W czasie atakowania lub strzelania każda część, wieloczęściowego modelu, używa własnych
współczynników. Każda część modelu może wykonać Atak Strzelecki w tej samej Fazie, ale muszą
wyznaczyć ten sam cel. Załogant lub jeździec może wybrać, że użyje Broni Strzeleckiej znajdującej
się na Rydwanie, zamiast swojej własnej Broni Strzeleckiej.
W pozostałych sytuacjach wieloczęściowy model jest uznawany jako Pojedynczy Model z jednym
zestawem współczynników ustalanych następująco:
59
Ruch Użyj Ruchu Wierzchowca lub zwierząt pociągowych.
Walka Wręcz Użyj Walki Wręcz jeźdźca lub najlepszą Walkę Wręcz wśród
jeźdźców/załogantów, jeśli jest ich więcej niż jeden.
Wytrzymałość Użyj najwyższej Wytrzymałości spośród wszystkich części.
Żywotność Użyj największej liczby punktów Żywotności spośród wszystkich części.
Kiedy spadnie ona do '0', usuń cały model jako poległy.
Zdolności Użyj Zdolności Przywódczych jeźdźca lub najlepsze Zdolności
Przywódcze Przywódczych wśród jeźdźców/załogantów, jeśli jest ich więcej niż jeden.
Pancerz Użyj najlepszych Ochrony Pancerza i Ochrony Specjalnej dostępnych
i Ochrony Specjalne wśród wszystkich części. Połączona Ochrona Pancerza modelu
wieloczęściowego może być zwiększona o Ochronę Wierzchowca.
Profil Dosiadanego Potwora
Modele z ta zasadą podlegają wszelkim zasadom Połączonego Profilu, z takim wyjątkiem, że
wszystkie Ataki wymierzone w taki model, są wykonywane przeciwko Potworowi.
W czasie atakowania lub strzelania każda część, wieloczęściowego modelu, używa własnych
współczynników. Każda część modelu może wykonać Atak Strzelecki w tej samej Fazie, ale muszą
wyznaczyć ten sam cel. Załogant lub jeździec może wybrać, że użyje Broni Strzeleckiej znajdującej
się na Potworze, zamiast swojej własnej Broni.
W pozostałych sytuacjach wieloczęściowy model jest uznawany jako Pojedynczy Model z jednym
zestawem współczynników ustalanych następująco:
Ruch Użyj Ruchu Potwora.
Walka Wręcz Użyj Walki Wręcz Potwora.
Wytrzymałość Użyj Wytrzymałości Potwora.
Żywotność Użyj Żywotności Potwora. Kiedy spadnie ona do '0', usuń cały model jako
poległy.
Zdolności Użyj Zdolności Przywódczych jeźdźca lub najlepsze Zdolności Przywódcze
Przywódcze wśród jeźdźców/załogantów, jeśli jest ich więcej niż jeden.
Pancerz Użyj Ochron Potwora. Żadne Wyposażenie posiadane przez jeźdźca, ani
i Ochrony Specjalne jego Ochrony Specjalne, nie mają żadnego efektu, o ile nie napisano
inaczej. Jedyny typ pancerza, jaki może mieć Dosiadany Potwór, to
Wrodzona Ochrona.
60
Profil Machin Wojennych
Machina Wojenna uznawana jest zawsze za Pojedynczy Model z jednym zestawem współczynników
ustalanych następująco:
Wytrzymałość Użyj Wytrzymałości machiny przeciwko Atakom Zasięgowym, oraz
Wytrzymałości załogi przeciwko Atakom w Walce w Zwarciu.
Żywotność Użyj żywotności machiny.
Pozostałe Użyj współczynników, Ochrony Pancerza i Ochrony Specjalnej załogi.
Współczynniki i
Ochrony
Machiny Wojenne posiadają osobne Profile dla machiny i dla załogi. We wszelkich sytuacjach używaj
Żywotności machiny. Przeciwko Atakom Zasięgowym używaj Wytrzymałości machiny, a na potrzeby
wszelkich innych sytuacji współczynników załogi. Machiny Wojenne automatycznie nie zdają
wszelkich Testów Współczynników, poza Testem Zdolności Przywódczych. Dodatkowo nie mogą
Maszerować, Deklarować Szarży, oraz deklarować Reakcji na Szarżę: Ucieczka. Jeśli Machina
Wojenna nie zda Testu Paniki, nie Ucieka, a zamiast tego nie może strzelać w swojej następnej Fazie
Strzelania. Jeśli Machina Wojenna nie zda Testu Złamania, zostaje zniszczona. Kiedy Żywotność
modelu spadnie do '0', usuń wszystkie części łączonego modelu jako poległe. Postacie nie mogą nigdy
dołączyć do Oddziału Machin wojennych.
Kiedy Oddział Szarżuje na Machinę Wojenną, postępuj zgodnie z zasadami dla normalnego Ruchu
Szarży, z tym wyjątkiem, że Oddział może wejść w kontakt podstawek gdziekolwiek (ponieważ
wszystkie Machiny Wojenne posiadają okrągłe podstawki, więc nie mają one podziału na strony).
Machiny wojenne i Oddziały Zaangażowane w Walkę z nimi, nie mogą wykonać Reorganizacji
w Walce. W czasie walki z Machiną Wojenną, zamiast przydzielać Ataki w normalny sposób, na
początku każdej Rundy Walki w Zwarciu wybierz do 6 modeli (niebędących w kontakcie podstawek
z innym wrogiem) do walki (musisz wybrać tak wiele modeli, jak to tylko możliwe). Rydwany,
Piechota Potworów, Kawaleria Potworów i wielkie Zwierzęta liczone są jako 3 modele każdy,
a Potwory i Dosiadane Potwory liczone są jako 6 modeli każdy. Wybrane modele mogą atakować
Machinę Wojenną w taki sam sposób, jakby były w kontakcie podstawek z nią, ale żadne inne Ataki
nie mogą być w nią wymierzone. Machina Wojenna może atakować tylko te modele, które zostały do
walki z nią. Polegli spośród wybranych modeli są usuwani normalnie z końca Oddziału. Poza tym,
jeśli Szeregowe Modele zgina zanim zdążą uderzyć, ilość wybranych, do Ataku, modeli nie zmniejsza
się. Test Złamania jest wykonywany normalnie. Machina Wojenna, która nie zda Testu Złamania, jest
automatycznie niszczona.
61
WYPOSAŻENIE PODSTAWOWE
BRONIE DO WALKI W ZWARCIU
Bronie, wymienione poniżej, są używane w Walce w Zwarciu i mogą przynosić pewne korzyści, oraz
kary. Zasady, dotyczące danej broni, stosuje się tylko w przypadku Ataków wykonywanych przy
użyciu tej broni (to znaczy, że zasad tych nie stosuje się do Ataków Specjalnych, takich jak Deptanie
itp.). Kiedy model posiada kilka Broni do Walki w Zwarciu, na początku każdej walki musi wybrać,
której Broni będzie używał i musi jej używać do końca trwania danej walki. Wszystkie Modele
Szeregowe w Oddziale muszą wybrać tą samą Broń do Walki w Zwarciu. Jeśli nie podano inaczej,
Wierzchowce nigdy nie otrzymują korzyści pochodzących od Broni.
Broń Zasady Specjalne:
Wszystkie modele są wyposażone w Broń Ręczną. Broni Ręcznej nie można
w żaden sposób stracić, zniszczyć, ani unieważnić. Jeśli model posiada
jakąkolwiek inną Broń do Walki w Zwarciu, to nie może używać Broni Ręcznej (o
ile wyraźnie nie zaznaczono inaczej). Broń Ręczna może być używana wraz z
Tarczą, aby otrzymać zasadę Parowania.
Broń Ręczna Parowanie Tarczą: Ataki w Walce w Zwarciu wymierzone przez przeciwnika,
(Hand Weapon) znajdującego się z przodu Oddziału, nigdy nie mogą Trafiać lepiej niż 4+ (przed
uwzględnieniem wszelkich modyfikacji). Parowanie może być wykorzystane
jedynie przez Modele Piesze, przeciwko Atakującym z przodu w Walce
w Zwarciu.
Cep Wymaga Obu Rąk. +2 Siły. Ataki Walki w Zwarciu wymierzone w model
(Flail) z Cepem, otrzymują bonus +1 do Trafienia.
Wielka Broń Wymaga Obu Rąk. +2 Siły. Uderzenie z Inicjatywą 0 (bez względu na Inicjatywę
(Great Weapon) posiadacza).
Halabarda Wymaga Obu Rąk. +1 Siły.
(Halberd)
Dodatkowa Wymaga Obu Rąk. +1 Atak. Uderzenie z +1 Inicjatywy.
Broń Ręczna
(Additional
Hand Weapon)
Lanca +2 Siły, tylko w Rundzie Walki w Zwarciu, następującej bezpośredni po Szarży
(Lance) modelu do walki. Bonus ten może być wykorzystany, jedynie w Atakach
wymierzonych w Szarżowanego wroga. Tylko Modele Dosiadające Wierzchowca,
Zwierzęta Bojowe i Wielkie Zwierzęta mogą używać Lancy.
Lekka Lanca +1 Siły, tylko w Rundzie Walki w Zwarciu, następującej bezpośredni po Szarży
(Light Lance) modelu do walki. Bonus ten może być wykorzystany, jedynie w Atakach
wymierzonych w Szarżowanego wroga. Tylko Modele Dosiadające Wierzchowca,
Zwierzęta Bojowe i Wielkie Zwierzęta mogą używać Lekkiej Lancy.
Włócznia Walka z Dodatkowego Szeregu. Przebicie Pancerza (1). Zabójcze Uderzenie,
(Spear) przeciwko Kawalerii, Kawalerii Potworów i Rydwanom znajdującym się od
przodu. Modele Dosiadające Wierzchowca nie mogą używać Włóczni.
62
BROŃ STRZELECKA
Bronie, wymienione poniżej, są używane aby wykonać Ataki Strzeleckie. Zazwyczaj, każdy model
może użyć tylko jeden Broni Strzeleckiej w ciągu jednej fazy, nawet jeśli posiada ich kilka. Wszystkie
Modele Szeregowe w oddziale muszą wybrać tą samą Broń Strzelecką. Każda Broń Strzelecka
posiada maksymalny zasięg i wartość Siły. Dodatkowo każda Broń Strzelecka może posiadać różne
Zasady Specjalne. Zasad Specjalne wymienione dla danej Broni Strzeleckiej, działają tylko na Ataki
Strzeleckie wykonane z tej Broni.
Broń
Zasięg
Siła
Krótki Łuk
18"
3
Salwa
Łuk
24"
3
Salwa
Długi łuk
30"
3
Salwa
Kusza
30"
4
Nieporęczny
Muszkiet
24"
4
Nieporęczny, Przebicie Pancerza (1)
Pistolet
12"
4
Szybkostrzelny, Przebicie Pancerza (1), w Walce
w Zwarciu używany jako Dodatkowa Broń
Ręczna
Para Pistoletów
12"
4
Szybkostrzelny,
Przebicie
Pancerza
(1),
Wielokrotny Strzał (2), w Walce w Zwarciu
używany jako Dodatkowa Broń Ręczna
Broń Miotana
12"
Użytkownika
Zasady Specjalne
Szybkostrzelny, Wielokrotny Strzał (2)
63
BROŃ ARTYLERYJSKA
Bronie, wymienione poniżej, należą do specjalnego rodzaju Broni Strzeleckiej. Bronie te mogą być
umieszczone na modelu o Typie Jednostki Machina Wojenna, na Rydwanie, mogą przewożone przez
Potwory, lub zawarte w Magicznych Przedmiotach. Broń Artyleryjska zawsze jest Bronią Strzelecką
i posiada Zasadę Specjalną Niewygodny. Każda Broń Artyleryjska posiada własny Profil zawierający
Zasięg, Siłę i Zasady Specjalne, który podany jest wraz z jej zasadami. Ataki Strzeleckie wykonane
z Broni Artyleryjskiej, nie są wykonywane w ten sam sposób, co inne Ataki Strzeleckie. Aby ustalić
Trafienia, zadane przez Broń Artyleryjską, użyj zasad podanych poniżej.
Katapulta (X")
Umieść Środek Szablonu o wielkości (X") nad wrogim modelem, znajdującym się w Polu Widzenia i
Zasięgu. Żadna część Szablonu nie może być umieszczona nad modelem sprzymierzonym, ani nad
modelem Zaangażowanym w Walkę w Zawyciu. Później następuje Rozrzut Szablonu o K6*2", aby
ustalić jego ostateczną pozycje. Jeśli na kości dystansu wypadnie wynik '6' (przed podwojeniem
wyniku), następuje Niewypał Katapulty: strzał nie jest rozpatrywany i należy wykonać Rzut na Tabelę
Niewypału.
Środek Szablonu może zostać umieszczony poza swoim Polem Widzenia (wciąż musi znajdować się
nad wrogiem, w Zasięgu i nie może przykrywać modeli sprzymierzonych, ani Zaangażowanych
w Walkę). W takim wypadku, jeśli na Kości Rozrzutu wypadnie "Trafienie" Szablon nie zostaje
w miejscu. Zamiast tego przesuwa się w Losowym Kierunku, lecz wyrzucony Dystans Rozrzutu
należy zmniejszyć o Zdolności Strzeleckie strzelającego modelu (to jest, K6*2-ZS"). Jeśli wynik jest
ujemny, lub wynosi 0, następuje bezpośrednie Trafienie.
Pole Widzenia
Poza Polem Widzenia
Rozrzut
K6*2
K6*2
Trafienie
Trafienie
K6*2-ZS
Kiedy ostateczna pozycja Szablonu zostanie ustalona, wszystkie modele znajdujące się pod
Szablonem otrzymują Trafienie z Siła i Zasadami Specjalnymi podanymi w Profilu Broni. Niektóre
Katapulty mają wyższą Siłę i/lub dodatkowe Zasady Specjalne podane w nawiasie kwadratowym (Siła
3[9]). Część zawarta w nawiasie kwadratowym działa, tylko na Pojedynczy Model znajdujący się pod
Środkiem Szablonu.
Miotacz Płomieni
Umieść Środek 3" Szablonu w Polu Widzenia i zasięgu. Przemieść Szablon o K6" na wprost od
Miotacza Płomieni (od Środka modelu do Środka Szablonu). Jeśli na Rzucie na Dystans wypadnie
wynik '6', następuje Niewypał Miotacza Płomieni: strzał nie jest rozpatrywany i należy wykonać Rzut
na Tabelę Niewypału z modyfikatorem -1. W innym wypadku, wszystkie modele dotknięte przez
Szablon w trakcie jego Ruchu o K6" zostają Trafione z Siłą i Zasadami Specjalnymi podanymi w
Profilu Broni. Wszystkie Oddziały, które potencjalnie mogą zostać Trafione przez Szablon (to jest,
pod Szablonem w pozycji początkowej i 5" naprzód), są uznawane za potencjalne cele Ataku.
Potencjalnym celem Ataku nie może być Oddział sprzymierzony, ani Oddział Zaangażowany
w Walkę.
64
Balista
Balisty podlegają podstawowym zasadom strzelania. Jedyną różnica jest możliwość przebijania się
przez szeregi (lub rzędy), powodując dodatkowe Trafienia. Ustal maksymalną liczbę możliwych
Trafień, która zależy od Strefy w której znajduje się Balista. Jeśli Balista znajduje się w Strefie
Przedniej lub Strefie Tylnej, maksymalna liczba możliwych Trafień jest równa liczbie szeregów
Oddziału, w który strzela. Jeśli Balista znajduje się w Strefie Bocznej, maksymalna liczba możliwych
Trafień jest równa liczbie rzędów Oddziału, w który strzela. Jeśli Balista Trafi cel, wykonaj Rzuty na
Zranienie i Ochrony w normalny sposób. Jeśli model zostaje usunięty jako poległy, strzała Balisty
przebija Szeregi i zadaje następne Trafienie z modyfikatorem -1 do Siły. Dodawaj kolejne Trafienia
tak długo jak modele są usuwane jako poległe, za każdym razem modyfikując Siłę o -1 (do
maksymalnie 1). Balista nie może zadać więcej Trafień niż wynosi "maksymalna liczba możliwych
Trafień" (czyli, początkowa ilość szeregów lub rzędów).
Siła pierwszego
Trafienia
Siła drugiego
Trafienia
Siła trzeciego
Trafienia
…
Maksymalna liczba
Trafień
S
S-1
S-2
itd.
Początkowa ilość
szeregów lub rzędów
Działo (X)
Wybierz cel i rzuć na Trafienie w normalny sposób. Zignoruj wszelkie modyfikatory wynikające
z Ciężkiej lub Lekkiej Zasłony i dodaj +1 do Trafienia, jeżeli cel posiada Zasadę Specjalną Duży Cel.
Jeśli na kości wypadnie wynik '1', następuje Niewypał Działa: strzał nie jest rozpatrywany i należy
wykonać Rzut na Tabelę Niewypału. Jeśli uda się Trafić cel, wybierz punkt znajdujący się w obrębie
Trafionego Oddziału, w Polu Widzenia Działa i narysuj Szablon Linii biegnącej od wybranego punktu
w przeciwnym kierunku od Działa (Środka modelu), liczbę cali podaną w nawiasie (X). Linia
natychmiast się kończy, jeśli wejdzie w kontakt z Terenem Nieprzebytym lub Murem.
Model znajdujący się w początkowym miejscu lądowania kuli armatniej, otrzymuje Trafienie z Siłą
i Zasadami Specjalnymi podanymi w Profilu Działa. Istnieje możliwość, że pozostałe modele pod
Szablonem Linii również otrzymają Trafienie. Zasady Specjalne nadal działają, jednak Siła Trafień
jest społowiona. Aby ostatecznie ustalić, które modele zostały Trafione i Zranione, zacznij od
pierwszego modelu (to jest, od znajdującego się pod wybranym, po Trafieniu, punkcie), wykonajcie
Rzuty na Zranienie i Ochrony. Jeśli model jest usunięty jako poległy, wykonaj Rzuty na Zranienie
i Ochrony przeciwko następnemu modelowi pod Szablonem Linii i tak dalej. Jeśli Model przeżyje
Trafienie, kula zatrzymuje się i nikt więcej nie zostaje trafiony.
Siła pierwszego
Trafienia
Siła drugiego
Trafienia
Siła trzeciego
Trafienia
…
Warunki Trafienia
S
S/2
S/2
S/2
Szablon Linii i Pole
Widzenia
65
Działo Wielostrzałowe
Działo Wielostrzałowe podlegają podstawowym zasadom strzelania. Wszystkie Działa
Wielostrzałowe mają Zasadę Specjalną Wielokrotny Strzał, lecz nie otrzymują za to żadnych kar do
Trafienia. Jeśli liczba strzałów jest z góry określona (na przykład, Wielokrotny Strzał (6)), nie ma
możliwości na Niewypał Działa Wielostrzałowego. Natomiast, jeśli liczba strzałów jest losowa (na
przykład, Wielokrotny Strzał (2K6)), istnieje możliwości na Niewypał Działa Wielostrzałowego. Jeśli,
przy rzucie na ilość strzałów, wynik na jednej kości będzie równy '6' (po wszelkich przerzutach),
Działo Wielostrzałowe otrzymuje modyfikator -1 do Trafienia. Jeśli, przy rzucie na ilość strzałów,
wynik na przynajmniej dwóch kościach będzie równy '6' (po wszelkich przerzutach), następuje
Niewypał Działa Wielostrzałowego: strzały nie są rozpatrywane i należy wykonać Rzut na Tabelę
Niewypału.
TABELA NIEWYPAŁU
Kiedy następuje Niewypał Broni Artyleryjskiej, rzuć K6 i porównaj wynik z tabelą poniżej:
Wynik na kości
Efekt Niewypału
0
(lub mniej)
Eksplozja!
Wszystkie modele w odległości K6" od modelu otrzymują Trafienie z Siłą 5.
Strzelający model zostaje zniszczony. Usuń go jako poległego.
1-2
Awaria!
Mechanizm strzelający maszyny zostaje uszkodzony. Model nie może strzelać
z Broni Artyleryjskiej do końca gry.
3-4
Zacięty Mechanizm
Broń Artyleryjska nie może strzelać w swojej następnej Turze Gracza.
5+
Usterka
Strzelający model otrzymuje Ranę bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek
Ochrony.
66
PANCERZ
Ochrona Pancerza modelu jest wyznaczona przez jego Pancerz (czasami również przez Zasady
Specjalne i Czary). Aby ustalić wartość Pancerza, należy zsumować Ochrony jakie oferują nam
wszystkie jego części. Każda część Pancerza dodaje +1 (lub więcej) do Rzutu na Ochronę Pancerza
(łącznie do maksymalnie +6). Jeśli Rzut na Ochronę Pancerza, po dodaniu bonusów od Pancerza,
będzie równy lub większy od 7, Ochrona Pancerza jest skuteczna i Rana zostaje pominięta. Wynik na
kości równy '1' zawsze oznacza porażkę.
Rozróżniamy 5 różnych typów Pancerza:
Zbroje
Część modelu może posiadać tylko jedną Zbroję:
-Lekka Zbroja (LZ): +1
-Ciężka Zbroja (CZ): +2
-Zbroja Płytowa (ZP): +3
Tarcze
Część modelu może posiadać tylko jedną Tarczę.
W Walce w Zwarciu tarcza nie może być
używana z bronią z Zasadą Specjalną Wymaga
Obu Rąk.
-Tarcza: +1
Wierzchowce
-Ochrona Wierzchowca (6+): +1
-Ochrona Wierzchowca (5+): +2
Bez względu na ilość Wierzchowców
wchodzących w skład jednego modelu, model
otrzymuje najlepszy bonus, tylko raz.
-Kropierz: +1
Wierzchowiec w Kropierzu otrzymuje -1 do
Ruchu
Wrodzona Ochrona
Część modelu może używać tylko jeden z
posiadanych Wrodzonych Ochron, użyj najlepszą
jaką posiada.
- Wrodzona Ochrona (6+): +1
- Wrodzona Ochrona (5+): +2
- Wrodzona Ochrona (4+): +3
-i tak dalej
Pozostałe
Specjalne Wyposażenie i Magiczne Przedmioty (jak Hełmy), Zasady Specjalne, Czary i inne zasady
wpływające na Pancerz modelu.
Na przykład, jeśli model posiada Lekką Zbroję (+1), Tarczę (+1), Hełm (+1) i dosiada Rumaka
z Ochroną Wierzchowca (6+) (+1) w Kropierzu (+1), otrzymuje łącznie +5 do Rzutu na Ochronę
Pancerza, co oznacz, że przy wyniku 2+ osiągnie on równo lub więcej od 7 (i będzie to skuteczna
Ochrona Pancerza). Zazwyczaj Ochrona Pancerza jest opisana jako Ochrona Pancerza 2+ (w podanym
wyżej przypadku). Więc, gdy model może mieć maksymalnie +6 do Rzutu na Ochronę Pancerza,
model nigdy nie może mieć lepszej Ochrony niż Ochrona Pancerza 1+ (zauważ, że nawet w takim
przypadku, wynik na kości równy '1' będzie zawsze nieudanym Rzutem na Ochronę Pancerza).
67
POSTACIE
Poza określonymi przypadkami, każdy model zakupiony w sekcji Lordów i Bohaterów jest Postacią.
SAMOTNA POSTAĆ
Każda Postać może działać Oddział składający się z Pojedynczego Modelu. W takim przypadku,
Postać działa według zasad Oddziału.
Połączone Oddziały
Dołączenie do Oddziału
Postacie mogą działać jako część Oddziału, poprzez dołączenie do niego. Może to zostać wykonane,
poprzez wystawienie Postaci w Oddziale lub przez wejście w kontakt z Oddziałem podczas podfazy
Pozostałych Ruchów. Nie można dołączyć do Oddziałów Zaangażowanych w Walkę lub
Uciekających.
Postacie mogą dołączyć do innych Postaci i utworzyć Oddział składający się wyłącznie z Postaci.
Kiedy Postać dołącza do Oddziału, musi zostać umieszczony w legalnej pozycji (patrz zasadę Przedni
Szereg), ewentualnie przesuwając inne modele do tyłu. Wybierając pozycję Postaci w Oddziale,
możesz dowolnie wybrać legalną pozycję, do której Postać mogłaby dojść wykorzystując swój Ruch
(idąc przez Oddział), ewentualnie zastępując inny model z zasadą Przedni Szereg (przemieść ten
model na możliwie jak najbliższą pozycję, w taki sposób aby wszystkie modele znajdowały się
w legalnej pozycji). Jeśli postać nie ma wystarczającego Ruchu, aby dojść do wybranej pozycji,
wykonuje możliwie jak najkrótszy Ruch (od pozycji początkowej), zajmując pierwszą legalną pozycję
(w takim wypadku Postać nie może wejść na miejsce modelu z zasadą Przedni Szereg). Kiedy Postać
dołącza do Oddziału z tylko jednym szeregiem, Gracz decyduje, czy zastępowany model umieszczany
jest w drugim szeregu, czy rozszerza szerokość Oddziału i umieszczany jest na jego boku Pierwszego
Szeregu.
Jeśli Postać dołączyła do Oddziału, Oddział ten nie może wykonać już Ruchu w tej podfazie
Pozostałych Ruchów (może jednak ten Ruch wykonać, przed dołączeniem do niego Postaci). Fakt, że
Postać weszła do Oddziału, nie powoduje, że Oddział uznawany jest jako poruszony (na przykład na
potrzeby strzelania), jednak sama Postać jest juz uznawana za poruszoną.
Kiedy Postać dołącza do Oddziału, na potrzeby wszelkich zasad jest liczona jako jego część. Kiedy
Połączony Oddział się porusza, a modele go tworzące posiadają różne współczynniki Ruchu, na
potrzeby Ruchu Podstawowego, oraz Marszu, użyj najniższej wartości Ruchu.
Zniszczenie Połączonego Oddziału
Jeśli wszystkie Modele Szeregowe (i Dowódca) Oddziału zostaną zabite, pozostałe Postacie (jedna lub
więcej), które wchodziły w skład tego Oddziału, wciąż tworzą Oddział (uznawany wciąż za ten sam
Oddział).
68
Opuszczanie Połączonego Oddziału
Postać może opuścić połączony Oddział w podfazie Pozostałych Ruchów, jeśli tylko może wykonać
Ruch (nie jest Zaangażowana w Walkę, nie Ucieka, nie poruszyła się jeszcze itd.). Wykonaj Test na
Marsz dla całego Oddziału, zanim ruszysz jakimkolwiek model. Postać opuszczająca Oddział, nie
powoduje, że Oddział uznawany jest jako poruszony (na przykład na potrzeby strzelania).
Opuszczając Oddział Postać może przejść przez Oddział i wyjść z niego w dowolnym jego punkcie
(i może użyć Lotu, jeśli go posiada). Postać jest uznawana za część Oddziału, do momentu, aż nie
opuści go fizycznie, co oznacza, że wszelkie zmiany współczynnika Ruchu działają podczas Ruchu
poprzez Oddział. Jeśli postać nie ma wystarczająco wysokiego współczynnika Ruchu, aby znaleźć się
1" od Oddziału, nie może go opuścić.
Postać może opuścić Oddział, poprzez wyszarżowanie z niego, na wrogi Oddział. Aby to zrobić,
zadeklaruj Szarżę Postacią w Oddziale (w czasie podfazy Deklaracji Szarż). W takim przypadku, ani
Oddział, ani pozostałe Postacie w nim się znajdujące, nie mogą zadeklarować Szarży. Stój i Strzelaj
(jako reakcja na Szarżę) zadeklarowane przeciwko Szarżującej z Oddziału Postaci, jest w całości
wymierzone w Postać. Kiedy Postać wyszarżowuje z Oddziału, używa własnego Ruchu (i może użyć
Lotu, jeśli go posiada), oraz korzysta ze wszelkich zmian wartości współczynnika Ruchu, działających
na Oddział podczas Ruchu Szarży. Jeśli Szarża jest udana, przesuń Postać z Oddziału z wykonaj
Szarże w normalny sposób. Jeśli Szarża jest nieudana, Postać wykonuje Ruch Nieudanej Szarży. Jeśli
Ruch Szarży jest zbyt krótki, aby wyjść poza 1" od Oddziału, Postać zostaje w nim, a cały Oddział jest
traktowany, jakby wykonał nieudaną Szarżę.
Rozdzielanie Trafień w Połączonym Oddziale
Kiedy Ataki Trafiają Połączony Oddział, istnieją trzy możliwości rozpatrzenia sytuacji:
Postać ma ten sam Typ Jednostki
Postać ma ten inny Typ Jednostki
-i-lubW Oddziale znajduje się 5, lub więcej, Modeli
W Oddziale znajduje się 4, lub mniej, Modeli
Szeregowych
Szeregowych
Wszystkie Trafienia są Rozdzielone na Modele Gracz wykonujący Atak, rozdziela Trafienia na
szeregowe, a Postać nie może otrzymać żadnego Modele Szeregowe i Postacie. Trafienia musza
Trafienia.
być rozdzielone możliwie jak najbardziej po
równo. Czyli, model nie może otrzymać drugiego
Trafienia, dopóki każdy inny model w Oddziale
Gdy Postać jest Trafiona Szablonem, Trafienie
nie ma przydzielonego pierwszego Trafienia,
przekierowane jest na Model Szeregowy.
i tak dalej.
Gdy Postać jest Trafiona Szablonem, otrzymuje
Trafienie w normalny sposób.
Jeśli Oddział posiada przynajmniej 5 Modeli Szeregowych i Postacie, zarówno z tym samym Typem
Jednostki, jak i Postacie z innym typem Jednostki, Postacie z tym samym Typem Jednostki są
ignorowane przy rozdzielaniu Trafień.
69
PRZEDNI SZEREG
Wszystkie Postacie i Modele Grupy dowodzenia posiadają zasadę Przedni Szereg. Modele z tą zasadą
muszą być umieszczone możliwie jak najbliżej przodu Oddziału. Zazwyczaj oznacza to, że musza być
umieszczone w pierwszym szeregu, jednak gdy pierwszy szereg w całości składa się z modeli z zasadą
Przedni Szereg, następne modele z ta zasadą są umieszczane w drugim szeregu. Jeśli ten szereg
również jest zajęty przez modele z zasadą Przedni Szereg modele są umieszczane w trzecim szeregu,
i tak dalej.
Kiedy Oddział z modelami, z zasadą Przedni Szereg, porusza się, modele te mogą poruszać się na
nowe pozycje (wciąż jak najbardziej z przodu) w ramach swoje Ruchu. Ruch ten może zostać
wykonany jako cześć Ruchu Podstawowego, Marszu, Obroty lub Reorganizacji i wlicza się w
możliwy Ruch Oddziału (aby ustalić jak daleko Postać się poruszyła, należy zmierzyć odległość od
pozycji początkowej, do jej ostatecznej pozycji).
Jeżeli model z zasadą Przedni Szereg opuszcza Oddział lub zostaje usunięty jako poległy, luka która
powstaje, musi zostać wypełniona przez model z pozostałych szeregów. Wpierw musimy przemieścić
modele z zasadą Przedni Szereg, których przesuniecie spowoduje, że znajdą się one bliżej przodu
Oddziału. Jeśli kilka modeli, z zasadą Przedni Szereg, może zostać przesuniętych bliżej przodu,
właściciel Oddziału decyduje, który model zostanie przesunięty. Jeśli wszystkie modele z tą zasadą
znajdują się możliwie najbliżej przodu, należy wypełnić powstałą lukę Modelami Szeregowymi
z tylnego Szeregu.
Czasami modele wewnątrz Oddziału muszą zostać przesunięte, aby zrobić miejsce innym modelom,
również posiadającym zasadę Przedni Szereg (patrz rysunki poniżej).
Dopasowane Podstawki
Dopasowane Podstawki to podstawki pod modelami z zasadą Przedni Szereg, których rozmiar jest
identyczny, co rozmiar podstawek Modeli Szeregowych, lub jest jego wielokrotnością (na przykład
podstawka 40x40mm w Oddziale z Modelami Szeregowymi na podstawkach 20x20mm). Gdy Postać
posiada taką podstawkę, jest umieszczana wewnątrz Oddziału w normalny sposób, zastępując
odpowiednią ilość modeli. Przód podstawki powinien znajdować się możliwie jak najbliżej przodu
Oddziału (według zasady Przedni Szereg). Na potrzeby obliczania Pełnych Szeregów, model znajduje
się we wszystkich szeregach, zajmowanych przez jego podstawkę. Na potrzeby obliczania liczby
modeli w szeregu (do Pełnego Szeregu, formacji Hordy itd.), większe podstawki liczą się jak liczba
modeli, które zastąpiły.
Niedopasowane Podstawki
Jeśli model z zasadą Przedni Szereg nie posiada Dopasowanej Podstawki (na przykład podstawka
50x50mm w Oddziale z Modelami Szeregowymi na podstawkach 20x20mm), Podstawka jest
Niedopasowana, a Postać jest umieszcza z boku Oddziału, w kontakcie podstawek z nim i wyrównana
do przodu Oddziału. Tylko dwa modele z Niedopasowaną Podstawką mogą jednocześnie znajdować
się w Oddziale (po jednym modelu na każdy bok). Modele znajdują się w pierwszym szeregu, jednak
są ignorowane na potrzeby naliczania modeli w szeregu (do Pełnego Szeregu, formacji Hordy itd.).
USTĄPIENIE MIEJSCA
Postacie umieszczone w przednim szeregu i niebędące w kontakcie podstawek z wrogim modelem,
mogą zostać przesunięte, aby stykać się z wrogim modelem znajdującym się na przedzie Oddziału.
Postać zmienia pozycje z innym modelem (lub modelami, nie Postaciami). Postacie z Niedopasowaną
Podstawką, nigdy nie mogą wykonać tego Ruchu.
70
Postać P1 ma Niedopasowaną Podstawkę, więc musi
zostać umieszczony na boku Oddziału. Postacie P2 i P3
mają Dopasowane Podstawki i umieszczone zostały
wewnątrz Oddziału, możliwie jak najbliżej przodu.
Oddział ten Posiada 3 Pełne Szeregi (P1 nie jest
uwzględniany, jednak P3 liczy się w dwóch szeregach,
po dwa modele na szereg).
Kiedy Postać P4 dołącza do Oddziału, Muzyk musi
zostać przesunięty, aby zrobić miejsce innemu
modelowi, tak aby wszystkie modele z zasadą Przedni
Szereg znajdowały się możliwie jak najbliżej przodu.
71
GENERAŁ
Wybór Generała
W każdej armii, jeden model musi odgrywać rolę Generała. Generałem musi być Postać
o najwyższych Zdolnościach Przywódczych, poza Sztandarowym Armii i Postaciami z Zasadą
Specjalną "Nie Jest Przywódcą". Jeśli kilka Postaci posiada najwyższą wartość Zdolności
Przywódczych, Gracz wybiera, która z nich będzie Generałem. Musi to być zapisane w rozpisce.
Generał posiada zasadę Inspirująca Obecność.
Inspirująca Obecność
Nie-Uciekający model z tą zasadą rozdaje swoje Zdolności Przywódcze, dla wszystkich przyjaznych
Oddziałów, w 12" od niego. Oddziały będące pod wpływem Inspirującej Obecności, mogą (jeśli chcą)
używać Zdolności Przywódczych Generała, zamiast swoich własnych. Ta umiejętność działa zgodnie
z zasadami Zapożyczonych Współczynników, co oznacza, że wszelkie modyfikacje Zdolności
Przywódczych działające na model Generała, są stosowane przed pożyczeniem ZP innym modelom.
Zmodyfikowane ZP Generała może być znów zmodyfikowane, poprzez Czary, Zasady Specjalne itd.
działające na pożyczający Oddział.
SZTANDAROWY ARMII
Wybór Sztandarowego Armii
Niektóre Postacie mogą zostać mianowane Sztandarowym Armii. Jeśli taka opcja jest możliwa dla
danej Postaci, informacja ta jest zapisana w odpowiedniej Księdze Armii. Każda armia może posiadać
tylko jednego Sztandarowego Armii (Jeden na Armię). Sztandarowy Armii posiada zasadę Utrzymać
Pozycję.
Utrzymać Pozycję
Nie-Uciekający model z tą zasadą pozwalają na "przerzut nieudanego Testu Zdolności
Przywódczych", wszystkim przyjaznym Oddziałom w 12" od niego. Oddziały mogą wykorzystać tą
umiejętność, aby przerzucić wszelkie nieudane Testy Zdolności Przywódczych (pamiętając, że każdy
test może być przerzucony tylko raz)
Magiczny Sztandar
Jeśli Sztandarowy Armii ma możliwość wykupienia Magicznych Przedmiotów, pozwala mu to na
wybranie Magicznego Sztandaru. Magiczny Sztandar może zostać wybrany i wliczony Limit
Punktowy Magicznych przedmiotów lub wybrany bez żadnych limitów punktowych, jednak wtedy nie
może wybrać żadnych innych Magicznych Przedmiotów.
Flaga Zdobyta
Jeśli będąc Zaangażowanym w Walkę, Sztandarowy Armii zostaje usunięty jako poległy, Sztandar
Armii jest uznawany za przejęty przez wroga. Kiedy Sztandarowy Armii zostanie Złamany w Walce,
Sztandar Armii jest tracony (wraz z zasadami Utrzymać Pozycję i pochodzącymi z Magicznego
Sztandaru), a model posiadający sztandar traci wszelkie efekty pochodzące od Sztandaru Armii, który
uznaje się za przejęty przez wroga.
72
POJEDYNKI
Wyzwanie do Pojedynku
Postacie i Dowódcy Zaangażowanie w Walkę mogą wyzwać przeciwnika do Pojedynku. Gracz
Aktywny może wybrać jeden ze swoich modeli Postaci lub Dowódców i wyzwać przeciwnika do
Pojedynku. Jeśli Gracz Aktywny nie wyznaczy żadnego ze swoich modeli, Gracz Reaktywny ma
szanse na wyznaczenie swojego modelu, którym chce stoczyć Pojedynek.
Przyjęcie i Odrzucenie Wyzwania
Jeśli Gracz wyzwał przeciwnika do Pojedynku, przeciwnik może wybrać jednego ze sowich
Dowódców lub Postaci, Zaangażowanych w tą samą Walkę, do zaakceptowania Pojedynku i walki
z rzucającym pojedynek, modelem.
Jeśli przeciwnik odrzuci wyzwanie, Gracz wyzywający na pojedynek, wybiera jedną Postać
przeciwnika, która mogła przyjąć wyzwanie, jeśli jakaś jest (nie można wybrać Dowódcy). Zdolności
Przywódcze wybranego modelu są zredukowane do 0. Dodatkowo Postać ta traci Zasadę Specjalną
Determinacja, do końca Tury, w której zakończy się walka (lub Postać przyjmie lub wyzwie do
Pojedynku), a do końca Rundy Walki w Zwarciu, w której wyzwanie zostało odrzucone, Postać nie
może wykonać żadnych Ataków w Walce w Zwarciu. Sztandarowy Armii, do końca tej Rundy Walki
w Zwarciu, traci swoją zasadę Utrzymać Pozycję i nie zwiększa Wyniku Walki o +1.
Walka w Pojedynku
Jeśli Pojedynek został przyjęty, Postacie lub Dowódcy walczący w nim ze sobą, są uznawani za bycie
w kontakcie podstawek ze sobą (nawet jeśli ich podstawki fizycznie się nie stykają) i muszą
przydzielić wszystkie swoje Ataki przeciwnikowi w pojedynku, włączając Ataki Specjalne
wykonywane przeciwko Oddziałowi (takie jak Deptanie, Zionięcie, Trafienia z Uderzenia), które
w tym przypadku są wymierzone we wrogą Postać lub Dowódcę w Pojedynku (aby wykonać
Deptanie, przeciwnik musi posiadać odpowiedni Typ Jednostki -możliwy do Deptania- w innym
przypadku Atak przepada). Żaden inny model nie może przydzielić swoich Ataków (lub Trafień)
w model w Pojedynku. Jeśli model posiada kilka wartości współczynnika Inicjatywy (jak jeździec na
wierzchowcu, lub model z Deptaniem) i zabije przeciwnika, zanim wykona wszystkie swoje Ataki,
wciąż może je wykonać w zabity model (tak jakby był wciąż żywy i w kontakcie podstawek), w celu
zadania nadwyżki Ran.
Jeśli jeden z modeli zostanie zabity lub Złamany w Walce, na koniec Fazy, Pojedynek zostaje
zakończony. Jeżeli żaden model nie zostanie zabity przed następną Rundą Walki w Zwarciu,
Pojedynek jest kontynuowany. Dopóki jeden z modeli nie zostanie zabity, żadne inne wyzwanie do
Pojedynku (w obrębie tej samej walki) nie może zostać rzucone.
Nadwyżka Ran
Rany zadane przeciwnikowi w Pojedynku, po jego zabiciu, zwiększają Wynik Walki o +1 za każdą
Ranę w Nadwyżce (do maksymalnie +3).
73
GRUPA DOWODZENIA
Część Oddziałów posiada możliwość mianowanie zwykłych modeli, na modele Dowódcy, Chorążego
i Muzyka Oddziału. Wymienione modele tworzą tak zwaną Grupę Dowodzenia i podlegają zasadzie
Przedni Szereg. Jeśli Chorąży lub Muzyk mają zostać usunięci z gry jako polegli, zamiast tego usuń
Model Szeregowy (ma to odzwierciadlać sytuacje, w której, gdy ginie Chorąży lub Muzyk, następny
model podnosi ich wyposażenie -sztandar, bębny, róg itp.- i pełni ich rolę). Dowódcy Oddziału nie
można zastąpić w żadne sposób. Może on być Trafiany, Raniony i zabity w ten sam sposób co
Postacie. Jeśli Modele Szeregowe otrzymały tyle Ran, że spowodowało to usunięcie całego Oddziału,
pozostałe Rany przechodzą na Dowódcę, nawet jeśli walczy w Pojedynku.
MUZYK
Szybka Reorganizacja
Oddział z Muzykiem może podąć próbę wykonania Testu Zdolności Przywódczych, w celu
wykonania Szybkiej Reorganizacji. Jeśli Oddział nie zda testu, wykonuje zwykłą Reorganizację. Jeśli
Oddział zda test, wykonuje Reorganizację, oraz może:
- Po wykonaniu Reorganizacji, wykonać Ruch Podstawowy.
- Wykonać Ataki Strzeleckie w najbliższej fazie Strzelania.
Naprzód
Jeśli Wyniki Walki są sobie równe, strona walcząca posiadająca Muzyka, wygrywa. Jeśli obie strony
mają Muzyków, obie wygrywają. Jeśli jedna strona wygrała dzięki Muzykowi, Oddziały, po drugiej
stronie, wykonują Testy Złamania i Reorganizacji w Walce bez modyfikatora za przegranie walki.
Przegrupowanie
Uciekający Oddział z Muzykiem otrzymuje +1ZP, kiedy wykonuje Test Zbiórki.
CHORĄŻY
Bonus w Walce w Zwarciu
Strona posiadająca przynajmniej jednego Chorążego, dodaje do Wyniku Walki +1.
Sztandar Zdobyty
Jeśli będąc Zaangażowanym w Walkę, Chorąży zostaje usunięty jako poległy, Sztandar Armii jest
uznawany za przejęty przez wroga. Kiedy Sztandarowy Armii zostanie Złamany w Walce, zamień
model Chorążego na zwykły (nienależącym do Grupy Dowodzenia) Model Szeregowy. Sztandar
zostaje zdobyty przez wroga i jest stracony na potrzeby gry (wraz z Bonus w Walce w Zwarciu oraz
Magicznym Sztandarem).
CHORĄŻY WETERAN
Niektórzy Chorążowie Jednostek Podstawowych mogą zostać ulepszeni do stopnia Weterana. Chorąży
Weteran może być wyposażony w Magiczny Sztandar o wartości nieprzekraczającej 25 punktów.
Chorąży Weteran podlega zasadzie Jedyny w Swoim rodzaju, więc tylko jeden model w całej armii
(lub 2 w przypadku Wielkiej Armii) może być mianowany.
DOWÓDCA
Pierwszy Pośród Braci
Wszyscy Dowódcy otrzymują +1 Atak, +1 Walki Wręcz, +1 Zdolności Strzeleckich to swojego
Profilu. Jeśli model posiada więcej niż jeden Profil, współczynniki są zwiększane tylko dla
pojedynczego jeźdźca lub załoganta.
Prowadzenie Szarży
Kiedy Oddział z Dowódcą wykonują Szarżę, bez względu na Wynik Rzutu na Dystans Szarży, zawsze
liczy się jakby wynosił co najmniej '4'. Jeśli Szarża jest nieudana, ta zasada jest ignorowana na
potrzeby wykonania Ruchu Nieudanej Szarży.
74
TERENY
TYPY TERENÓW
Teren Niebezpieczny
Kiedy model wykonuje Marsz, Szarżę (wliczając nieudaną Szarżę), Ucieka, Goni lub Najeżdża
poprzez, do lub z Terenu będącego Terenem Niebezpiecznym, musi wykonać Test Niebezpiecznego
Terenu. Aby go wykonać, rzuć K6. Modele o Monstrualnych Typach Jednostki rzucają dwie K6
zamiast jednej, a Rydwany, Potwory i Dosiadane Potwory rzucają cztery K6. Za każdą wyrzuconą '1',
model otrzymuje Ranę z Przebiciem Pancerza (6).
W czasie pojedynczego Ruchu , model nigdy nie wykonuje więcej niż jednego Testu Niebezpiecznego
Terenu na danym terenie. Jednak, może wykonać kilka Testów Niebezpiecznego Terenu,
spowodowanych przez różne tereny i umiejętności.
Teren Zasłaniający
Pole Widzenia nie przenika przez Tereny Zasłaniające. Niektóre Tereny Zasłaniające pozwalają na
wejście do nich lub na nie (na przykład, Wzgórza), Pole Widzenia może być wytyczone do wnętrza
lub ze środka (lecz nigdy przez) takie Formy Terenu. Jeśli Teren Zasłaniający zasłania cel, jest on
uznawany za znajdującego się za Ciężką Zasłoną.
Teren Łagodny
Jeśli przynajmniej połowa Powierzchni Oddziału jest zasłonięta przez Teren Łagodny, uznawany on
jest za znajdującego się za Lekką Zasłoną.
Teren Ciężki
Jeśli przynajmniej połowa Powierzchni Oddziału jest zasłonięta przez Teren Ciężki, uznawany on jest
za znajdującego się za Ciężką Zasłoną.
FORMY TERENU
Formy Terenu są topograficznymi obszarami pola bitwy, mieszającymi ze sobą Tereny Niebezpieczne,
Zasłaniające, Łagodne i Ciężkie, oraz posiadające własne Zasady Specjalne.
Tereny Otwarte
Teren Otwarty nie wpływa w żaden sposób na Pole Widzenia, Ruch, czy ewentualne Zasłony. Cały
obszar pola bitwy, na którym nie znajdują się żadne inne Tereny, jest Terenem Otwartym.
Tereny Nieprzebyte
Pole Widzenia: Tereny Nieprzebyte są Terenami Zasłaniającymi.
Zasłona: Tereny Nieprzebyte są Terenami Ciężkimi.
Ruch: Modele nie mogą wejść na, lub przejść przez, Teren Nieprzebyty. Jeśli Ruch Szarży
spowoduje, że model będzie znajdował się w obszarze 1" od tego terenu, model ten (i jego Oddział)
mogą pozostać w strefie 1" od Terenu, dopóki nie odejdą na odległość 1".
Pola
Teren Łagodny: Oddział (poza Dużym Celem), którego przynajmniej połowa Powierzchnia znajduje
się na Polu, znajduje się za Lekką Zasłoną.
Niebezpieczny Teren: Pola są Niebezpiecznym Terenem dla Kawalerii, Kawalerii Potworów, oraz
rydwanów.
Łatwy Do Podpalenia: Oddział, którego przynajmniej połowa Powierzchnia znajduje się na Polu
otrzymuje Zasadę Specjalną Łatwopalny. Dodatkowo, modele posiadające Zasadę Specjalną Płonące
Ataki (na modelu, lub broni) traktują Pola jako Teren Niebezpieczny.
75
Wzgórza
Pole Widzenia: Pola są Terenami Zasłaniającymi.
Teren Łagodny: Oddział częściowo znajdujący się na Wzgórzu, znajduje się za Lekką Zasłoną, jeśli
ponad połowa jego Powierzchni znajduje się poza Polem Widzenia strzelającego.
Teren Ciężki: Wzgórza są Ciężkim Teren, dla każdego Oddziału znajdującego się w całości poza
nim.
Pozycja Na Wzniesieniu: Modele, których przynajmniej połowa podstawki znajduje się na Wzgórzu,
są uznawane za Duże Modele, na potrzeby Pola Widzenia i Zasłon.
Szarża Ze Wzgórza: Jeśli przed wykonaniem Szarży, przynajmniej połowa Powierzchni Oddziału
znajdowała się na Wzniesieniu, a po Szarży przynajmniej połowa Powierzchni Oddziału znajdowała
się poza Wzniesieniem, Oddział ten otrzymuje bonus +1 do Wyniku Walki w następnej Turze Walki
w Zwarciu.
Lasy
Zasłona: Lasy są Terenami Łagodnymi.
Ruch: Lasy stanowią Tereny Niebezpieczne dla Kawalerii, Kawalerii Potworów, Rydwanów, oraz
Oddziałów wykonujących Lot.
Nieugięty: Oddział, którego większość Powierzchnia znajduje się w Lesie, nigdy nie może być
Nieugięty. Harcownicy i Samotne Postacie Piechoty, których większość Powierzchnia znajduje się
w Lesie otrzymują Zasadę Specjalną Determinacja.
Ruiny
Zasłona: Ruiny są Terenem Ciężkim dla każdego Oddziału (poza Dużymi Celami), którego
większość Powierzchnia znajduje wewnątrz nich.
Ruch: Ruiny są Niebezpiecznym Terenem dla każdego Oddziału, poza Harcownikami. Kawaleria,
Kawaleria Potworów i Rydwany nie zdają Testu Niebezpiecznego Terenu na Wyniku Rzutu '1' lub '2'.
Woda
Ruch: Oddziały nie mogą Maszerować przez, do, ani z Terenów Wodnych. Tereny Wodne są
Niebezpiecznym Terenem dla Kawalerii, Kawalerii Potworów i Rydwanów.
Trudne Warunki Walki: Szereg modeli, który choć częściowo znajduje się w Wodzie, nigdy nie
może być uznawany jako Pełen Szereg. Jeśli Powierzchnia Oddziału w większości znajduje się w
Wodzie, Oddział ten ma 0 Pełnych Szeregów. Zasada ta nie działa na Oddziały z Zasadą Specjalną
Obieżyświat lub Obieżyświat (Woda).
Mury
Zasłona: Jeśli przynajmniej połowa przodu podstawki modelu (lub przedniego szeregu Oddziału)
znajduje się za Murem i nie jest on Dużym Celem, model ten (lub Oddział) broni Muru i znajduje się
za Ciężką Zasłoną. Jeśli modele strzelające znajdują się na boku, lub tyle, odpowiedni rząd lub ostatni
szereg jest uznawany za przedni szereg. Duże Cele za Murem nie są uznawane za znajdujące się za
Ciężką Zasłoną.
Ruch: Mur jest Niebezpiecznym Terenem dla Kawalerii, Kawalerii Potworów i Rydwanów.
Walka: Modele broniące Muru otrzymują Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie, przeciwko Atakom
wykonanym przez Oddział Szarżujący z tej samej strony, z której znajduje się Mur i jest to pierwsza,
po Szarży, Runda Walki w Zwarciu.
Obrona Muru: Aby bronić Muru, model musi by dostawiony w znajdować się w kontakcie z nim.
76
Budynki
Pole Widzenia: Budynki są Terenami Zasłaniającymi. Zasłona: Budynki są Terenami Ciężkimi.
Zasłona: Budynki należą
Zajmowanie Budynków: Oddziały składające się w całości z Piechoty, Piechoty Potworów, Zwierząt
Bojowych, Wielkich Zwierząt i/lub Rojów mogą wejść do pustego Budynku, poprzez wejście
w kontakt z nim w podfazie Pozostałych Ruchów. Cały Oddział wchodzi do Budynku i żaden model
w Oddziale, w czasie wchodzenia, nie może poruszyć się dalej, niż trzykrotność jego współczynnika
Ruchu (licząc od pozycji początkowej modelu, do najbliższego punktu budynku). Oddziały o
wcześniej ustalonym Typie Jednostki mogą zostać wystawione wewnątrz pustego Budynku. Kiedy
Oddział znajduje się w Budynku, Środek Oddziału znajduje się na środku Budynku, a wszelkie zasięgi
z i do modeli w Oddziale, mierzone są od krawędzi Budynku. (Należy zauważyć, że wystawiając
wewnątrz Budynku Oddział inny niż z Zasadą Specjalną Zwiadowca, Budynek musi w całości
znajdować się w twojej Strefie Wystawienia). Oddział w Budynku zawsze posiada 1 szereg (nie Pełen
Szereg) i 1 rząd. Modele wewnątrz Budynku otrzymują Zasadę Specjalną Łatwopalny, do momentu,
aż opuszczą Budynek.
Opuszczanie Budynków: Oddział w Budynku może porzucić Budynek w podfazie Pozostałych
Ruchów, jednak nie może to być ta sama Tura, w której Oddział wszedł do Budynku. Kiedy Oddział
opuszcza Budynek, jest wystawiany w dowolnej formacji, tak aby tylny szereg dotykał budynku,
a wszystkie modele znajdowały się nie dalej niż dwukrotność ich współczynnika Ruchu. Oddział po
opuszczeniu budynku, nie może wykonać Ruchu w tej fazie. Oddział w Budynku nie może
zadeklarować Szarży. Budynek może zostać opuszczony na skutek Ucieczki (spowodowanej
niezdanym Testem Paniki lub Złamaniem w Walce). W takiej sytuacji, wpierw należy sprawdzić
kierunek ucieczki i wymierzyć końcowe miejsce, którym powinien znajdować się Środek Oddziału.
Następnie należy umieścić Oddział, Środkiem w wyznaczonym punkcie, zwróconym w stronę
Ucieczki i w legalnej formacji (spełniając zasadę 1" Przestrzeni). Jeśli umieszczenie Oddziału
w wyznaczonym miejscu jest niemożliwe, należy go umieścić w dowolnej legalnej formacji, wciąż
zwróconym w kierunku Ucieczki i przesunąć go w kierunku Ucieczki możliwe najbliżej miejsca,
w którym powinien zostać umieszczony.
Strzelanie z Budynku: Oddziały strzelające z Budynku, zalicza się jako Duże Modele. Z Budynku
może strzelać maksymalnie 15 modeli (lub 5 w przypadku Monstrualnych Modeli).
Strzelanie do Oddziału wewnątrz Budynku: Wszystkie Oddziały w Budynku znajdują się za
Ciężką Zasłoną. Jeśli Szablon dotknie Budynku, uznaje się, że Szablon dotknął K6 modeli (jeśli
Szablon posiada Zasady Specjalne tylko dla Środka Szablonu, są one stosowane dla wszystkich
Trafień, ale tylko w przypadku, kiedy Środek Szablonu dotknął Budynku).
Pozostałe Ruchu: Oddziały, które nie zajmują, nie opuszczają lub nie atakują Budynku, traktują go
jak Teren Nieprzebyty.
77
Atakowanie Budynku: Deklaracja i przeprowadzenie Szarży na Budynek, następuje w ten sam
sposób, jak przeciwko Machinie Wojennej. Reakcją na tę Szarżę nie może być Ucieczka. Przesuń
Szarżujący Oddział, tak aby był w kontakcie z Budynkiem, maksymalizując go w normalny sposób.
Wierzchowce (wszelkiego rodzaju) nie mogą walczyć z Oddziałami w Budynku. Dodatkowo modele
nie mogą korzystać z Trafień z Uderzenia, Lanc, Lekkich Lanc, Ochrony Wierzchowca i Kropierzu.
Maksymalnie do 10 modeli, które nie są w kontakcie podstawek z innym wrogim Oddziałem, może
walczyć po każdej stronie. Nazywają się one Odpowiednio Modelami Atakującymi i Broniącymi.
Rydwany, Piechota Potworów, Kawaleria Potworów i wielkie Zwierzęta liczone są jako 3 modele
każdy, a Potwory i Dosiadane Potwory liczą się jako 6 modeli każdy. Modele są wybierane na
początku każdej Rundy Walki w Zwarciu, wpierw przez stronę Atakującą, potem przez Broniącą się.
Każdy model może przydzielić swoje Ataki dowolnemu modelowi Atakującemu lub Broniącemu. Po
zakończeniu walki, oblicz Wynik Walki jak zawsze, jednak licząc, że Oddział w Budynku nie posiada
szeregów, na potrzeby Wyniku Walki, oraz Nieugiętości, ani sztandarów (zarówno zwykłego, jak
i Sztandaru Armii). Jednak w przypadku, gdy model ze sztandarem został wybrany do walki, jako
Broniący się, bonus za sztandar (i/lub Sztandar Armii) jest naliczany w normalny sposób. Po
przeprowadzeniu walki, mogą zdarzyć się następujące sytuacje:
- Jeśli Walka zakończyła się Remisem lub Atakujący wygrał, ale przegrany nie został Złamany,
Atakujący może zdecydować, czy chce wykonać Rotację po Walce (ignorując Budynek) i zostać
odsuniętym od Budynku o 1", czy chce utrzymać Atak na Budynek. W przypadku utrzymania
Ataku, oba Oddziały są Zaangażowane w Walkę, a Atakowanie Budynku nastąpi ponownie w
następnej Fazie Walki w Zwarciu. Jeśli Oddział Atakujący jest Zaangażowany w Walkę z innym
wrogim Oddziałem, musi wciąż Atakować Budynek.
- Jeśli Atakujący wygrał, a przegrany został Złamany lub całkowicie zniszczony, może zdecydować,
czy chce wejść do Budynku (jeśli możliwe), czy chce wykonać Rotację po Walce (ignorując
Budynek) i zostać odsuniętym od Budynku o 1". Jeśli Oddział walczył jednocześnie z innym
Oddziałem, który nie stacjonował w Budynku i został Złamany, może wykonać za nim Pogoń.
- Jeśli Obrońca wygra, Atakujący musi zdać Test Złamania, lub Ucieknie z walki. Oddział Broniący
nie może wykonać Pogoni. Jeśli Atakujący zda Test Złamania, może podjąć próbę wykonania
Reorganizacji w Walce, tak jak ma to miejsce po przegranej stronie. Później, Atakujący zostaje
odsunięty od Budynku o 1", a Oddziały nie są Dłużej Zaangażowane w Walkę.
78
PUNKTACJA I WARUNKI ZWYCIĘSTWA
LICZENIE PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA
Na koniec każdej gry policz zdobyte Punkty Zwycięstwa (PZ) zgodnie z następującymi zasadami:
Martwy czy Pogoniony Za każdy Oddział wroga, który został zabity lub opuścił pole bitwy,
otrzymujesz liczbę PZ równą Wartości Punktowej Oddziału.
Przerażony Za każdy Oddział, który na koniec gry Ucieka, otrzymujesz liczbę PZ
równą połowie Wartości Punktowej Oddziału (zaokrąglając w górę).
Zdziesiątkowany Za każdy Oddział, który na koniec gry posiada 25% lub mniej swoich
punktów Żywotności, otrzymujesz liczbę PZ równą połowie Wartości
Punktowej Oddziału (zaokrąglając w górę). Postaci są liczone oddziale
(nie wliczają się do Oddziału do którego są dołączone).
Król Nie Żyje Jeśli wrogi Generał został zabity lub opuścił pole bitwy, otrzymujesz 100
PZ.
Flaga Zdobyta Jeśli wrogi Sztandarowy Armii został zabity w walce lub Złamany
w Walce, otrzymujesz 100 PZ.
Zajęte Sztandary Za każdego wrogiego Chorążego, który został zabity w walce lub
Złamany w Walce, otrzymujesz 50 PZ.
Cel Drugorzędny Wykonując Cel drugorzędnych otrzymujesz dodatkowe PZ.
Wykonanie Celu Drugorzędnego
Istnieją trzy Cele Drugorzędne, które pozwalają na osiągnięcie Dodatkowych PZ. Zanim wybrana
zostanie Strefa Wystawienia, razem z przeciwnikiem możecie ustalić, który Cel Drugorzędny (lub
Cele) będzie można wykonać (jeśli w ogóle któryś), lub możecie rzucić K6 i skorzystać z tabeli
poniżej:
1-2
Zachowaj Pozycję Gracz, który na koniec gry posiada więcej Oddziałów Punktowych
w 6" od Środka Stołu, otrzymuje dodatkowe PZ równe 20%
Rozmiaru Punktowego Gry.
3-4
Przedarcie Się Gracz, który na koniec gry posiada przynajmniej jeden Oddział
Punktowy w Strefie Rozstawienia przeciwnika, otrzymuje
dodatkowe PZ równe 20% Rozmiaru Punktowego Gry. Oddziały,
które wyszły jako Zasadzka w 4 Turze Gry lub później, nie są
uznawane za Oddziały Punktowe.
5-6
Ochroń Cel Po ustaleniu, który Gracz wystawia się po której stronie, każdy
Gracz, zaczynając od Gracza, który wybrał Strefę Rozstawienia,
umieszcza znacznik na polub bitwy. Znacznik musisz wystawić12"
od swojej Strefy Rozstawienia i 24" od wszelkich innych
znaczników. Gracz, który na koniec gry kontroluje większa ilość
znaczników, otrzymuje dodatkowe PZ równe 20% Rozmiaru
Punktowego Gry. Znacznik jest kontrolowany przez Gracza, który
posiada więcej Oddziałów Punktowych w 6" od niego.
79
Oddziały Punktowe
Oddziały Punktowe są wykorzystywane do zajmowania Celów Drugorzędnych. Wszystkie Oddziały
posiadające Chorążego (włączając Sztandarowego Armii) są Oddziałami Punktowymi. Do Oddziałów
Punktowych nie zaliczają się (mimo posiadania Chorążego) Oddziały (lub jakikolwiek model
w Oddziale) z Zasadą Specjalną Darmowa Reorganizacja. Oddziały składające się wyłącznie z
Samotnej Postaci, nigdy nie mogą być Oddziałem Punktowym.
KTO JEST ZWYCIĘZCĄ
Kiedy wszystkie PZ zostaną do siebie dodane, porównaj oba wyniki.
-
Jeśli różnica pomiędzy PZ jest mniejsza od 5% Rozmiaru Punktowego Gry, Gra kończy się
Remisem.
Jeśli różnica pomiędzy PZ stanowi od 5% do 20%, Gra kończy się Drobnym Zwycięstwem dla
Gracza, który posiada więcej punktów.
Jeśli różnica pomiędzy PZ jest większa od 20%, ale nie większa od 60%, Gra kończy się
Większym Zwycięstwem.
Jeśli różnica pomiędzy PZ jest większa od 60%, Gra kończy się Masakrą.
Wyniki można zapisać numerycznie: 0 (przy Remisie), 1 (przy Drobnym Zwycięstwie, 2 (przy
Większym Zwycięstwie), 3 (przy Masakrze), zapisując te punkty ze znakiem ujemnym
TABELA PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA
Część Graczy woli ustalać wynik gry, wykorzystując drobniejszą skale, jak na przykład system 10-0.
Jest to system, często używany podczas turniejów, który pozwala ustalić klasyfikacje z większą
precyzją. Powinniście zdecydować przed grą, który system obliczania będziecie używać. System 10-0
polega na podzieleniu 10 "Punktów Bitwy" pomiędzy Graczy, w taki sposób, w którym zwycięzca
otrzyma więcej punktów, a różnica pomiędzy nimi będzie zależeć od różnicy PZ. Należy Policzyć PZ
w normalny sposób, z tym wyjątkiem, że nienaliczany PZ na Cele Drugorzędne. Zamiast tego, Cele
Drugorzędne modyfikują wynik zwycięzcy o +2 Punkty Bitwy i przegranego o -2 Punkty Bitwy.
Tabela poniżej przedstawia w jaki sposób należy dzielić Punkty Bitwy.
Różnica Punktów Zwycięstwa
Punkty Bitwy
Procent Całkowitego
Kosztu Armii
Przykładowe Wyniki przy
grze na 2500 Punktów
Zwycięzca
Przegrany
0-10%
0-250 PZ
5
5
>10-25%
251-625 PZ
6
4
>25%-50%
626-1200 PZ
7
3
>50%-100%
1201< PZ
8
2
+2
-2
Wygranie Celu Drugorzędnego
80
ZASADY SPECJALNE
Zasady Specjalne to dodatkowe efekty i umiejętności, które mogą mieć wpływ na cały model, część
modelu, broń lub Czar. Poniżej przedstawione są podstawowe reguły, które stosuje się domyślnie dla
wszystkich Zasad Specjalnych i które regulują ich podstawowe interpretacje, interakcje i stosowanie.
ZASADY SPECJALNE I MODELE WIELOCZĘŚCIOWE
Które części modelu posiadają daną Zasadę Specjalną?
Kiedy model wieloczęściowy posiada Zasadę Specjalną zapisaną w jego Profilu, wszystkie jego części
ją posiadają (o ile nie podano inaczej).
Jeśli Postać i jego opcjonalny Wierzchowiec maja oddzielne Profile, Zasady Specjalne Postaci nie
przechodzą na jej Wierzchowca (tak jakby wszystkie zasady miały określenie "tylko jeździec"). To
samo tyczy się Wierzchowców, wybranych z sekcji Wierzchowców w Księdze Armii, jego Zasady
Specjalne nie przechodzą na jeźdźca.
Na które części modelu działają efekty Zasady Specjalnej?
Zasady Specjalne mają jeden lub więcej efektów. Efekty wpływają na cały model, lub tylko jego
części. Jeśli Zasada Specjalna posiada dwie lub więcej efektów, mogą one działać na różne części.
Zmiana Współczynników
Efekty zmieniające wartości współczynników, działają wyłącznie na cześć modelu, która posiada daną
Zasadę Specjalną.
Ataki Specjalne
Efekty dające Specjalne Ataki (na przykład, Deptanie, Trafienia z Uderzenia), działają wyłącznie na
cześć modelu, która posiada daną Zasadę Specjalną.
Modyfikatory Ataku
Efekty modyfikujące Ataki (na przykład, Płonące Ataki, Zabójcze Uderzenie, Przebicie Pancerza,
Nienawiść), działają wyłącznie na cześć modelu, która posiada daną Zasadę Specjalną. Takie efekty
działają tylko na Ataki w Walce w Zwarciu, wykonane przez część modelu (czyli nie wpływa na Ataki
Strzeleckie i Ataki Specjalne), chyba że podano inaczej (jak w przypadku Trujących Ataków
i Magicznych Ataków).
Obrona
Efekty obronne (jak Magiczna Ochrona, Zrodzony w Ogniu, Dekoncentrowanie) zawsze działają na
cały model, bez względu na to, która jego część posiada daną Zasadę Specjalną.
Wyjątek stanowi Dosiadany Potwór: wszystkie efekty obronne pochodzące od jeźdźca, są ignorowane.
Pozostałe
Wszystkie pozostałe efekty zawsze działają na cały model, bez względu na to, która jego część
posiada daną Zasadę Specjalną.
81
ZASADY SPECJALNE A ODDZIAŁY
Niektóre efekty mogą działać jedynie na poziomie Oddziału. Przykładami są efekty wpływające na
Ruch (Lot, Lekka Jazda), efekty wpływające na wystawienie (Zwiadowca, Straż Przednia), efekty
działające na Test Złamania (Niezłomny, Niestabilny) i efekty umożliwiające, lub zmuszające do
wykonania akcji specjalnej (Szał).
Niektóre opisy zasad określają dokładnie, ile modeli z tą zasadą musi znajdować się w Oddziale, aby
ona działała. Pod względem naliczania tych modeli, model wieloczęściowy posiada daną zasadę, jeśli
choć jedna jego cześć posiada tą zasadę.
Przykład: Postać dosiadająca Wielkie Zwierzę z Szałem. Szał nie jest przenoszony na jeźdźca, więc
nie dostanie on bonusowego Atak. Jednak, w przypadku wykonywanie Testu Szału, Pogoni, lub
Najeżdżania, cały model jest uznawany jako posiadający szał.
ZASADY SPECJALNE BRONI
Jeśli broń posiada Zasadę Specjalną modyfikująca Ataki, tylko Ataki wykonane tą bronią, posiadają
korzyści z Zasady Specjalnej. Na przykład, Model posiadający Muszkiet z Zasadą Specjalną Przebicie
Pancerza (1), wykonuje Ataki Strzeleckie z Przebiciem Pancerza (jeśli są wykonane z Muszkietu),
Ataki Strzeleckie bez Przebicia Pancerza (jeśli są wykonane z innej Broni Strzeleckiej), Ataki
w Walce w Zwarciu bez przebicia Pancerza.
INTERAKCJE ZASAD SPECJALNYCH
Duplikacja Zasad Specjalnych
Czasami model może posiadać taką samą Zasadę Specjalną kilka razy. Na przykład, model otrzyma
Zasadę Specjalną, którą juz posiada, lub otrzyma Zasadę Specjalną z dwóch różnych źródeł. W takim
przypadku, efekty, z powtarzającej się Zasady Specjalnej, nie sumują się i nie oferują żadnych
dodatkowych korzyści (chyba że zapisano inaczej). Jeśli dwie takie same Zasady Specjalny podane są
z różnymi wartościami (X), należy wybrać tą, która ma wyższą wartość. Jeśli (X) jest określany przez
rzut kością, nie wiadomo, która wartość będzie ostatecznie większa. W takim Przypadku Gracz
wybiera, którą zasadę użyje (przed wykonaniem rzutu).
Przykład: jeśli Oddział posiada Odporność na Magię (2) i Odporność na Magię (3), to rozpatrywany
jest, jakby miał Odporność na Magię (3).
Jednak istnieje kilka Zasad Specjalnych, które mogą się kumulować ze sobą (jest to wyraźnie napisane
przy danej zasadzie). Idealnym przykładem takiej zasady jest Walka z Dodatkowego Szeregu. Jeśli
Oddział posiada Walka z Dodatkowego Szeregu i otrzyma koleją, może wykonać dodatkowe Ataki
z dwóch dodatkowych szeregów.
Ataki Specjalne
Ataki Specjalne (takie jak Deptanie lub Zionięcie)zazwyczaj nie są wykonywane Bronią modelu.
Dodatkowo nie otrzymują korzyści z Zasad Specjalnych, które modyfikują normalne Ataki w Walce
w Zwarciu, czy Ataki Strzeleckie (wliczając Zasady Specjalne modyfikujące współczynniki). Jednak
na Zasady Specjalne będą miał wpływ zasady pochodzące z innych źródeł (tak długo jak nie są one
Zasadami Specjalnymi), oraz zwiększanie współczynników, na przykład poprzez Czary lub Magiczne
Przedmioty.
Przykład: Wielka Broń lub Potężna Szarża nie zwiększy Siły Deptania, ale użycie Eliksiru Siły lub
Czar "Wewnętrzna Bestia" uczynią to.
82
LISTA ZASAD SPECJALNYCH
Poniżej znajduje się lista Zasad Specjalnych, z których w większości korzystają wszystkie armie.
Każda armia posiada również własne, unikalne Zasady Specjalne, które są opisane w danej Księdze
Armii. Poniższa lista jest ustawiona alfabetycznie, aby ułatwić poszukiwanie konkretnej Zasady
Specjalnej. Na końcu Księgi Głównej znajduje się lista Zasad Specjalnych wraz z ich oryginalnymi
nazwami (w języku angielskim), która również jest ułożona alfabetycznie, ale biorąc pod uwagę
angielskie wersje.
Błyskawiczny Refleks (Lightning Reflexes)
Części modelu, które posiadają tę Zasadę Specjalną, otrzymują +1 do Trafienia w Walce w Zwarciu.
Jeśli model posiada jednocześnie Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks i uderza z Inicjatywę
0 (na przykład, posiadając Wielką Broń), nie otrzymuje bonusu +1 do Trafienia, ale zamiast tego
uderza ze swoją własną Inicjatywą.
Darmowa Reorganizacja (Free Reform)
Oddział składający się całkowicie z modeli posiadających tę Zasadę Specjalną, może wykonać
dowolną liczbę Reorganizacji, w trakcie Ruchu w podfazie Pozostałych Ruchów i wciąż może
wykonać Ruch Podstawowy lub Marsz. Oddział może również wykonać Ataki Strzeleckie, nawet jeśli
Oddział wykonał Marsz lub Reorganizację. Żaden model nie może poruszyć się dalej od swojej
pozycji początkowej, niż wynosi jego współczynnik Ruchu (lub jego dwukrotność w przypadku
Marszu). Dystans ten należy mierzyć wokół wszelkich przeszkód (zachowując zasadę 1" Przestrzeni).
Jeśli model wykonuje jakiekolwiek działanie podczas Ruchu, Dystans Ruchu jest mierzony: od
pozycji początkowej, do miejsca wykonania działania i od tego miejsca, do pozycji końcowej. Jeśli
przynajmniej połowa modeli w Oddziale posiada Zasadę Specjalną Darmowa Reorganizacja, Oddział
zawsze liczy się, jakby posiadał 0 Pełnych Szeregów.
Dekoncentrowanie (Distracting)
Ataki w Walce w Zwarciu przydzielone modelowi z tą Zasadą Specjalną, otrzymują -1 do Trafienia.
Ten modyfikator nie może zostać połączony z żadnym innym negatywnym modyfikatorem Trafienia.
Demoniczna Niestabilność (Daemonic Instability)
Oddział z tą Zasadą Specjalną nigdy nie wykona Ucieczki z Walki. Zamiast tego, Gracz wykonuje
Rzut 2K6, dodaje do niego różnice Wyników Walki (WW) i odejmuje wartość Zdolności
Przywódczych Oddziału. Uproszczona formuła: 2K6-WW-ZP. Jeśli wynik jest liczbą dodatnią,
Oddział nie zdaje testu i traci liczbę punktów Żywotności, równą uzyskanemu wynikowi. Rany są
rozdzielane według zasad Niestabilności i przeciwko nim nie można wykorzystać Żadnych Ochron.
Deptanie (X) (Stomp (X))
Model z tą Zasadą Specjalną, w Fazie Walki w Zwarciu, może wykonać Atak Specjalny z Inicjatywą
0, przeciwko pojedynczemu Oddziałowi wroga w kontakcie podstawek. Deptanie można wykonać
jedynie przeciwko Oddziałom z Typem Jednostki Piechota, Zwierzęta Bojowe, Roje lub Machiny
Wojenne. Atak zadaje liczbę Trafień, równą wartości podanej w nawiasie (X). Wszystkie Trafienia są
automatyczne, a ich Siła jest równa Sile części modelu wykonującego Atak. Będą Atakiem
Specjalnym, na Deptanie nigdy nie wpływają Zasady Specjalne, ani Wyposażenie posiadane przez
model. W modelach wieloczęściowych, tylko Wierzchowce mogą wykonywać Deptanie.
Determinacja (Stubborn)
Oddział z przynajmniej jednym modelem, który posiada tę Zasadę Specjalną, ignoruje wszelkie kary
za Wynik Walki, kiedy wykonuje Test Złamania lub Test Zdolności Przywódczych na Reorganizację
w Walce.
83
Duży Cel (Large Target)
Duży cel nigdy nie może dołączyć do Oddziału, oraz nikt nie może dołączyć do niego (wyjątkiem są
Platformy Wojenne). Duży cel zwiększa zasięg zasad Utrzymać Pozycję i Inspirująca Obecność o 6".
Zasada Specjalna Duży Cel powoduje też, że bez względu na Typ Jednostki, model jest Dużym
Modelem.
Eteryczny (Ethereal)
Modele z tą Zasadą Specjalną zawsze posiadają Magiczne Ataki, oraz Magiczną Ochronę (2+), która
nie może zostać użyta przeciwko Atakom z Zasadą Specjalną Magiczne Ataki. Jeśli Postać nie posiada
Zasady Specjalnej Eteryczny, nie może dołączyć do oddziału, którego Modele Szeregowe mają tę
Zasadę Specjalną. Dodatkowo, modele z tą zasadą, na potrzeby Ruchu, traktują wszelkie Tereny jak
Teren Otwarty, ale nie mogą zakończyć swojego Ruchu wewnątrz (oraz bliżej niż 1") Terenu
Nieprzebytego. Jeśli model wieloczęściowy posiada tę zasadę, Wierzchowiec otrzymuję korzyści
z Magicznych Ataków, oraz traktowania wszystkich terenów jak Otwartych (aby posiadać Magiczną
Ochronę, oraz zastrzeżenia dotyczące dołączania do Oddziałów musiały być przestrzegane, Zasadę
Specjalną Eteryczny musi posiadać jeździec).
Głupota (Stupidity)
Na początku każdej swojej Tury, każdy Oddział z przynajmniej jednym modelem (lub jego częścią),
który posiada tę Zasadę Specjalną, musi wykonać Test Zdolności Przywódczych. Jeśli test jest nie
zdany, w podfazie Ruchów Przymusowych Oddział porusza się K6" na wprost siebie (zatrzymując się
1" od Terenu Nieprzebytego, lub innego Oddziału) i nie może wykonać żadnych dobrowolnych
działań (na przykład, Szarże, Ruch, Strzelanie, rzucanie Czarów i tak dalej) do końca tej Tury Gracza.
Jeśli model nie posiada przodu (model na okrągłej podstawce), wybiera losowo w którym kierunku
wykona Ruch. Dodatkowo, wszystkie modele z Głupotą posiadają Zasadę Specjalną Odporność na
Psychologię.
Harcownicy (Skirmishers)
Modele z tą Zasadą Specjalną posiadają zawsze Zasadę Specjalną Darmowa Reorganizacja. Strzelanie
do Oddziału z Zasadą Specjalną Harcownicy otrzymuje karę -1 do Trafienia.
Modele Harcowników nie są umieszczone w kontakcie ze sobą na wzajem. Zamiast tego modele są
umieszczone zachowując 1/2" dystansu między sobą. Nie licząc pozostawiania wolnej przestrzeni
pomiędzy modelami, Oddział Harcowników podlega normalnym zasadom dotyczącym Oddziałów,
więc posiadają Strefę Przednią, Tylną i Boczne. Do Oddziału z Zasadą Specjalną Harcownicy, mogą
dołączać jedynie Postacie posiadające ten sam Typ Jednostki. Postać, która dołączy do Oddziału
Harcowników, otrzymuje Zasadę Specjalną Harcownicy, do momenty aż opuści Oddział. Jeśli postać
nie posiada dokładnie takiej samej podstawki co modele Harcowników, to posiada on Niedopasowaną
Podstawkę.
Jeśli Oddział Harcowników deklaruje Szarżę, lub Reakcję na Szarżę, inną niż Ucieczka,
natychmiastowo zmienia swoją formację na normalną (bez 1/2" przestrzeni pomiędzy modelami).
Kiedy Oddział zmienia formację, model znajdujący się najbliżej Oddziału Szarżującego, lub
Szarżowanego, nie zmienia swojej pozycji (patrz obraz pod Listą Zasad Specjalnych). Jeżeli kilka
modeli znajduje się w takiej samej odległości (i są one najbliżej) Gracz Aktywny wybiera, który z nich
jest uważany za najbliższy. Harcownicy powracają do swojej luźnej formacji, jeśli tylko na początku
jakiejkolwiek Fazy Ruchu (któregoś z Graczy) nie są Zaangażowani w Walkę. Zachowaj środek
przedniego szeregu w tym samym miejscu. Jeżeli nie ma wystarczająco dużo miejsca, aby Oddział
wrócił do luźnej formacji, zostaje w formacji zwartej do momentu, aż znajdzie się w pierwszym
możliwym, do zmiany formacji, miejscu.
84
Inżynier (Engineer)
Model z tą Zasadą Specjalną pozwala Machinie Wojennej w 3" od niego, użyć ZS Inżyniera zamiast
swojej własnej, oraz przerzucić wszelkie Rzuty na Tabele Niewypału. Jeśli w 3" od Inżyniera znajduje
się kilka Machin Wojennych, należy wybrać (zanim oddadzą strzał) jedną, na którąś będą działać
korzyści pochodzące od Inżyniera. Dodatkowo, Machiny Wojenne z Bronią Artyleryjską podaną
poniżej otrzymują dodatkowe korzyści. Machiny Wojenne mogą przerzucić:
- Katapulty: Kość Rozrzutu.
- Miotacze Płomieni: K6 rzucone na Dystans Ruchu Szablonu, poza wynikiem '6'.
Ta zasada nie może być użyta przez modele Zaangażowane w Walkę.
Konklawe Magów (Czary) (Wizard Conclave (Spells))
Dowódca Oddziału z tą Zasadą Specjalną otrzymuje +1 Żywotności, wraz z pozostałymi zmiana
współczynników, wynikających z bycia Dowódcą. Zostaje on również Praktykantem Magii 1.
Poziomu. Dowódca zna ustalone Czary, które są określone w nawiasie. Przykładowo, Dowódca
Konklawe Magów (Błękitny Ogień, Różowy Płomień) jest Magiem 1. Poziomu i posiada 2 ustalone
Czary (Błękitny Ogień i Różowy Płomień).
Lekka Jazda (Fast Cavalry)
Modele z tą Zasadą Specjalną posiadają zawsze Zasady Specjalne Darmowa Reorganizacja i Straż
Przednia. Jeśli Oddział składający się wyłącznie z modeli z Zasadą Specjalną Lekka Jazda,
dobrowolnie wybierze Reakcję na Szarżę: Ucieczka (czyli nie w przypadku, gdy Oddział już Ucieka,
lub nie zdał Testu Paniki) i w następnej Turze Gracza Zbierze się, może normalnie wykonać Ruch (nie
może jednak wykonać Szarży) i strzelanie (wciąż jest liczony jako poruszony).
Losowe Ataki (X) (Random Attacks (X))
Część modelu z tą Zasadą Specjalną nie posiada konkretnie ustalonej liczby Ataków, które może
wykonać, a liczba ta jest ustalona poprzez wartość w nawiasie (nie uwzględnia ona żadnych
modyfikatorów liczby Ataków, które mogą być dodawane w normalny sposób). Na przykład, model
z Losowymi Atakami (K3+2) może posiadać od 3 do 5 Ataków. Ataki te ignorują zasadę, że
współczynnik może wynosić maksymalnie 10.
Losowy Ruch (X) (Random Movement (X))
Oddział z tą Zasadą Specjalną nie może Deklarować Szarży, ani poruszać się w podfazie Pozostałych
Ruchów. Zamiast tego, porusza się w podfazie Ruchów Przymusowych. Modele z Losowym Ruchem
zawsze Szarżują, Uciekają, Gonią i Najeżdżają na dystans podany w nawiasie i nigdy nie mogą
korzystać z Zasady Specjalnej Szybki Krok.
Podczas podfazy Ruchów Przymusowych, Oddział z tą Zasadą Specjalną porusza się używając zasad
dla Oddziałów wykonujących Pogoń, z takimi wyjątkami, że może dowolnie wybrać kierunek,
w którym wykona rotacje, przed Rzutem na Dystans Pogoni, nie może wyjść poza stół i Testy
Niebezpiecznego Terenu wykonuje tylko jeśli aktualnie Szarżuje na wrogi Oddział (wciąż musi
wykonywać Testy w normalnych sytuacjach, kiedy Goni, Ucieka, Złamie przeciwnika lub Najeżdża).
Jeśli Oddział z Losowym Ruchem znajduje się w Budynku, w podfazie Ruchów Przymusowych musi
go opuścić, ustawić się 1" od niego (lub tak blisko jak to możliwe) i wykonać Ruch zgodnie
z zasadami dla Losowego Ruchu. Jeśli Oddział wyszedł z Budynku, nie może wykonać Szarży,
zamiast tego zatrzymuje się 1" od wrogiego Oddziału.
Postać z Losowym Ruchem może dołączyć tylko do Oddziału z tą samą Zasadą Specjalną (poprzez
wejście w kontakt z Oddziałem, podczas podfazy Ruchów Przymusowych). Do Oddziałów
z Losowym Ruchem mogą dołączyć jedynie Postacie z tą samą Zasadą Specjalną. Jeśli Oddział
posiada różne rodzaje Losowego Ruchu, należy użyć tej z najmniejszą wartością.
85
Lot (X) (Fly (X))
Oddziały w całości składa się wyłącznie z modeli z tą Zasadą Specjalną, może wykonać Lot
w Ruchach Szarży i podfazie Pozostałych Ruchów. Kiedy Oddział wykonuje Lot, zamień
współczynnik Ruchu modelu na wartość podaną w nawiasie (X) i może poruszać się nad Oddziałami
i Terenami. Jednak Oddział nie może zakończyć Ruchu na Oddziale lub Terenie Nieprzebytym (lub
bliżej niż 1" od niego, chyba że Oddział Szarżował i zasada 1" jest w normalny sposób ignorowana).
Oddział poruszający się Lotem, ignoruje wszelkie Oddziały i Tereny, nad którymi przelatuje, ze
swojej pozycji początkowej, do swojej pozycji końcowej, jednak cały czas podlega zasadom terenów,
z którego rozpoczął Ruch i na którym wylądował. W czasie Lotu można wykonać Marsz. Modele
z Lotem zawsze posiadają Zasady Specjalne Szybki Krok i Darmowa Reorganizacja.
Łatwopalny (Flammable)
Nieudane Rzuty na Zranienie Atakami z Zasadą Specjalną Płonące Ataki wykonanymi przeciwko
modelom z Zasadą Specjalną Łatwopalny muszą zostać przerzucone. Modele w Budynkach zawsze
posiadają Zasadę Specjalną Łatwopalny.
Magiczna Ochrona (X) (Ward Save (X))
Magiczna Ochrona należy od Ochron Specjalnych, wykorzystywanych po nieudanym skorzystaniu
z Ochrony Pancerza. Wartość Ochrony jest podana w nawiasie. Magiczna Ochrona nie może być
wykorzystywana wraz z Zasadą Specjalną Regeneracja (jeśli model posiada obie Zasady Specjalne,
wybiera którą będzie używał).
Magiczne Ataki (Magic Attacks)
Ataki wykonane z Zasadą Specjalną Magiczne Ataki lub Ataki wykonane przez części modelu z tą
Zasadą Specjalną nie mają żadnych specjalnych efektów. Jednak, wchodzą one w interakcje z innymi
Zasadami Specjalnymi (jak Eteryczność). Model z tą Zasadą Specjalną stosuje ją do wszystkich
swoich Ataków, włączając Ataki Specjalne, takie jak Deptanie, Trafienia z Uderzenia, czy Zionięcie
(chyba, że opisano inaczej). Jeśli model wieloczęściowy posiada tę Zasadę Specjalną, działa ona tylko
na część modelu z tą zasadą. Wszystkie Obrażenia zadane przez Czary, na skutek Przepełnienia Mocą
i Magiczne Przedmioty są Magicznymi Atakami.
Miażdżący cios (Crush Attack)
Część modelu posiadająca tę Zasadę Specjalną może zamienić wszystkie swoje normalne Ataki
w Walce w Zwarciu na pojedynczy Atak Specjalny, który nie może być wykonany jako Atak
Wspierający. Jest on rozpatrywane z Inicjatywą 0, posiada Siłę 10 i Wielokrotne Rany (Wybuchowe).
Model wciąż może wykonać Ataki Specjalne, takie jak Deptanie czy Trafienia z Uderzenia.
Mistrz Broni (Weapon Masters)
Na początku każdej Rundy Walki w Zwarci, część modelu z tą Zasadą Specjalną może wybrać, której
broni użyje w tej Rundzie. Pozwala to na wybranie Broni Ręcznej, nawet jeśli model posiada inne
Bronie. Jeśli model jest wyposażony w Magiczną Broń, musi jej używać.
Mistrz Ścieżki Magii (X) (Pathmaster (X))
Mag z tą Zasadą Specjalną nie wybiera Czarów losowo, jak ma to miejsce zazwyczaj. Zamiast tego,
może dowolnie wybrać Czary ze Ścieżki podanej w nawiasie (X) (jednak wciąż nie może powielać
innych Czarów niż Sygnatura).
Nie Jest Przywódcą (Not a Leader)
Modele z tą zasadą nigdy nie mogą zostać Generałem.
Nie może Maszerować (Cannot March)
Oddział z przynajmniej jednym modelem z tą zasadą nie może wykonać Marszu.
86
Nieistotny (Insignificant)
Oddziały całkowicie składające się z modeli z tą Zasadą Specjalną nie powodują Testu Paniki
w Oddziałach nieposiadających tej Zasady Specjalnej. Tylko Postać Nieistotna może dołączyć do
Oddziału z Nieistotnymi Modelami Szeregowymi.
Nienawiść (Hatred)
Części modelu z tą Zasadą Specjalną może przyrzucić nieudane Rzuty na Trafienie, w pierwszej
Rundzie Walki w Zwarciu. Czasami zasada ta działa wyłącznie przeciwko konkretnemu wrogowi
i w takim przypadku wróg ten jest podawany w nawiasie obok Zasady Specjalnej. Na przykład,
"Nienawiść (Księga Armii: Imperium Ludzi)" oznacza, że Nienawiść działa jedynie na Ataki,
wymierzone przeciwko modelom, pochodzącym z Księgi armii: Imperium Ludzi.
Nieporęczny (Unwieldy)
Broń Strzelecka z tą Zasadą Specjalną lub Ataki Strzeleckie wykonane przez części modelu z tą
Zasadą Specjalną, otrzymują dodatkową karę -1 do Trafienia za Ruch i Strzał (łącznie -2).
Niestabilny (Unstable)
Oddział z tą Zasadą Specjalną automatycznie zdaje Testy Złamania. Jednak kiedy Oddział z tą Zasadą
Specjalną przegra walkę, otrzymuję dodatkowe Rany (przeciwko którym nie przysługuje żadna
Ochrona) za każdy punkt Wyniku Walki, o jaki przegrał walkę. Niestabilne Oddziały wykorzystują
zasadę Utrzymać Pozycję, aby zredukować liczbę Ran, otrzymanych za różnicę Wyniku Walki, o 1.
Rany są rozdzielane następująco:
1. Modele Szeregowe (bez Dowódcy)
2. Dowódca
3. Postacie (właściciel oddziału rozdziela Rany możliwie po równo)
Oddział, który posiada jednocześnie Zasady Specjalne Niestabilny i Determinacja, otrzymuje tylko
połowę Ran (zaokrąglając w górę) zadanych przez Niestabilność (zastosuj to, przed zastosowaniem
innych modyfikatorów liczby otrzymanych Ran).
Nieumarły (Undead)
Oddziały z tą Zasadą Specjalną posiadają Zasady Specjalne Niestabilny i Odporność na Psychologię.
Jeśli Oddziały z Zasadą Specjalną Nieumarły, na początku swojego Ruchu, nie znajdują się w zasięgu
Inspirującej Obecności Generała, nie mogą wykonać Marszu. Jedyną Reakcją na Szarżę, jaką mogą
podjąć Oddziały Nieumarłe, jest Utrzymanie Pozycji.
Niewygodny (Cumbersome)
Broń Strzelecka z tą Zasadą Specjalną oraz Ataki Strzeleckie wykonane przez części modelu z tą
Zasadą Specjalną nigdy nie mogą zadeklarować Reakcji na Szarżę: Stój i Strzelaj.
Nieziemski (Otherworldly)
Modele z tą Zasadą Specjalną posiadają Magiczne Ataki, Magiczną Ochronę (5+) i są Odporne na
Psychologię. Postać z Zasadą Specjalną Nieziemska może dołączyć tylko do Oddziału z tą samą
Zasadą Specjalną. Do Oddziałów Nieziemskich mogą dołączyć jedynie Postacie Nieziemskie.
Niezłomny (Unbreakable)
Oddziały z tą Zasadą Specjalną automatycznie zdają Testy Złamania. Dodatkowo, modele z tą Zasadą
Specjalną są Odporne na Psychologię. Postać z Zasadą Specjalną Niezłomny może dołączyć tylko do
Oddziału z tą samą Zasadą Specjalną. Do Oddziałów Niezłomnych mogą dołączyć jedynie Postacie
Niezłomne.
Niszczycielska Szarża (Devastating Charge)
W pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu, następującej po udanej Szarży modelu z ta zasadą, części
modelu z tą Zasadą Specjalną otrzymują +1 Atak.
87
Obieżyświat (Strider)
Modele z tą Zasadą Specjalną ignorują wszelkie efekty Ruchu, powodowane przez Tereny, poza
Terenami Nieprzebytymi oraz Budynkami i nigdy, z powodu Terenów, nie mogą stracić Nieugiętości,
oraz Bonusu za Szeregi. Czasami ta Zasada Specjalna dotyczy wyłącznie określonego Typu lub Formy
Terenu, podanego w nawiasie. W takim wypadku zasada ta działa wyłącznie w obrębie podanego
Terenu.
Odporność na Magię (X) (Magic Resistance (X))
Wszystkie modele w Oddziale, w którym przynajmniej jeden model posiada tę Zasadę Specjalną,
dodaje wartość podaną w nawiasie (X) do wszelkich Rzutów na Magiczną Ochronę (w ten sam
sposób, co zwiększanie Ochrony Pancerza), wykonanych przeciwko Ranom zadanym przez efekty
Czarów. Odporność na Magię, jak wiele Zasad Specjalnych, nie kumuluje się.
Odporność na Psychologię (Immune to Psychology)
Jeśli przynajmniej połowa modeli w Oddziale posiada Zasadę Specjalną Odporność na Psychologię,
Oddział automatycznie zdaje Testy Paniki i nie może zadeklarować Reakcji na Szarżę: Ucieczka
(chyba, że już Ucieka). Modele Odporne na Psychologię są odporne również na działania Zasady
Specjalnej Strach.
Ostrza (Scythes)
Modele z Ostrzami dodają +1 do liczby Trafień z Uderzenia, które wykonują.
Piekielny Ogień (Hellfire)
Na koniec Fazy, w której Oddział otrzymał przynajmniej jedną nie wybroniona Ranę od części
modelu, lub Ataku z tą zasadą (w tej fazie), Oddział otrzymuje dodatkowe K6 Trafień z Siłą 1.
Przeciwko Ranom zadanym przez dodatkowe Trafienia nie można wykorzystać Żadnych Ochron.
Platforma Wojenna (War Platform)
Modele z tą Zasadą Specjalną mogą dołączyć do Oddziału w ten sam sposób jakby były Postacią
(nawet jeśli nie są Postacią, oraz nawet jeśli są Dużym Celem) i podlegają zasadom Postaci
z uwzględnieniem rozdzielania Trafień. Kiedy model dołącza do Oddziału, lub porusza się z warz
z nim, a Oddział składa się z przynajmniej 5 modeli (nie wliczając samej platformy Wojennej), może
wykonać Marsz, nawet jeśli jego Typ Jednostki normalnie na to nie pozwala, na przykład jeśli jest to
Rydwan. Kiedy Platforma Wojenna dołącza do Oddziału, musi być umieszczona na środku przedniego
szeregu (ewentualnie przesuwając do tyłu modele z zasadą Przedni Szereg). Jeśli model nie może być
umieszczona na środku (na przykład przez posiadanie Niedopasowanej Podstawki, lub zbyt wąskiej
szerokości pierwszego szeregu), nie może dołączyć do Oddziału. Oznacza to, że Platforma wojenna
nigdy nie może dołączyć do Oddziału z Niedopasowaną Podstawką. Modele z tą Zasadą Specjalną,
tracą Zasadę Specjalną Szybki Krok.
Płonące Ataki (Flaming Attacks)
Zasada ta działa na Ataki wykonane z tą Zasadą Specjalną, oraz na Ataki wykonane przez modele z tą
Zasadą Specjalną (zarówno Strzeleckie, jak i wykonane w Walce w Zwarciu). Ataki te nie mają
żadnych specjalnych efektów. Jednak, wchodzą one w interakcje z innymi Zasadami Specjalnymi (jak
Łatwopalny lub Regeneracja). Jeśli model wieloczęściowy posiada ta zasadę, działa ona tylko na tę
część modelu, która posiada tę Zasadę Specjalną.
Potężna Szarża (Thunderous Charge)
W pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu, do której Oddział Szarżował, części modelu z tą Zasadą
Specjalną otrzymują +1 Siły do swoich normalnych Ataków w Walce w Zwarciu. Otrzymany bonus
Siły może być wykorzystany, tylko do Ataków wymierzonych w Szarżowany Oddział.
88
Przebicie Pancerza (X) (Armour Piercing (X))
Ataki w Walce w Zwarciu wykonane przez części modelu z tą Zasadą Specjalną nakładają -X kary na
wrogą Ochronę Pancerza, wykorzystywaną przeciwko temu Atakowi (jako dodatek do normalnych
modyfikatorów, wynikających z Siły Ataku). Jeśli Atak posiada kilka rodzajów Zasady Specjalnej
Przebicie Pancerza, używaj tej z najwyższą wartością dostępną dla tego Ataku.
Przemiana Metalu (Metalshifting)
Za Ataki z tą Zasadą Specjalną i Ataki w Walce w Zwarciu wykonane przez części modelu z tą Zasadą
Specjalną, nie wykonuje się normalnych Rzutów na Zranienie. Zamiast tego, model otrzymuje Ranę,
jeśli Wynik Rzutu jest równy, lub wyższy, od Ochrona Pancerza celu. Wyrzucony wynik '6' zawsze
Rani, a wyrzucony wynik '1' nigdy nie Rani. Ataki te posiadają Zasady Specjalne Przebicie pancerza
(6) i Płonące Ataki.
Regeneracja (X) (Regeneration (X))
Regeneracja należy od Ochron Specjalnych, wykorzystywanych po nieudanym skorzystaniu
z Ochrony Pancerza. Wartość Ochrony jest podana w nawiasie. Regeneracja nie może być
wykorzystywana wraz z Zasadą Specjalną Magiczna Ochrona (jeśli model posiada obie Zasady
Specjalne, wybiera którą będzie używał). Regeneracja nie może być wykorzystana przeciwko Atakom
z Zasadą Specjalną Płonące Ataki lub Zabójcze Uderzenie (przy wyniku '6' na Zranienie).
Roztrzaskanie (X) (Grinding attack (X))
Części modelu z tą Zasadą Specjalną mogą wykonać Atak Specjalny w Walce w Zwarciu z własną
Inicjatywą, przeciwko pojedynczemu Oddziałowi wroga w kontakcie podstawek. Atak ten zadaje
liczbę Trafień, równą wartości podanej w nawiasie (X). Trafienia są automatyczne i uderzają z Siłą
równą Sile części modelu, wykonującego Atak. Roztrzaskanie nigdy nie otrzymuje korzyści
z Wyposażenia i Zasad Specjalnych (ponieważ jest to Atak Specjalny). Jeśli model posiada
jednocześnie Roztrzaskanie i Trafienia z Uderzenia, w jednej Rundzie Walki w Zwarciu może użyć
tylko jednego z nich (wybór należy do Gracza kontrolującego model).
Ruch lub Strzał (Move or Fire)
Ataki Strzeleckie, lub części modelu z tą Zasadą nie mogą strzelić, jeśli w ciągu bieżącej Tury Gracza
model wykonał Ruch.
Salwa (Volley Fire)
Broń Strzelecka z tą Zasadą Specjalną, lub Ataki Strzeleckie wykonane przez części modelu z tą
Zasadą Specjalną, w trakcie strzelania ignorują kary pochodzące z Zasłony celu (nie ignorują jednak
Terenu i wciąż muszą mieć cel w Polu Widzenia). Dodatkowo, (poza wykonaniem Reakcji na Szarżę:
Stój i Strzelaj) jeśli Oddział nie poruszył się w tej Turze Gracza, wszystkie modele, z Bronią
Strzelecką z Zasadą Specjalną Salwa, mogą strzelać (nawet jeśli są w dalszych szeregach, niż
w zazwyczaj możliwych do wykonania strzału, dwóch pierwszych).
Skupianie Mocy (Channel)
Każdy model z tą Zasadą Specjalną dodaje +1 do Rzutu na Skupienie Mocy. Wszyscy Magowie
poosiadają tę Zasadę Specjalną.
Strach (Fear)
Wszystkie wrogie Oddziały w kontakcie podstawek, z przynajmniej jednym modelem z tą
Zasadą Specjalną otrzymują modyfikator -1 do ZP. Modele z Zasadą Specjalną Odporność na
Psychologię, lub które same posiadają Zasadę Specjalną Strach, są odporne na działanie
Strachu. Na początku każdej Rundy Walki w Zwarciu Oddziały w kontakcie podstawek,
z przynajmniej jednym wrogim modelem z tą Zasadą Specjalną, muszą wykonać Test
Zdolności Przywódczych. Jeśli Oddział nie zda testu, Walka Wręcz modeli znajdujących się
w nim, zostaje zredukowana do 1, do końca Rundy Walki w Zwarciu.
89
Straż Przednia (Vanguard)
Po wystawieniu wszystkich Oddziałów (włącznie ze Zwiadowcami), Oddział składający się wyłącznie
z modeli z tą Zasadą Specjalną, może wykonać 12" Ruch. Ruch ten jest wykonywany w sposób, jakby
był wykonywany w podfazie Pozostałych Ruchów, włączając wszelkie akcje i restrykcje jakie może
podjąć i musi przestrzegać Oddział poruszający się w podfazie Pozostałych Ruchów (takich jak
Reorganizacja, dołączanie do Oddziałów i ich opuszczanie, Obroty i tak dalej). Dystans 12" Ruchu
jest używany zamiast podstawowej wartości współczynnika Ruchu Oddziału. W trakcie tego Ruchu
nie można wykonać Marszu. Oddział wykonujący ten Ruch, nie może znaleźć się bliżej wrogiego
Oddziału niż 12". Oddział, który wykonał ten Ruch nie może zadeklarować Szarży w Pierwszej Turze
Gracza (jeśli to jego strona zaczyna grę). Jeśli po obu stronach znajdują się Oddziały z tą Zasadą
Specjalną, Gracze poruszają po jednym Oddziale na zmianę (zaczynając od Gracza, który pierwszy
skończył wystawiać armię).
Straż Przyboczna (X) (Bodyguard)
Kiedy Postać dołączy do oddziału, w którym przynajmniej jeden model posiada tę Zasadę Specjalną,
Postać ta otrzymuje Zasadę Specjalną Determinacja. Jeśli w nawiasie Zasady Specjalnej podana jest
Postać, lub jakiś Typ Postaci, zasada Straży Przybocznej działa tylko z konkretną Postacią lub Typem
Postaci.
Szał (Frenzy)
Części modelu z tą Zasadą Specjalną otrzymują +1 Atak i są Odporne na Psychologię. Po Deklaracji
wszystkich Szarż, wszystkie twoje Oddziały, w których jest przynajmniej jeden model (lub jego część)
posiada tę Zasadę Specjalną i nie zadeklarowały Szarży, muszą wykonać Test Szału (Test Zdolności
Przywódczych). Jeśli test nie został zdany, Oddział musi zadeklarować Szarżę na najbliższy,
widzialny Oddział wroga, jeśli jakikolwiek jest. Postacie nie mogą nigdy wykonać Szarży z Oddziału.
Oddział, w których jest przynajmniej jedna część modelu z Zasadą Specjalną Szał, musi Gonić
i Najeżdżać, jeśli tylko jest to możliwe. Gdy część modelu posiadająca tę zasadę Specjalną, znajduje
się po przegranej stronie Walki, natychmiastowo traci Zasadę Specjalną Szał.
Szybki Krok (Swiftstride)
Gdy Oddział składający się w wyłącznie z modeli z tą Zasadą Specjalną, wykonuje Rzut na Dystans
Szarży, Dystans Ucieczki, Dystans Pogoni lub Dystans Najeżdżania, dorzuca dodatkowe K6
(zazwyczaj, w takim przypadku rzuca 3K6) i odrzuca kość z najmniejszym wynikiem.
Szybkostrzelny (Quick to Fire)
Broń Strzelecka z tą Zasadą Specjalną oraz Ataki Strzeleckie wykonane przez części modelu z tą
Zasadą Specjalną nie otrzymują kary -1 do Trafienia, wynikającej z Ruchu i Strzału, oraz mogą
wybrać Reakcję na Szarżę: Stój i Strzelaj, bez względu na dystans do celu.
Terror (Terror)
Kiedy Oddział, z przynajmniej jednym modelem z tą Zasadą Specjalną, Deklaruje Szarżę, jej cel musi
wykonać Test Paniki. Jeśli Oddział nie zda testu, musi on wybrać Reakcję na Szarżę: Ucieczkę, jeśli
jest to tylko możliwe. Dodatkowo, wszystkie modele z Zasadą Specjalną Terror, posiadają Zasadę
Specjalną Strach i są odporne na działania Strachu i Terroru.
Toksyczne Ataki (Toxic Attacks)
Ataki z tą Zasadą Specjalną, lub Ataki w Walce w Zwarciu wykonane przez części modelu z tą Zasadą
Specjalną, zawsze wykonywane są z Siłą 3 i przebiciem pancerza (6). Toksyczne Ataki otrzymują -1
do Zranienia przeciwko modelom (lub ich częściom) z Piętnem Mrocznych Bogów (Zaraza) lub
z Zasadą Specjalną Kult Plagi.
90
Trafienia z Uderzenia (X) (Impact Hits (X))
Trafienia z Uderzenia są Specjalnymi Atakami w Walce w Zwarciu i mogą zostać wykonane jedynie
w pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu, następującej po udanej Szarży modelu z ta zasadą. Trafienia
z Uderzenia rozpatrywane są z Inicjatywą 10 i zadają liczbę Trafień równą wartości podanej
w nawiasie (X). Ataki te wymierzone są w pojedynczy wrogi Oddział w kontakcie podstawek, który
został Zaszarżowany przez model z tą Zasadą Specjalną. Trafienia z Uderzenia Trafiają
automatycznie, a ich Siła równa jest Sile modelu, który je wykonuje, z modyfikatorem +1 Siły za
każdy Pełen Szereg (nie licząc pierwszego), w przypadku w którym cały ten szereg składa się
wyłącznie z modeli z tą Zasadą Specjalną. Trafienia z Uderzenia nigdy nie otrzymuje korzyści
z Wyposażenia i Zasad Specjalnych (ponieważ są to Ataki Specjalne). Jeśli model posiada
jednocześnie Roztrzaskanie i Trafienia z Uderzenia, w jednej Rundzie Walki w Zwarciu może użyć
tylko jednego z nich (możesz dowolnie wybrać, którego z nich).
Trudny Cel (Hard Target)
Ataki Strzeleckie wykonane w Oddział, w którym większość modeli posiada tę Zasadę Specjalną,
otrzymują modyfikator -1 do Trafienia.
Trujące Ataki (Poisoned Attacks)
Jeśli Wynik Rzutu na Trafienie, Ataku z tą Zasadą Specjalną lub Ataku modelu z tą Zasadą Specjalną
(zarówno Strzeleckiego jak i w Walce w Zwarciu), na kości wynosi '6', Rani on automatycznie i Rzut
na Ranienie nie jest potrzebny. Ataki Strzeleckie, które wymagają Rzutu na Trafienie 7+ (i więcej)
nigdy nie mogą skorzystać z Zasady Specjalnej Trujące Ataki. Jeśli model wieloczęściowy posiada tą
zasadę, to tylko części modelu z tą Zasadą Specjalną korzystają z niej.
Ukryty (Hidden)
Modele z Zasadą Specjalną Ukryty mogą zostać wystawione w "Ukryciu". Jeśli tak się stanie,
sekretnie zapisz, w którym przyjaznym Oddziale (nie może to być Oddział składający się wyłącznie
z Postaci) model jest Ukryty. Oddział ten musi być juz wystawiony, oraz musi mieć ten sam Typ
Jednostki co model Ukryty. Dodatkowo model musi być w stanie dołączyć do tego Oddziału
w normalny sposób. Jeśli model z Zasadą Specjalną Ukryty jest Dowódcą Oddziału, musi zostać
Ukryty we własnym Oddziale.
Podczas, gdy model jest Ukryty nie może zostać skrzywdzony, ani nie mogą na niego działać żadne
efekty. Nie może w żaden sposób wpływać na grę (Atakami, Magicznymi przedmiotami,
Czynnościami itp.). Poza sytuacjami, w których Oddział z modelem Ukrytym Ucieka, model może
zostać ujawniony na początku lub końcu którejkolwiek Tury Gracza, lub na początku Rundy Walki
w Zwarciu, w której Oddział bierze udział. Umieść model wewnątrz Oddziału, w sposób jakby
właśnie do niego dołączył, umieszczając go możliwie jak najbliżej przodu (zasada Przedni Szereg),
jednak nie może on spowodować zmiany miejsca innego modelu z zasadą Przedni Szereg. Model
ujawniony, funkcjonuje w normalny sposób, a Zasada Specjalna ukryty przestaje działać. Jeśli model
nie zostanie ujawniony przez całą grę (na przykład, gdy jego Oddział zostanie zniszczony, zanim
zdąży się on ujawnić), zalicza się go jako zabitego.
Walka z Dodatkowego Szeregu (Fight in Extra Rank)
Modele z tą Zasadą Specjalną mogą wykonać Atak wspierający z dodatkowego Szeregu. Zazwyczaj,
oznacza to, że Oddział może wykonać Ataki Wspierające z trzeciego Szeregu. Zasada ta kumuluje się,
pozwalając na dodawanie kolejnych szeregów, które mogą wykonać Ataki Wspierające, za każde
źródło Zasady Specjalnej.
91
Wielokrotne Rany (X; Y) (Multiple Wounds (X; Y))
Niewybronione Rany zadane przez Ataki z tą Zasadą Specjalną, lub Ataki w Walce w Zwarciu
wykonane przez części modelu z tą Zasadą Specjalną, są powielane o wartość podaną w nawiasie (X).
Jeśli wartość jest losowa (na przykład "Wielokrotne Rany (K3)"), rzuć kością za każdą
Niewybronioną Ranę z ta Zasadą Specjalną. Ilość Rany pochodzących od jednego Ataku z tą Zasadą
Specjalną nie może być większa, niż współczynnik Żywotności celu (nie wliczając punktów
Żywotności utraconych wcześniej). Na przykład, jeśli Atak z Wielokrotnymi Ranami (K6)
wymierzony jest w Trolla (Ż 3) i Rzut na ilość Rany wynosi '5', wartość ta redukowana jest do 3.
Jeśli zamiast wartości, w nawiasie podane jest (Wybuchowe), oznacza to Wielokrotne Rany (K3+1),
jednak przeciwko celom z Zasadą Specjalną Lot Wielokrotne Rany (K3+2).
Czasami zasada ta może być połączona z odpowiednim Typem Jednostki lub Zasadą Specjalną.
W takim przypadku, Typ Jednostki podany zostanie w nawiasie (Y). Na przykład, Wielokrotne Rany
(2, Piechota), oznacza, że Zasada Specjalna Wielokrotne Rany dział wyłącznie przeciwko modelom
z Typem Jednostki Piechota. Jeśli w nawiasie podana jest Zasada Specjalna, to Zasada Specjalna
Wielokrotne Rany dział wyłącznie przeciwko modelom posiadającym daną Zasadę Specjalną.
Wielokrotny Strzał (X) (Multiple Shot (X))
Gdy Broń Strzelecka z lub części modelu posiada tę Zasadą Specjalną, może zdecydować się na
wystrzelenie kilka razy, zamiast oddania pojedynczego strzału w każdej Fazie Strzelania. W nawiasie
(X) podana jest ilość razy, jaką model może wystrzelić w pojedynczej Fazie Strzelania. Jeśli model
wykonuje kilka strzałów na raz, wszystkie otrzymują modyfikator -1 do Trafienia. Jeśli jeden Model
Szeregowy wykonuje Wielokrotne Strzały, wszystkie Modele Szeregowe w tym Oddziale również
muszą zdecydować się na wykonanie Wielokrotnego Strzału.
Wyładowanie (Lightning Attack)
Jeśli Oddział z Zasadą Specjalną Lot, w czasie pojedynczej Fazy, otrzymał przynajmniej jedno
Trafienie Atakiem z tą Zasadą Specjalną, lub Atakiem wykonanym przez część modelu z tą Zasadą
Specjalną, na koniec tej Fazy otrzymuje dodatkowe K6 Trafień z Siłą 4.
Wymaga Obu Rąk (Require Two Hands)
Model dzierżący Broń z tą Zasadą Specjalną, nie może używać jej jednocześnie z Tarczą.
Zabójcze Uderzenie (Lethal Strike)
Jeśli Wynik Rzutu na Zranienie, Ataku z tą Zasadą Specjalną lub Ataku w Walce w Zwarciu modelu
z tą Zasadą Specjalną, na kości wynosi '6', Rana ta zadawana jest z Przebiciem pancerza (6), oraz
przeciwko niej nie może zostać wykorzystana Regeneracja.
Zaklęte Ataki (Divine Attacks)
Skuteczne Rzuty na Magiczną Ochronę, wykonane przeciwko Atakom z tą Zasadą Specjalną, lub
przeciwko Atakom w Walce w Zwarciu wykonanym przez części modelu z tą Zasadą Specjalną,
muszą zostać przerzucone.
92
Zasadzka (Ambush)
Przed wystawieniem armii posiadającej Oddziały z Zasadą Specjalną Zasadzka, Gracz musi wybrać,
które z jego Oddziałów użyje tej Zasady Specjalnej (zaczynając od Gracza, który wybrał Strefę
Wystawiania). Gracz wystawia swoją armię w normalny sposób, jednak nie wystawia Oddziałów,
które używają Zasadzki. Zaczynając od drugiej Tury, na początku każdej swojej podfazy Pozostałych
Ruchów Gracz rzuca K6 za każdy Oddział z Zasadzki. Przy wyniku 3+, dany Oddział wychodzi na
pole bitwy z dowolnej krawędzi. Umieść przybywający Oddział w taki sposób, aby jego tylny szereg
w całości dotykał krawędzi stołu. Przybyłe w ten sposób modele, mogą się poruszyć w podfazie
Pozostałych Ruchów, jednak nie mogą wykonać Marszu, a na koniec Fazy Ruchu, nie mogą
znajdować się dalej od krawędzi stołu, niż dwukrotność ich współczynnika Ruchu. Jeśli w ciągu całej
gry, w żadnej podfazie Pozostałych Ruchów, Gracz nie wyrzucił 3+ za któryś Oddział z Zasadzką,
Oddziałowi nie udało się dostać na pole bitwy. Oddział zostaje zniszczony. Postacie z Zasadą
Specjalną Zasadzka mogą zdecydować się na wyjście wraz z Oddziałem (do którego w normalnych
warunkach są w stanie dołączyć). W takim przypadku Gracz rzuca tylko jedną kością, jednocześnie za
Oddział i Postacie w nim.
Zionięcie (X) (Breath Weapon)
Modele posiadające Zionięcie, mogą wykorzystać je raz w ciągu całej gry. Zionięcie może zostać
użyte jako Specjalny Atak Strzelecki lub Specjalny Atak w Walce w Zwarciu.
- Jako Specjalny Atak Strzelecki (wykonywany w Fazie Strzelania): Wybierz cel, stosując normalne
zasady dla Ataków Strzeleckich. Zasięg Zionięcia wynosi 6". Atak ten może zostać wykonany,
nawet jeśli model, w ostatniej Fazie Ruchu, wykonał Marsz, jak również jako Reakcja na Szarżę:
Stój i Strzelaj.
Jako Specjalny Atak w Walce w Zwarciu (wykonywany w Fazie Walki w Zwarciu): Ataki są
zadawane z Inicjatywą modelu (lub odpowiedniej jego części). Zadeklaruj użycie Zionięcia
w chwili, kiedy przydzielasz Ataki, i wybierz Oddział w kontakcie podstawek, który zostanie
zaatakowany.
Be względu na to, czy model wykonał Zionięcie jako Specjalny Atak Strzelecki, czy jako Specjalny
Atak w Walce w Zwarciu. Zionięcie zadaje 2K6 automatycznych Trafień swojemu celowi. Siła
i Zasady Specjalne (jeśli jakiekolwiek) zadawanych Trafień podane są w nawiasie (X). Na przykład,
"Zionięcie (Siła 4, Płonące Ataki)". Zionięcie nigdy nie otrzymuje korzyści z Wyposażenia i Zasad
Specjalnych (ponieważ jest to Atak Specjalny).
Zrodzony w Ogniu (Fireborn)
Części modelu z tą Zasadą Specjalną otrzymują Zasadę Specjalną Magiczna Ochrona (2+) przeciwko
Płonącym Atakom.
Zwiadowca (Scout)
Przed wystawieniem armii posiadającej Oddziały z Zasadą Specjalną Zwiadowca, Gracz musi wybrać,
które z jego Oddziałów użyje tej zasady (zaczynając od Gracza, który wybrał Strefę Rozstawienia).
Gracz wystawia swoją armię w normalny sposób, jednak nie wystawia Oddziałów Zwiadowczych.
Oddziały te zostają umieszczone na polu bitwy, gdy wszystkie inne nie-Zwiadowcze Oddziały zostaną
wystawione. Oddział Zwiadowczy może zostać wystawiony w swoje Strefie Rozstawienia
wykorzystując normalne zasady, lub zostać wystawiony poza nią, ale musi znajdować się dalej niż 18"
od wrogich Oddziałów. Oddział Zwiadowczy nie może zadeklarować Szarży w Pierwszej Turze
Gracza (jeśli to jego strona zaczyna grę). Jeśli po obu stronach znajdują się Oddziały z tą Zasadą
Specjalną, Gracze poruszają po jednym Oddziale na zmianę (zaczynając od Gracza, który pierwszy
skończył wystawianie armii).
93
Sytuacja Szarży na Oddział z Zasadą Specjalną Harcownicy.
Zielony Oddział jest Oddziałem Harcowników (wraz z Postacią na Niedopasowanej Podstawce)
a) Niebieski Oddział deklaruje Szarżę.
b) Zielony Oddział przechodzi do zbitej formacji i wykonuje Stój i Strzelaj (w miejscu pozostaje lewy
górny model, gdyż to on jest najbliżej Niebieskiego Oddziału).
c) Różowy Oddział, przed zmianą formacji wroga, znajdował się w jego Strefie Przedniej, jednak teraz
Strefa Przednia ulęgła zmianie i Różowy Oddział znajduje się w Strefie Bocznej.
d) Następuje dostawienie Szarżujących Oddziałów.
94
MAGICZNE PRZEDMIOTY
KATEGORIE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW
Wszystkie Magiczne Przedmioty należą do którejś z następujących kategorii:
- Magiczne Bronie
- Magiczne Pancerza
- Talizmany
- Zaklęte Przedmioty
- Arkany
- Magiczne Sztandary
Każda kategoria Magicznych Przedmiotów podlega dodatkowym zasadom.
Magiczne Bronie
Model wyposażony w Magiczną Broń (włączając Magiczną Broń Ręczną) jest zobligowana do
używania jej, nawet, jeśli jest wyposażona w więcej niż jedną Broń. Magiczna Broń Ręczna nie może
być używana, aby otrzymać zasadę Parowania.
Magiczne Pancerze
Większość Magicznych Pancerzy posiada typ swojego zwykłego odpowiednika. Podlegają one tym
samym zasadom, co ich odpowiednik i dodatkowo zasadom podanym w ich opisie. Jeśli Magiczny
Pancerz zostanie zniszczony, powraca on do formy swojej zwykłego odpowiednika. Jeśli model
posiada Pancerz tego samego typu, co jego Magiczny Pancerz, Magiczny Pancerz zastępuje go (na
przykład, jeśli model posiada Ciężki Pancerz i wykupi Magiczny Lekki Pancerz, podstawowy Ciężki
Pancerz przepada). Magiczne Tarcze nie mogą być używane wraz z Bronią Ręczną, aby otrzymać
zasadę Parowania.
Magiczne Pancerze nie mogą zostać wykupione przez Magów, chyba, że Mag posiada podstawowy
pancerz lub możliwości jego wykupienia. Zasada ta nie tyczy się Wrodzonej Ochrony, Ochrony
Wierzchowca i Kropierzu.
Talizmany i Zaklęte Przedmioty
Nie posiadają żadnych dodatkowych zasad.
Arkany
Arkany mogą zostać wykupione jedynie przez Magów.
Magiczne Sztandary
Tylko Sztandarowi mogą posiadać Magiczny Sztandar. Sztandarowymi nazywamy Chorążych
Oddziału, oraz Sztandarowych Armii.
TYPY MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW
Część Magicznych Przedmiotów posiada swój typ, który jest taki sam, jak jego zwykły odpowiednik
i podlega wszelkim jego restrykcjom i zasadom. Na przykład, Magiczna Lanca daje +2 Siły może być
użyta tylko w pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu, następującej po Szarży nie i może być używane
tylko przez Modele Dosiadające Wierzchowca, Zwierzęta Bojowe i Wielkie Zwierzęta, dokładnie tak
samo jak zwykła Lanca. Jeśli Magiczny Przedmiot Zostanie zniszczony, powraca on do formy swojej
zwykłego odpowiednika.
95
RESTRYKCJE
- Wszystkie Magiczne Przedmioty posiadają zasadę: Jeden na Armię, i nie może być powielany
w żadnej armii.
- Każdy model może posiadać maksymalnie jeden Magiczny Przedmiot z danej kategorii.
- Część Magicznych Przedmiotów może posiadać dodatkowe restrykcje związane z nimi.
KOSZTY PUNKTOWE
Większość Magicznych Przedmiotów posiada swój Koszt Punktowy obok swojej nazwy. Niektóre
Magiczne Przedmioty poosiadają dwa Koszty Punktowe (na przykład, Wielki Miecz (60pkt/50pkt).
Pierwsza wartość to Koszt Punktowy w przypadku, gdy przedmiot ma być wykupiony przez Lorda,
a druga, gdy przedmiot ma być wykupiony przez Bohatera.
MAGICZNE PRZEDMIOTY I MODELE DOSIADAJĄCE
WIERZCHOWCA
Magiczne przedmioty często odnoszą się do ich "posiadaczy" i "dzierżycieli". Oba określenia znaczą
to samo i odnoszą się do części modelu, dla której przedmiot został wykupiony, nie wliczając
Wierzchowca. Inne Magiczne Przedmioty działają na "model" lub "model dzierżyciela", co oznacza,
że odnoszą się do całego modelu, wliczając Wierzchowca (nadpisuje to restrykcje dotyczącą Profilu
Dosiadanego Potwora). Ostatnia, trzecia grupa Magicznych Przedmiotów odnosi się do "Oddziału", co
oznacza, że przedmioty działają na cały Oddział modelu(włączając Wierzchowce).
JEDNOKROTNEGO UŻYTKU
Takie Magiczne Przedmioty mogą zostać użyte tylko raz w ciągu całej gry. Kiedy przedmiot zostanie
użyty, traktowany jest jako usunięty z gry, dla wszystkich rozpatrywanych sytuacji.
96
LISTA PODSTAWOWYCH MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW
Magiczne Przedmioty wymienione poniżej, zaliczają się do " Podstawowych Magicznych
Przedmiotów" i są dostępne dla wszystkich modeli i Oddziałów, które posiadają możliwość
wykupienia Magicznych Przedmiotów. Są one często wykupywane wraz ze Rasowymi Magicznymi
Przedmiotami.
Magiczne Bronie
Wielki Miecz (60pkt/50pkt)
Topór Bitewny (35pkt)
(Giant Sword)
(Axe of Battle)
Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią, Typ: Broń Ręczna. Dzierżyciel posiada +2 Ataki.
otrzymują +3 Siły.
Miecz Pośpiechu (25pkt)
Miażdżyciel Czaszek (50pkt)
(Sword of Haste)
(Skull Splitter)
Typ: Broń Ręczna. Dzierżyciel Uderza
Typ: Broń Strzelecka. Zasięg 24", Siła 4, z Inicjatywą 10. Ataki wykonane tą bronią, nigdy
Wielokrotny Strzał (4), Przebicie Pancerza (1), nie mogą Ranić gorzej niż na 4+.
zawsze Trafia na 4+.
Rozdzielacz Skóry (20pkt)
Ostrze Walki (45pkt)
(Fleshrender)
(Blade of Strife)
Typ: Wielka Broń. Ataki wykonane tą bronią,
Typ: Broń Ręczna. Dzierżyciel posiada +3 Ataki. posiadają Przebicie Pancerza (1).
Ogrzy Miecz (40pkt)
Błogosławiony Miecz (20pkt)
(Ogre Sword)
(Blessing Sword)
Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią, Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią, są
otrzymują +2 Siły.
Zaklętymi Atakami i można przerzucić ich
nieudane Rzuty na Zranienie.
Obsydianowy Miecz (35pkt)
(Obsidian Sword)
Miecz Siły (15pkt)
Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią, (Sword of Strength)
posiadają Przebicie Pancerza (6)
Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią,
otrzymują +1 Siły.
Miecz Szermierza (35pkt)
(Fencer's Sword)
Miecz Ciosu (15pkt)
Typ: Dodatkowa Broń Ręczna. Dzierżyciel (Sword of Skill)
posiada Walkę Wręcz 10.
Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią,
otrzymują +1 do Trafienia.
Królobójca (30pkt)
(King Slayer)
Płonąca Lanca (10pkt)
Typ: Broń Ręczna. Dzierżyciel posiada +1 Siły (Flaming Lance)
i +1 Atak za każdą Postać (nie będącą Dowódcą) Typ: Lanca Ataki wykonane tą bronią, są
w kontakcie
podstawek
z
Oddziałem Płonącymi Atakami.
Dzierżyciela (bonusy są naliczane przy danym
Poziomie Inicjatywy, w chwili wykonywania Wrzeszczące Miecze (10pkt)
Ataków).
(Screaming Sword)
Typ: Dodatkowa Broń Ręczna. Dzierżyciel
Zmora Bestii (30pkt)
wzbudza Strach.
(Beast-Bane Halberd)
Typ: Halabarda. Ataki wykonane tą bronią, Miecz Brzytwy (5pkt)
posiadają Siłę 5 (niezależnie od modyfikatorów) (Razor Blade)
i Wielokrotne Rany (2, Potwory, Dosiadane Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią,
Potwory, Kawaleria Potworów, Piechota posiadają Przebicie Pancerza (1).
Potworów, Wielkie Zwierzęta, Rydwany).
97
Magiczne Pancerze
Tarcza Mocy (70pkt)
Napierśnik z Brązu (25pkt)
(Force Shield)
(Bronze Breastplate)
Typ: Tarcza. Model dzierżyciela posiada Typ: Ciężka Zbroja. Jednokrotnego Użytku. Gdy
Magiczną Ochronę (5+) przeciwko Atakom Model dzierżyciela otrzyma Trafienie, przedmiot
Zasięgowym.
może zostać Aktywowany. Przez cała Fazę,
Model dzierżyciela ma Ochronę Pancerza (1+).
Zbroja Przeznaczenia (50pkt)
(Armour of Destiny)
Smoczy Płaszcz (25pkt)
Typ: Ciężka Zbroja. Dzierżyciel posiada (Dragon Mantle)
Magiczną Ochronę (4+).
Tylko Modele Piesze
Dzierżyciel posiada Wrodzoną Ochronę (5+).
Hełm Oszusta (35pkt)
(Bluffer's Helm)
Zbroja Ryzykanta (15pkt)
Nie może być wykupiony przez Duże Cele
(Gambler's Armour)
Typ: Brak (Ochrona Pancerza (6+)). Skuteczne Typ: Ciężka Zbroja. Dzierżyciel posiada
Rzuty na Zranienie wymierzone w dzierżyciela, Magiczną Ochronę (6+).
muszą zostać przerzucone.
Hełm ze Smoczych Łusek (10pkt)
Zbroja Fortuny (30pkt)
(Dragonscale Helm)
(Armour of Fortune)
Typ: Brak (Ochrona Pancerza (6+)). Dzierżyciel
Typ: Ciężka Zbroja. Dzierżyciel ma Magiczną posiada Zasadę Specjalną Zrodzony w Ogniu.
Ochronę (5+).
Utwardzana Tarcza (5pkt)
Kolczuga z Mithrilu (30pkt)
(Hardened Shield)
(Mithril mail)
Typ: Tarcza. Zwiększa Ochronę Pancerza
Typ: Ciężka Zbroja (Ochrona Pancerza (2+)). Ta o dodatkowe +1 (łącznie +2).
Ochrona Pancerza nie może zostać połączona z
Tarczą i z Wrodzoną Ochroną.
Tarcza Szczęścia (5pkt)
(Lucky Shield)
Błyszczący Kirys (30pkt)
Typ: Tarcza. Gdy model dzierży tarczę, ignoruje
(Glittering Cuirass)
pierwsze Trafienie otrzymane przez model
Typ: Ciężka Zbroja. Dzierżyciel posiada Zasadę posiadacza.
Specjalną Dekoncentrowanie.
98
Talizmany
Talizman Doskonałej Ochrony (50pkt)
(Talisman of Supreme Shielding)
Posiadacz otrzymuje Magiczną Ochronę (4+).
Pęd Odrodzenia (50pkt)
(Sprout of Rebirth)
Posiadacz otrzymuje Regenerację (4+).
Kryształowy Amulet (15pkt)
(Gemstone Amulet)
Jednokrotne Użycie. Może zostać Aktywowany,
gdy model posiadacza nie zda Ochrony Pancerza
(lub nie posiada Ochrony Pancerza). Posiadacz
otrzymuje Magiczną Ochronę (4+) przeciwko tej
Ranie.
Obsydianowy Kamień Nicości (45pkt)
(Obsidian Nullstone)
Posiadacz otrzymuje Ochronę na Magię (3).
Obsydianowy Otoczak (10pkt)
(Obsidian Pebble)
Posiadacz otrzymuje Ochronę na Magię (1).
Kamień Zmierzchu (30pkt)
Urok Szczęścia (5pkt)
(Dusk Stone)
(Lucky Charm)
Posiadacz może przerzucić nieudane Rzuty na Jednokrotne Użycie. Może zostać Aktywowany,
Ochronę Pancerza.
gdy model dzierżyciela nie zda Ochrony
Pancerza. Posiadacz może przerzucić nieudany
Obsydianowa Skała (30pkt)
Rzut na Ochronę Pancerza.
(Obsidian Rock)
Posiadacz otrzymuje Ochronę na Magię (2).
Klejnot Smoczego Ognia (5pkt)
(Dragonfire Gem)
Talizman Wzmocnionej Ochrony (30pkt)
Dzierżyciel
otrzymuje
Zasadę
Specjalną
(Talisman of Greater Shielding)
Zrodzony w Ogniu.
Posiadacz otrzymuje Magiczną Ochronę (5+).
Talizman Ochrony (5pkt)
(Talisman of Shielding)
Posiadacz otrzymuje Magiczną Ochronę (6+).
99
Zaklęte Przedmioty
Latający Dywan (50pkt)
(Flying Carpet)
Tylko Modele Piesze
Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Lot (6).
Kryształ Antymagii (50pkt)
(Anti-magic Crystal)
Jednokrotne Użycie. Zamiast wykonać Rzut na
Rozproszenie Czaru, Gracz może użyć tego
Zaklętego Przedmiotu. Czar jest automatycznie
Rozproszony. Tylko armie, które nie posiadają
żadnego Maga, mogą wykupić Kryształ
Antymagii.
Klejnot Fortuny (25pkt)
(Gem of Fortune)
Skuteczne Rzuty na Zranienie Ataków
Zasięgowych wykonane przeciwko Oddziałowi
posiadacza, których wynik na kości wynosi '6',
muszą zostać przerzucone.
Czerwony Pierścień Ruina (25pkt)
(Ring of Fire)
Zaklęty Czar, Poziom Mocy 3. Zawiera Czar
Kula Ognia (Ścieżka Ognia).
Eliksir Siły (20pkt)
(Potion of Strength)
Kaptur Maga (45pkt)
Jednokrotne Użycie. Może być Aktywowany na
(Wizard's Hood)
początku dowolnej Fazy. W czasie trwania Tury
Dzierżyciel posiada Zasadę Specjalną głupota. Gracza, posiadacz otrzymuje +2 Siły.
Jeśli dzierżyciel nie posiada żadnego Poziomu
Maga, staje się Magiem 1. Poziomu. Zamiast Urok Zaklętego Żelaza (20pkt)
wybierać Ścieżkę Magii jak zwykle, posiadacz (Charm of Cursed Iron)
używa losowo wybranej (na początku każdej Posiadacz i jego Oddział otrzymują Magiczną
bitwy) Ścieżki Magii Bitewnej.
Ochronę (5+) przeciwko Ranom zadanym przez
Broń Artyleryjską.
Kryształowa Kula (35pkt)
(Crystal Ball)
Boża Ikona (15pkt)
Posiadacz
otrzymuje
Zasadę
Specjalną (Divine Icon)
Błyskawiczny Refleks.
Model posiadacza otrzymuje Zaklęte Ataki.
Berło Dominacji (30pkt)
(Sceptre of Dominion )
Jednokrotne Użycie. Może być Aktywowana na
początku dowalonej Rundy Walki w Zwarciu.
W czasie trwania tej Fazy, posiadacz otrzymuje
Zasadę Specjalną Determinacja.
Eliksir Szybkości (5pkt)
(Potion of Swiftness)
Jednokrotne Użycie. Może być Aktywowany na
początku dowolnej Fazy. W czasie trwania Tury
Gracza, posiadacz otrzymuje +3 Siły.
100
Arkany
Esencja Wolnej Woli (100pkt/50pkt)
(Essence of Free Mind )
Mag nie musi wybierać Ścieżki w czasie
tworzenia rozpiski. Zamiast tego Może on
wybrać dowolną z dostępnych Ścieżek przed
generowaniem Czarów (podstawowe restrykcje
dotyczące Magów, wciąż są stosowane).
Zwój Sprzeciwu (55pkt)
(Backlash Scroll )
Jednokrotne Użycie. Zamiast podejmowania
próby Rozproszenia Czaru, możesz użyć Zwoju.
Po zastosowaniu efektów Czaru (i Atrybutu),
jeśli Czar nie został rzucony z Przepełnieniem
Mocą, Rzucający Czar musi rzucić na Tabele
Przepełnienia Mocą. Ten przedmiot nie działa na
Zaklęte Czary i Czary rzucane z 1 Kości Mocy.
Księga Nieprzeniknionej Mocy (50pkt/35pkt)
(Book of Arcane Power )
Posiadacz otrzymuje modyfikator +1 do rzucani i
Rozpraszania Czarów.
Tom Wiedzy Tajemnej (25pkt)
(Tome of Arcane Lore )
Posiadacz zna jeden dodatkowy Czar.
Różdżka Uziemienia (25pkt/15pkt)
(Grounding Rod )
Jednokrotne Użycie. Posiadacz może użyć tego
przedmiotu, aby przerzucić Rzut na Tabelę
Przepełnienia Mocą.
Berło Mocy (20pkt/15pkt)
(Sceptre of Power )
Jednokrotne Użycie. Posiadacz noże przerzucić
pojedynczą Kość Mocy w czasie Rzucania
Czaru.
Zwój Związania (20pkt)
(Binding Scroll )
Jednokrotne Użycie. Zamiast podejmowania
próby Rozproszenia Czaru, możesz użyć Zwoju.
mag Rzucający Czar, nie może rzucić ponownie
tego samego Czaru w czasie następnej Tury Gry.
Księga Tysiąca Inkantacji (50pkt)
Zwój Ochronny (15pkt)
(Book of a Thousand Incantations )
(Shielding Scroll )
Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Mistrz Jednokrotne Użycie. Zamiast podejmowania
Ścieżki Magii.
próby Rozproszenia Czaru, możesz użyć Zwoju.
Wszystkie modele będące pod wpływem Czaru
Zwój Rozproszenia (35pkt)
otrzymują Magiczną Ochronę (4+) przeciwko
(Dispel Scroll )
temu Czarowi.
Jednokrotne Użycie. Zamiast podejmowania
próby Rozproszenia Czaru, możesz użyć Zwoju. Różdżka Stabilności (15pkt)
Czar jest automatycznie Rozproszony.
(Wand of Stability )
Zwój Rozproszenia może zostać wykupiony jako Jednokrotne Użycie. Posiadacz może zwiększyć
Zaklęty Przedmiot (50pkt), przez armię pojedynczy Rzut na rozproszenie Czaru o +1K6
nieposiadającą żadnych Magów.
(dorzucana kość nie jest Kością Rozproszenia)
i zignorować zasadę Zbyt Mało Mocy.
101
Magiczne Sztandary
Sztandar Przebicia (45pkt)
Sztandar Wojenny (15pkt)
(Rending Banner )
(War Standard )
Oddział otrzymuje Zasadę Specjalną Przebicie Oddział posiadacza dodaje +1 do Wyniku Walki,
Pancerza(1).
każdej walki, w jakiej bierze udział.
Sztandar Prześladowcy (40pkt)
(Stalker's Banner )
Oddział
otrzymuje
Zasady
Obieżyświat i Szybki Krok.
Ikona Nieustępliwej Drużyny (15pkt)
(Icon of the Relentless Company )
Specjalne Tylko Modele Piesze
Jednokrotnego
Użytku.
Sztandar
można
Aktywować na początku dowolnej podfazy
Ikona Eteru (40pkt)
Ruchów Pozostałych. Oddział posiadacza, kiedy
(Aether Icon )
wykonuje Marsz, może potroić swój Ruch,
Oddział z tym sztandarem może podejmować zamiast go podwajać. Oddział nie może poruszyć
próby Rozproszenia Czarów, tak jakby był się więcej niż 15".
Mistrzem Magii.
Sztandar Zmienionej Rzeczywistości (10pkt)
Święta Ikona (30pkt)
(Standard of Alternate Realities )
(Holy Icon )
Wszystkie Ataki w Walce w Zwarciu Oddziału,
Oddział posiadacza otrzymuje Zaklęte Ataki, posiadające Magiczne Ataki, tracą tę Zasadę
jednak musi przerzucać własne skuteczne Rzuty Specjalną, natomiast Ataki w Walce w Zwarciu
na Magiczną Ochronę.
nieposiadające Magiczne Ataki, zyskują je.
Sztandar Dyscypliny (25pkt)
(Banner of Discipline )
Oddział posiadacza otrzymuje +1 Zdolności
Przywódczych.
Sztandar Szybkości (25pkt)
(Banner of Speed )
Oddział posiadacza otrzymuje +1 Ruchu.
Błyszcząca Ikona (5pkt)
(Gleaming Icon )
Jednokrotnego
Użytku.
Musi
zostać
Aktywowany za pierwszym razem, gdy Oddział
posiadacza
nie
zda
Testu
Zdolności
Przywódczych. Oddział może przerzucić
nieudany test.
Sztandar Odwagi (5pkt)
Płonący Sztandar (20pkt)
(Banner of Courage )
(Flaming Standard )
Oddział posiadacza automatycznie zdaje Testy
Na początku każdej Fazy Strzelania i Fazy Walki Terroru, oraz jest odporny na działanie Strachu.
w Zwarciu Gracza kontrolującego Oddział,
sztandar może zostać Aktywowany. Jeśli tak się
stanie, w czasie danej Fazy, Ataki Strzeleckie
i Ataki w Walce w Zwarciu wykonywane przez
Oddział posiadacza, otrzymują Zasadę Specjalną
Płonące Ataki.
102
SPIS I STRESZCZENIE
Możesz kliknąć na dowolny pogrubiony tekst zaznaczony na niebiesko, aby przejść do
odpowiedniej sekcji w dokumencie.
STRUKTURA TURY
1 Faza Ruchu
2 Faza Magii
3 Faza Strzelania
4 Faza Walki w Zwarciu
FAZIA WYSTAWIENIA
WPROWADZENIE DO GRY
1 Ustalenie, kto wystawia się pierwszy
1 Ustalenie wielkości gry
2 Naprzemienne wystawienie Oddziałów
2 Przedstawienie swojej rozpiski przeciwnikowi
3 Ustalenie kto zaczyna grę
3 Stworzenie Pola Bitwy
4 Wystawienie pozostałych Oddziałów
4 Wybranie Rodzaju Wystawienia
5 Wystawienie Skautów
5 Wybranie Celów Drugorzędnych
6 Ruch Straży Przedniej
6 Ustalenie Strefy Wystawienia
7 Pozostałe zasady i umiejętności
7 Generowanie Czarów
8 Rzut na rozpoczęcie gry
8 Faza Wystawienia
103
FAZA RUCHU
1 Początek Fazy Ruchu.
2 Początek podfazy Szarż.
3 Gracz Aktywny Deklaruje Szarże. Gracz nominuje, które Oddziały wykonają Szarże i na kogo.
Za każdym razem, gdy Gracz Aktywny Zadeklaruje Szarżę, Gracz Reaktywny musi
Zadeklarować Reakcję na Szarżę Szarżowanego Oddziału.
4 Gdy wszystkie Szarże i reakcje na Szarże zostaną Zadeklarowane, Szarżujący spróbują dojść do
Walki w Zwarciu. Gracz Aktywny Rzuca na Dystanse Szarży.
5 Jeśli została wybrana Reakcja na Szarżę: Stój i Strzelaj, Gracz Reaktywny może wykonać
strzały.
6 Jeśli została wybrana Reakcja na Szarżę: Ucieczka, Gracz Reaktywny Rzuca na Dystans
ucieczki. Gracz Aktywny podejmuje decyzje o Pogoni lub Zmianie Celu Szarży.
7 Jeśli Szarżujący Oddział dogonił Uciekający Oddział, zostaje on automatycznie zniszczony.
8 Jeśli Dystans Szarży Szarżującego Oddziału jest zbyt niski, Oddział musi wykonać Ruch
Nieudanej Szarży.
9 Jeśli Dystanse Szarż Szarżujących Oddziałów są wystarczające, aby skutecznie zaszarżować
wroga, Gracz Aktywny rusza wszystkimi Szarżującymi Oddziałami i dostawia je w taki sposób,
aby maksymalizować kontakt. Oddział Szarżujący i jego cel znajdują się teraz w Walce
w Zwarciu.
10 Koniec podfazy Szarż.
11 Początek podfazy Ruchów Przymusowych.
12 Gracz Aktywny może podjąć próbę zebrania Uciekających Oddziałów, poprzez wykonanie
Testy Zbiórki.
13 Uciekające Oddziały, które nie zdały Testu Zbiórki, lub nie mają możliwości wykonania go,
wykonują Ruch Ucieczki.
14 Oddziały z Losowym Ruchem, oraz z wszelkimi innymi formami Ruchów Przymusowych
muszą wykonać Ruch.
15 Koniec podfazy Ruchów Przymusowych.
16 Początek podfazy Pozostałych Ruchów.
17 Gracz Aktywny może wykonać Ruch Podstawowy, Marsz lub Reorganizację pozostałymi
Oddziałami, które, w ciągu tej Fazy Ruchu, nie wykonały jeszcze żadnego Ruchu.
18 Koniec podfazy Pozostałych Ruchów.
19 Koniec Fazy Ruchu.
104
FAZA MAGII
1 Początek Fazy Magii.
2 Aktywny Gracz wykonuje Rzut na Wiatry Magii.
3 Gracz Aktywny i Reaktywny podejmują próbę Skupienia Mocy.
4 Gracz Reaktywny może podjąć próbę Rozproszenia Czarów Pozostających w Grze, rzuconych
w poprzednich Fazach Magii.
5 Gracz Aktywny może podjąć próbę Rozproszenia Czarów Pozostających w Grze, rzuconych
w poprzednich Fazach Magii.
6 Gracz Aktywny może podjąć próbę Rzucenia Czaru.
7 Należy powtarzać kroki od 4. do 6. dopóki obaj Gracze nie wykonają akcji. Następuje koniec
Fazy Magii, a wszystkie nieużyte Kości Magii przepadają.
8 Rozpatrzenie wszystkich umiejętności, wywołanych przez koniec Fazy Magii.
9 Koniec Fazy Magii.
105
RZUCANIE CZARÓW
1 Gracz Aktywny musi wybrać: Maga, który będzie podejmował próbę Rzucenia Czaru, Czar,
który będzie użyty, cel na który będzie Rzucany Czar (jeśli można), wersję Czaru, która zostanie
rzucona (jeśli można) oraz cel Atrybuty Ścieżki Magii (jeśli można).
2 Gracz Aktywny deklaruje, ilu Kości Mocy użyje podczas próby Rzucenia Czaru. Gracz musi
użyć minimum 1 Kości Mocy, oraz maksymalnie 5 Kości Mocy.
3 Gracz Aktywny wykonuje rzut wybraną przez siebie liczba Kości Mocy, aby ustalić Wynik
Rzucenia Czaru. Jeśli łączny Wynik Rzucenia Czaru jest równa lub wyższa, od Wartości
Rzucenia Czaru podanej dla danego Czaru, Czar jest Skutecznie Rzucony. Przejdź do kroku 4.
Jeśli łączny Wynik Rzucenia Czaru jest niższa, od Wartości Rzucenia Czaru podanej dla danego
Czaru, Magowi nie udaje się skutecznie Rzucić Czaru, oraz następuje Przerwanie
Koncentracji. Przejdź do kroku 9. Jeśli na przynajmniej dwóch kościach wypadła '6', następuje
rzucenie Czaru z Nieodpartą Siłą.
4 Gdy Gracz Aktywny skutecznie rzuci Czar, Gracz Reaktywny ma możliwość podjęcia próby
Rozproszenia Czaru. Jeśli Gracz Reaktywny podejmie się tej próby, musi wpierw wybrać Maga
(nie może to być Mag Uciekający), który spróbuje wykonać Rozproszenie Czaru. Jeśli Gracz
Reaktywny posiada więcej własnych Magów, mogą oni udzielić Wsparcia w Rozproszeniu
Czaru. Jeśli Gracz Reaktywny nie posiada nie-Uciekającego Maga, wciąż może podjąć próbę
Rozproszenia Czaru.
5 Gracz Reaktywny deklaruje, ilu Kości Rozproszenia użyje w próbie Rozproszenia Czaru. Gracz
musi użyć przynajmniej 1 Kości Rozproszenia. Próba Rozproszenia Czaru nie posiada limitu
maksymalnej ilości Kości Rozproszenia.
6 Gracz Reaktywny wykonuje rzut, wybraną przez siebie liczbą Kości Rozproszenia aby ustalić
Wynik Rozproszenia Czaru. Jeśli łączny Wynik Rozproszenia Czaru jest równa lub wyższa, od
Wyniku Rzucenia Czaru, Czar jest skutecznie Rozproszony. Przejdź do kroku 8. Jeśli próba
Rozproszenia Czaru nie została podjęta, lub nie udała się, przejdź do kroku 7.
7 Czar zostaje skutecznie Rzucony. Gracz Aktywny rozpatruje wszystkie efekty Czaru. Kiedy to
zrobi, Gracz rozpatruje efekty Atrybutu Ścieżki Magii.
8 Jeśli Czar został rzucony z Nieodparta Siłą, Gracz Aktywny musi wykonać Rzut na Tabelę
Przepełnienia Mocą i zastosować podane efekty na Magu, który podają próbę Rzucenia Czaru.
9 Próba Rzucenia Czaru zostaje zakończona. Gracz Aktywny decyduje, czy podejmuje próbę
Rzucenia kolejnego Czaru, czy trwająca faza Magii fobie końca.
106
FAZA STRZELANIA
1 Gracz Aktywny wybiera dowolny Oddział, który może wykonać Ataki Strzeleckie, oraz
Oddział wroga, który jest celem.
2 Gracz Aktywny musi Zmierzyć Dystans, aby upewnić się, że wrogi cel znajduje się w Zasięgu
Ataków Strzeleckich. Dodatkowo, Gracz musi upewnić się, że cel znajduje się w Polu
widzenia.
3 Gracz Aktywny wykonuje Rzuty na Tabelę Trafienia Strzału, uwzględniając wszelkie
Modyfikatory Strzału, które działają na dany strzał.
4 Za każde Trafienie, Gracz Aktywny wykonuje Rzut na Tabelę Zranień.
5 Za każdą zadaną Ranę, Gracz Reaktywny ma możliwość wykonania Rzutu na Ochronę
Pancerza, lub Ochrony Specjalne (Magiczną Ochronę i Regenerację), którą posiada model.
6 Za każdą Niewybronioną Ranę, Gracz Reaktywny musi Usunąć Poległych lub zanotować
liczbę pozostałych modelowi punktów Żywotności.
7 Gracz Aktywny może wybrać następny Oddział i powtórzyć wszystkie kroki od 1. do 6.
8 Kiedy Gracz Aktywny zakończy wykonywanie Ataków Strzeleckich, Oddziały, które, podczas
tej Fazy, straciły przynajmniej 25% początkowej liczby Żywotności, muszą wykonać Test
Paniki.
9 Koniec Fazy Strzelania.
FAZA WALKI W ZWARCIU
1 Początek Fazy Walki w Zwarciu. Zastosuj wszelkie sytuacje "Już Poza Walką".
2 Wybierz Walkę, którą chcesz rozpatrzyć.
3 Wykonaj Rundę Walki w Zwarciu.
4 Powtarzaj kroki 2. i 3. za każdym razem wybierając nową Walkę, która, w tej Fazie Walki
w Zwarciu, nie została rozpatrzona.
5 Kiedy wszystkie Walki zostaną rozpatrzone, Faza Walki w Zwarciu dobiega końca.
107
RUNDA WALKI W ZWARCIU
1 Początek Rundy Walki w Zwarciu.
2 Zastosowanie zasady Ustąpienia Miejsca Postaciom.
3 Wyzwanie na Pojedynek i jego przyjęcie lub odrzucenie.
4 Ustalenie, które modele mogą wykonać Ataki w trakcie tej Rundy Walki w Zwarciu, poprzez
bycie w kontakcie podstawek z wrogiem, lub poprzez wykonywanie Ataków Wspierających.
Ustalenie, które Oddziały uderzają pierwsze, według Poziomu Inicjatywy. Należy zastosować
kary, za posiadanie Wielkiej Broni.
5 Ustalenie łącznej liczby wykonywanych Ataków, oraz przydzielenie Ataków.
6 Należy wykonać Rzutu na Trafienia, Zranienia, oraz na Ochrony Pancerza i Ochrony Specjalne,
a następnie usunąć poległych.
7 Rozpatrzenie Ataków z kolejnego Poziomu Inicjatywy.
8 Gdy wszystkie modele wykonają wszystkie swoje, możliwe do wykonania, Ataki, oblicz Wynik
Walki i ustal, która strona wygrała Rundę Walki w Zwarciu.
9 Oddziały, znajdujące się po przegranej stronie, muszą wykonać Test Złamania. Jeśli Oddział
nie zda testu, Ucieka. Jeśli żaden Oddział nie Ucieka, przejdź do kroku 16.
10 Jeśli Oddział Ucieka, najbliższe Oddziały znajdujące się po przegranej stronie, muszą wykonać
Test Paniki, spowodowany przez Uciekający Oddział.
11 Zwycięska strona musi zadeklarować, czy wykonuje Pogoń za Oddziałem Uciekającym, czy
pozostaje na swoim miejscu. Jeśli Oddział chce pozostać w miejscy, musi zdać Test Zdolności
Przywódczych.
12 Wykonaj Rzut na Dystans Ucieczki i przemieść Uciekające Oddziały.
13 Wykonaj Rzut na Dystans Pogoni i przemieść Goniące Oddziały.
14 Wszelkie Oddziały złapane przez Goniących, zostają zniszczone.
15 Rotacje po Walce.
16 Reorganizacje w Walce.
17 Koniec Rundy Walki w Zwarciu.
108
TABELA TRAFIEŃ W WALCE W ZWARCIU
WW-A :1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
-O :1
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
2
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3
5+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4
5+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
5
5+
5+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
6
5+
5+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
7
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
3+
8
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
3+
3+
9
5+
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
3+
10
5+
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
4+
TABELA ZRANIEŃ
S:1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
W:1
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
3
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
4
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
2+
5
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
2+
6
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
2+
7
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
2+
8
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
2+
9
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
3+
10
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
5+
4+
109
TABELA TRAFIENIA STRZAŁU
MODYFIKATORY STRZAŁU
Zdolności Strzeleckie Wynik potrzebny do
(ZS) + modyfikatory Trafienia
Daleki Zasięg -1
6 lub więcej 2+
Ruch i Strzał -1
5 2+
Stój i Strzelaj -1
4 3+
Lekka Osłona -1
3 4+
Ciężka Zasłona -2
2 5+
1 6+
0 7+ (6+ następnie 4+)
-1 8+ (6+ następnie 5+)
-2 9+ (6+ następnie 6+)
-3 lub mniej 10+ niemożliwy
110
POLE WIDZENIA I ZASŁONY
Poniższe Diagramy pokazują jaki wpływ na Strzelanie mają Oddziały pomiędzy strzelający a jego
celem.
Lekka Zasłona (1- do Trafienia)
Ciężka Zasłona (-2 do Trafienia)
Brak Zasłony
Cel poza Polem Widzenia
111
PODSUMOWANIE TYPÓW JEDNOSTEK
Typ Profilu
Modele konieczne
do Pełnego
Szeregu (Hordy)
Ataki
Wspierające na
Model
Zasady
Specjalne
Wysokość**
Piechota
-
5 (10)
1
-
Małe
Zwierzęta
Bojowe
-
5 (10)
1
Szybki Krok
Małe
Kawaleria
Połączony
Profil
5 (10)
1
(tylko Jeźdźcy)
Szybki Krok
Średnie
Piechota
Potworów
-
3 (6)
do 3
Deptanie (1)
Średnie
Wielkie
Zwierzęta
-
3 (6)
do 3
Szybki Krok,
Deptanie (1)
Średnie
Kawaleria
Potworów
Połączony
Profil
3 (6)
do 3
(tylko Jeźdźcy)
Szybki Krok,
Deptanie (1)
Średnie
Rydwany
Połączony
Profil
3 (6)
1
(tylko jeden
Jeździec)
Średnie
Potwory
-
1
-
Szybki Krok,
Nie może
Maszerować,
Trafienia z
Uderzenia (K6)
Deptanie (6),
Duży Cel,
Terror
Dosiadane
Potwory
Profil
Dosiadanego
Potwora
1
-
Deptanie (6),
Duży Cel,
Terror
Duże
Roje
-
Brak Szeregów*
(10)
1
Harcownicy,
Niezłomny,
Niestabilny
Małe
Machiny
Wojenne
Profil
Machin
Wojennych
Brak Szeregów
-
Nie może
Maszerować,
Niewygodny,
Ruch lub Strzał
Małe
*przez Zasadę Specjalną Harcownicy
**wszystkie modele z Zasadą Specjalną Duży Cel są uznawane za Duże Modele.
112
Duże
SZABLONY
113
LISTA ZASAD SPECJALNYCH W ORYGINALNYCH NAZWACH
Ambush
Armour Piercing (X)
Bodyguard (X)
Breath Weapon (X)
Cannot Marche
Channel
Crush Attack
Cumbersome
Daemonic Instability
Devastating Charge
Distracting
Divine Attacks
Engineer
Ethereal
Fast Cavalry
Fear
Fight in Extra Rank
Fireborn
Flaming Attacks
Flammable
Fly (X)
Free Reform
Frenzy
Grinding attack (X)
Hatred
Hard Target
Hellfire
Hidden
Immune to Psychology
Impact Hits (X)
Insignificant
Large Target
Lethal Strike
Lightning Attacks
Lightning Reflexes
Magic Resistance (X)
Magic Attacks
Metalshifting
Move or Fire
Multiple Shot (X)
Multiple Wounds (X; Y)
Not a Leader
Otherworldly
Zasadzka
Przebicie Pancerza (X)
Straż Przyboczna (X)
Zionięcie (X)
Nie Może Maszerować
Skupianie Mocy
Miażdżący Cios
Niewygodny
Demoniczna Niestabilność
Niszczycielska Szarża
Dekoncentrowanie
Zaklęte Ataki
Inżynier
Eteryczny
Lekka Jazda
Strach
Walka z Dodatkowego Szeregu
Zrodzony w Ogniu
Płonące Ataki
Łatwopalny
Lot (X)
Darmowa Reorganizacja
Szał
Roztrzaskanie (X)
Nienawiść
Trudny Cel
Piekielny Ogień
Ukryty
Odporność na Psychologię
Trafienia z Uderzenia (X)
Nieistotny
Duży Cel
Zabójcze Uderzenie
Wyładowanie
Błyskawiczny Refleks
Odporność na Magię (X)
Magiczne Ataki
Przemiana Metalu
Ruch lub Strzał
Wielokrotny Strzał (X)
Wielokrotne Rany (X; Y))
Nie jest Przywódcą
Nieziemski
114
Pathmaster
Poisoned Attacks
Quick to Fire
Random Movement (X)
Random Attacks (X)
Regeneration (X)
Require Two Hands
Scythes
Scout
Stomp (X)
Strider
Stubborn
Stupidity
skirmishers
Swiftstride
Terror
Thunderous Charge
Toxic Attacks
Unbreakable
Undead
Unstable
Unwieldy
Vanguard
Volley Fire
War Platform
Ward Save (X)
Weapon Masters
Wizard Conclave
Mistrz Ścieżki Magii
Trujące Ataki
Szybkostrzelny
Losowy Dystans Ruchu (X)
Losowa Liczba Ataków (X)
Regeneracja (X)
Wymaga Obu Rąk
Ostrza
Zwiadowca
Deptanie (X)
Obieżyświat
Determinacja
Głupota
Harcownicy
Szybki Krok
Terror
Potężna Szarża
Toksyczne Ataki
Niezłomny
Nieumarły
Niestabilny
Nieporęczny
Straż Przednia
Salwa
Platforma Wojenna
Magiczna Ochrona (X)
Mistrz Broni
Konklawe Magów (poziom X: Czary)
115
SPIS ZMIAN
WERSJA 0.11
Poprawa słownictwa w całym dokumencie.
Usunięcie sekcji Zasady w Dziale Zasady Ogólne.
Klaryfikacja Profilu Współczynników.
Zmiany w Poziomie Maga.
Dodanie dwóch podsekcji: Praktykant Magii i Mistrz Magii w sekcji Magowie.
Dodanie osobnej sekcji: Wzmocnione Czary.
Zmiany w Czarach Pozostających w Grze.
Dodanie osobnej sekcji Rozpraszania Czarów Pozostających w Grze.
Zmiana nazwy Wiatrów Magii na Strumienie Magii.
Całkowite usunięcie Zasad dotyczących Wspierania Czarów.
Zmiany w Zaklętych Czarach.
Dodanie osobnej podsekcji: Pogoń poza Stół.
Zmiany w Broniach ręcznych: Lanca i Lekka Lanca.
Dodanie wyjaśnień i zmiany w zapisie Broni Artyleryjskich: Katapulta, Miotacz Płomieni, Działo.
Zmiana nazwy Pierwszy w Szeregu na Przedni Szereg.
Klaryfikacja zasady Ustąpienie Miejsca.
Klaryfikacja zasad dotyczących: Generała, Sztandarowego Armii.
Dodanie do Grupy Dowodzenia Chorążego Weterana.
Zmiany w Terenach: Nieprzebytych, Budynkach.
Klaryfikacja Duplikacji Zasad Specjalnych.
Zmiany w Zasadach Specjalnych: Deptanie, Konklawe Magów, Losowy Ruch (X), Niestabilny, Szał,
Zwiadowca.
Zmiany nazw Zasad Specjalnych:
- Niewyraźny na Trudny Cel,
- Święte Ataki na Zaklęte Ataki,
- Wolno Strzelający na Niewygodny.
Zmiany kosmetyczne w dziale Magiczne Przedmioty.
Zmiany w Magicznych Przedmiotach:
- Księga nieprzeniknionej mocy (zmiany punktowe),
- Zwój rozproszenia (rozwinięcie opisu),
- Sztandar Brzytwy (zmiana nazwy na Sztandar Przebicia),
- Sztandar Podróżnika (zmiana nazwy na Sztandar Prześladowcy),
- Ikona Przyziemnego Dnia (zmiana opisu, zmiany punktowe, zmiana nazwy na Ikona Eteru),
- Sztandar Oczyszczającego Ognia (zmiana nazwy na Płonący Sztandar).
WERSJA 0.11.1
Klaryfikacja Pola Widzenia.
Klaryfikacja zapisu o ostatnim szeregu w podsekcji Oddziały.
Klaryfikacja zapisu o Ruchu Ucieczki.
Klaryfikacja zapisu Czarów Wzmocnionych i Klątw.
Wprowadzenie nazw dla skutków Przepełnienia Mocą.
Klaryfikacja zapisu o Testach Paniki.
Klaryfikacja zapisu o Modelach Pieszych i Dosiadających Wierzchem.
Zmiana "większości" na "przynajmniej połowa" w zasadach Terenów: Pola, Mury.
Klaryfikacja zapisu o Atakowaniu Budynków.
Zmiany zapisu dotyczącego Kto Jest Zwycięzcą.
Klaryfikacja zapisu o Modyfikatorach Ataku.
Klaryfikacja zapisu o Zasadach Specjalnych a Oddziałach.
Klaryfikacja Zasad Specjalnych: Harcownicy, Niszczycielska Szarża, Roztrzaskanie, Szał, Trafienia
z Uderzenia.
116
Wszelkie dotychczasowe zmiany zostały podane w kolorze czarnym. Następne wprowadzane zmiany
zostaną zapisane kolorem zielonym.
WERSJA 0.11.9.0-3
Pole Widzenia
Wskrzeszanie Oddziałów
Udany Ruch Szarży
Sekwencja Fazy Magii
Strumienie Maggi I Skupianie Mocy
Rozpraszanie Czarów Pozostających W Grze
Przewidywanie Gry
Sekwencja Rzucania Czarów
Przepełnienie Mocą
Zaklęty Czar
Zaangażowanie W Walkę
Przydzielenie Ataków I Rzuty Na Trafienie
Rzuty Na Trafienie
Tabela Trafień W Walce W Zwarciu
Wygranie Rundy Walki W Zwarciu
Najeżdżanie
Dystans Pogoni I Oddziały Goniące
Ataki Zasięgowe
Ataki Strzeleckie
Rozdzielanie Trafień
Otrzymywanie Ran
Test Paniki
Wierzchowce Postaci
Profil Machin Wojennych
Broń Strzelecka
Działo
Pancerz
Pojedynki
Mury
Budynki
Ataki Specjalne
Zasady Specjalne
Harcownicy
Inżynier
Nie Może Maszerować
Strach
Straż Przednia
Trafienia Z Uderzenia
Ukryty
Zasadzka
Zionięcie
Magiczne Przedmioty
Restrykcje
Angielskie Nazwy
Zaklęte Przedmioty: Kryształ Antymagii
Arkany: Zwój Rozproszenia
Pole Widzenia I Zasłony
117

Podobne dokumenty