Opis zwalidowanego produktu finalnego projektu innowacyjnego
Transkrypt
Opis zwalidowanego produktu finalnego projektu innowacyjnego
Opis zwalidowanego produktu finalnego projektu innowacyjnego Program Operacyjny Kapitał Ludzki Komponent Centralny Priorytet III - Wysoka jakość systemu oświaty Nazwa beneficjenta Fundacja Wolnego i Otwartego Oprogramowania Nazwa produktu Strategia i Program nauczania-uczenia się infotechniki Krótka charakterystyka produktu Dwutomowa publikacja „Strategia Wolnych i Otwartych Implementacji” przedstawia model pozalekcyjnej aktywizacji uczniów z wielotorowym transferem wiedzy i umiejętności, z opisem idei, metod, technik, narzędzi i wzorcowych konspektów-scenariuszy. Integralnym produktem jest Serwis „e-Swoi.pl”, będący platformą edukacyjną z funkcją tutorialno-repozytoryjną, e-portfolio i bazą implementacji. Tom I pt. „Strategia nauczania-uczenia się infotechniki” w części „Idee – studium definicyjne" precyzuje meritum Strategii i kluczowe pojęcia, a w części „Taktyka – studium dydaktyczne" ukazuje sposób wdrażania Strategii. Tom II pt. „Program nauczania-uczenia się infotechniki” w części „Realizacja – studium metodyczne" zawiera konspekty-scenariusze modułów zajęć, opisy celów, treści, zadań, środków, czynności, metod realizacji, oceniania i ewaluacji, a w części „Narzędzia i wytwory – studium infotechniczne" charakteryzuje oprogramowanie, przyrządy i przykładowe implementacje z kodami źródłowymi. Tytuł projektu, w ramach którego powstał produkt Strategia Wolnych i Otwartych Implementacji jako innowacyjny model zainteresowania kierunkami informatyczno-technicznymi oraz wspierania uczniów i uczennic w kształtowaniu kompetencji kluczowych Nazwa instytucji organizującej konkurs Ośrodek Rozwoju Edukacji – Instytucja Pośrednicząca II stopnia Tematyka przedsiębiorczość, matematyka, fizyka, informatyka, chemia, biologia, geografia, ekonomia, przedmioty przyrodnicze, odnawialne źródła energii, techniki informatyczne, astronomia, język obcy. Inne Do kogo adresowany jest produkt? Do szkół Do placówek Jeśli wybrano szkołę: Jakiego typu zajęć docelowo dotyczy produkt? Szkoła podstawowa (I etap edukacji) Szkoła podstawowa (II etap edukacji) Gimnazjum (III etap edukacji) Liceum ogólnokształcące (IV etap edukacji) Zasadnicza szkoła zawodowa (IV etap edukacji) Technikum (IV etap edukacji) Szkoła policealna (IV etap edukacji) CKU CKP PDN ODiDZ Inne Wszystkich Mających trudności w nauce Zainteresowanych tematyką Chcących rozwijać uzdolnienia Zainteresowanych wyborem kierunku kształcenia i zawodu/planujących przyszłą karierę zawodową Formy Zajęcia obowiązkowe: szkolne Przedmioty ogólnokształcące Przedmioty zawodowe Dodatkowe zajęcia wprowadzone do szkolnego planu nauczania Przedmioty uzupełniające (dotyczy: gimnazjum i szkół ponadgimnazjalnych) Formy pozaszkolne/ pozalekcyjne Dodatkowe zajęcia rozwijające zainteresowania i uzdolnienia uczniów: Edukacyjne, dla których nie została ustalona podstawa programowa, a program został włączony do szkolnego zestawu programów nauczania Edukacyjne, które mogą być wprowadzone do szkolnego programu nauczania Kwalifikacyjne kursy zawodowe Kursy umiejętności zawodowych Kursy kompetencji ogólnych Inne Czy wykorzystanie produktu wymaga zastosowania nowoczesnych technologii informacyjno-komunikacyjnych? Blended learning Praca Tak samodzielna Sprzęt: Komputera stacjonarnego/komputera przenośnego (1:1 lub 1:2) o min. parametrach 1GH CPU, 1GB RAM. Rzutnika Tablicy interaktywnej Dostępu do sieci Internet lub Intranet o min. szybkości łącza od i do 1Mb/s przy pracy z całą grupą Serwera zewnętrznego lub wewnętrznego w szkole, na którym będą utrzymywane treści Produktu Inne - moduł elektroniczny Arduino – otwarty sprzęt wolny od patentów, - „boot-owalny” napęd CD/DVD lub port USB, - dystrybucja Linuksa Szkolny Remiks Ubuntu – wolny i otwarty system operacyjny wraz w kompletnym oprogramowaniem użytkowym i środowiskiem do programowania, - Serwis edukacyjno-społecznościowy e-Swoi.pl. Serwisu WWW. Technologie użyte w serwisie: Język: Python Framework: Django Środowisko uruchomieniowe: WSGI Serwer HTTP: Apache Relacyjna baza danych: Postgresql Nierelacyjna baza danych: MongoDB Oprogramowanie w całości oparte o wolne i otwarte licencje. Systemu operacyjnego niezbędnego do korzystania z Produktu dla komputera/tabletu/telefonu. System operacyjny Szkolny Remiks Ubuntu oparty na dystrybucji Xubunu, udostępniany na wolnych i otwartych licencjach. Wersja Linux. Oprogramowania dodatkowego tj. pakiet biurowy, do multimediów, inne. Pakiet biurowy: Open/LibreOffice Przeglądarka WWW: Mozilla Firefox Klient poczty E-mail: Mozilla Thunderbird Program graficzny: Gimp Program graficzny: Inkscape Tworzenie stron HTML: Kompozer Kompilatory: gcc, free pascal, python 2.6 Pascal IDE: Lazarus Scratch oraz Scratch4Arduino Arduino FreeMind Oprogramowanie w całości oparte o wolne i otwarte licencje. Na jakiej licencji zostaną udostępnione treść i zasoby produktu? Czy zastosowanie produktu wymaga dodatkowych licencji i certyfikatów zależnych? Czy zastosowanie produktu wymaga wsparcia dodatkowych osób, np. szkolnego administratora sieci? Ile maksymalnie osób jednocześnie może korzystać z produktu? Czy wymagany jest podział na grupy? Np. w przypadku ról w grze symulacyjnej Czy wykorzystanie produktu wymaga szkolenia dla nauczyciela? Czy dla nauczycieli uczniów/słuchaczy przygotowano poradniki lub instrukcje korzystania z produktu? Wojewódzkie/regionalne/branżow e wyróżnienia/certyfikaty dla produktu Strona WWW produktu Adres mailowy osoby, która udziela dodatkowych informacji Treści edukacyjne oparte na licencji Creative Commons CC-BY v. 3. Obudowa dydaktyczna w postaci oprogramowanie oparta na wolnych i otwartych licencjach, min. GPL, AGPL, inne. Nie Nie Z produktu może korzystać nieograniczona liczba osób. Nie jest wymagany podział na grupy. Aby z produktu korzystać, należy mieć dostęp do komputera z Internetem. TAK NIE TAK NIE Nie dotyczy www.e-swoi.pl [email protected] Warunki organizacyjno – prawne włączenia innowacji do szkół (proszę o krótki opis) Zgodnie z założeniami Projektu, głównym Produktem finalnym jest Strategia Wolnych i Otwartych Implementacji, przeznaczona do realizacji w formie kół zainteresowań, wspierana aktywnością na dedykowanej platformie internetowej. Przedmiotem edukacji są tu zagadnienia informatyczne i mechatroniczne, zwane skrótowo infotechnicznymi. Celem wdrożenia Programu do systemu oświaty jest wczesne formowanie u uczennic i uczniów umiejętności programowania i konstruowania, co zwiększa szansę wyboru infotechnicznych kierunków dalszego kształcenia w szkołach średnich i wyższych. Opis samej koncepcji byłby niewystarczający do efektywnego wdrożenia innowacji, dlatego postać Produktu finalnego stanowi dwutomowa publikacja pt. „Strategia nauczania-uczenia się infotechniki” oraz „Program nauczania-uczenia się infotechniki”. Dopełnieniem form drukowanych są cyfrowe materiały, środowiska i narzędzia do ćwiczeń, dostarczone na dołączonej do książki płycie oraz zasoby i funkcje edukacyjno-społecznościowego Serwisu e-Swoi.pl. Nauczyciel, który zamierza wdrożyć tę innowację, powinien najpierw zapoznać się z Wstępami do obu tomów oraz z podbudową ideowo-programową opisaną w studium definicyjnym „Idee”. Ułatwi to zgłębienie wytyczonych celów oraz zrozumienie używanych w publikacji pojęć. W fazie wstępnego rozpoznania treści warto przejrzeć tabelę w podrozdziale „Wykaz implementacji, środowisk i zagadnień”. Jeśli nauczyciel znajdzie tam przydatną problematykę, to powinien zadbać o zaplanowanie na ten cel przynajmniej 24 go dzin zajęć pozalekcyjnych. Realizacja innowacji wymaga bowiem uruchomienia form pozalekcyjnych. Planowanie specjalistycznych zajęć musi być poprzedzone przeczytaniem rozdziału „Geneza i zawartość Programu nauczania-uczenia się infotechniki”. Przedstawiono tam uzasadnienie, cele ogólne oraz opisy Modułów dedykowanych na dany poziom nauczania i rodzaj szkół. Wybór treści ułatwia tabela z wyszczególnieniem tematyki i efektów. Ważne, aby wybrać minimum 12 tematów, gdyż każdy z nich przeznaczony jest na pojedynczą jednostkę dydaktyczną powiązaną z realizacją w całości przynajmniej jednej Implementacji. W celach taktycznych zaleca się zaplanowanie modułów o tematyce programowania przed modułami mechatronicznymi. W ustalaniu treści ważna jest partycypacja i akceptacja uczniów, dlatego nabór na zajęcia pozalekcyjne należy przeprowadzić w formie spotkania ze znacznie szerszą grupą kandydatów. Chodzi o zachętę zwłaszcza uczennic i uczniów niezdecydowanych co do specjalizacji, a posiadających ogólne dyspozycje twórcze. Oprócz multimedialnej prezentacji założeń Strategii SWOI, połączonej z formą quizu o tematyce Wolnego i otwartego oprogramowania, konieczne jest przedstawienie i uzgodnienie bądź zmodyfikowanie zaplanowanej tematyki. Bardzo cenne jest zakończenie spotkania rekrutacyjnego formą warsztatów z mechatroniki, które silnie motywują do uczestnictwa w kołach zainteresowań infotechnicznych. W przygotowaniu się do prowadzenia kół niezbędne jest szczegółowe przestudiowanie rozdziałów: „Metodyka realizacji kół zainteresowań IT i taksonomia efektów” oraz „Synergiczne formowanie kompetencji infotechnicznych” i „Czynnościowe kształtowanie pojęć infotechnicznych”. Są tam przedstawione fundamentalne zasady psychopedagogiczne, dydaktyczne i metodyczne, konieczne do poznania istoty Strategii i autentycznego wdrożenia innowacji. Bez ich zastosowania i bez wyzbycia się nawyków do tradycyjne go, imperatywnego sposobu nauczania języków programowania, nie osiągnie się efektów szerszego zainteresowania uczniów tą dziedziną. W samodoskonaleniu zawodowym nauczycieli pełniących rolę trenerów na kołach zainteresowań istotne jest sukcesywne studiowanie kolejnych rozdziałów: „Konstruktywizm, behawioryzm, redukcjonizm”, „Doskonalenie kadr do prowadzenia kół zaintereso- wań”, „Edukacja pozalekcyjna w ramach kół infotechnicznych” oraz „Otwarte projekty zespołowe – metoda aktywizacji”. Warto zwrócić uwagę, że znaczna część tych zagadnień jest przydatna w doskonaleniu się ogółu nauczycieli, w tym zwłaszcza przygotowujących się do prowadzenia kół zainteresowań z innych dziedzin. Dla wszystkich nauczycieli, chcących tworzyć własne programy zajęć, kluczowy jest rozdział „Tworzenie programu nauczania dla kół zainteresowań”. Na potrzeby poznania metodologii wartościowania procesów zachodzących w Strategii, konieczne jest przestudiowanie rozdziałów „Ocenianie realizacji kół zainteresowań IT i ewaluacja efektów” oraz „e-Portfolio – dokumentacja osobistego dorobku ucznia”. Na kołach zainteresowań stosowane są inne od tradycyjnych metody oceniania oddziaływań i skutków, dlatego zapoznanie się z nimi i stosowanie dedykowanych narzędzi jest zasadniczym zadaniem dla nauczycieli. Do oceniania i doskonalenia zajęć służą „Arkusze obserwacji” i „Protokoły formatywne”, do pomiaru efektów „Ankiety ewaluacyjne dla uczniów”, a do wartościowania osiągnięć uczniów – mechanizmy udostępniania opisów i dzieł umieszczanych na Serwisie e-Swoi. Przed fazą praktycznych przygotowań trenera do sprawnego posługiwania się narzędziami dedykowanymi na potrzeby realizacji Strategii, potrzebne jest jeszcze zapoznanie się z rozdziałami „Edukacja pozalekcyjna w ramach kół infotechnicznych”, „Serwis edukacyjno-społecznościowy e-Swoi” oraz „Wolne i otwarte oprogramowanie”. Przedstawiono w nich możliwości edukacyjnego wykorzystania funkcjonalności platform internetowych oraz uwarunkowania prawne i pożytki z używania systemów i aplikacji WiOO. Czytanie pozostałych rozdziałów publikacji należy połączyć z praktycznym wykonywaniem czynności, w celu weryfikacji aktualności instrukcji i nabrania wprawy. Formy cyfrowe są bowiem sukcesywnie aktualizowane. Niezwykle ważne jest przećwiczenie użycia narzędzi cyfrowych, tj.: Serwisu e-Swoi, Szkolnego Remiksu Ubuntu i modułów-interfejsów Arduino. Niezależnie od przeczytania krótkich instrukcji wprowadzających do narzędzi, bezwzględnie należy nabrać wprawy w posługiwaniu się wszystkimi aplikacjami, jakie wymienione są w Konspektach-scenariuszach zaplanowanych do realizacji. Trener musi poznać dwie ważne funkcjonalności Serwisu: e-Repozytorium oraz e-Portfolio. Chodzi o to, że w Konspektach jako obligatoryjne są czynności wysyłania przez uczniów ich implementacji, opisywania osiągnięć, komentowania zjawisk i wyrażania autorefleksji. Trener powinien nie tylko wspierać uczniów technicznie, ale też powinien kształtować umiejętności dokumentowania dorobku. Kluczowym momentem przygotowania narzędzi cyfrowych do zajęć jest nagranie na nośniku pamięci Flash USB bootowalnego pakietu Szkolnego Remiksu Ubuntu w wersji dedykowanej dla konkretnej grupy uczniów. Szczegółowa instrukcja przygotowania pamięci Flash lub płyty DVD oraz uruchamiania oprogramowania znajduje się w rozdziale „Instrukcja uruchaniania Szkolnego Remiksu Ubuntu”. W odróżnieniu od pełnej wersji nauczycielskiej, należy dostarczać uczniom niepełne kody źródłowe z lukami celowo pozostawionymi do uzupełnienia, bądź wersje bez implementacji, jeśli uczniowie mają pisać kod w całości. Warto jednak udostępnić te potrzeb ne półprodukty, których brak uniemożliwiłby wykonanie działającej implementacji, a ściąganie ich z sieci zakłóciłoby dynamikę zajęć. Nauczyciele z mniejszym doświadczeniem mogą nagrywać standardowy pakiet SRU_SWOI i na nim dokonywać przystosowań potrzebnych dla uczniów. Wdrażaniu zajęć pozalekcyjnych służą konspekty i implementacje umieszczone w Serwisie e-Swoi (zakładka program). Można tam obejrzeć szczegółowo zaproponowane tematy dla modułów 0 (szkoły podstawowe), A (gimnazja) B i C (szkoły ponadgimnazjalne niesprofilowane bądź sprofilowane informatycznie). Każdy na nauczycieli - trenerów ma możliwość stworzenia indywidualnego planu zajęć. Z zamieszczonych materiałów można generować pliki PDF, gotowe do wydruków. Trenerzy muszą też szczegółowo przećwiczyć sposób wykorzystania Szkolnego Remiksu Ubuntu. Są w nim liczne programy, które obsługuje się intuicyjnie, a ponadto system Linux oraz wszystkie biblioteki i aplikacje użytkowe mają opublikowane w Internecie instrukcje. W razie ewentualnych trudności technicznych trenerzy i uczniowie otrzymują wsparcie ze strony doradców. Analogicznie zachodzi potrzeba przygotowania modułów-interfejsów Arduino i niezbędnych podzespołów elektronicznych oraz przećwiczenie przez trenera pełnego konstruowania wszystkich układów mechatronicznych. Ćwiczenie powinno odbywać się dokładnie według instrukcji, jakie na zajęciach mają otrzymać uczniowie. Chodzi bowiem także o weryfikację zgodności opisów z wersjami oprogramowania. Zawsze warto sprawdzić i pobrać z Serwisu e-Swoi bieżące aktualizacje. Ponadto na Serwisie w zakładce „Zasoby” znajdują się Materiały multimedialne z filmami instruktażowymi, które ilustrują sposób wykonania układów mechatronicznych oraz ukazują końcowy efekt działania danej implementacji. Bardzo krótkie fragmenty tych filmów, ukazujące tylko efekt finalny, warto pokazywać uczniom na wstępie zajęć mechatronicznych, jako zwiastuny tego, co należy osiągnąć. Trenerzy przystępując do realizacji zajęć, powinni na samym początku pierwszego spotkania rozdać kwestionariusze „Ankiet ewaluacyjnych dla uczniów”. Każdemu uczniowi nadaje się kod identyfikacyjny umieszczany na kweastionariuszu, aby po pomiarze końcowym można było ułożyć parami i analizować zmiany wypowiedzi tych samych uczniów. Na tej podstawie wyznacza się efekty formowania cech miękkich u uczniów. Szczegółowy sposób przetwarzania i analizy danych opisany jest w rozdziale „Ocenianie realizacji kół zainteresowań IT i ewaluacja efektów”. Dalszy sposób postępowania w toku zajęć realizuje się zgodnie założeniami wybranych Konspektów-scenariuszy oraz instrukcjami i opisami powiązanych Implementacji, przy czym stosować należy styl adaptacyjny w zależności od rozwoju sytuacji. Warto pamiętać, aby przed każdymi zajęciami sprawdzić aktualność linków do stron wykorzystywanych w danej tematyce bądź przygotować drobne akcesoria zaplanowane w niektórych Modułach jako środki dydaktyczne. W pierwszym roku wdrażania Programu nauczania-uczenia się warto, aby trener po każdym spotkaniu wypełniał „Protokół formatywny”, służący do optymalizacji zajęć. Bardzo przydatne są też koleżeńskie hospitacje z wykorzystaniem „Arkusza obserwacji” i wymianą spostrzeżeń bezpośrednio po zajęciach. Po zakończeniu całego cyklu minimum 12 spotkań trener rozdaje ponownie kwestionariusze „Ankiet ewaluacyjnych dla uczniów” i później interpretuje uzyskane rezultaty według opisanej metodologii, przyrównując do standardów oczekiwań wyznaczonych dla populacji. W przypadku jakichkolwiek trudności z wdrażaniem Strategii i Programu nauczania-uczenia się infotechniki lub z systemami i narzędziami cyfrowymi, do dyspozycji trenerów pozostają doradcy, specjaliści od programowania, mechatroniki, systemu i aplikacji WiOO oraz dydaktyki i ewaluacji. Są oni dostępni poprzez mechanizmy tutoringu na Serwisie e-Swoi.