MANKALA/KALAHA/WARI

Transkrypt

MANKALA/KALAHA/WARI
MANKALA/KALAHA/WARI
Podstawowe zasady, według których będą odbywały się rozgrywki turniejowe są
następujące:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)
Mankala jest grą dwuosobową.
Celem gry jest zdobycie maksymalnej liczby ziaren.
Plansza do gry składa się z 12 dołków, po 6 na zawodnika.
Każdy dołek na początku gry zawiera po 4 ziarna/pionki, razem jest 48 ziaren
na planszy.
Każdy z graczy ma własne dołki przed sobą, a dodatkowy dołek na zbite
ziarenka po swojej prawej ręce.
Rozpoczynającego grę wyznacza się przez losowanie.
Gracze wykonują na zmianę kolejne ruchy, które polegają na podjęciu
ziarenek z wybranego dołka własnego rzędu i "posianiu" do kolejnych
dołków wokół planszy.
Sianie ziarenek odbywa się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek
zegara.
W kolejnych dołkach umieszcza się po jednym ziarenku omijając dołek z
którego wzięto ziarenka.
Zasady zbierania ziarenek: jeśli ostatnie posiane ziarenko znajdzie się w
dołku przeciwnika i w sumie z nim będzie ich tam dwa lub trzy, to są
zbierane/zbijane i trafiają do dodatkowego dołka właściwego zawodnika po
jego prawej stronie. Zdobyte zostają także te wszystkie ziarna na
bezpośrednio sąsiadujących polach planszy po stronie przeciwnika, na
których znajdują się również po dwa lub po trzy ziarenka.
Gra toczy się do chwili, gdy wszystkie ziarna zostaną zbite, lub do chwili, gdy
jeden z graczy, na którego przypada kolejność ruchu, nie może go wykonać,
gdyż po jego stronie planszy nie ma ani jednego ziarna. Wówczas ziarna
znajdujące się jeszcze na planszy zostają również zdobyte przez przeciwnika
(tego gracza, po którego stronie się znajdują).
Wygrywa partię ten z graczy, który zdobył więcej ziaren.
Kiedy gracze zdobędą jednakową liczbę ziaren, sędzia ogłasza remis.
Sytuacja trzykrotnego powtórzenia sytuacji na planszy (obiegu ziarenek) jest
zgłaszana sędziemu, który ogłasza koniec gry. Każde z pozostałych ziaren po
stronie gracza jest traktowane jako wygrana danego gracza.
OUST
gra Marka Steere
Rys. 1 – Ruchy
dostępne dla C
Rys. 2 – C zbija
dwie grupy N
Rys. 3 – C zbija
dwie grupy
wielkości 1
WPROWADZENIE Oust jest bardzo nietypową grą dla dwóch osób, która odbywa się na
sześciokątnej planszy (zazwyczaj o boku około siedmiu pól). Na początku plansza jest pusta.
Dwóch graczy, czerwony [C] oraz niebieski [N], na zmianę stawiają kamienie własnego koloru
na wolnych polach planszy. Celem gry jest zbicie wszystkich kamieni przeciwnika, po tym jak
on postawi przynajmniej jeden kamień na planszy. Można oczywiście użyć kamieni czarnych
zamiast czerwonych i białych zamiast niebieskich.
Na rysunkach obok, do przykładów, użyto bardzo małej planszy. Normalnie gra toczy się na
znacznie większej planszy. Oust został opracowany przez Marka Steere w lipcu 2007 roku.
RUCHY NIEBIJĄCE Ruch, w którym nie ma bicia może zostać wykonany na pole, które nie
styka się z żadnymi dotychczas zajętymi polami albo styka się z jednym lub kilkoma polami
zajętymi przez przeciwnika. Nie wolno dostawiać kamienia, który sąsiadowałby z własnymi
kamieniami, jeśli nie wykonujemy bicia. Ruch niebijący zawsze kończy turę danego gracza.
Na rysunku 1 jedyne możliwe ruchy C są ruchami niebijącymi i zostały oznaczone małymi
czerwonymi kropkami.
BICIE Smokiem nazywamy zbiór kamieni tego samego koloru, które są połączone. Smokiem
może być również pojedynczy kamień, jeśli nie sąsiaduje z innymi kamieniami. Smok zawiera
wszystkie kamienie, które są z nim połączone.
Stawiając kamień sąsiadujący z jedną lub więcej własnymi smokami tworzy się większego
smoka. Taki ruch jest dozwolony tylko wtedy, gdy wszystkie smoki przeciwnika, które
dotykają nowego smoka są od niego mniejsze. Po takim ruchu usuwa się z planszy wszystkie
smoki stykające się z tym nowym.
Rys. 4 – C zbija
grupę
wielkości 4
Na rysunku 2, nowy smok C wielkości 4 bije dwa smoki gracza N, których dotyka.
Na rysunku 3, utworzony przez C smok wielkości 5 zbija dwa smoki wielkości 1.
Na rysunku 4, powstający smok wielkości 5 zbija smoka wielkości 4.
WIELE RUCHÓW NA TURĘ Po zbiciu jednego lub więcej smoków przeciwnika gracz musi
kontynuować swoją turę i wykonuje kolejne posunięcia, aż do momentu wykonania ruchu
niebijącego, który kończy kolejkę.
Rys. 5 – C musi
pasować
OBOWIĄZEK RUCHU Jeżeli gracz ma możliwość wykonania ruchu, to musi jakiś wykonać.
Jeżeli zaś nie ma żadnych dostępnych ruchów, to czeka. Jeden z graczy zawsze będzie miał
dostępny ruch. Na rysunku 5, gracz C musi czekać.
CEL GRY Gracz wygrywa, gdy zbije wszystkie smoki przeciwnika. Na rysunku 6, gracz C
bije wszystkie smoki przeciwnika i wygrywa.
Rys. 6 – C
wygrywa
NOTA AUTORA Można publikować te zasady gry oraz programować grę Oust do gry
online lub offline. Nie ma opłaty licencyjnej i nie oczekuję wynagrodzenia. Proszę jednak nie
zmieniać nazwy gry ani jej zasad. Proszę przyznawać mi Markowi Steere jej autorstwo. Inne
moje gry można znaleźć pod adresem marksteeregames.com.
© Mark Steere, lipiec 2007
Nim – stara chińska gra (nazywana tam Jianshizi, czyli 'gra w zabieranie
kamieni') dla dwóch osób
Wersja TAKTIX
16 pionków ustawiamy w kwadrat 4x4. Następnie gracze zabierają na zmianę
dowolną, niezerową liczbę pionów ale tylko jednej kolumny, bądź wersu. W
jednym ruchu wolno zbierać tylko z jednej kupki. Wygrywa gracz, który zabiera
ostatni pionek.

Podobne dokumenty