Mateusz Felczak Głód przetrwania Gdyby zastanowić

Transkrypt

Mateusz Felczak Głód przetrwania Gdyby zastanowić
Mateusz Felczak
Głód przetrwania
Gdyby zastanowić się nad najbardziej rozpoznawalnymi grami ostatnich kilku lat, można pokusić
się o wskazanie listy kluczowych cech, które przyczyniły się do ich popularności. Minecraft (2009)
– otwarty, losowy świat, samodzielne tworzenie i wynajdywanie narzędzi; Diablo III (2012) –
niekończące się poszukiwanie i zbieranie przedmiotów, które mogą być wykorzystane natychmiast
bądź pomóc nam na następnych etapach gry; Amnesia: The Dark Descent (2010) – świetnie
budowany, klaustrofobiczny klimat nieustannego zagrożenia, poczucie kruchości i śmiertelności
postaci prowadzonej przez gracza. Choć może wydawać się to absurdalne, twórcy Don’t Starve
zdołali w swojej grze zawrzeć wszystkie wymienione tu elementy, tworząc dość oryginalną i bardzo
grywalną mieszankę konwencji.
Don’t Starve, najnowsze dzieło studia Klei Entertainment, jest połączeniem gry akcji i
survival horroru z elementami strategicznymi w rysunkowym, izometrycznym środowisku 2D,
estetycznie nawiązującym do stylu Tima Burtona. Skojarzenia chociażby z Gnijącą panną młodą
nie dotyczą tylko charakterystycznej kreski i stylu animacji, ale też wszechobecnego czarnego
humoru i pewnej etycznej ambiwalencji świata przedstawionego. Komentarze bohatera w czasie
ścinania drzew („Take that, nature!”) bądź polowania z siekierą na jadalne motyle („Go for the
eyes!”) stanowią wymowne przykłady tej tendencji. Gracz kieruje postacią niejakiego Wilsona,
szalonego naukowca, który mocą złośliwego demona został uwięziony w magicznym świeciepułapce. Don’t Starve oferuje dwa typy gry – sandbox oraz adventure. Pierwszy z nich to swobodna
eksploracja i zwiedzanie kolejnych losowo generowanych światów, drugi zaś (możliwy do
odblokowania po odnalezieniu w grze sandboxowej odpowiedniego urządzenia) składa się z ciągu
zadań, które musimy wykonać, by odnaleźć naszego głównego protagonistę – Maxwella. Bez
względu na tryb rozgrywki, mechanika i zadania stawiane przed graczem pozostają takie same:
zbieranie zasobów, odkrywanie mapy, budowanie urządzeń oraz zdobywanie ekwipunku i jedzenia.
Gdy w drugiej części Wrót Baldura (BioWare, 2000) autorzy wykorzystywali ekran
ładowania do „przypomnienia” graczom o tym, że (w przeciwieństwie do herosów określanych
mechaniką systemu Dungeons and Dragons) muszą jeść, by przeżyć, był to tylko autoironiczny
komentarz na temat absolutnie nierealistycznych konwencji w gatunku, który choć w nazwie ma
odgrywanie ról (role-playing game), to do miana symulacji nawet nie pretenduje. Don’t Starve
zawiera w sobie elementy RPG, ale też strategii i survival horroru, w którym szybko upływający
czas i podstawowe potrzeby fizjologiczne – tak często ignorowane w postulatywnie nastawionych
na immersję wysokobudżetowych produkcjach – odgrywają kluczową rolę. Przeciwności, jakie
musi pokonać gracz, są dość banalne: głód, ryzyko choroby psychicznej, brak ognia. Ostatni z
wymienionych jest dla przeżycia niezwykle ważny, bowiem w Don’t Starve, cytując bohaterkę
pewnego popularnego cyklu fantasy, „night is dark and full of terrors”. Noc w grze twórców Mark
of the Ninja (2012) zapada nadzwyczaj szybko, a oddalenie się od źródła światła prawie zawsze
oznacza zakończenie rozgrywki porażką.
Don’t Starve zdecydowanie nie jest produkcją, w której fabuła odgrywałaby znaczącą rolę.
To raczej inwencja i wyobraźnia gracza mają być motywacją do eksploracji kolejnych dziwnych i
niebezpiecznych światów. Z jednej strony nic nie ogranicza nas w kształtowaniu losów Wilsona
(bądź jednej z ośmiu możliwych do odblokowania postaci) dokładnie tak, jak mamy na to ochotę, z
drugiej jednak rozgrywka może szybko znużyć mniej wytrwałych graczy. Poziom trudności Don’t
Starve, choć możliwy do modyfikowania za pomocą narzędzia ustalającego wstępne statystyki
losowych światów, jest dość wysoki, szczególnie w porównaniu z mainstreamowymi produkcjami
ostatniej dekady. Niezależne studio Klei Entertainment wypuściło na rynek grę adresowaną raczej
do doświadczonych graczy, których nie zrazi konieczność opanowania dość trudnej sztuki
jednoczesnego efektywnego zbierania surowców, kontrolowania poziomów zdrowia i tytułowego
głodu Wilsona oraz unikania bezpośrednich niebezpieczeństw w postaci wrogich zwierząt, zjaw i
fantastycznych stworów. Trudność przeżycia w światach Don’t Starve dobrze oddaje fakt, że nawet
spotkanie z pszczołą może okazać się dla gracza śmiertelne. Należy również nieustannie
kontrolować stan zdrowia psychicznego, bowiem spadek poniżej poziomu krytycznego powoduje
nie tylko charakterystyczny efekt „pływania” ekranu, ale też sprawia, że nocne koszmary
materializują się w bardzo realne i niebezpieczne formy.
Chyba najciekawszą i jednocześnie najważniejszą cechą gry jest jej bezkompromisowość,
przejawiająca się między innymi w ostentacyjnym wręcz ignorowaniu utartych i przyswojonych
przez graczy mechanizmów rozgrywki. Przeżycie nawet imponującej liczby dni nie skutkuje
zwiększeniem statystyk Wilsona, który wciąż pozostaje postacią nadzwyczaj kruchą i delikatną.
Zbudowanie prowizorycznego schronienia czy zdobycie broni nie gwarantuje końcowego sukcesu,
a chwila nieuwagi może skutkować niespodziewanym pożarem i w konsekwencji zgonem. Gracz
chciałby jak najszybciej wyposażyć postać w jak najlepszy ekwipunek bojowy, by – dajmy na to –
po spotkaniu krwiożerczych entów (sic!) nie musieć salwować się upokarzającą ucieczką? Cóż,
jeśli poświęci się temu celowi, z bardzo dużym prawdopodobieństwem czeka go śmierć
(niekoniecznie głodowa) z powodu braku niezbędnych do przeżycia surowców, zużytych do
tworzenia coraz bardziej wyrafinowanych narzędzi zniszczenia.
Wszystko to sprawia, że Don’t Starve jest niemal pozbawiona elementów „odgórnie”
motywujących przygodę, a do dłuższego zmagania się z niełatwą rozgrywką gracza może zachęcić
jedynie ciekawość i wypełnianie samodzielnie stawianych wyzwań. Fakt ten jest jednocześnie
największą wadą produkcji Klei Entertainment – brak interesującej fabuły i wielka dowolność w
prowadzeniu gry sprawiają, że niektórzy łatwo mogą się znudzić schematyczną po pewnym czasie
mechaniką oraz niemożliwością urozmaicenia zabawy nowymi trybami czy rozgrywką z innymi
graczami. Pewnym urozmaiceniem są w Don’t Starve elementy magiczne – w grze można budować
przedmioty, których zastosowanie wykracza poza standardowy zbiór siekiera-łopata-kilof.
Przykładem może być Płomienne Berło, umożliwiające Wilsonowi miotanie dobrze znanych z gier
fantasy kul ognia, oraz „człowiek-orkiestra”, czyli zestaw instrumentów, które pozwalają na
„zaczarowanie” muzyką wrogo nastawionych do bohatera człekokształtnych świń.
Pomimo ledwie zarysowanej historii i niemal braku fabuły twórcom Don’t Starve udało się
uzyskać coś, co wyróżnia ich produkcję spośród tysiąca innych niezależnych gier – bardzo
specyficzny i oryginalny klimat. Choć wszystkie elementy świata przedstawionego są prezentowane
na ekranie w postaci nieco groteskowej i za pomocą kanciastej komiksowej kreski, gra ani na
chwilę nie pozwala zapomnieć o zawartej w tytule groźbie. Oprócz samej trudności rozgrywki i
ciemnych barw upiornych wonderlandów, w których uwięziony jest Wilson, powodem tego jest
duża dbałość o z pozoru nieistotne dla rozgrywki szczegóły. Dla przykładu, żadna z postaci
pojawiających się w Don’t Starve nie mówi; zamiast głosu słyszymy serię bliżej nieokreślonych
smyczkowych pisków, a na ekranie pojawia się stosowny napis, informujący o wygłoszonej właśnie
kwestii. Później, gdy zwiedzamy bagienny cmentarz i chcemy bliżej przyjrzeć się jednemu z
grobów, Wilson z oburzeniem informuje nas, że na nagrobku widnieje jego własne imię. Te i inne
smaczki bardzo konsekwentnie budują mroczną atmosferę, a jednocześnie rozładowują napięcie
towarzyszące szybko upływającemu czasowi rozgrywki. Do charakteru produkcji dostosowany jest
także nieskomplikowany system sterowania i dość przyjazny użytkownikowi, intuicyjny interfejs,
oparty na prostych, rozwijanych menu.
Niewątpliwą zaletą Don’t Starve jest duża dbałość jej dewelopera o fanów. Od momentu
premiery często pojawiają się usprawnienia oraz łatki (patches), które nie tylko poprawiają
ewidentne błędy, ale i wprowadzają do rozgrywki znaczące modyfikacje oraz ulepszenia. Część z
nich stanowią nowi przeciwnicy (niektórzy dość oryginalni, jak atakujący z dystansu Mechaniczny
Goniec/Biskup), często też pojawiają się kolejne wyzwania, receptury umożliwiające wytworzenie
nowych przedmiotów czy lokacje (jak jaskinie), które mogą skutecznie zmotywować graczy do
ponownego odwiedzenia świata Don’t Starve.
O potencjale, jaki tkwi w niezależnych grach z ciekawą mechaniką i rysowaną grafiką,
zaświadczyły już umożliwiający cofanie czasu Braid (2009, Number None Inc.) oraz logicznozręcznościowe, wymagające i pełne czarnego humoru Limbo (Playdead, 2010). Studio Klei
Entertainment ma już na swoim koncie tytuły, które próbowały wykorzystać stereotypowe
konwencje gatunkowe do zaproponowania graczom produktu jednocześnie autoironicznego oraz
eksponującego samą ludyczną przyjemność płynącą z rozgrywki. Gry takie jak Shank (2010),
bardzo brutalna platformowa bijatyka, czy wspomniana Mark of the Ninja, próba zaszczepienia gry
„skradanej” w stylu Metal Gear Solid (Konami, 1998) do środowiska 2D, nie spotkały się jednak z
dużym zainteresowaniem, pomimo konsekwentnych i coraz bardziej udanych eksperymentów z
gatunkową fuzją i nietypowym gameplayem. Najnowsze dzieło twórców Eets (2006) ma wreszcie
realną szansę na zmianę tego stanu rzeczy. Don’t Starve to niewątpliwie gra ambitna, powstała z
myślą o burzeniu schematów gatunkowych (i growych), które dotychczas dominowały wśród
zdecydowanej większości produktów służących komputerowej rozrywce. Wysoki poziom trudności,
brak oficjalnej instrukcji zmuszający do eksperymentowania lub szukania pomocy w Internecie,
nadzwyczajna śmiertelność głównego bohatera, wreszcie nastawienie na budowanie gry według
własnego pomysłu sprawiają, że dzieło Klei Entertainment wymaga od gracza pewnej odwagi i
poświęcenia w dążeniu do osiągnięcia satysfakcji z rozgrywki. Zdecydowanie warto samemu się o
tym przekonać, dając szansę fantastycznemu światu Don’t Starve.
Don’t Starve
Klei Entertainment
Data premiery: 23 kwietnia 2013
dostępne platformy: PC

Podobne dokumenty