Sudden Strike Instrukcja PL
Transkrypt
Sudden Strike Instrukcja PL
2 Dzia∏ Pomocy Technicznej wydawcy gry: [email protected] 3 SPIS TREÂCI I. ZANIM ZACZNIESZ GRAå 5 II. KRÓTKIE WPROWADZENIE 5 III. GRA A B G∏ówne okno Sterowanie Konfiguracja klawiszy IV. GRA SIECIOWA A B C D E V. Wybór rodzaju po∏àczenia Tworzenie gry wieloosobowej Ekran „Gracze” Gra sieciowa Koƒczenie rozgrywki sieciowej OPIS RÓ˚NYCH TYPÓW JEDNOSTEK A B C D E F G H I J K Artyleria Ci´˝arówki Ci´˝arówki zaopatrzeniowe Piechota Jeepy Czo∏gi Transportery opancerzone Ruchome wyrzutnie rakiet Stacjonarne dzia∏a przeciwlotnicze Ruchome dzia∏a przeciwlotnicze Niszczyciele czo∏gów VI. OPIS OBIEKTÓW A B C D E F Pojemniki z amunicjà i zaopatrzeniem Wie˝e stra˝nicze Budynki Bunkry Mosty Zbiorniki paliwa VII. Wskazówki A B C Zwiad, zwiad i jeszcze raz zwiad! Czemu jednostki nie wykonujà moich poleceƒ? Dla zaawansowanych graczy 8 11 11 23 23 23 24 25 27 28 28 29 30 31 32 33 34 34 35 35 36 36 36 36 36 36 37 37 37 37 38 39 UMOWA LICENCYJNA 41 Twórcy gry 42 4 5 I. ZANIM ZACZNIESZ GRAå W∏ó˝ p∏yt´ z grà do nap´du CD. Program instalacyjny powinien uruchomiç si´ automatycznie. JeÊli tak si´ nie dzieje, najprawdopodobniej funkcja autoodtwarzania zosta∏a wy∏àczona. W takiej sytuacji, aby uruchomiç program instalacyjny, nale˝y kliknàç na pliku setup.exe znajdujàcym si´ na p∏ycie z grà. Stosuj si´ do poleceƒ pojawiajàcych si´ na ekranie. Po zakoƒczeniu instalacji b´dziesz móg∏ uruchomiç gr´ Sudden Strike za pomocà znajdujàcego si´ na pulpicie skrótu lub za poÊrednictwem menu Start. JeÊli z jakichÊ powodów konieczne b´dzie usuni´cie zainstalowanych elementów gry, nale˝y dokonaç tego za poÊrednictwem polecenia „Usuƒ Sudden Strike”, znajdujàcego si´ w menu Start w folderze gry. II. KRÓTKIE WPROWADZENIE Zawarte w tym rozdziale funkcje pozwolà Ci zapoznaç si´ z podstawowymi funkcjami gry. Kliknij lewym przyciskiem myszki na pozycji „GRA POJEDYNCZA”. By rozpoczàç kampani´ sk∏adajàcà si´ z powiàzanych ze sobà misji, na kolejnym ekranie kliknij na pozycji „NOWA KAMPANIA”. Aby rozegraç kampani´ po stronie Aliantów, kliknij na pozycji „ALIANCI”. Zanim rozpoczniesz misj´, odb´dzie si´ odprawa. S∏uchaj uwa˝nie i skup si´ na pojawiajàcym si´ tekÊcie. Kiedy ju˝ zapoznasz si´ z swoim zadaniem, zaakceptuj je klikajàc na „✔”. Gdy tylko rozpocznie si´ misja naciÊnij klawisz „PAUSE”. Gra zostanie zatrzymana, a w dolnym lewym rogu ekranu pojawi si´ s∏owo „PAUZA”. Wykorzystaj nadarzajàcà si´ okazj´, rozejrzyj si´ i dokonaj oceny swojej sytuacji. Znajdujàcy si´ w dolnym lewym rogu romb to MAPA. Kliknij i przytrzymaj przycisk myszy poÊrodku bia∏ego kwadratu; ruchy myszy spowodujà przesuwanie widocznego w g∏ównym oknie terenu gry. Ustawianie kursora myszy na kraw´dzi g∏ównego okna jest alternatywnà metodà przesuwania terenu gry. Prawa dolna cz´Êç mapy jest jaÊniejsza ni˝ reszta. Przedstawia ona cz´Êç terenu, na której znajdujà si´ Twoje jednostki. JaÊniejszy kolor s∏u˝y do oznaczania pola ich obserwacji. Kliknij lewym przyciskiem myszy na tej cz´Êci mapy. Bia∏y kwadrat przemieÊci si´ do punktu, na którym kliknà∏eÊ. Spowoduje to jednoczeÊnie zmian´ terenu wyÊwietlanego w g∏ównym oknie. Kontynuuj przesuwanie mapy do momentu, a˝ na g∏ównym ekranie pojawi si´ grupa ˝o∏nierzy, ci´˝arówka oraz ambulansy. 6 Zaznacz ˝o∏nierza, klikajàc na nim lewym przyciskiem myszki. Poni˝ej wybranej jednostki pojawi si´ kolorowy pasek. Aby zrezygnowaç z wyboru, nale˝y kliknàç lewym przyciskiem myszki na pustym polu. Teraz zaznacz kolejnego ˝o∏nierza. Tym razem zrób to, klikajàc na nim dwukrotnie. Spowoduje to zaznaczenie wszystkich widocznych na ekranie jednostek danego typu. Aby zaznaczyç wszystkie znajdujàce si´ na mapie jednostki danego typu, trzymajàc wciÊni´ty klawisz CRTL, kliknij dwukrotnie na jednej z nich. Zaznaczane jednostki mogà podejmowaç dzia∏ania. Przemieszczaj kursor ponad zwyk∏ym terenem, budynkiem oraz ambulansem. W trakcie tego ruchu kszta∏t kursora b´dzie ulega∏ zmianom, wskazujàc, jakà czynnoÊç wykonajà ˝o∏nierze, jeÊli naciÊniesz w danym momencie prawy przycisk myszy. Po klikni´ciu na zwyk∏ym terenie wybrana jednostka (lub jednostki) zacznie przemieszczaç si´, aby zajàç pozycj´ wskazanà przez kursor myszy. Klikni´cie prawym przyciskiem myszy na ambulansie, budynku lub ci´˝arówce spo- woduje wydanie rozkazu wejÊcia do Êrodka. Teraz wydaj jak najwi´kszej iloÊci ˝o∏nierzy rozkaz wejÊcia do ambulansu. Pami´taj: lewy przycisk myszki s∏u˝y do zaznaczania jednostek, a prawy do wydawania rozkazów. NaciÊnij „PAUSE” jeszcze raz, tym razem, aby kontynuowaç gr´. ˚o∏nierze powinni zaczàç wchodziç do ambulansu. Kiedy nie b´dzie w nim ju˝ wolnych miejsc, pozostali ˝o∏nierze pozostanà na zewnàtrz. Postaraj si´ rozdzieliç ˝o∏nierzy i umieÊciç ich w pozosta∏ych ambulansach. Pami´taj, ˝e w ka˝dej chwili mo˝esz w∏àczyç pauz´ i wydaç swoim jednostkom rozkazy nie tracàc cennego czasu gry! PODPOWIEDè: Aby przyÊpieszyç za∏adunek, podziel ˝o∏nierzy na grupy i wyÊlij je do ró˝nych ambulansów. Na lewo od ambulansów znajdujà si´ uszkodzone Greyhoundy. Wydaj ci´˝arówkom zaopatrzeniowym rozkaz ich naprawienia. Zaznacz jednà lub wi´cej ci´˝arówek zaopatrzeniowych. Przesuƒ kursor myszki nad jeden z Greyhoundów. Wskaênik myszy zmieni si´ w ikon´ NAPRAW/ZA¸ADUJ. Klikni´cie prawym przyciskiem myszki na Greyhoundach spowoduje rozpocz´cie ich naprawy oraz dostarczenie uzupe∏nieƒ. 7 JeÊli us∏yszysz odg∏os nadlatujàcych samolotów, to znaczy, ˝e musisz si´ Êpieszyç. Za chwil´ zostaniesz zaatakowany przez bombowce. Zaznacz Greyhoundy oraz ci´˝arówki zaopatrzeniowe i zabierz je z tego miejsca! Aby szybciej zaznaczyç czo∏gi i ci´˝arówki, zaznacz teren, na którym znajdujà si´ potrzebne Ci jednostki. NaciÊnij i przytrzymaj lewy przycisk myszki, i przesuwaj kursor w poprzek ekranu. Zauwa˝, ˝e pojawi∏ si´ zielony prostokàt. Kiedy zwolnisz przycisk, wszystkie jednostki znajdujàce si´ w jego wn´trzu zostanà zaznaczone. W tym czasie Twoja piechota powinna otrzymaç w∏aÊciwà opiek´ wewnàtrz ambulansów. Zaznacz wszystkie ambulansy (najszybciej mo˝na to osiàgnàç dwukrotnie klikajàc na jednym z nich lewym przyciskiem myszki). Twoja piechota powinna opuÊciç ambulansy. Zwyk∏e klikni´cie prawym przyciskiem na terenie nie da ˝adnego efektu. Musisz wydaç bezpoÊredni rozkaz. Na prawo od MAPY znajduje si´ dziewi´ç kwadratów. Odpowiadajà one ró˝nym roz- kazom. Dost´pne rozkazy sà zale˝ne od rodzaju zaznaczonej jednostki. Kliknij lewym przyciskiem myszki na Êrodkowym kwadracie (WY¸ADUJ). Powinien on zostaç podÊwietlony ˝ó∏tym kolorem. Rozkaz nie zostanie wykonany do momentu wskazania miejsca, gdzie piechota ma byç wy∏adowana. Wska˝ miejsce, klikajàc prawym przyciskiem na dowolnym punkcie mapy. ˚o∏nierze opuszczà ambulansy i zajmà wskazanà pozycj´. JeÊli wska˝esz miejsce oddalone od ambulansów, pojadà one w tamtym kierunku i wy∏adujà ˝o∏nierzy dopiero, gdy zbli˝à si´ do wskazanego miejsca. W∏aÊnie pozna∏eÊ podstawy zaznaczania jednostek i wydawania rozkazów. Przeczytaj sekcj´ „Konfiguracja klawiatury”, znajdujàcà si´ w rozdziale „GRA”, aby dowiedzieç si´ wi´cej na temat metod wydawania rozkazów oraz koordynacji dzia∏aƒ jednostek (zw∏aszcza na stronie 18 w akapicie „Lista rozkazów”) scy y wszy as, ab àczyli si´ z c ∏ d e rzy∏ Nadsz NIE! dzie p dni lu AG¸E UDERZE porzà N i: k l do wa 8 III. GRA A. G∏ówne menu A) Wprowadzanie imienia gracza G∏ówne menu zawiera nast´pujàce pozycje: Aby wpisaç nowe imi´, kliknij lewym przyciskiem myszki na znajdujàcym si´ na górze po lewej stronie tekÊcie. Potwierdê nowe imi´ przyciskiem ENTER lub wybierz jedno z wpisanych wczeÊniej imion z umieszczonej po prawej stronie listy, klikajàc na nim lewym przyciskiem myszki. B) Usuwanie gracza Przyciski znajdujàce si´ w górnym prawym rogu ekranu s∏u˝à do zmiany rozdzielczoÊci. Menu: 1. GRA POJEDYNCZA Klikni´cie lewym przyciskiem myszki na tej pozycji przeniesie Ci´ na ekran poczàtkowy trybu gry dla pojedynczego gracza. Na tym ekranie mo˝esz podaç w∏asne imi´, rozpoczàç kampani´ lub pojedynczà misj´, albo wczytaç zapisanà wczeÊniej gr´. JeÊli dany gracz nie jest Ci ju˝ potrzebny, zaznacz go na liÊcie, a nast´pnie kliknij na przycisku USU¡. PowinieneÊ ujrzeç na ekranie proÊb´ o potwierdzenie ch´ci usuni´cia gracza. JeÊli potwierdzisz, gracz oraz wszystkie przypisane do niego zapisane gry zostanà usuni´te. C) Rozpoczynanie nowej kampanii JeÊli wybra∏eÊ ju˝ swoje imi´ i chcesz rozpoczàç kampani´, kliknij na polu NOWA KAMPANIA. Teraz musisz wybraç, po której stronie chcesz si´ opowiedzieç; masz do wyboru ALIANTÓW, NIEMCÓW i SOWIETÓW. JeÊli chcesz opuÊciç ekran kampanii i powróciç do poprzedniego ekranu, kliknij na polu ANULUJ. 9 JeÊli klikniesz na polu odpowiadajàcym którejÊ ze stron, rozpocznie si´ odprawa przed pierwszà misjà. Podczas odprawy zostaniesz zapoznany z ogólnà sytuacjà oraz celami misji. Klikni´cie na OK oznacza zaakceptowanie misji i rozpocz´cie gry. Klikni´cie na polu ANULUJ spowoduje powrót do poprzedniego ekranu. D) Pojedyncza misja Aby rozegraç pojedynczà misj´, kliknij na polu POJEDYNCZE MISJE. Pojawi si´ ekran, dajàcy dost´p do pojedynczych misji. Wszystkie dost´pne misje sà wyÊwietlone po lewej stronie ekranu. Zaznaczenie jednej z nich za pomocà myszy spowoduje pojawienie si´ po prawej stronie ekranu jej krótkiego opisu. JeÊli chcesz rozegraç zaznaczonà misj´, potwierdê wybór klikajàc na OK. Aby powróciç do poprzedniego ekranu, kliknij na ANULUJ. E) Odczytywanie zapisanej gry Aby odczytaç zapisanà wczeÊniej gr´, kliknij na polu WCZYTAJ GR¢. Zostaniesz przeniesiony na ekran pozwalajàcy na wybranie jednej z zapisanych gier. Aby wybraç któràÊ z nich, kliknij na niej lewym przyciskiem myszki. Klikni´cie na polu WCZYTAJ spowoduje otworzenie zaznaczonej gry. Klikni´cie na ANULUJ spowoduje powrót do poprzedniego ekranu. F) Opuszczanie trybu dla pojedynczego gracza. Aby wróciç do g∏ównego menu gry, kliknij na ANULUJ. 2. GRA WIELOOSOBOWA Klikni´cie na polu GRA WIELOOSOBOWA przeniesie Ci´ do ekranu poczàtkowego trybu gry wieloosobowej (patrz strona 23). 10 3. WYNIKI 4. OBEJRZYJ WST¢P W tej sekcji mo˝esz zapoznaç si´ z wynikami wszystkich wygranych przez Ciebie misji. W momencie pojawienia si´ tego ekranu lub po klikni´ciu na polu KAMPANIA na ekranie widoczna b´dzie lista misji wchodzàcych w sk∏ad kampanii. Klikni´cie na polu POJEDYNCZA MISJA przywo∏a list´ ukoƒczonych pojedynczych misji. Ka˝da zakoƒczona sukcesem próba ukoƒczenia misji zostanie wyÊwietlona w oknie po lewej stronie, równolegle z imieniem gracza, który jà ukoƒczy∏. Kliknij na imieniu gracza (to samo imi´ mo˝e si´ powtarzaç wielokrotnie, pod warunkiem, ˝e gracz ukoƒczy∏ misj´ wi´cej ni˝ raz). W oknie po prawej stronie pojawi si´ wynik misji. Klikni´cie na polu KAMPANIA lub POJEDYNCZA MISJA spowoduje ponownie wyÊwietlenie pe∏nej listy misji, tak abyÊ móg∏ zapoznaç si´ z pozosta∏ymi wynikami. Klikni´cie na ANULUJ przeniesie Ci´ do g∏ównego menu. Klikni´cie na tym polu spowoduje wyÊwietlenie otwierajàcej gr´ sekwencji wideo. Aby przerwaç wyÊwietlanie, naciÊnij SPACJ¢ lub ESC. 5. AUTORZY Klikni´cie na tym polu spowoduje wyÊwietlenie listy ludzi, którzy przyczynili si´ do powstania tej gry. 6. WYJÂCIE Potwierdzenie wyboru tego pola spowoduje zakoƒczenie gry oraz powrót do Windows. 11 B. Sterowanie 1. Opis ekranu Okno g∏ówne Wsparcie powietrzne Utrzymaj pozycj´ [R] Menu „Rozkazy” Wstrzymaj ogieƒ [T] Mapa Informacje Menu A) G∏ówne okno B) Mapa W g∏ównym oknie znajduje si´ szczegó∏owy obraz pola walki oraz jednostek. Teren znajdujàcy si´ w zasi´gu wzroku Twoich jednostek wyró˝niony jest jaÊniejszym kolorem. Jednostki przeciwnika sà widoczne jedynie, gdy znajdujà si´ w polu widzenia Twoich jednostek. Teren znajdujàcy si´ poza zasi´giem wzroku jest przyciemniony. Znajdujàce si´ na tym obszarze nieprzyjacielskie jednostki nie b´dà widoczne (zaciemnianie niewidocznych terenów cz´sto jest okreÊlane mianem „Fog of War”). Okno mapy pokazuje ca∏y teren gry z lotu ptaka. JaÊniejszym kolorem oznaczony jest teren znajdujàcy si´ w zasi´gu wzroku Twoich jednostek, reszta pola gry oznaczona jest ciemniejszym kolorem. Twoje jednostki zaznaczone sà zielonymi punktami, a znajdujàce si´ w zasi´gu wzroku jednostki przeciwnika — czerwonymi. Sojusznicze jednostki b´dàce obiektem ataku oznaczane sà pojawiajàcym si´ na krótko czerwonym okr´giem. 12 C) Informacje na temat jednostki Opis ˚ywotnoÊç DoÊwiadczenie W tym miejscu wyÊwietlane sà informacje na temat jednostki wskazywanej przez kursor. (1) Opis Nazwa jednostki oraz, jeÊli zosta∏o to wyró˝nione, jej podstawowa broƒ. (2) (Z)drowie D∏ugoÊç paska wskazuje aktualnà ˝ywotnoÊç jednostki w procentach. Liczby znajdujàce si´ poni˝ej paska podajà bezwzgl´dnà ˝ywotnoÊç jednostki, co pozwala na porównywanie jej z innymi jednostkami. JeÊli ˝ywotnoÊç spadnie poni˝ej maksymalnej, zacznie si´ powoli zwi´kszaç w miar´ poprawiania si´ stanu danego ˝o∏nierza. Za∏ogi pojazdów b´dà samodzielnie wykonywaç drobne naprawy. JeÊli ˝ywotnoÊç spadnie w pobli˝e zera, zacznie samoczynnie si´ zmniejszaç (na przyk∏ad ci´˝kie rany mogà spowodowaç dalszà utrat´ ˝ywotnoÊci). JeÊli ˝ywotnoÊç spadnie do zera, jednostka zniknie z mapy. (3) (D)oÊwiadczenie Odwzorowuje poziom doÊwiadczenia jednostki. Najwy˝szy osiàgalny poziom doÊwiadczenia wynosi 1000. Pasek odwzorowuje, ile procent maksymalnej wartoÊci doÊwiadczenia uzyska∏a dana jednostka. Podstawowa amunicja Dodatkowa amunicja Im bardziej dana jednostka jest doÊwiadczona, tym celniej strzela i odnosi mniejsze obra˝enia. DoÊwiadczone jednostki potrafià równie˝ zrobiç lepszy u˝ytek z os∏ony oferowanej przez ukszta∏towanie terenu. (4) Podstawowa (A)municja Wskazuje iloÊç pozosta∏ej amunicji do podstawowego uzbrojenia. (5) Dodatkowa (A)municja Wskazuje iloÊç pozosta∏ej amunicji do dodatkowego uzbrojenia. W obu przypadkach wartoÊç liczbowa oznacza iloÊç strza∏ów, jakie mo˝na oddaç z danego typu uzbrojenia. (Zauwa˝, ˝e dzia∏ka przeciwlotnicze oraz wyrzutnie rakiet bardzo szybko zu˝ywajà amunicj´. Patrz strona 28). UWAGA: IloÊç zaopatrzenia pobranego z ci´˝arówki zaopatrzeniowej (patrz strona 30) zale˝y nie tylko od iloÊci amunicji, jakà mo˝e przenosiç jednostka pobierajàca zaopatrzenie, ale równie˝ od rodzaju uzbrojenia. Poniewa˝ ci´˝arówka zaopatrzeniowa mo˝e przenosiç amunicj´ ró˝nego typu, jej ∏adownoÊç mierzona jest w jednostkach wagi, a nie w strza∏ach. 13 2. Przewijanie mapy Poni˝ej opisane sà dwa sposoby na wybieranie fragmentu mapy, który ma byç wyÊwietlany w g∏ównym oknie. A) Klikanie lewym przyciskiem myszy na mapie Klikni´cie lewym przyciskiem na którymÊ fragmencie MAPY spowoduje wyÊwietlenie go w g∏ównym oknie gry. UWAGA: W przeciwieƒstwie do g∏ównego okna, klikni´cie lewym przyciskiem myszki na MAPIE nie powoduje zaznaczania jednostek. Prawy przycisk w obu przypadkach dzia∏a tak samo. B) Przewijanie mapy za pomocà myszki JeÊli przesuniesz kursor myszy do kraw´dzi g∏ównego okna gry, zmieni si´ on w strza∏k´ wskazujàcà odpowiedni kierunek, a teren wyÊwietlany w g∏ównym oknie zacznie si´ przewijaç. Pr´dkoÊç przesuwu zale˝na jest od ustawieƒ dokonanych z dost´pnego z poziomu gry menu PR¢DKOÂå. C) Przewijanie mapy za pomocà klawiatury Mapa mo˝e byç równie˝ przewijania za pomocà kursorów. NaciÊni´cie któregoÊ z kursorów (lub ich kombinacji) spowoduje przesuwanie mapy w odpowiednim kierunku. Pr´dkoÊç przesuwu zale˝na jest od ustawieƒ dokonanych z dost´pnego z poziomu gry menu PR¢DKOÂå. 3. Zaznaczanie jednostek Istnieje kilka metod na zaznaczanie grupy jednostek. Zaznaczenie nowej grupy automatycznie odznacza jednostki zaznaczone poprzednio. (Wyjàtek: Zaznaczanie nowych jednostek z wciÊni´tym klawiszem SHIFT, patrz strona 14). A) Klikni´cie lewym przyciskiem myszki NaciÊni´cie lewego przycisku myszki spowoduje zaznaczenie jednostki wskazywanej aktualnie przez kursor. 14 B) Wskazywanie obszaru WciÊnij i przytrzymaj lewy przycisk myszki, przesuwajàc jà jednoczeÊnie w poprzek ekranu. Na ekranie pojawi si´ prostokàt z jednym wierzcho∏kiem w miejscu, gdzie wcisnà∏eÊ przycisk myszki, a przeciwleg∏ym w miejscu, gdzie aktualnie znajduje si´ kursor. Kiedy puÊcisz przycisk myszki, wszystkie jednostki znajdujàce si´ wewnàtrz prostokàta zostanà zaznaczone. 4. Stan jednostki Paski ilustrujàce stan jednostki znajdujà si´ poni˝ej zaznaczonej jednostki. Places for crew... — IloÊç stanowisk w pojeêdzie. W tym przypadku dwa, z czego jedno jest jest zaj´te. Ammo — Amunicja Experience — DoÊwiadczenie Life — Zdrowie D) Klawisze numeryczne Wszystkie dane na temat jednostki sà wyÊwietlane poni˝ej jej wizerunku. Od góry sà to: jeden lub dwa paski obrazujàce iloÊç amunicji (drugi pasek pojawia si´, jeÊli jednostka ma dodatkowe uzbrojenie) oraz po jednym pasku dla doÊwiadczenia oraz ˝ywotnoÊci. JeÊli dany pojazd ma mo˝liwoÊç przewo˝enia innych jednostek, nad ilustrujàcymi jego stan paskami znajdujà si´ niewielkie prostokàty. Zape∏nione oznaczajà iloÊç miejsc zaj´tych, a puste — wolnych. Aktualnie zaznaczone ugrupowania mogà zostaç zapisane przez naciÊni´cie kombinacji klawiszy od CRTL-0 do CRTL-9. NaciÊni´cie odpowiedniego klawisza z zakresu od 0 do 9 spowoduje zaznaczenie przypisanej do danego numeru grupy jednostek. JeÊli powtórnie naciÊniesz klawisz, do którego przypisana jest jakaÊ grupa, spowoduje to wyÊrodkowanie na niej widoku. Obok obiektów zawierajàcych jednostki (dzia∏o obs∏ugiwane przez ˝o∏nierzy, ci´˝arówki ciàgnàce dzia∏a), po ich zaznaczeniu wyÊwietlajà si´ paski statusu tych jednostek. Budynki (domy, wie˝e stra˝nicze, bunkry) sà wyjàtkiem. JeÊli w ich wn´trzu znajdujà si´ jakieÊ jednostki, ich paski stanu wyÊwietlane sà ca∏y czas, nawet kiedy dany budynek nie jest zaznaczony. C) Dwukrotne klikniecie Dwukrotne klikni´cie lewym przyciskiem na jednostce spowoduje zaznaczenie wszystkich widocznych na ekranie jednostek danego typu. JeÊli w momencie wybierania jednostek dwukrotnym klikni´ciem b´dziesz trzyma∏ wciÊni´ty klawisz CTRL, zostanà zaznaczone wszystkie znajdujàce si´ na ca∏ej mapie jednostki danego typu. E) Zaznaczanie z klawiszem SHIFT Aby dodaç do istniejàcej grupy kolejne jednostki, nale˝y podczas ich zaznaczania przy u˝yciu jednej z powy˝szych metod trzymaç wciÊni´ty klawisz SHIFT. Aby od∏àczyç zaznaczone jednostki od grupy, kliknij na nich lewym przyciskiem myszy ca∏y czas trzymajàc wciÊni´ty klawisz SHIFT. 15 5. Przemieszczanie jednostek, utrzymywanie formacji, grupowanie Aby wydaç zaznaczonej grupie jednostek rozkaz marszu, wystarczy prawym przyciskiem myszki kliknàç na miejscu, gdzie majà dotrzeç. (Chyba, ˝e IDè nie jest dla danej jednostki rozkazem standardowym. Patrz nast´pny punkt). JeÊli formacja tworzona przez jednostki zosta∏a rozdzielona lub zmieniona przez ukszta∏towanie, postaraj si´ ponownie zgrupowaç jednostki, kiedy ju˝ dotrà na miejsce przeznaczenia. JeÊli podczas wydawania rozkazu IDè b´dziesz trzyma∏ wciÊni´ty klawisz CRTL, Twoje jednostki po dotarciu do wskazanego punktu ustawià si´ najciaÊniej, jak to b´dzie mo˝liwe. Klikni´cie prawym przyciskiem myszki zawsze spowoduje pojawienie si´ zielonych okr´gów, wskazujàcych miejsca, gdzie ustawià si´ poszczególne jednostki. 6. Wykonywanie czynnoÊci A) Kursor myszki, prawy przycisk Aby wydaç rozkaz jednostce, nale˝y jà zaznaczyç, a nast´pnie kliknàç prawym przyciskiem myszki na mapie bàdê g∏ównym oknie gry. Najcz´Êciej spowoduje to wykonanie standardowej czynnoÊci danej jednostki. Zwykle jest to komenda IDè kursor przybiera wtedy kszta∏t okràg∏ego celownika z kropkà poÊrodku (patrz równie˝ poprzedni punkt). Przesuƒ kursor myszki na innà jednostk´ albo obiekt, z którym zaznaczona jednostka ma wejÊç w interakcj´. Kursor automatycznie zmieni swój wyglàd zale˝nie od rodzaju interakcji (np. jeÊli zaznaczy∏eÊ ci´˝arówk´ i ustawi∏eÊ kursor na dziale, zmieni on swój wyglàd na odpowiadajàcy rozkazowi ZA¸ADUJ, jeÊli zaznaczy∏eÊ piechot´, to po wskazaniu budynku kursor zmieni swój wyglàd na odpowiadajàcy rozkazowi WEJDè). W przypadku, gdy zaznaczy∏eÊ grup´ jednostek, kursor b´dzie zmienia∏ kszta∏t, jeÊli przynajmniej jedna jednostka z tej grupy b´dzie wstanie wejÊç w interakcj´ ze wskazanym obiektem. JeÊli wybra∏eÊ rozkaz z menu ROZKAZY (patrz nast´pna strona), kursor nie b´dzie zmienia∏ kszta∏tu, niezale˝nie od wskazywanego obiektu oraz wykonywalnoÊci danego rozkazu. JeÊli zaznaczona grupa sk∏ada si´ z jednostek ró˝nego typu i cz´Êç z nich nie jest w stanie wykonaç wydanego rozkazu, próba jego wykonania zostanie podj´ta jedynie przez jednostki posiadajàce odpowiednie umiej´tnoÊci. Na przyk∏ad, jeÊli wydasz grupie ci´˝arówek rozkaz WY¸ADUJ, to do wskazanego punktu udadzà si´ jedynie za∏adowane ci´˝arówki. 16 Klawisz „Q” Pozycja 1 Klawisz „W” Pozycja 2 Klawisz „A” Pozycja 4 Klawisz „Z” Pozycja 7 Klawisz „E” Pozycja 3 Klawisz „D” Pozycja 6 Klawisz „X” Pozycja 8 Klawisz „C” Pozycja 9 Klawisz „S” Pozycja 5 B) Menu rozkazów JeÊli zaznaczy∏eÊ jakàÊ jednostk´, w menu rozkazów (dziewi´ç pól u∏o˝onych w kwadrat, znajdujà si´ one na prawo od okna mapy) b´dà wyÊwietlane jedynie rozkazy, które dana jednostka jest w stanie wype∏niç. Aby wydaç któryÊ z tych rozkazów, kliknij na odpowiadajàcym mu polu lewym przyciskiem myszki. JeÊli wybrany rozkaz nie wymaga interakcji z innà jednostkà, zostanie on natychmiast wykonany. W przeciwnym wypadku kursor zmieni swój kszta∏t na odpowiadajàcy danemu rozkazowi, a rozkaz zostanie wype∏niony dopiero, gdy wska˝esz jego cel na mapie lub w oknie g∏ównym. JeÊli wska˝esz nieodpowiedni dla danego rozkazu obiekt, jednostka nie podejmie ˝adnych dzia∏aƒ. Rozkazy znajdujàce si´ w opisywanym menu mogà byç wywo∏ywane przez wciÊni´cie odpowiednich klawiszy. Kolejnym liniom menu (patrzàc od góry) zosta∏y przypisane nast´pujàce klawisze: Q-W-E, A-S-D, Z-X-C. C) Utrzymaj pozycj´ Ten tryb mo˝e byç uruchomiony za pomocà klawisza R lub za poÊrednictwem rozkazu „UTRZYMAJ POZYCJ¢”. Kiedy wydasz ten rozkaz (strza∏ka ruchu jest przekreÊlona na czerwono), jednostki nie b´dà automatycznie zmienia∏y pozycji w celu zaatakowania przeciwnika. Rozkaz ten s∏u˝y do tworzenia linii frontu na granicy zasi´gu ognia obroƒców. Dzi´ki niemu Twoje jednostki nie wcho- dzà w zasi´g nieprzyjacielskiej artylerii. JeÊli zaznaczysz grup´ jednostek, w której sk∏ad wchodzà jednostki, które otrzyma∏y rozkaz „UTRZYMAJ POZYCJ¢” oraz takie, które go nie otrzyma∏y, zarówno strza∏ka ruchu, jak i przekreÊlenie b´dà mia∏y kolor szary. JeÊli ˝adna jednostka w grupie nie otrzyma∏a rozkazu „UTRZYMAJ POZYCJ¢”, b´dzie widoczna jedynie ˝ó∏ta strza∏ka ruchu. Wydanie rozkazu „UTRZYMAJ POZYCJ¢” ci´˝arówce zaopatrzeniowej spowoduje, ˝e przestanie ona automatycznie podje˝d˝aç do sojuszniczych jednostek w celu dostarczenia uzupe∏nieƒ lub dokonania napraw (patrz równie˝ „WSTRZYMAJ OGIE¡” oraz „Opis ró˝nych typów jednostek” na stronach 16/28). D) Wstrzymaj ogieƒ Ten tryb mo˝e byç prze∏àczany za pomocà klawisza T lub przez klikni´cie na rozkazie „WSTRZYMAJ OGIE¡”. Po wydaniu tego rozkazu (kursor w trybie celowania zostaje przekreÊlony czerwonym kolorem), jednostki przestanà automatycznie strzelaç do jednostek znajdujàcych si´ w polu widzenia. Rozkaz ten jest u˝yteczny, jeÊli zamierzasz szybko i bez zwracania na siebie uwagi przemieÊciç swoje jednostki. JeÊli zaznaczy∏eÊ grup´, w której sk∏ad wchodzà jednostki, które otrzyma∏y rozkaz „WSTRZYMAJ OGIE¡” oraz takie, które go nie otrzyma∏y, zarówno krzy˝ celownika, jak i przekreÊlenie b´dà mia∏y kolor szary. JeÊli ˝adna jednostka w grupie nie otrzyma∏a rozkazu „WSTRZYMAJ OGIE¡”, pojawi si´ jedynie ˝ó∏ty krzy˝ celownika. Wydanie rozkazu „WSTRZYMAJ OGIE¡” ci´˝arówce zaopatrzeniowej spowoduje, ˝e przestanie ona automatycznie podje˝d˝aç do sojuszniczych jednostek w celu dostarczenia uzupe∏nieƒ lub dokonania napraw (patrz równie˝ „UTRZYMAJ POZYCJ¢” oraz „Opis ró˝nych typów jednostek ci´˝arówki” na stronach 16/30). 17 E) Wsparcie lotnicze Symbole ró˝nych samolotów ProÊba o 1-5 samolotów st´pnych samolotów), s∏u˝àcych do okreÊlania iloÊci wzywanych samolotów, oraz przycisk ANULUJ. Przycisk ANULUJ pozwala Ci na odwo∏anie wsparcia w dowolnym momencie, pod warunkiem, ˝e samoloty jeszcze nie wystartowa∏y. 3) Tworzenie punktów nawigacyjnych Leç do nast´pnego punktu nawigacyjnego OK Anuluj Usuƒ ostatni punkt nawigacyjny Podczas niektórych misji otrzymasz wsparcie lotnicze w postaci np. transportowców zrzucajàcych zaopatrzenie i spadochroniarzy, bombowców oraz maszyn zwiadowczych. 1) Informacje na temat ró˝nych typów samolotów JeÊli przesuniesz kursor na ikon´ samolotu, w strefie informacyjnej pojawià si´ informacje o typie samolotu, liczbie za∏adowanych maszyn (GOTOWE), liczbie maszyn znajdujàcych si´ na lotnisku (SAMOLOTY) oraz iloÊci dost´pnych ∏adunków (¸ADUNEK). ¸adunki znajdujàce si´ w obecnie lecàcych samolotach nie sà uwzgl´dniane. Ka˝dy wys∏any samolot musi mieç dok∏adnie jeden ∏adunek na pok∏adzie. Nie mo˝esz za˝àdaç wi´kszej liczby lotów, ni˝ pozwala na to zmagazynowane na lotnisku zaopatrzenie, nawet jeÊli znajdujà si´ na nim nieu˝ywane samoloty. (W skrócie: Nie mo˝esz wysy∏aç pustych samolotów). W przypadku samolotów zwiadowczych ¸ADUNEK oznacza liczb´ lotów, na jakà wystarczy zgromadzone w bazie paliwo. 2) Wzywanie wsparcia lotniczego Mo˝esz wezwaç wsparcie lotnicze, klikajàc na odpowiadajàcej mu ikonie samolotu. W menu rozkazów pojawi si´ menu wsparcia lotniczego. Menu zawiera od jednej do pi´ciu pozycji (w zale˝noÊci od liczby do- Kiedy klikniesz na ikonie samolotu, kursor myszy na obszarze g∏ównego okna zmienia si´ w ikon´ punktu nawigacyjnego. W tej chwili, za pomocà prawego przycisku myszki, mo˝esz tworzyç kolejne punkty nawigacyjne. Kiedy stworzysz przynajmniej jeden punkt nawigacyjny, pojawià si´ przyciski OK i USU¡ OSTATNI PUNKT NAWIGACYJNY. Klikni´cie na USU¡ OSTATNI PUNKT NAWIGACYJNY spowoduje usuni´cie ostatniego punktu nawigacyjnego. Wybór OK zakoƒczy proces wzywania wsparcia lotniczego i spowoduje start samolotów. 4) Maksymalna liczba punktów nawigacyjnych w zale˝noÊci od typu samolotu Samoloty transportujàce zaopatrzenie i spadochroniarzy mogà mieç tylko jeden punkt nawigacyjny, nad którym zrzucà ∏adunek. Samoloty zwiadowcze mogà mieç do 12 punktów nawigacyjnych, nad którymi przelecà w takiej kolejnoÊci, w jakiej by∏y one umieszczane na mapie. Do ka˝dego kolejnego punktu nawigacyjnego samolot b´dzie dolatywa∏ na coraz mniejszej wysokoÊci (wysokoÊç jest odwzorowana przez ˝ó∏ty pasek umieszczony poni˝ej samolotu). Im ni˝ej samolot leci, tym jest ∏atwiejszy do trafienia przez nieprzyjacielskà obron´ przeciwlotniczà. Samoloty zwiadowcze zwykle wykonujà kilka okrà˝eƒ nad ka˝dym wyznaczonym punktem, zanim polecà do nast´pnego. Klikni´cie na „LEå DO NAST¢PNEGO PUNKTU NAWIGACYJNEGO” (na przyk∏ad w przy- 18 padku natrafienia na silnà obron´ przeciwlotniczà) spowoduje natychmiastowy lot do kolejnego punkty nawigacyjnego. Przycisk „LEå DO NAST¢PNEGO PUNKTU NAWIGACYJNEGO” jest dost´pny zawsze, kiedy samolot krà˝y nad punktem nawigacyjnym. JeÊli w powietrzu znajduje si´ wi´cej ni˝ jeden samolot zwiadowczy, powy˝szy przycisk pojawi si´, jeÊli przynajmniej jeden z nich b´dzie krà˝y∏ nad punktem nawigacyjnym. JeÊli klikniesz na tym przycisku, wszystkie krà˝àce samoloty przestanà krà˝yç i udadzà si´ do nast´pnego punktu nawigacyjnego. Bombowce mogà zrzucaç swoje uzbrojenie w maksymalnie trzech punktach nawigacyjnych. Punkty te mogà znajdowaç si´ w jednym miejscu (kliknij prawym przyciskiem myszki trzy razy w tym samym miejscu). W jednym nalocie bombowiec mo˝e zrzuciç tylko jednà trzecià swojego ∏adunku. Oznacza to, ˝e samolot przed ka˝dym kolejnym atakiem musi wykonaç nawrót. UWAGA: Z powodów bezpieczeƒstwa niewykorzystane bomby sà zrzucane przed làdowaniem. Aby ca∏e zabierane uzbrojenie zosta∏o wykorzystane, musisz wyznaczyç trzy cele. F) Kolejka rozkazów Kolejki rozkazów sà bardzo efektywne i ∏atwe w u˝yciu. JeÊli podczas wydawania rozkazów b´dziesz trzyma∏ wciÊni´ty klawisz SHIFT, rozkazy nie b´dà wykonywane natychmiast, tylko dodawane do kolejki rozkazów. Ka˝dy kolejny rozkaz dodany z wciÊni´tym klawiszem SHIFT znajdzie si´ na koƒcu kolejki. Jednostka b´dzie wykonywa∏a w rozkazy w takiej kolejnoÊci, w jakiej by∏y one wydawane. Pozwala to na wyznaczenie w prosty i intuicyjny sposób punktów nawigacyjnych, które majà byç patrolowane przez jednostk´, lub tworzenie du˝o bardziej z∏o˝onych poleceƒ. 19 Przyk∏ady: (1) Rozkaz: Zaznacz motocykl. Trzymajàc wciÊni´ty klawisz SHIFT kliknij prawym przyciskiem myszki na jakimÊ punkcie w terenie. Przy u˝yciu prawego przycisku wska˝ jeszcze kilka lokacji. Efekt: Motocykl zacznie jechaç do wyznaczonych punktów. Punkty b´dà osiàgane w takiej kolejnoÊci, w jakiej by∏y umieszczane na mapie. (2) Rozkaz: Zaznacz ci´˝arówk´. Trzymajàc wciÊni´ty klawisz SHIFT, prawym przyciskiem myszki kliknij na dziale, zaznacz rozkaz WY¸ADUJ, kliknij w miejscu, gdzie dzia∏o ma byç ustawione. Efekt: Ci´˝arówka weêmie dzia∏o na hol i przeciàgnie do wskazanego miejsca, a nast´pnie podjedzie do kolejnego dzia∏a i weêmie je na hol. (3) Rozkaz: Zaznacz ˝o∏nierza. Trzymajàc wciÊni´ty klawisz SHIFT kliknij PPM na punkcie w terenie, lewym przyciskiem myszki kliknij na rozkazie OS¸ONA. Efekt: Po dotarciu we wskazane miejsce ˝o∏nierz poszuka sobie jakiejÊ os∏ony. JeÊli jakiÊ rozkaz z kolejki nie mo˝e zostaç wykonany, jest on automatycznie opuszczany. Dzi´ki temu mogà byç wykonane kolejne rozkazy. (4) Rozkaz: Zaznacz grup´ ˝o∏nierzy, a nast´pnie trzymajàc wciÊni´ty klawisz SHIFT klikajàc PPM zaznacz kilka bunkrów i budynków. Efekt: ˚o∏nierze pójdà w kierunku pierwszego budynku. Do jego wn´trza wejdzie maksymalna iloÊç ˝o∏nierzy, pozostali b´dà podchodzili do kolejnych domów i powtarzali ten proces, a˝ w budynkach nie b´dzie wi´cej wolnych miejsc lub wszyscy ˝o∏nierze zajmà stanowiska w ich wn´trzu. (5) Rozkaz: Zaznacz kilka ci´˝arówek. Trzymajàc wciÊni´ty klawisz SHIFT, klikajàc PPM zaznacz grup´ armat, wybierz rozkaz WY¸ADUJ i kliknij PPM na dowolnej lokacji. Efekt: Ci´˝arówki podjadà do armat, a nast´pnie zaholujà je do wskazanej lokacji. 20 7. Tryb pauzy NaciÊni´cie przycisku PAUSE uruchamia i wy∏àcza tryb pauzy. W tym trybie nadal mo˝na wydawaç rozkazy, co oznacza, ˝e masz dost´p do informacji na temat stanu swoich jednostek, mo˝esz wydawaç pojedyncze polecenia lub tworzyç kolejki rozkazów, lub zmieniaç tryby poruszania si´ i ataku. Wszystkie rozkazy zostanà wykonane po wy∏àczeniu trybu pauzy. Dzi´ki temu trybowi jesteÊ w stanie koordynowaç dzia∏ania du˝ych zgrupowaƒ jednostek, wydawaç rozkazy, które muszà byç wykonane jednoczeÊnie, na przyk∏ad atak z dwu stron lub rozdzielenie swoich Êciganych jednostek na dwie poruszajàce si´ w ró˝nych kierunkach grupy. 8. Menu Klikni´cie na przycisku MENU lub naciÊni´cie klawisza ESC spowoduje zatrzymanie gry i pojawienie si´ menu. Zawiera ono nast´pujàce opcje: A) Zapisz Klikni´cie na ANULUJ spowoduje opuszczenie tego ekranu bez zapisania gry. B) Wczytaj gr´ Ten ekran pozwala Ci na otworzenie zapisanej wczeÊniej gry i kontynuowanie rozgrywki. W tym celu wybierz gr´, którà chcesz kontynuowaç z listy, i kliknij na WCZYTAJ. Gra zostanie wczytana i b´dziesz móg∏ kontynuowaç rozgrywk´. Klikni´cie na ANULUJ spowoduje opuszczenie tego ekranu bez wczytania gry. C) Dêwi´k Suwaki MUZYKA, DèWI¢K i MOWA pozwalajà na dostosowanie poziomu g∏oÊnoÊci odpowiednich elementów oprawy dêwi´kowej. Przycisk ZMIANA KANA¸ÓW powoduje zamian´ lewego i prawego kana∏u dêwi´ku stereo. Znajdujàca si´ na prawo lista pozwala na wybór utworów z CD, które majà byç odgrywane podczas gry. Przycisk LOSOWO spowoduje odtwarzanie utworów w losowej kolejnoÊci. Aby opuÊciç to menu, kliknij na OK. Zapisuje gr´. Kliknij LPM na linii znajdujàcej si´ na górze po prawej stronie ekranu i wprowadê nazw´ gry lub wybierz i zmodyfikuj nazw´ z listy. Klikni´cie na ZAPISZ spowoduje zapisanie gry pod podanà przez Ciebie nazwà. JeÊli nadasz nowej grze nazw´ jakiejÊ zapisanej wczeÊniej gry, to wczeÊniejsza gra zostanie przez nià zastàpiona. Pami´taj, ˝e w takim przypadku nie b´dziesz proszony o potwierdzenie czynnoÊci. D) Grafika JeÊli jakaÊ zapisana gra nie jest Ci ju˝ potrzebna, mo˝esz jà usunàç. Aby to robiç, zaznacz jà, a nast´pnie kliknij na przycisku USU¡. JeÊli potwierdzisz czynnoÊç klikajàc na TAK, gra zostanie usuni´ta. JeÊli nie chcesz usuwaç gry, kliknij na NIE. Pozwala na ustawienie jasnoÊci elementów interfejsu. Ta opcja pozwala graczom na dostosowanie strony wizualnej gry do swoich potrzeb. JasnoÊç mapy Pozwala na ustawienie jasnoÊci g∏ównego okna oraz mapy terenu. JasnoÊç interfejsu Opóênienie wiadomoÊci Pozwala na ustawienie d∏ugoÊci czasu, przez jaki wiadomoÊç jest widoczna na ekranie. 21 OK WyjÊcie do menu Klikni´cie na OK spowoduje opuszczenie menu GRAFIKA. Przerywa misj´ i wyÊwietla ekran z punktacjà. Program poprosi o potwierdzenie tego polecenia. E) Pr´dkoÊç Ta opcja pozwala graczom na dostosowanie pr´dkoÊci gry. Pr´dkoÊç gry Ta opcja pozwala na ustawienie pr´dkoÊci rozgrywki. Pr´dkoÊç przewijania myszkà OkreÊla pr´dkoÊç przesuwu mapy w momencie ustawienia kursora na granicy g∏ównego okna gry. Pr´dkoÊç przewijania klawiaturà OkreÊla pr´dkoÊç przesuwu mapy w przypadku naciÊni´cia któregoÊ z kursorów. OK Klikni´cie na OK spowoduje opuszczenie menu PR¢DKOÂå. F) Poka˝ odpraw´ Klikni´cie na tej opcji spowoduje wyÊwietlenie krótkiego podsumowania na temat Twoich zadaƒ. Gdy ju˝ zapoznasz si´ z celami misji, kliknij na OK. G) WyjÊcie Ta opcja oferuje nast´pujàce mo˝liwoÊci: Rozpocznij od nowa Przerwij misj´ i rozpocznij jà od nowa. Program poprosi o potwierdzenie tego polecenia. WyjÊcie do Windows Powoduje przerwanie misji oraz powrót do systemu operacyjnego. Program poprosi o potwierdzenie tego polecenia. Anuluj Opuszcza to menu bez wykonywania którejÊ z powy˝szych operacji. H) Powrót do gry Zamyka menu i powraca do gry. 22 9. Konfiguracja klawiatury – tryb pojedynczego gracza Q Menu rozkazów, pozycja 1 W Menu rozkazów, pozycja 2 E Menu rozkazów, pozycja 3 A Menu rozkazów, pozycja 4 S Menu rozkazów, pozycja 5 D Menu rozkazów, pozycja 6 Z Menu rozkazów, pozycja 7 X Menu rozkazów, pozycja 8 C Menu rozkazów, pozycja 9 R Utrzymaj pozycj´ w∏. /wy∏. T 1 do 0 Wstrzymaj ogieƒ w∏. /wy∏. +CRTL Zapisz zaznaczone jednostki pod wyzn. n-rem 1 do 0 Zaznacz jednostki zapisane pod danym numerem TAB WyÊrodkuj widok na zaznaczonych jednostkach SPACJA WyÊrodkuj widok na ostatnim zdarzeniu (czerwony okràg) ESC Menu opcji sterowania PAUSE F1 do F8 Pauza w∏. /wy∏. +CTRL Zapisz pozycj´ g∏ównego okna mapy F1 do F8 Za∏aduj pozycj´ g∏ównego okna mapy F9 Poka˝ cele misji F10 WyjÊcie z gry F11 Menu ZAPISZ F12 Menu WCZYTAJ ROZKAZ +SHIFT Rozkaz ruchu +CTRL Zbiórka we wskazanym punkcie Lewy PM +CTRL Podczas wprowadzania wiadomoÊci tekstowej, wybór odbiorcy za poÊrednictwem mapy Dwu-klik LPM +CTRL ; Dodaj rozkaz do kolejki Wybierz wszystkie jednostki danego typu znajdujàce si´ na mapie WyÊwietla iloÊç posi∏ków znajdujàcych si´ w drodze Konfiguracja klawiszy – dodatek dla rozgrywki sieciowej BACKSPACE Przeka˝ komend´ nad jednostkami do innego gracza ENTER WiadomoÊç do cz∏onka dru˝yny ENTER +SHIFT WiadomoÊç do przeciwnika ENTER +CTRL WiadomoÊç do wszystkich 23 10. Koƒczenie misji JeÊli osiàgniesz wszystkie postawione przed Tobà cele lub ich osiàgni´cie stanie si´ niemo˝liwe, na ekranie pojawi si´ menu koƒca misji. Mo˝esz wybraç WYJÂCIE, co przeniesie Ci´ na ekran z punktacjà, lub kliknàç na KONTYNUUJ i powróciç do misji. Aby póêniej zakoƒczyç misj´, wywo∏aj menu i wybierz najpierw WYJÂCIE, a nast´pnie WYJÂCIE DO MENU. 11. Ekran punktacji Natychmiast po zakoƒczeniu misji, niezale˝nie od tego, czy nastàpi∏o to automatycznie, czy te˝ na ˝yczenie gracza, na prawej stronie ekranu pojawi si´ ocena misji. Lista rankingowa, zawierajàca imiona wszystkich graczy, którzy ukoƒczyli danà misj´, znajduje si´ po lewej stronie ekranu. Poni˝ej znajduje si´ przycisk KONTYNUUJ, pozwalajàcy na rozpocz´cie nast´pnej misji z kampanii (jest on dost´pny jedynie, jeÊli poprzednia misja zakoƒczy∏a si´ sukcesem). Przycisk POWTÓRZ pozwala na powtórne rozegranie misji. Przycisk WYJÂCIE przeniesie Ci´ do g∏ównego menu. UWAGA: Gra nie jest automatycznie zapisywana w momencie ukoƒczenia misji. JeÊli zamierzasz przerwaç gr´ w tym momencie, zacznij nowà misj´ i dopiero wtedy zapisz gr´. IV. GRA SIECIOWA Klikni´cie na polu GRA WIELOOSOBOWA spowoduje wyÊwietlenie ekranu pozwalajàcego na wybór rodzaju po∏àczenia sieciowego. A. Wybór rodzaju po∏àczenia To menu pozwala Ci na wybór rodzaju po∏àczenia sieciowego, które zostanie wykorzystane podczas gry wieloosobowej. Klikni´cie na polach INTERNET (TCP/IP), LAN (IPX) lub MODEM przeniesie Ci´ z powrotem do g∏ównego menu gry sieciowej. Klikni´cie na ANULUJ przeniesie Ci´ do menu g∏ównego gry. B. Tworzenie gry wieloosobowej Menu gry sieciowej pozwala Ci na wybór w∏asnego imienia oraz stworzenie nowej gry lub przy∏àczenie si´ do ju˝ istniejàcej. JeÊli mimo wszystko nie zamierzasz wziàç udzia∏u w grze sieciowej, kliknij na ANULUJ. 24 1. Wybór imienia Pojawi si´ ekran „Gracze”. Kliknij lewym przyciskiem myszki na linii tekstowej umieszczonej w górnej prawej cz´Êci ekranu, wprowadê imi´ i potwierdê je naciskajàc ENTER. Mo˝esz równie˝ za pomocà lewego klawisza myszki wybraç imi´ ze znajdujàcej si´ na ekranie listy. JeÊli nie chcesz przy∏àczyç si´ do ˝adnej z gier, kliknij na ANULUJ. 2. Tworzenie nowej gry Aby stworzyç nowà gr´, kliknij na UTWÓRZ GR¢. Aby rozpoczàç ca∏kowicie nowà gr´, wybierz jednà ze znajdujàcych si´ na liÊcie map i kliknij na OK. (Wskazanie kursorem niewielkiej mapki znajdujàcej si´ po prawej stronie ekranu spowoduje wyÊwietlenie jej w wi´kszej skali). Aby kontynuowaç zapisanà gr´ sieciowà, kliknij na ZAPISANE GRY, wybierz gr´ i kliknij na OK. (Klikni´cie na przyc. MAPA spowoduje przywrócenie poprzedniego ekranu). W tym momencie pojawi si´ ekran „Gracze”. Aby nie tworzyç nowej gry, kliknij na ANULUJ. 3. Do∏àczanie si´ do istniejàcej gry JeÊli chcesz do∏àczyç si´ do ju˝ istniejàcej rozgrywki, kliknij na przycisku DO¸ÑCZ DO GRY. Na nast´pnym ekranie, z lewej strony zostanie wyÊwietlona lista gier, do których mo˝na si´ jeszcze przy∏àczyç. Wybierz któràÊ z nich lewym przyciskiem myszki, a nast´pnie kliknij na przycisku DO¸ÑCZ DO GRY. C. Ekran „Gracze” Jest to menu pozwalajàce na konfiguracj´ graczy. Aby opuÊciç ten ekran bez rozpoczynania gry sieciowej, kliknij na ANULUJ. 1. Wybór strony, dru˝yny i koloru Imiona wszystkich graczy, którzy ju˝ przy∏àczyli si´ do gry (równie˝ Twoje), sà wyÊwietlone w menu „GRACZE”. Strona (ALIANCI, NIEMCY, SOWIECI) oraz numer gracza (1-4) wyÊwietlane sà obok jego imienia. Jednostki graczy znajdujàcych si´ w jednej dru˝ynie nie strzelajà do siebie. Musisz wybraç stron´ konfliktu oraz dru˝yn´ (za pomocà przycisków znajdujàcych si´ w górnym prawym rogu ekranu). JeÊli chcesz mo˝esz zmieniç kolor, jaki b´dzie symbolizowa∏ Twoje jednostki podczas gry (za pomocà przycisków znajdujàcych si´ w lewym górnym rogu). JeÊli któryÊ z graczy nie wybra∏ strony/dru˝yny, jest to zaznaczane znakiem zapytania. GotowoÊç do rozpocz´cia gry gracze potwierdzajà klikajàc na GOTOWY. S∏owo „Gotów” oraz wartoÊç pingu, s∏u˝àca do okreÊlania jakoÊci po∏àczenia (im mniejsza wartoÊç, tym lepsze po∏àczenie), pojawi si´ na koƒcu linii zawierajàcej jego imi´. 25 Suwak PR¢DKOÂå GRY pozwala graczowi zak∏adajàcemu gr´ na zmian´ jej pr´dkoÊci. JeÊli do∏àczasz si´ do gry, nie masz wp∏ywu na jej pr´dkoÊç. Kliknij na GOTOWY po raz drugi i czekaj na poczàtek gry. JeÊli to Ty zak∏ada∏eÊ gr´, musisz poczekaç, a˝ wszyscy gracze zasygnalizujà swojà gotowoÊç i pojawi si´ przycisk START. Klikni´cie na przycisku START rozpocznie gr´. 2. Zamykanie/otwieranie pozycji graczy, usuwanie graczy W niektórych liniach zawierajàcych imiona graczy, zamiast maksymalnej (zale˝nej od danej mapy) liczby graczy, znajduje si´ napis ZAMK. (zamkni´te). JeÊli to Ty za∏o˝y∏eÊ gr´, mo˝esz zmieniaç liczb´ bioràcych w niej graczy, zamykajàc i otwierajàc sloty, przy u˝yciu znajdujàcych si´ na lewo od nich przycisków. Liczba graczy bioràcych udzia∏ w grze musi zawieraç si´ w okreÊlonym dla ka˝dej mapy przedziale. Jako gospodarz gry mo˝esz równie˝ usunàç niechcianych graczy. W tym celu skorzystaj z znajdujàcego si´ na prawo od imienia danego gracza przycisku (kolumna powy˝ej s∏owa BLOKADA). D. Gra sieciowa 1. Cele gry Celem gry toczonej z innymi graczami jest wyeliminowanie wszystkich jednostek dowodzonych przez przeciwników. Gracz, który jako jedyny na planszy b´dzie posiada∏ jednostki, zostanie zwyci´zcà (wcale nie musi to byç gracz z najwi´kszà iloÊcià punktów). 2. Posi∏ki Aby wygraç podczas gry sieciowej, nale˝y zdobyç przewag´ liczebnà. Osiàga si´ to przez sprowadzanie jak najwi´kszej iloÊci uzupe∏nieƒ. Grupy sterowców Aby otrzymaç posi∏ki, musisz zdobyç grup´ sterowców. Ka˝da taka grupa sk∏ada si´ z kilku sterowców jednego koloru. Ka˝dy z nich zaznaczony jest na mapie kropkà o odpowiadajàcym mu kolorze. JeÊli naprowadzisz kursor myszki na takà kropk´, wszystkie sterowce majàce ten sam kolor zostanà zaznaczone kwadratami. Utrzymywanie grup sterowców Grupa sterowców znajduje si´ pod Twojà kontrolà tak d∏ugo, dopóki przy ka˝dym ze sterowców stoi nale˝àca do Ciebie jednostka dowolnego typu (jeÊli gracze sà podzieleni na zespo∏y, mogà podzieliç si´ obowiàzkiem utrzymywania poszczególnych sterowców). JeÊli powy˝szy warunek jest spe∏niony, wszystkie sterowce nale˝àce do danej grupy wyÊwietlane sà na szaro. W krótkim czasie posiadacz (posiadacze) sterowców otrzyma pierwszà cz´Êç uzupe∏nieƒ. Dodatkowe jednostki wjadà na map´ w punkcie, z którego zaczyna∏eÊ gr´. Grupy sterowców tracà kolor jedynie dla gracza, który je wykorzysta∏. To znaczy, ˝e inny gracz po przej´ciu danej grupy równie˝ otrzyma posi∏ki. Jak d∏ugo Twoja dru˝yna utrzymuje wszystkie sterowce w danej grupie, posiadane przez nià sterowce oznaczone sà numerem odpowiedniej dru˝yny. Sà równie˝ zaznaczone znajdujàcymi si´ na mapie zielonymi okr´gami. Sterowce b´dàce pod kontrolà dru˝yny przeciwnej oznaczone sà kolorem czerwonym. 26 JeÊli w pobli˝u sterowca nie ma ˝adnej jednostki, jest on oznaczony jako niczyj. Powtórne naciÊni´cie klawisza ENTER spowoduje wys∏anie wiadomoÊci. Odliczanie JeÊli wciÊniesz klawisz ENTER, trzymajàc jednoczeÊnie wciÊni´ty klawisz SHIFT, zaczniesz edytowaç wiadomoÊç skierowanà do wszystkich graczy, równie˝ przeciwników. Aby jà wys∏aç, wystarczy, ˝e po wpisaniu jej treÊci naciÊniesz ENTER. Zniszczenie wszystkich jednostek przeciwnika nie jest jedynym sposobem na odniesienie zwyci´stwa. Wystarczy pozbawiç go wszystkich sterowców. W momencie, kiedy straci on ostatni sterowiec, rozpocznie si´ pi´ciominutowe odliczanie. Pozosta∏y czas jest wyÊwietlany w górnym lewym rogu ekranu. JeÊli czas dojdzie do zera, dana strona przegrywa. 3. Dodatkowe mo˝liwoÊci wyst´pujàce podczas gry sieciowej Podczas gry sieciowej mo˝esz wysy∏aç do cz∏onków swojego zespo∏u wiadomoÊci tekstowe naciskajàc ENTER. Po naciÊni´ciu tego klawisza pojawi si´ pole tekstowe, w którym b´dziesz móg∏ wpisaç tekst wiadomoÊci. Podczas wprowadzania wiadomoÊci mo˝esz wskazaç na mapie punkt, który dla pozosta∏ych graczy z Twojej dru˝yny b´dzie przez chwil´ oznaczony (podczas wprowadzania wiadomoÊci) koncentrycznymi zielonymi ko∏ami. Aby to zrobiç, wciÊnij i przytrzymaj klawisz CTRL z wciÊni´tym lewym przyciskiem myszki, wskazujàc wybrany punkt. Aby wys∏aç wiadomoÊci do przeciwników, równie˝ wystarczy nacisnàç ENTER. Mo˝esz przekazaç kontrol´ nad cz´Êcià swoich jednostek partnerowi grajàcemu po tej samej stronie. Aby to zrobiç, zaznacz jednostki, które majà zostaç przekazane, i naciÊnij klawisz BACKSPACE. Kursor myszy zmieni si´ w ˝ó∏tà strza∏k´, kiedy tylko wska˝esz jednostk´ swojego partnera. Nast´pnie naciÊnij prawy przycisk myszki, a kontrola nad zaznaczonymi jednostkami zostanie przekazana w∏aÊcicielowi wskazanej jednostki. NaciÊni´cie klawisza „;” (Êrednik) spowoduje wyÊwietlenie informacji na temat uzupe∏nieƒ znajdujàcych si´ w drodze. Ta opcja jest dost´pna równie˝ podczas gry pojedynczej. 27 E. Koƒczenie rozgrywki sieciowej Po zakoƒczeniu misji zostanie ona poddana ocenie. Najpierw otrzymasz informacj´ na temat rozdzia∏u punktów. Dok∏adniejsze dane na temat iloÊci zniszczonych oraz utraconych jednostek sà dost´pne po klikni´ciu na SZCZEGÓ¸Y. Na ekranie pojawi si´ statystyka mówiàca ile jednostek danego typu zniszczy∏ ka˝dy z graczy oraz ile ich straci∏. Klikni´cie na przycisku BILANS, znajdujàcym si´ w prawym górnym rogu, poka˝e liczb´ jednostek danego typu zniszczonych przez Ciebie, pomniejszonà o liczb´ jednostek tego typu przez Ciebie straconà. Przycisk STRATY przywróci poprzedni ekran. Klikni´cie na opcji PODSUMOWANIE spowoduje powrót do ekranu zwierajàcego punktacj´. Przycisk WYJÂCIE spowoduje powrót do g∏ównego menu. 28 V. OPIS RÓ˚NYCH TYPÓW JEDNOSTEK Uwaga: Rozkazy niedost´pne za poÊrednictwem menu ROZKAZY, a jedynie jako standardowy rozkaz dotyczàcy innego obiektu, sà oznaczone nawiasami kwadratowymi: [ROZKAZ] Zasi´g zawsze dotyczy zasi´gu strza∏u. ciskiem myszki. Dzia∏a zacznà strzelaç jedno za drugim, w ka˝dy ze wskazanych celów (patrz ATAK Z DALEKA, strona 29/34) Dzia∏a przeciwczo∏gowe mogà byç podczepiane do ci´˝arówek (patrz strona 29, CI¢˚ARÓWKI) Rozkazy: A. Artyleria Do momentu obsadzenia przez piechot´, dzia∏o nie nale˝y do ˝adnej strony. Gracz, którego ˝o∏nierze zajmà si´ jego obs∏ugà, stanie si´ jego w∏aÊcicielem. Dzia∏o nie mo˝e byç obs∏ugiwane przez dwu ˝o∏nierzy nale˝àcych do dwu ró˝nych graczy. Do strzelania potrzeba co najmniej jednoosobowej obs∏ugi. JeÊli obs∏ugà dzia∏a zajmuje si´ dwu ˝o∏nierzy, ma ono zwi´kszonà szybkostrzelnoÊç. Aby dzia∏o mog∏o si´ przemieszczaç, potrzebuje dwuosobowej obs∏ugi. Dzia∏o ciàgni´te przez ˝o∏nierzy porusza si´ bardzo wolno. Artyleria dzieli si´ na dzia∏a przeciwczo∏gowe oraz haubice. 1. Dzia∏a przeciwczo∏gowe Dzia∏a przeciwczo∏gowe prowadzà ostrza∏ bezpoÊredni (konieczna jest czysta linia strza∏u pomi´dzy celem a dzia∏em) i u˝ywajà amunicji przeciwpancernej. Zasi´g poszczególnych typów dzia∏ przeciwczo∏gowych jest ró˝ny, ale zwykle jest wi´kszy ni˝ w przypadku czo∏gów. JeÊli zaznaczy∏eÊ grup´ dzia∏ przeciwczo∏gowych, otworzà one ogieƒ do wskazanego celu (dzia∏a niegotowe do strza∏u najpierw zostanà prze∏adowane). Aby wyznaczyç kilka celów dla dzia∏, nale˝y wybraç rozkaz ATAK, a nast´pnie z wciÊni´tym klawiszem SHIFT zaznaczaç kolejne cele prawym przy- IDè OBRÓå Pusty ATAK WY¸ADUJ Pusty Pusty Pusty STOP Uwagi: IDè: Jedynie w przypadku dwuosobowej obs∏ugi, powoli. WY¸ADUJ: Obs∏uga porzuca dzia∏o. Standardowe rozkazy: ATAK BRAK (najednostki przeciwnika) (dowolny inny punkt) 29 Uwagi: 2. Haubice Pociski wystrzelone z haubic lecà po krzywej balistycznej (nie jest wymagana czysta linia strza∏u mi´dzy celem a dzia∏em). Haubice majà du˝y zasi´g i strzelajà amunicjà od∏amkowà. Sà bardzo wra˝liwe na ostrza∏. Zestaw rozkazów dla haubicy prawie ca∏kowicie pokrywa si´ z rozkazami dla dzia∏ przeciwpancernych. Jedyna ró˝nica to zmiana rozkazu ATAK na ATAK Z DALEKA. Aby zapobiec pomy∏kom, rozkazy te zajmujà dwie ró˝ne pozycje w menu rozkazów oraz sà wywo∏ywane innym klawiszem. Dodatkowo, oba te rozkazy mogà byç u˝ywane oddzielnie, w przypadku grup sk∏adajàcych si´ zarówno z haubic, jak i dzia∏ przeciwczo∏gowych. W przypadku grupy haubic mo˝na wyznaczyç grup´ celów bez koniecznoÊci aktywowania rozkazu ATAK Z DALEKA oraz trzymania wciÊni´tego klawisza SHIFT. Cele sà rozdzielane pomi´dzy poszczególne dzia∏a, tzn. ka˝de dzia∏o ma przydzielony w∏asny cel, ró˝ny od pozosta∏ych. Dzia∏o mo˝e powtórzyç strza∏ dopiero, gdy pozosta∏e haubice z grupy wystrzelà swoje pociski. IDè: Jedynie w przypadku dwuosobowej obs∏ugi, powoli. WY¸ADUJ: Obs∏uga porzuca dzia∏o. Standardowe rozkazy: ATAK Z DALEKA (na jednostki przeciwnika) BRAK (dowolny inny punkt) B. Ci´˝arówki Ci´˝arówki mogà transportowaç ˝o∏nierzy, stacjonarne ci´˝kie karabiny maszynowe oraz wyrzutnie granatów. Ci´˝kie karabiny maszynowe oraz granatniki zajmujà po dwa miejsca, jedno dla broni, a drugie dla obs∏ugujàcego je ˝o∏nierza. Ambulans jest specyficznym rodzajem ci´˝arówki, w którym ranni ˝o∏nierze odzyskujà zdrowie. Rozkazy: Haubice mogà byç podczepiane do ci´˝arówek (patrz CI¢˚ARÓWKI). Rozkazy: IDè Pusty Pusty Pusty WY¸ADUJ Pusty Pusty Pusty STOP Nie uwzgl´dnione w menu rozkazów: IDè OBRÓå Pusty Pusty WY¸ADUJ Pusty Pusty ATAK Z DALEKA STOP [ZA¸ADUJ]: powoduje za∏adowanie ˝o∏nierzy/granatników/ci´˝kich karabinów maszynowych. 30 Uwagi: Rozkaz WY¸ADUJ powoduje opró˝nienie ci´˝arówki w nast´pujàcym porzàdku: pierwsze wydanie tego rozkazu powoduje odczepienie dzia∏a (jeÊli jakieÊ jest podczepione) oraz wy∏adowanie jego za∏ogi. Drugie powoduje wy∏adowanie pozosta∏ych ˝o∏nierzy (nie nale˝àcych do obs∏ugi dzia∏a). JeÊli na ci´˝arówce znajdujà si´ jakieÊ ci´˝kie karabiny maszynowe/granatniki, sà one wy∏adowywane kolejnym klikni´ciem. Standardowe rozkazy: [ZA¸ADUJ] (w∏asni ˝o∏nierze/granatniki /ci´˝kie karabiny maszynowe) IDè (dowolny inny punkt) Holowanie dzia∏ Dzia∏a mogà byç podczepiane i holowane przez ci´˝arówki. Aby by∏o to mo˝liwe, dzia∏o musi byç obs∏ugiwane przez przynajmniej jednego ˝o∏nierza. Za∏oga dzia∏ najpierw podczepia je do ci´˝arówki, a nast´pnie wsiada do niej. Po odczepieniu dzia∏a jego za∏oga opuszcza ci´˝arówk´ i ponownie zajmuje swoje stanowiska. JeÊli w ci´˝arówce nie ma wystarczajàco du˝o miejsca, aby pomieÊciç ca∏à za∏og´ dzia∏a, musisz zwolniç w niej miejsce dla ca∏ej za∏ogi. C. Ci´˝arówki zaopatrzeniowe Ci´˝arówki zaopatrzeniowe mogà wykonywaç nast´pujàce czynnoÊci: 1) Uzupe∏nianie amunicji oraz naprawa jednostek. 2) Budowanie zasieków z drutu kolczastego oraz blokad przeciwczo∏gowych. 3) Naprawianie mostów. 4) Budowa mostów pontonowych. Ci´˝arówki zaopatrzeniowe przewo˝à amunicj´ oraz elementy konstrukcyjne. JeÊli ci´˝arówka zaopatrzeniowa nie wykonuje ˝adnych rozkazów, ze sta∏à pr´dkoÊcià powi´ksza si´ przechowywany w niej zapas amunicji oraz zaopatrzenia (tylko do maksymalnego poziomu). Amunicja s∏u˝y do uzupe∏niania jednostek i jest uniwersalna (pasuje do ka˝dego typu broni). Elementy konstrukcyjne s∏u˝à do budowania zasieków z drutu kolczastego oraz blokad przeciwczo∏gowych. Uwaga: Blokady przeciwczo∏gowe nie mogà zostaç zniszczone w wyniku bombardowania. Podczas budowy i naprawy mostów ci´˝arówki zaopatrzeniowe nie zu˝ywajà ˝adnego z przewo˝onych materia∏ów. Do budowy i naprawy mostów potrzebny jest jedynie czas. Poniewa˝ po wskazaniu na uszkodzonà jednostk´ przeciwnika kursor nie zmienia si´ w ikon´ NAPRAW/ZA¸ADUJ, mogà one byç reperowane jedynie po wydaniu bezpoÊredniego polecenia. Ci´˝arówki zaopatrzeniowe nie mogà holowaç dzia∏. Ci´˝arówki zaopatrzeniowe dzia∏ajà niezale˝nie. JeÊli w ich pobli˝u znajduje si´ uszkodzona lub pozbawiona amunicji jednostka, ci´˝arówka zaopatrzeniowa automatycznie dokona napraw i uzupe∏ni amunicj´, tzn. podjedzie do jednostki, dokona napraw i uzupe∏nieƒ, a nast´pnie powróci w miejsce, w którym sta∏a poprzednio. Rozkazy WSTRZYMAJ OGIE¡ oraz UTRZYMAJ POZYCJ¢ mogà byç wydane równie˝ ci´˝arówkom zaopatrzeniowym. Wydanie któregoÊ z tych poleceƒ spowoduje, ˝e przestanie ona automatycznie dokonywaç napraw i uzupe∏nieƒ (patrz „Wstrzymaj ogieƒ” i „Utrzymaj pozycj´” na stronie 16). Ci´˝arówki zaopatrzeniowe sà bardzo wybuchowe. 31 Rozkazy: 5) Oficerowie: Wyposa˝eni w pistolety, o bardzo szerokim polu ostrza∏u, krótki zasi´g, niska szybkostrzelnoÊç, ma∏a si∏a ognia. 6) ˚o∏nierze z karabinami maszynowymi: Wyposa˝eni w karabiny maszynowe, o bardzo du˝ej szybkostrzelnoÊci, bardzo du˝a si∏a ognia. IDè JE˚ NAPRAW MOST NAPRAW/ ZA¸ADUJ SMOCZY KIE¸ Pusty BUDUJ MOST PONTONOWY Pusty Pusty Uwaga: Przycisk NAPRAW MOST jest dost´pny jedynie wówczas, gdy ci´˝arówka stoi na moÊcie. Standardowe rozkazy: NAPRAW/ ZA¸ADUJ (do jednostek uszkodzo nych/bez amunicji) IDè (dowolny inny punkt) D. Piechota Istniejà nast´pujàce rodzaje piechoty: 1) ˚o∏nierze: Wyposa˝eni w karabiny pó∏automatyczne, o Êrednim zasi´gu, wysoka szybkostrzelnoÊç. 2) Strzelcy: Wyposa˝eni w karabiny, o du˝ym zasi´gu oraz polu ostrza∏u, niska szybkostrzelnoÊç. 3) Strzelcy wyborowi: Wyposa˝eni w karabiny snajperskie, o bardzo du˝y zasi´gu oraz polu ostrza∏u, niska szybkostrzelnoÊç. 4) ˚o∏nierze z miotaczami ognia: Wyposa˝eni w miotacze ognia, o bardzo du˝ej sile ognia, krótki zasi´g. 7) Piechota przeciwpancerna: Wyposa˝ona w karabiny przeciwpancerne, niska szybkostrzelnoÊç, amunicja przeciwpancerna, du˝a skutecznoÊç przeciw czo∏gom. 8) Piechota z bazookami: Wyposa˝ona w bazooki, niska szybkostrzelnoÊç, ma∏y zapas amunicji, amunicja przeciwpancerna i wybuchowa. Bardzo skuteczna przeciw czo∏gom. Jednostki piechoty mogà wchodziç do budynków (bunkry, wie˝e itp.) i prowadziç z nich ostrza∏. Budynki zapewniajà cz´Êciowà ochron´ znajdujàcym si´ w ich wn´trzu ˝o∏nierzom, nie zapewniajà jednak pe∏nego bezpieczeƒstwa. Uwaga: Budynki majà wp∏yw na pole widzenia znajdujàcych si´ w nich jednostek. Np. wie˝e stra˝nicze znacznie zwi´kszajà pole widzenia. Piechota mo˝e obs∏ugiwaç i korzystaç z ci´˝arówek, jeepów, czo∏gów, dzia∏. Aby wydaç takie polecenie, nale˝y kliknàç na obiekcie PPM. Uwaga: Dopóki piechota przebywa wewnàtrz ci´˝arówek, czo∏gów i jeepów, jej pole widzenia jest dostosowywane do pola widzenia danego pojazdu. Pole widzenia obs∏ugi dzia∏a nie ulega zmianie. Strzelcy mogà ustawiaç miny przeciwczo∏gowe. Sà one stawiane w miejscu, w którym przebywa∏ ˝o∏nierz w momencie klikni´cia na odpowiednim polu Menu rozkazów (jest to rozkaz nie przewidujàcy interakcji z innymi obiektami). 32 Piechota mo˝e znajdowaç i rozbrajaç miny. uwa˝onym przeciwnikiem. Uwaga: JeÊli po klikni´ciu na polu rozkazów MINUJ/ZBIERZ MINY klikniesz na polu walki prawym przyciskiem myszki, spowoduje to wykonanie standardowego rozkazu IDè. Oznacza to, ˝e w takiej sytuacji ˝o∏nierz nie podejmie ˝adnych dzia∏aƒ majàcych zwiàzek z uk∏adaniem lub zbieraniem min. Rozkaz MINUJ mo˝e byç wykonany jedynie przez strzelców. Standardowe rozkazy: ATAK [WEJDè] (wrogie jednostki) (ci´˝arówki, jeepy, pojazdy opancerzone, budynki itp.) (dowolny inny punkt) [IDè 2] Rozkazy: E. Jeepy IDè MINUJ OS¸ONA ATAK SZTURM ZBIERZ MINY Pusty ROZPROSZENIE STOP Nie uwzgl´dnione w menu rozkazów: [WEJDè] [IDè 2]: Wybrana jednostka zacznie przemieszczaç si´ w kierunku wskazanego punktu, atakujàc wszystkie znajdujàce si´ w zasi´gu ognia wrogie jednostki. Mimo ciàg∏ej wymiany ognia, b´dzie ona ca∏y czas podà˝a∏a bezpoÊrednià drogà do wyznaczonego punktu. Jeepy sà to lekkie i szybkie pojazdy, posiadajàce podobne mo˝liwoÊci do ci´˝arówek. ˚o∏nierze znajdujàcy si´ na pok∏adzie jeepa mogà prowadziç ogieƒ, ale jeep nie mo˝e holowaç dzia∏ ani transportowaç ci´˝kich karabinów maszynowych oraz granatników. Dost´pne sà wszystkie rozkazy charakterystyczne dla ci´˝arówek oraz dodatkowo rozkazy ATAK i SZTURM, jeÊli w pojeêdzie znajduje si´ piechota. Rozkazy: Uwaga: IDè: Jednostki podà˝ajà do wyznaczonego punktu bez wdawania si´ w wymian´ ognia z widocznymi jednostkami nieprzyjaciela. SZTURM: Wybrana jednostka przemieszcza si´ w kierunku wyznaczonego punktu. JeÊli w drodze napotka przeciwnika, jej rozkaz zostanie automatycznie zmieniony na ATAK, a ona sama rozpocznie poÊcig za za- IDè Pusty Pusty ATAK WY¸ADUJ Pusty SZTURM Pusty STOP Nie uwzgl´dniono w menu rozkazów: [¸ADUJ]: ¸aduje ˝o∏nierzy. 33 Uwaga: ATAK: Jedynie, jeÊli w jeepie znajdujà si´ ˝o∏nierze. SZTURM: Jedynie, jeÊli w jeepie znajdujà si´ ˝o∏nierze. WY¸ADUJ: Wszyscy ˝o∏nierze opuszczajà pojazd. Standardowe rozkazy [¸ADUJ]: ATAK: IDè: (w∏asni ˝o∏nierze) (na wrogie jednostki, w jeepie muszà znajdowaç si´ ˝o∏nierze) (dowolny inny punkt) Po wydaniu rozkazu wszystkie czo∏gi mogàce ostrzelaç cel zrobià to natychmiast. Pozosta∏e maszyny zacznà przybli˝aç si´ do celu i otworzà ogieƒ, kiedy tylko b´dzie to mo˝liwe. Uwaga: Gdy wskazujesz myszkà jakiÊ cel, kursor zawsze b´dzie mia∏ czerwony kolor, niezale˝nie od tego, czy cel znajduje si´ w zasi´gu, czy nie. Rozkazy: F. Czo∏gi Czo∏gi sà to pojazdy posiadajàce obrotowà wie˝yczk´ z uzbrojeniem (czo∏gi nie posiadajàce takiej wie˝yczki sà nazywane niszczycielami czo∏gów, patrz strona 36). Takie pojazdy mogà poruszaç si´ i strzelaç niezale˝nie od siebie. W przypadku czo∏gów przedni pancerz jest grubszy ni˝ pancerz boczny lub tylny. Rozkaz ATAK mo˝e zostaç wydany w stosunku do dowolnego punktu terenu. JeÊli wskazywany punkt znajduje si´ w polu ostrza∏u, kursor jest na przemian czerwony i ˝ó∏ty. JeÊli ostrzelanie danego punktu wymaga zmiany pozycji, kursor b´dzie mia∏ kolor czerwony. Uwaga: w tym przypadku pole ostrza∏u zale˝ne jest od odleg∏oÊci, a nie od przeszkód terenowych. JeÊli zaznaczysz grup´ czo∏gów, kursor b´dzie miga∏ na ˝ó∏to i czerwono, jeÊli wskazywany punkt b´dzie w zasi´gu przynajmniej jednego czo∏gu. IDè OBRÓå Pusty ATAK Pusty Pusty SZTURM Pusty STOP Uwagi: IDè: Czo∏g podà˝a prosto do wskazanego punktu, jednoczeÊnie prowadzàc ogieƒ do widocznych celów. SZTURM: Czo∏g podà˝a do wskazanego punktu; jeÊli w polu widzenia pojawià si´ jednostki przeciwnika, zatrzymuje si´, jego rozkaz zmienia si´ na ATAK, a sam czo∏g rozpoczyna poÊcig za przeciwnikiem. Standardowe rozkazy ATAK IDè (na jednostki nieprzyjaciela) (dowolny inny punkt terenu) 34 G. Transportery opancerzone Pojazdy opancerzone majà takie same mo˝liwoÊci, jak czo∏gi, oraz dodatkowo mogà zabieraç na pok∏ad piechot´. Dost´pne sà takie same rozkazy, jak dla czo∏gów, oraz dodatkowo rozkazy dost´pne dla ci´˝arówek. Rozkazy: IDè OBRÓå Pusty ATAK WY¸ADUJ Pusty SZTURM Pusty STOP ikony kursora przybiera kolor zielony, a kraw´dzie sà na przemian czerwone i zielone. JeÊli zaznaczysz grup´ wyrzutni, kursor b´dzie mia∏ kolor czerwony tak d∏ugo, dopóki wskazywany cel znajduje si´ w zasi´gu przynajmniej jednej wyrzutni. Rozkaz ATAK Z DALEKA dzia∏a tak samo, jak w przypadku haubic (w przypadku wskazania kilku celów sà one rozdzielane pomi´dzy poszczególne pojazdy nale˝àce do zaznaczonej grupy, patrz strona 29). JeÊli zaznaczono kilka celów, sà one rozdzielane pomi´dzy poszczególne wyrzutnie, tzn. ka˝da wyrzutnia ma przydzielony w∏asny cel, ró˝ny od pozosta∏ych. Jak opierwsza strza∏ oddaje najbli˝sza celowi, nast´pnie pozosta∏e. Gdy pozosta∏e wyrzutnie z grupy wystrzelà swoje pociski, te, które by∏y poza zasi´giem strza∏u, zbli˝à si´ i wystrzelà swoje pociski. Rozkazy: Niedost´pne przez menu rozkazów: [¸ADUJ]: ¸aduje ˝o∏nierzy Standardowe rozkazy: [¸ADUJ] ATAK IDè (w∏asni ˝o∏nierze) (na jednostki nieprzyjaciela) (dowolne inne miejsce) H. Ruchome wyrzutnie rakiet Strzelajà jedynie salwami. Majà du˝y zasi´g oraz bardzo du˝à si∏´ ra˝enia. Niska celnoÊç rekompensowana jest jednoczesnym odpalaniem kilku pocisków. JeÊli wskazany cel nie znajduje si´ w zasi´gu, wyrzutnia zbli˝y si´ do niego. JeÊli cel znajduje si´ w zasi´gu ataku, ikona kursora ma kolor czerwony, w przeciwnym wypadku Êrodek IDè Pusty Pusty Pusty Pusty Pusty Pusty ATAK Z DALEKA STOP 35 Uwagi: Rozkazy standardowe: ATAK JeÊli cel znajduje si´ poza Z DALEKA: zasi´giem,wyrzutnia przybli˝y si´ do niego. Potrzeba zmiany pozycji sygnalizowana jest za poÊrednictwem kursora. Rozkazy standardowe: ATAK Z DALEKA (na jednostki nieprzyjaciela) IDè (dowolne inne miejsce) ATAK Brak (na jednostki nieprzyjaciela) (dowolne inne miejsce) J. Ruchome dzia∏a przeciwlotnicze Majà takie same rozkazy, jak czo∏gi (sà uzbrojone w ci´˝kie karabiny maszynowe) oraz dodatkowo mogà strzelaç do samolotów. Rozkazy: I. Stacjonarne dzia∏a przeciwlotnicze Dzia∏a przeciwlotnicze majà podobne w∏aÊciwoÊci, jak dzia∏a przeciwczo∏gowe, przy czym obracajà si´ du˝o szybciej (dzia∏o jest umieszczone na stacjonarnej podstawie, wzgl´dem której mo˝e si´ obracaç) oraz mogà atakowaç samoloty. Rozkazy: IDè OBRÓå Pusty ATAK Pusty Pusty SZTURM Pusty STOP Rozkazy standardowe: ATAK IDè IDè OBRÓå Pusty ATAK WY¸ADUJ Pusty Pusty Pusty STOP Uwagi: IDè: tylko przy dwuosobowej obs∏udze, bardzo powoli. (na jednostki nieprzyjaciela) (dowolne inne miejsce) 36 K. Niszczyciele czo∏gów Sà bardzo podobne do czo∏gów. Jedynà ró˝nicà jest brak ruchomej wie˝yczki i wynikajàce z tego ograniczone pole ostrza∏u. Rozkazy: IDè Pusty Pusty ATAK Pusty Pusty SZTURM Pusty STOP Rozkazy standardowe: ATAK IDè (na jednostki nieprzyjaciela) (dowolne inne miejsce) VI. OPIS OBIEKTÓW A. Pojemniki z amunicjà i zaopatrzeniem Amunicja oraz elementy konstrukcyjne znajdujà si´ w skrzyniach. Mogà one zostaç zrzucone z samolotów transportowych (równie˝ na ˝àdanie, patrz strona 17) lub znajdowaç si´ na planszy od samego poczàtku rozgrywki. Jedynie ci´˝arówki zaopatrzeniowe sà w stanie wykorzystaç skrzynie z zaopatrzeniem. Zaopatrzenie ∏adowane jest na ci´˝arówk´ do momentu zape∏neinia znajdujàcego si´ w niej wolnego miejsca lub opró˝nienia skrzyni. Zaopatrzenie, które nie zosta∏o za∏adowane na ci´˝arówk´, mo˝e byç za∏adowane póêniej. B. Wie˝e stra˝nicze ˚o∏nierze mogà wchodziç do wie˝ stra˝niczych w taki sam sposób, jak do budynków. Wie˝a zwi´ksza pole widzenia ˝o∏nierza znajdujàcego si´ w jej wn´trzu. C. Budynki Budynki pozwalajà zmniejszyç obra˝enia, jakich doznaje w przypadku trafienia znajdujàca si´ w ich wn´trzu jednostka. Niestety nie zapewniajà one ca∏kowitej ochrony (patrz strona 31). D. Bunkry Znajdujàcym si´ w Êrodku jednostkom bunkry zapewniajà lepszà ochron´ ni˝ inne budynki, jednak nadal nie jest to ca∏kowita ochrona. 37 E. Mosty Mosty mogà zostaç uszkodzone oraz zniszczone. JeÊli uszkodzenie mostu przekroczy pewien poziom, nie nadaje si´ on do u˝ytku. Uszkodzone mosty mogà zostaç zreperowane przy u˝yciu ci´˝arówek zaopatrzeniowych. Aby rozpoczàç napraw´, ci´˝arówka musi wjechaç na most (patrz strona 30). F. Zbiorniki paliwa Zbiorniki z paliwem sà bardzo podatne na uszkodzenia i bardzo szybko stajà w p∏omieniach, nawet w przypadku niewielkich uszkodzeƒ. Wszystkie stojàce w pobli˝u takiego zbiornika jednostki zostajà uszkodzone. VII. Wskazówki A. Zwiad, zwiad i jeszcze raz zwiad! Jednym z najlepszych sposobów na zadanie nieprzyjacielowi strat, bez nara˝ania w∏asnych jednostek, jest ostrzelanie go, zanim b´dzie w stanie odpowiedzieç ogniem. Problem polega na tym, ˝e jednostki posiadajàce silne uzbrojenie i du˝y zasi´ga ognia majà ograniczone pole widzenia, podczas gdy jednostki z dobrym polem widzenia posiadajà jedynie lekkie uzbrojenie. Aby rozwiàzaç ten problem, podczas nacierania na terytorium przeciwnika nale˝y zgraç dzia∏ania obu rodzajów jednostek. Na przyk∏ad czo∏gi sà w stanie strzelaç do bardzo oddalonych obiektów i powodowaç du˝e zniszczenia, z drugiej jednak strony za∏oga czo∏gu ma do dyspozycji tylko niewielkie wizjery i, co za tym idzie, ma bardzo ograniczone pole widzenia. JeÊli do oddzia∏u czo∏gów do∏àczysz oficera, otrzymasz bardzo silnà jednostk´, b´dàcà w stanie atakowaç przeciwnika z du˝ej odleg∏oÊci. Statyczne linie frontu pozwalajà na wykorzystanie dzia∏ przeciwczo∏gowych jako broni ofensywnej. Wystarczy, ˝e do dzia∏ do∏àczysz oficera. Poniewa˝ oficer jest wra˝liwy na ataki, powinien byç ustawiony dok∏adnie za p∏ytà pancernà dzia∏a. Pami´taj o umieszczeniu w pobli˝u zapasowych oficerów. JeÊli posiadasz artyleri´ zdolnà do prowadzenia ognia poÊredniego (ATAK Z DALEKA) oraz samoloty zwiadowcze (patrz strona 17), wykorzystaj to do odnalezienia i zniszczenia zgrupowaƒ jednostek przeciwnika oraz jego baz, zanim b´dzie on w stanie zaatakowaç. JeÊli nie posiadasz odpowiedniej artylerii, w jej zast´pstwie mo˝esz wykorzystaç bombowce (patrz strona 17). Bombowce sà skuteczniejsze od artylerii, niestety jednak liczba bombowców oddanych do Twojej dyspozycji nie stanowi nie b´dzie w stanie zastàpiç zmasowanego ostrza∏u artyleryjskiego. Dodatkowo bombowce sà wra˝liwe na ostrza∏ artylerii przeciwlotniczej. Aby rozpoznaç terytorium nieprzyjaciela, mo˝esz wykorzystaç w roli zwiadowców znajdujàce si´ pod Twoimi rozkazami szybkie jednostki. Na przyk∏ad motocykl jest w stanie przejechaç przez nieznane terytorium i powróciç bez wi´kszych uszkodzeƒ. Dzia∏a i czo∏gi nie b´dà go w stanie trafiç. Kiedy poznasz lokalizacj´ przeciwnika, b´dziesz móg∏ zaatakowaç jego jednostki za pomocà w∏asnych posiadajàcych du˝y zasi´g ognia oddzia∏ów. Istnieje równie˝ mo˝liwoÊç zrzucenia na ty∏y przeciwnika spadochroniarzy i zdobycie cennego wyposa˝enia (np. haubic) na wrogu. 38 Szybkie jednostki zwiadowcze nie powinny przebywaç w jednym miejscu, poniewa˝ stajà si´ wtedy ∏atwym celem dla ci´˝kiej broni. B. Czemu jednostki nie wykonujà moich poleceƒ? Z tego powodu powinieneÊ zapoznaç si´ z poni˝szymi instrukcjami: Czasem jednostki nie reagujà na wydawane im polecenia. Oznacza to, ˝e dana jednostka nie jest w stanie wykonaç takiego rozkazu. Poni˝ej znajduje si´ lista powodów dla których jednostki nie wykonujà poleceƒ. 1. Wyznacz wystarczajàcà liczb´ punktów zwrotnych PowinieneÊ zadbaç, aby Twoje jednostki nie sta∏y nieruchomo, hcocia˝ dojecha∏y do ostatniego z wyznaczonych punktu nawigacyjnego. Aby zapobiec takim sytuacjom, wprowadzaj punkty nawigacyjne w trybie PAUZY, z wciÊni´tym klawiszem SHIFT (patrz strona 18), lub zawsze Êledê swojà jednostk´ zwiadowczà w g∏ównym oknie (nie zapomnij o przydzieleniu jednostce zwiadowczej numeru) i wyznaczaj nowe punkty nawigacyjne na chwil´ przed osiàgni´ciem ostatniego z ju˝ wyznaczonych. Âledzenie jednostki zwiadowczej pozwala Ci na zorientowanie si´ rozstawieniu jednostek przeciwnika. 2. Nie atakuj Wydaj rozkaz WSTRZYMAJ OGIE¡, aby jednostka ca∏y czas jecha∏a po wyznaczonej trasie i nie zbacza∏a z niej w celu otwarcia ognia do przeciwnika. 3. U˝ywaj jak najmniejszych zmian kierunku Staraj si´ konstruowaç proste, pozbawione ostrych zakr´tów trasy. Dzi´ki temu jednostka b´dzie si´ szybciej porusza∏a, co utrudni przeciwnikowi celowanie. Jednostki nie otwierajà ognia, mimo ˝e cel znajduje si´ w zasi´gu. Czy linia celowania nie jest zas∏oni´ta? Na przyk∏ad dzia∏o przeciwczo∏gowe, w przeciwieƒstwie do haubic i wyrzutni rakiet, prowadzi ogieƒ bezpoÊredni (patrz strona 28). JeÊli na drodze pocisku znajduje si´ przeszkoda, nie mo˝e on trafiç w cel. OczywiÊcie przeszkod´ zawsze mo˝na usunàç, na przyk∏ad ruchome dzia∏a przeciwlotnicze sà bardzo skuteczne podczas niszczenia lasu, ale jedynie wówczas, gdy majà wystarczajàcy zapas amunicji. Jednostki nie wykonujà rozkazów, jeÊli ich wykonanie wymaga zmiany pozycji. Sprawdê, czy na drodze jednostki nie ma ˝adnych przeszkód. Du˝e jednostki, takie jak czo∏gi, nie mogà poruszaç si´ w g´stym lesie. Wàskie przejÊcia, takie jak mosty, mogà byç zablokowane przez inne jednostki. Jednostki jadà w wskazanym kierunku najdalej jak mogà i zatrzymujà si´, jeÊli dalsza droga jest zablokowana. JeÊli w okreÊlonym czasie droga zostanie oczyszczona, jednostka automatycznie ruszy w kierunku wskazanego wczeÊniej punktu. 39 C. Dla zaawansowanych graczy 1. Zró˝nicowanie uszkodzeƒ Rozmiary uszkodzeƒ odniesionych przez obiekt sà zale˝ne od miejsca, w które uderzy∏ pocisk. Istniejà trzy ró˝ne strefy trafienia: przód, ty∏ oraz boki. GruboÊç pancerza jest ró˝na dla ka˝dej z tych stref. Najcz´Êciej najsilniej opancerzony jest przód jednostki, nast´pnie jej boki. Najs∏abiej opancerzony jest ty∏. Podczas u˝ywania broni kierunkowej (broƒ palna) musisz pami´taç, ˝e okoliczne jednostki równie˝ mogà zostaç trafione z powodu rozrzutu. Rozrzut zwi´ksza si´ wraz z odleg∏oÊcià od celu. Z drugiej strony wybuchajàca amunicja ma kolistà stref´ ra˝enia, to znaczy, ˝e wszystkie znajdujàce si´ w pewnej odleg∏oÊci od punktu uderzenia jednostki odniosà uszkodzenia. JeÊli jakaÊ jednostka otrzyma∏a bezpo- Êrednie trafienie, okoliczne jednostki równie˝ mogà zostaç uszkodzone. JeÊli pocisk nie trafi∏ w ˝adnà jednostk´, wszystkie znajdujàce si´ w pobli˝u obiekty zostajà uszkodzone przez od∏amki. Wyobraê sobie otoczony przez czterech ˝o∏nierzy czo∏g (z przodu, z ty∏u i po bokach). Wszystkie jednostki majà takie samo pole widzenia. Czo∏g jest atakowany przez miotacz p∏omieni (broƒ bezpoÊrednia) oraz granatami (broƒ wybuchowa). W obu przypadkach przyjmujemy, ˝e czo∏g otrzyma∏ trafienie bezpoÊrednie, a otaczajàce go jednostki znajdujà si´ w polu ra˝enia i zosta∏y trafione poÊrednio. Ró˝nice pojawiajà si´ podczas rozpatrywania, z jakiego kierunku zostali zaatakowani ˝o∏nierze. Podczas ataku bronià bezpoÊrednià ka˝dy z nich odniós∏ takie same uszkodzenia. Podczas ataku bronià wybuchowà ˝o∏nierz stojàcy z przodu zosta∏ trafiony w plecy, a stojàcy po prawej zosta∏ trafiony od lewej strony, itd. 40 2. Rodzaje uszkodzeƒ Rodzaj broni wp∏ywa na rodzaj uszkodzeƒ zadawanych w wyniku trafienia poÊredniego i bezpoÊredniego. Promieƒ ra˝enia okreÊlany jest w jednostkach d∏ugoÊci (dla orientacji, pomi´dzy stojàcymi obok siebie ˝o∏nierzami jest odst´p d∏ugoÊci 10 jednostek). Istniejà nast´pujàce typy uszkodzeƒ: Typ Promieƒ ra˝enia Rodzaj Uwagi 8 BezpoÊrednie Jedynie bezpoÊrednie trafienie powoduje uszkodzenia Karabin pó∏automatyczny 10 BezpoÊredni Wybuchowe 32 Koliste Przeciwpancerne 32 BezpoÊredni Miotacz p∏omieni 40 BezpoÊredni Mina 64 BezpoÊredni Dzia∏o przeciwlotnicze 75 BezpoÊredni Karabin snajperski W przypadku trafienia bezpoÊredniego powoduje dwukrotnie wi´ksze uszkodzenia Tylko samoloty 41 Umowa licencyjna Installujàc i u˝ywajàc gr´ Sudden Strike zgadzasz si´ przestrzegaç niniejszej umowy licencyjnej: Produkt: Sudden Strike WA˚NE: PROSIMY PRZECZYTAå DOK¸ADNIE! Ta umowa licencyjna (UL) jest umowà wià˝àcà Ciebie i firm´ CDV Software Entertainment AG w zwiàzku z powy˝ej wymienionym produktem, sk∏adajàcym si´ z oprogramowania komputerowego, materia∏ów graficznych oraz instrukcji w formie elektronicznej (oprogramowanie). Instalujàc ten produkt, kopiujàc go lub uzywajàc w jakikolwiek inny sopsób, wyra˝asz zgod´ na warunki UL. JeÊli nie zgadzasz si´ z warunkami poni˝szej UL, nie instaluj tego produktu. Oddaj gr´ osobie, od której jà zakupi∏eÊ, a w zamian otrzymasz zwrot kosztów w ciàgu 30 dni. Licencja na oprogramowanie: Niniejszy produkt jest chroniony prawami autorskimi (krajowymi i mi´dzynarodowymi). Posiadasz jedynie licenj´ na u˝ytkowanie tego produktu, a nie prawo w∏asnoÊci. 1) Gwarancje: Poni˝sza UL gwarantuje Ci nast´pujàce prawa: mo˝esz samodzielnie u˝ytkowaç niniejszy produkt. Licencja dotyczy jedynie jednego stanowiska. 2) Inne prawa i ograniczenia: Ograniczenia dotyczàce dekompilacji, dekodowania i innej ingerencji w kod programu. Nie mo˝esz w ˝aden sposób zmieniaç tego produktu. Licencja obejmuje produkt jako ca∏oÊç. Jego cz´Êci nie mogà byç oddzielane do u˝ytkowania na wi´cej ni˝ jednym komputerze. Wypo˝yczanie. Nie wolno Ci nigdy wypo˝yczaç ani po˝yczaç tego oprogramowania. Przekazywanie praw do produktu: Mo˝esz przekazaç wszystkie prawa wynikajàce z poni˝szej UL, pod warunkiem, ˝e (a) nie zatrzymujesz dla siebie ˝adnej kopii, (b) przekazujesz ca∏y produkt, w∏àcznie z materia∏ami poligraficznymi, dodatkami i UL. 3) Prawa autorkie i prawa wynikajàce z ochrony prawnej znaków handlowych: Oprogramowanie (w tym wszelkie ilustracje, zdj´cia, filmy, muzyka oraz tekst zawarte w nim), jak równie˝ zwiàzane z oprogramowaniem znami handlowe i prawa do u˝ytkowania, ok∏adki, materia∏ów graficznych i kopii oprogramowania sà w∏asnoÊcià CDV Software Entertainment AG lub odpowiednich przedstawi- cieli. Oprogramowanie jest chronione prawami autorskimi i znakami handlowymi przez ustawodawstwo krajowe i mi´dzynarodowe. Do celów archiwizacyjnych wykorzystaç mo˝esz jedynie oprogramowanie, zgodnie z zasadami archiwizowania produktów chronionych prawami autorskimi; nie mo˝esz kopiowaç w ˝aden sposób materia∏ów graficznych do∏àczonych do oprogramowania i stanowiàcych z nim jeden produkt. Nie mo˝esz modyfikowaç, usuwaç ani zmieniaç informacji o prawach autorskich umieszczonych na produkcie. W szczególnoÊci odnosi si´ to do informacji na opakowaniu i noÊniku, umieszczonych na stronach internetowych i innych, zwiàzanych z produktem. 4) Ograniczona gwarancja: Ograniczona gwarancja. CDV Software Entertainment AG gwarantuje, ˝e oprogramowanie b´dàce przedmiotem niniejszej UL b´dzie dzia∏a∏o zgodnie z opisem przez okres 90 dni od dnia zakupu. Stanowisko firmy CDV. OdpowiedzialnoÊç firmy CDV Software Entertainment AG oraz partnerów handlowych dotyczy, wed∏ug w∏asnego wyboru firmy CDV Software Entertainment AG (a) zwrotu kwoty zap∏aconej za licencje na produkt, o ile zosta∏a zap∏acona i nie przekracza sugerowanej ceny detalicznej; (b) naprawy lub wymiany cz´Êci produktu, za jakoÊç którego firma CDV Software Entertainment AG odpowiada, o ile produkt zostanie zwrócony do firmy CDV Software Entertainment AG wraz z kopià dowodu zakupu. Gwarancja nie dotyczy wad spowodowanych wypadkiem, z∏ym bàdê niezgodnym z przeznaczeniem u˝ytkowaniem. Ka˝dy wymieniony produkt posiada dodatkowà 30-dniowà gwarancj´, pod warunkiem, i˝ zakupione oprogramowanie jest legalne. 5) Ograniczona odpowiedzialnoÊç: W zgodzie z obowiàzujàcym prawem firma CDV Software Entertainment AG i jej partnerzy nie sà odpowiedzialni za wszelkie przypadkowe uszkodzenia, jak równie˝ nie mogà byç pociàgane do odpowiedzialnoÊci za utracone hipotetyczne korzyÊci finansowe, przerwy w dzia∏alnoÊci, utrat´ informacji i inne straty finansowe, wynikajàce z niemo˝liwoÊci u˝ytkowania produktu lub gwarancji zawartych w niniejszej umowie. Zapis powy˝szy ma zastosowanie równie˝ w przypadku, gdy firma CDV Software Entertainment AG mo˝e zostaç pociàgni´ta do odpowiedzialnoÊci za powy˝sze uszkodzenia. W ka˝dym wypadku odpowiedzialnoÊç firmy CDV Software Entertainment AG ograniczona jest do kwoty zap∏aconej za powy˝szy produkt. Wszystkie powy˝sze zastrze˝enia nie majà zastosowania, jeÊli uszkodzenia zosta∏y spowodowane z winy CDV Software Entertainment AG. 6) Postanownienia koƒcowe W przypadku, gdy postanownienia niniejszej umowy sà w ca∏oÊci lub cz´Êci niezgodne z obowiàzujàcym prawem, i/lub niewykonalne, i/lub utraci∏y legalnoÊç, wa˝noÊç innych ustaleƒ powy˝szej umowy pozostajà w mocy. W przypadku, gdy wykonanie powy˝szej umowy jest niemo˝liwe/nierealne, nale˝y stosowaç postanownienia umowy jak najbli˝szej treÊcià i zastosowaniem. 42 Twórcy gry FIREGLOW Producent wykonawczy VICTOR VINOKUROV Dyrektor projektu VICTOR STRELTSOV G∏ówny grafik DMITRY „PLASTILIN” JEMPALA Programowanie OLEG SEMENOV VICOTR „ BUKTOP” BARGACHEV VICTOR STRELTSOV VLADIMIR „DR. BUG” MEDEIKO Grafika 3D ALEXEY „LOSIDZE” KRIVOROTKO ALEXEY „MELANKI” BYKOV DMITRY „PLASTILIN” JEMPALA YURI ELSHIN Grafika 2D DMITRY „PLASTILIN” JEMPALA GLEB „GLEBSON” KUZNETSOV ROMAN „POPAN” BARINOV Misje VICTOR VINOKUROV OSTAP DRAGOMOSCHENKO Muzyka i dêwi´ki IGOR „POCOMAXA” RZHEFFKIN CDV SOFTWARE Producent MARTIN LÖHLEIN G∏ówny tester THOMAS KRÖLL Misje dodatkowe HANDY GAMES DIRK STÖVESANDT Instrukcja THOMAS KRÖLL CHRISTIAAN LIEDORP THOMAS LIEDORP 43 Wydawca gry w Polsce: Cenega Poland Sp. z o.o. 02-234 Warszawa, ul. Dzia∏kowa 37 Tel. (22) 886 64 33 do 35. Faks (22) 868 52 60 Pomoc Techniczna: (22) 868 52 61 Zapraszamy do odwiedzenia naszej witryny pod adresem: www.cenega.pl oraz do naszego sklepu internetowego: www.sklep.cenega.pl