Sudden Strike Instrukcja PL

Komentarze

Transkrypt

Sudden Strike Instrukcja PL
2
Dzia∏ Pomocy Technicznej wydawcy gry:
[email protected]
3
SPIS TREÂCI
I.
ZANIM ZACZNIESZ GRAå
5
II.
KRÓTKIE WPROWADZENIE
5
III. GRA
A
B
G∏ówne okno
Sterowanie
Konfiguracja klawiszy
IV. GRA SIECIOWA
A
B
C
D
E
V.
Wybór rodzaju po∏àczenia
Tworzenie gry wieloosobowej
Ekran „Gracze”
Gra sieciowa
Koƒczenie rozgrywki sieciowej
OPIS RÓ˚NYCH TYPÓW JEDNOSTEK
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
Artyleria
Ci´˝arówki
Ci´˝arówki zaopatrzeniowe
Piechota
Jeepy
Czo∏gi
Transportery opancerzone
Ruchome wyrzutnie rakiet
Stacjonarne dzia∏a przeciwlotnicze
Ruchome dzia∏a przeciwlotnicze
Niszczyciele czo∏gów
VI. OPIS OBIEKTÓW
A
B
C
D
E
F
Pojemniki z amunicjà i zaopatrzeniem
Wie˝e stra˝nicze
Budynki
Bunkry
Mosty
Zbiorniki paliwa
VII. Wskazówki
A
B
C
Zwiad, zwiad i jeszcze raz zwiad!
Czemu jednostki nie wykonujà moich poleceƒ?
Dla zaawansowanych graczy
8
11
11
23
23
23
24
25
27
28
28
29
30
31
32
33
34
34
35
35
36
36
36
36
36
36
37
37
37
37
38
39
UMOWA LICENCYJNA
41
Twórcy gry
42
4
5
I. ZANIM ZACZNIESZ GRAå
W∏ó˝ p∏yt´ z grà do nap´du CD. Program instalacyjny powinien uruchomiç si´ automatycznie.
JeÊli tak si´ nie dzieje, najprawdopodobniej funkcja autoodtwarzania zosta∏a wy∏àczona. W takiej sytuacji, aby uruchomiç program instalacyjny, nale˝y kliknàç na pliku setup.exe znajdujàcym si´ na p∏ycie z grà.
Stosuj si´ do poleceƒ pojawiajàcych si´ na ekranie. Po zakoƒczeniu
instalacji b´dziesz móg∏ uruchomiç gr´ Sudden Strike za pomocà znajdujàcego si´ na pulpicie skrótu lub za poÊrednictwem menu Start.
JeÊli z jakichÊ powodów konieczne b´dzie usuni´cie zainstalowanych
elementów gry, nale˝y dokonaç tego za poÊrednictwem polecenia
„Usuƒ Sudden Strike”, znajdujàcego si´ w menu Start w folderze gry.
II. KRÓTKIE WPROWADZENIE
Zawarte w tym rozdziale funkcje pozwolà Ci
zapoznaç si´ z podstawowymi funkcjami
gry.
Kliknij lewym przyciskiem myszki na pozycji „GRA POJEDYNCZA”.
By rozpoczàç kampani´ sk∏adajàcà si´ z powiàzanych ze sobà misji, na kolejnym ekranie kliknij na pozycji „NOWA KAMPANIA”.
Aby rozegraç kampani´ po stronie Aliantów, kliknij na pozycji „ALIANCI”.
Zanim rozpoczniesz misj´, odb´dzie si´
odprawa. S∏uchaj uwa˝nie i skup si´ na pojawiajàcym si´ tekÊcie. Kiedy ju˝ zapoznasz si´ z swoim zadaniem, zaakceptuj je
klikajàc na „✔”.
Gdy tylko rozpocznie si´ misja naciÊnij klawisz „PAUSE”. Gra zostanie zatrzymana,
a w dolnym lewym rogu ekranu pojawi si´
s∏owo „PAUZA”.
Wykorzystaj nadarzajàcà si´ okazj´, rozejrzyj si´ i dokonaj oceny swojej sytuacji.
Znajdujàcy si´ w dolnym lewym rogu romb
to MAPA. Kliknij i przytrzymaj przycisk myszy poÊrodku bia∏ego kwadratu; ruchy myszy spowodujà przesuwanie widocznego
w g∏ównym oknie terenu gry.
Ustawianie kursora myszy na kraw´dzi
g∏ównego okna jest alternatywnà metodà
przesuwania terenu gry.
Prawa dolna cz´Êç mapy jest jaÊniejsza ni˝
reszta. Przedstawia ona cz´Êç terenu, na
której znajdujà si´ Twoje jednostki. JaÊniejszy kolor s∏u˝y do oznaczania pola ich obserwacji. Kliknij lewym przyciskiem myszy
na tej cz´Êci mapy. Bia∏y kwadrat przemieÊci si´ do punktu, na którym kliknà∏eÊ.
Spowoduje to jednoczeÊnie zmian´ terenu
wyÊwietlanego w g∏ównym oknie. Kontynuuj przesuwanie mapy do momentu, a˝
na g∏ównym ekranie pojawi si´ grupa ˝o∏nierzy, ci´˝arówka oraz ambulansy.
6
Zaznacz ˝o∏nierza, klikajàc na nim lewym
przyciskiem myszki. Poni˝ej wybranej jednostki pojawi si´ kolorowy pasek. Aby zrezygnowaç z wyboru, nale˝y kliknàç lewym
przyciskiem myszki na pustym polu.
Teraz zaznacz kolejnego ˝o∏nierza. Tym razem zrób to, klikajàc na nim dwukrotnie.
Spowoduje to zaznaczenie wszystkich widocznych na ekranie jednostek danego typu.
Aby zaznaczyç wszystkie znajdujàce si´ na
mapie jednostki danego typu, trzymajàc
wciÊni´ty klawisz CRTL, kliknij dwukrotnie
na jednej z nich.
Zaznaczane jednostki mogà podejmowaç
dzia∏ania. Przemieszczaj kursor ponad zwyk∏ym terenem, budynkiem oraz ambulansem. W trakcie tego ruchu kszta∏t kursora
b´dzie ulega∏ zmianom, wskazujàc, jakà
czynnoÊç wykonajà ˝o∏nierze, jeÊli naciÊniesz w danym momencie prawy przycisk
myszy.
Po klikni´ciu na zwyk∏ym terenie wybrana
jednostka (lub jednostki) zacznie przemieszczaç si´, aby zajàç pozycj´ wskazanà
przez kursor myszy.
Klikni´cie prawym przyciskiem myszy na
ambulansie, budynku lub ci´˝arówce spo-
woduje wydanie rozkazu wejÊcia do Êrodka.
Teraz wydaj jak najwi´kszej iloÊci ˝o∏nierzy
rozkaz wejÊcia do ambulansu. Pami´taj: lewy przycisk myszki s∏u˝y do zaznaczania
jednostek, a prawy do wydawania rozkazów. NaciÊnij „PAUSE” jeszcze raz, tym razem, aby kontynuowaç gr´. ˚o∏nierze powinni zaczàç wchodziç do ambulansu. Kiedy nie b´dzie w nim ju˝ wolnych miejsc,
pozostali ˝o∏nierze pozostanà na zewnàtrz.
Postaraj si´ rozdzieliç ˝o∏nierzy i umieÊciç
ich w pozosta∏ych ambulansach.
Pami´taj, ˝e w ka˝dej chwili mo˝esz w∏àczyç pauz´ i wydaç swoim jednostkom
rozkazy nie tracàc cennego czasu gry!
PODPOWIEDè: Aby przyÊpieszyç za∏adunek, podziel ˝o∏nierzy na grupy i wyÊlij je
do ró˝nych ambulansów. Na lewo od ambulansów znajdujà si´ uszkodzone Greyhoundy. Wydaj ci´˝arówkom zaopatrzeniowym rozkaz ich naprawienia.
Zaznacz jednà lub wi´cej ci´˝arówek zaopatrzeniowych. Przesuƒ kursor myszki
nad jeden z Greyhoundów. Wskaênik myszy zmieni si´ w ikon´ NAPRAW/ZA¸ADUJ.
Klikni´cie prawym przyciskiem myszki na
Greyhoundach spowoduje rozpocz´cie ich
naprawy oraz dostarczenie uzupe∏nieƒ.
7
JeÊli us∏yszysz odg∏os nadlatujàcych samolotów, to znaczy, ˝e musisz si´ Êpieszyç. Za chwil´ zostaniesz zaatakowany
przez bombowce. Zaznacz Greyhoundy
oraz ci´˝arówki zaopatrzeniowe i zabierz je
z tego miejsca!
Aby szybciej zaznaczyç czo∏gi i ci´˝arówki,
zaznacz teren, na którym znajdujà si´ potrzebne Ci jednostki. NaciÊnij i przytrzymaj
lewy przycisk myszki, i przesuwaj kursor
w poprzek ekranu. Zauwa˝, ˝e pojawi∏ si´
zielony prostokàt. Kiedy zwolnisz przycisk,
wszystkie jednostki znajdujàce si´ w jego
wn´trzu zostanà zaznaczone.
W tym czasie Twoja piechota powinna
otrzymaç w∏aÊciwà opiek´ wewnàtrz ambulansów. Zaznacz wszystkie ambulansy
(najszybciej mo˝na to osiàgnàç dwukrotnie
klikajàc na jednym z nich lewym przyciskiem myszki).
Twoja piechota powinna opuÊciç ambulansy. Zwyk∏e klikni´cie prawym przyciskiem
na terenie nie da ˝adnego efektu. Musisz
wydaç bezpoÊredni rozkaz.
Na prawo od MAPY znajduje si´ dziewi´ç
kwadratów. Odpowiadajà one ró˝nym roz-
kazom. Dost´pne rozkazy sà zale˝ne od
rodzaju zaznaczonej jednostki. Kliknij lewym przyciskiem myszki na Êrodkowym
kwadracie (WY¸ADUJ). Powinien on zostaç
podÊwietlony ˝ó∏tym kolorem.
Rozkaz nie zostanie wykonany do momentu wskazania miejsca, gdzie piechota
ma byç wy∏adowana. Wska˝ miejsce, klikajàc prawym przyciskiem na dowolnym
punkcie mapy. ˚o∏nierze opuszczà ambulansy i zajmà wskazanà pozycj´. JeÊli
wska˝esz miejsce oddalone od ambulansów, pojadà one w tamtym kierunku i wy∏adujà ˝o∏nierzy dopiero, gdy zbli˝à si´ do
wskazanego miejsca.
W∏aÊnie pozna∏eÊ podstawy zaznaczania
jednostek i wydawania rozkazów. Przeczytaj sekcj´ „Konfiguracja klawiatury”, znajdujàcà si´ w rozdziale „GRA”, aby dowiedzieç si´ wi´cej na temat metod wydawania rozkazów oraz koordynacji dzia∏aƒ jednostek (zw∏aszcza na stronie 18 w akapicie
„Lista rozkazów”)
scy
y wszy
as, ab àczyli si´
z
c
∏
d
e
rzy∏
Nadsz
NIE!
dzie p
dni lu AG¸E UDERZE
porzà
N
i:
k
l
do wa
8
III. GRA
A. G∏ówne menu
A) Wprowadzanie imienia gracza
G∏ówne menu zawiera nast´pujàce pozycje:
Aby wpisaç nowe imi´, kliknij lewym przyciskiem myszki na znajdujàcym si´ na górze po lewej stronie tekÊcie. Potwierdê nowe imi´ przyciskiem ENTER lub wybierz
jedno z wpisanych wczeÊniej imion
z umieszczonej po prawej stronie listy, klikajàc na nim lewym przyciskiem myszki.
B) Usuwanie gracza
Przyciski znajdujàce si´ w górnym prawym
rogu ekranu s∏u˝à do zmiany rozdzielczoÊci.
Menu:
1. GRA POJEDYNCZA
Klikni´cie lewym przyciskiem myszki na tej
pozycji przeniesie Ci´ na ekran poczàtkowy
trybu gry dla pojedynczego gracza. Na tym
ekranie mo˝esz podaç w∏asne imi´, rozpoczàç kampani´ lub pojedynczà misj´, albo
wczytaç zapisanà wczeÊniej gr´.
JeÊli dany gracz nie jest Ci ju˝ potrzebny,
zaznacz go na liÊcie, a nast´pnie kliknij na
przycisku USU¡. PowinieneÊ ujrzeç na
ekranie proÊb´ o potwierdzenie ch´ci usuni´cia gracza. JeÊli potwierdzisz, gracz oraz
wszystkie przypisane do niego zapisane
gry zostanà usuni´te.
C) Rozpoczynanie nowej kampanii
JeÊli wybra∏eÊ ju˝ swoje imi´ i chcesz rozpoczàç kampani´, kliknij na polu NOWA
KAMPANIA. Teraz musisz wybraç, po której
stronie chcesz si´ opowiedzieç; masz do
wyboru ALIANTÓW, NIEMCÓW i SOWIETÓW. JeÊli chcesz opuÊciç ekran kampanii
i powróciç do poprzedniego ekranu, kliknij
na polu ANULUJ.
9
JeÊli klikniesz na polu odpowiadajàcym
którejÊ ze stron, rozpocznie si´ odprawa
przed pierwszà misjà.
Podczas odprawy zostaniesz zapoznany
z ogólnà sytuacjà oraz celami misji. Klikni´cie na OK oznacza zaakceptowanie misji
i rozpocz´cie gry. Klikni´cie na polu ANULUJ spowoduje powrót do poprzedniego
ekranu.
D) Pojedyncza misja
Aby rozegraç pojedynczà misj´, kliknij na
polu POJEDYNCZE MISJE. Pojawi si´ ekran,
dajàcy dost´p do pojedynczych misji.
Wszystkie dost´pne misje sà wyÊwietlone
po lewej stronie ekranu. Zaznaczenie jednej z nich za pomocà myszy spowoduje
pojawienie si´ po prawej stronie ekranu jej
krótkiego opisu. JeÊli chcesz rozegraç zaznaczonà misj´, potwierdê wybór klikajàc
na OK. Aby powróciç do poprzedniego
ekranu, kliknij na ANULUJ.
E) Odczytywanie zapisanej gry
Aby odczytaç zapisanà wczeÊniej gr´, kliknij na polu WCZYTAJ GR¢. Zostaniesz przeniesiony na ekran pozwalajàcy na wybranie
jednej z zapisanych gier. Aby wybraç któràÊ z nich, kliknij na niej lewym przyciskiem myszki. Klikni´cie na polu WCZYTAJ
spowoduje otworzenie zaznaczonej gry.
Klikni´cie na ANULUJ spowoduje powrót
do poprzedniego ekranu.
F) Opuszczanie trybu dla
pojedynczego gracza.
Aby wróciç do g∏ównego menu gry, kliknij
na ANULUJ.
2. GRA WIELOOSOBOWA
Klikni´cie na polu GRA WIELOOSOBOWA
przeniesie Ci´ do ekranu poczàtkowego
trybu gry wieloosobowej (patrz strona 23).
10
3. WYNIKI
4. OBEJRZYJ WST¢P
W tej sekcji mo˝esz zapoznaç si´ z wynikami wszystkich wygranych przez Ciebie misji. W momencie pojawienia si´ tego ekranu lub po klikni´ciu na polu KAMPANIA na
ekranie widoczna b´dzie lista misji wchodzàcych w sk∏ad kampanii. Klikni´cie na
polu POJEDYNCZA MISJA przywo∏a list´
ukoƒczonych pojedynczych misji. Ka˝da
zakoƒczona sukcesem próba ukoƒczenia
misji zostanie wyÊwietlona w oknie po lewej
stronie, równolegle z imieniem gracza, który jà ukoƒczy∏. Kliknij na imieniu gracza (to
samo imi´ mo˝e si´ powtarzaç wielokrotnie, pod warunkiem, ˝e gracz ukoƒczy∏ misj´ wi´cej ni˝ raz). W oknie po prawej stronie pojawi si´ wynik misji. Klikni´cie na polu KAMPANIA lub POJEDYNCZA MISJA spowoduje ponownie wyÊwietlenie pe∏nej listy
misji, tak abyÊ móg∏ zapoznaç si´ z pozosta∏ymi wynikami. Klikni´cie na ANULUJ
przeniesie Ci´ do g∏ównego menu.
Klikni´cie na tym polu spowoduje wyÊwietlenie otwierajàcej gr´ sekwencji wideo.
Aby przerwaç wyÊwietlanie, naciÊnij SPACJ¢ lub ESC.
5. AUTORZY
Klikni´cie na tym polu spowoduje wyÊwietlenie listy ludzi, którzy przyczynili si´ do
powstania tej gry.
6. WYJÂCIE
Potwierdzenie wyboru tego pola spowoduje
zakoƒczenie gry oraz powrót do Windows.
11
B. Sterowanie
1. Opis ekranu
Okno g∏ówne
Wsparcie
powietrzne Utrzymaj
pozycj´ [R]
Menu
„Rozkazy”
Wstrzymaj
ogieƒ [T]
Mapa
Informacje
Menu
A) G∏ówne okno
B) Mapa
W g∏ównym oknie znajduje si´ szczegó∏owy obraz pola walki oraz jednostek. Teren
znajdujàcy si´ w zasi´gu wzroku Twoich
jednostek wyró˝niony jest jaÊniejszym kolorem. Jednostki przeciwnika sà widoczne
jedynie, gdy znajdujà si´ w polu widzenia
Twoich jednostek. Teren znajdujàcy si´ poza zasi´giem wzroku jest przyciemniony.
Znajdujàce si´ na tym obszarze nieprzyjacielskie jednostki nie b´dà widoczne (zaciemnianie niewidocznych terenów cz´sto
jest okreÊlane mianem „Fog of War”).
Okno mapy pokazuje ca∏y teren gry z lotu
ptaka. JaÊniejszym kolorem oznaczony
jest teren znajdujàcy si´ w zasi´gu wzroku
Twoich jednostek, reszta pola gry oznaczona jest ciemniejszym kolorem. Twoje jednostki zaznaczone sà zielonymi punktami,
a znajdujàce si´ w zasi´gu wzroku jednostki przeciwnika — czerwonymi. Sojusznicze
jednostki b´dàce obiektem ataku oznaczane sà pojawiajàcym si´ na krótko czerwonym okr´giem.
12
C) Informacje na temat jednostki
Opis
˚ywotnoÊç
DoÊwiadczenie
W tym miejscu wyÊwietlane sà informacje
na temat jednostki wskazywanej przez
kursor.
(1) Opis
Nazwa jednostki oraz, jeÊli zosta∏o to wyró˝nione, jej podstawowa broƒ.
(2) (Z)drowie
D∏ugoÊç paska wskazuje aktualnà ˝ywotnoÊç jednostki w procentach. Liczby znajdujàce si´ poni˝ej paska podajà bezwzgl´dnà ˝ywotnoÊç jednostki, co pozwala
na porównywanie jej z innymi jednostkami.
JeÊli ˝ywotnoÊç spadnie poni˝ej maksymalnej, zacznie si´ powoli zwi´kszaç
w miar´ poprawiania si´ stanu danego ˝o∏nierza. Za∏ogi pojazdów b´dà samodzielnie
wykonywaç drobne naprawy. JeÊli ˝ywotnoÊç spadnie w pobli˝e zera, zacznie samoczynnie si´ zmniejszaç (na przyk∏ad
ci´˝kie rany mogà spowodowaç dalszà
utrat´ ˝ywotnoÊci). JeÊli ˝ywotnoÊç spadnie do zera, jednostka zniknie z mapy.
(3) (D)oÊwiadczenie
Odwzorowuje poziom doÊwiadczenia jednostki. Najwy˝szy osiàgalny poziom doÊwiadczenia wynosi 1000. Pasek odwzorowuje, ile procent maksymalnej wartoÊci
doÊwiadczenia uzyska∏a dana jednostka.
Podstawowa amunicja
Dodatkowa amunicja
Im bardziej dana jednostka jest doÊwiadczona, tym celniej strzela i odnosi mniejsze obra˝enia. DoÊwiadczone jednostki
potrafià równie˝ zrobiç lepszy u˝ytek
z os∏ony oferowanej przez ukszta∏towanie
terenu.
(4) Podstawowa (A)municja
Wskazuje iloÊç pozosta∏ej amunicji do podstawowego uzbrojenia.
(5) Dodatkowa (A)municja
Wskazuje iloÊç pozosta∏ej amunicji do dodatkowego uzbrojenia. W obu przypadkach
wartoÊç liczbowa oznacza iloÊç strza∏ów,
jakie mo˝na oddaç z danego typu uzbrojenia. (Zauwa˝, ˝e dzia∏ka przeciwlotnicze
oraz wyrzutnie rakiet bardzo szybko zu˝ywajà amunicj´. Patrz strona 28).
UWAGA: IloÊç zaopatrzenia pobranego
z ci´˝arówki zaopatrzeniowej (patrz strona
30) zale˝y nie tylko od iloÊci amunicji, jakà
mo˝e przenosiç jednostka pobierajàca zaopatrzenie, ale równie˝ od rodzaju uzbrojenia. Poniewa˝ ci´˝arówka zaopatrzeniowa
mo˝e przenosiç amunicj´ ró˝nego typu, jej
∏adownoÊç mierzona jest w jednostkach
wagi, a nie w strza∏ach.
13
2. Przewijanie mapy
Poni˝ej opisane sà dwa sposoby na wybieranie fragmentu mapy, który ma byç
wyÊwietlany w g∏ównym oknie.
A) Klikanie lewym przyciskiem myszy na mapie
Klikni´cie lewym przyciskiem na którymÊ
fragmencie MAPY spowoduje wyÊwietlenie
go w g∏ównym oknie gry.
UWAGA: W przeciwieƒstwie do g∏ównego
okna, klikni´cie lewym przyciskiem myszki
na MAPIE nie powoduje zaznaczania jednostek. Prawy przycisk w obu przypadkach
dzia∏a tak samo.
B) Przewijanie mapy za pomocà
myszki
JeÊli przesuniesz kursor myszy do kraw´dzi
g∏ównego okna gry, zmieni si´ on w strza∏k´ wskazujàcà odpowiedni kierunek, a teren wyÊwietlany w g∏ównym oknie zacznie
si´ przewijaç. Pr´dkoÊç przesuwu zale˝na
jest od ustawieƒ dokonanych z dost´pnego z poziomu gry menu PR¢DKOÂå.
C) Przewijanie mapy za pomocà
klawiatury
Mapa mo˝e byç równie˝ przewijania za pomocà kursorów. NaciÊni´cie któregoÊ
z kursorów (lub ich kombinacji) spowoduje przesuwanie mapy w odpowiednim kierunku. Pr´dkoÊç przesuwu zale˝na jest od
ustawieƒ dokonanych z dost´pnego z poziomu gry menu PR¢DKOÂå.
3. Zaznaczanie jednostek
Istnieje kilka metod na zaznaczanie grupy
jednostek. Zaznaczenie nowej grupy automatycznie odznacza jednostki zaznaczone
poprzednio. (Wyjàtek: Zaznaczanie nowych
jednostek z wciÊni´tym klawiszem SHIFT,
patrz strona 14).
A) Klikni´cie lewym przyciskiem
myszki
NaciÊni´cie lewego przycisku myszki spowoduje zaznaczenie jednostki wskazywanej aktualnie przez kursor.
14
B) Wskazywanie obszaru
WciÊnij i przytrzymaj lewy przycisk myszki,
przesuwajàc jà jednoczeÊnie w poprzek
ekranu. Na ekranie pojawi si´ prostokàt
z jednym wierzcho∏kiem w miejscu, gdzie
wcisnà∏eÊ przycisk myszki, a przeciwleg∏ym
w miejscu, gdzie aktualnie znajduje si´ kursor. Kiedy puÊcisz przycisk myszki, wszystkie jednostki znajdujàce si´ wewnàtrz prostokàta zostanà zaznaczone.
4. Stan jednostki
Paski ilustrujàce stan jednostki znajdujà si´
poni˝ej zaznaczonej jednostki.
Places for crew... — IloÊç stanowisk
w pojeêdzie. W tym przypadku dwa,
z czego jedno jest jest zaj´te.
Ammo — Amunicja
Experience — DoÊwiadczenie
Life — Zdrowie
D) Klawisze numeryczne
Wszystkie dane na temat jednostki sà wyÊwietlane poni˝ej jej wizerunku. Od góry sà
to: jeden lub dwa paski obrazujàce iloÊç
amunicji (drugi pasek pojawia si´, jeÊli jednostka ma dodatkowe uzbrojenie) oraz po
jednym pasku dla doÊwiadczenia oraz ˝ywotnoÊci. JeÊli dany pojazd ma mo˝liwoÊç
przewo˝enia innych jednostek, nad ilustrujàcymi jego stan paskami znajdujà si´ niewielkie prostokàty. Zape∏nione oznaczajà
iloÊç miejsc zaj´tych, a puste — wolnych.
Aktualnie zaznaczone ugrupowania mogà
zostaç zapisane przez naciÊni´cie kombinacji klawiszy od CRTL-0 do CRTL-9. NaciÊni´cie odpowiedniego klawisza z zakresu
od 0 do 9 spowoduje zaznaczenie przypisanej do danego numeru grupy jednostek.
JeÊli powtórnie naciÊniesz klawisz, do którego przypisana jest jakaÊ grupa, spowoduje to wyÊrodkowanie na niej widoku.
Obok obiektów zawierajàcych jednostki
(dzia∏o obs∏ugiwane przez ˝o∏nierzy, ci´˝arówki ciàgnàce dzia∏a), po ich zaznaczeniu
wyÊwietlajà si´ paski statusu tych jednostek. Budynki (domy, wie˝e stra˝nicze,
bunkry) sà wyjàtkiem. JeÊli w ich wn´trzu
znajdujà si´ jakieÊ jednostki, ich paski stanu wyÊwietlane sà ca∏y czas, nawet kiedy
dany budynek nie jest zaznaczony.
C) Dwukrotne klikniecie
Dwukrotne klikni´cie lewym przyciskiem
na jednostce spowoduje zaznaczenie
wszystkich widocznych na ekranie jednostek danego typu. JeÊli w momencie wybierania jednostek dwukrotnym klikni´ciem
b´dziesz trzyma∏ wciÊni´ty klawisz CTRL,
zostanà zaznaczone wszystkie znajdujàce
si´ na ca∏ej mapie jednostki danego typu.
E) Zaznaczanie z klawiszem SHIFT
Aby dodaç do istniejàcej grupy kolejne jednostki, nale˝y podczas ich zaznaczania przy
u˝yciu jednej z powy˝szych metod trzymaç
wciÊni´ty klawisz SHIFT. Aby od∏àczyç zaznaczone jednostki od grupy, kliknij na nich
lewym przyciskiem myszy ca∏y czas trzymajàc wciÊni´ty klawisz SHIFT.
15
5. Przemieszczanie jednostek,
utrzymywanie formacji,
grupowanie
Aby wydaç zaznaczonej grupie jednostek
rozkaz marszu, wystarczy prawym przyciskiem myszki kliknàç na miejscu, gdzie
majà dotrzeç. (Chyba, ˝e IDè nie jest dla
danej jednostki rozkazem standardowym.
Patrz nast´pny punkt).
JeÊli formacja tworzona przez jednostki zosta∏a rozdzielona lub zmieniona przez
ukszta∏towanie, postaraj si´ ponownie
zgrupowaç jednostki, kiedy ju˝ dotrà na
miejsce przeznaczenia. JeÊli podczas wydawania rozkazu IDè b´dziesz trzyma∏ wciÊni´ty klawisz CRTL, Twoje jednostki po
dotarciu do wskazanego punktu ustawià
si´ najciaÊniej, jak to b´dzie mo˝liwe.
Klikni´cie prawym przyciskiem myszki zawsze spowoduje pojawienie si´ zielonych
okr´gów, wskazujàcych miejsca, gdzie
ustawià si´ poszczególne jednostki.
6. Wykonywanie czynnoÊci
A) Kursor myszki, prawy przycisk
Aby wydaç rozkaz jednostce, nale˝y jà zaznaczyç, a nast´pnie kliknàç prawym przyciskiem myszki na mapie bàdê g∏ównym
oknie gry. Najcz´Êciej spowoduje to wykonanie standardowej czynnoÊci danej jednostki. Zwykle jest to komenda IDè kursor przybiera wtedy kszta∏t okràg∏ego
celownika z kropkà poÊrodku (patrz równie˝ poprzedni punkt). Przesuƒ kursor
myszki na innà jednostk´ albo obiekt,
z którym zaznaczona jednostka ma wejÊç
w interakcj´.
Kursor automatycznie zmieni swój wyglàd
zale˝nie od rodzaju interakcji (np. jeÊli zaznaczy∏eÊ ci´˝arówk´ i ustawi∏eÊ kursor na
dziale, zmieni on swój wyglàd na odpowiadajàcy rozkazowi ZA¸ADUJ, jeÊli zaznaczy∏eÊ piechot´, to po wskazaniu budynku
kursor zmieni swój wyglàd na odpowiadajàcy rozkazowi WEJDè). W przypadku, gdy
zaznaczy∏eÊ grup´ jednostek, kursor b´dzie zmienia∏ kszta∏t, jeÊli przynajmniej jedna jednostka z tej grupy b´dzie wstanie
wejÊç w interakcj´ ze wskazanym obiektem. JeÊli wybra∏eÊ rozkaz z menu ROZKAZY (patrz nast´pna strona), kursor nie b´dzie zmienia∏ kszta∏tu, niezale˝nie od wskazywanego obiektu oraz wykonywalnoÊci
danego rozkazu. JeÊli zaznaczona grupa
sk∏ada si´ z jednostek ró˝nego typu i cz´Êç
z nich nie jest w stanie wykonaç wydanego
rozkazu, próba jego wykonania zostanie
podj´ta jedynie przez jednostki posiadajàce
odpowiednie umiej´tnoÊci. Na przyk∏ad, jeÊli wydasz grupie ci´˝arówek rozkaz WY¸ADUJ, to do wskazanego punktu udadzà si´
jedynie za∏adowane ci´˝arówki.
16
Klawisz „Q”
Pozycja 1
Klawisz „W”
Pozycja 2
Klawisz „A”
Pozycja 4
Klawisz „Z”
Pozycja 7
Klawisz „E”
Pozycja 3
Klawisz „D”
Pozycja 6
Klawisz „X”
Pozycja 8
Klawisz „C”
Pozycja 9
Klawisz „S”
Pozycja 5
B) Menu rozkazów
JeÊli zaznaczy∏eÊ jakàÊ jednostk´, w menu
rozkazów (dziewi´ç pól u∏o˝onych w kwadrat, znajdujà si´ one na prawo od okna
mapy) b´dà wyÊwietlane jedynie rozkazy,
które dana jednostka jest w stanie wype∏niç. Aby wydaç któryÊ z tych rozkazów,
kliknij na odpowiadajàcym mu polu lewym
przyciskiem myszki. JeÊli wybrany rozkaz
nie wymaga interakcji z innà jednostkà, zostanie on natychmiast wykonany. W przeciwnym wypadku kursor zmieni swój
kszta∏t na odpowiadajàcy danemu rozkazowi, a rozkaz zostanie wype∏niony dopiero,
gdy wska˝esz jego cel na mapie lub
w oknie g∏ównym. JeÊli wska˝esz nieodpowiedni dla danego rozkazu obiekt, jednostka nie podejmie ˝adnych dzia∏aƒ. Rozkazy
znajdujàce si´ w opisywanym menu mogà
byç wywo∏ywane przez wciÊni´cie odpowiednich klawiszy. Kolejnym liniom menu
(patrzàc od góry) zosta∏y przypisane nast´pujàce klawisze: Q-W-E, A-S-D, Z-X-C.
C) Utrzymaj pozycj´
Ten tryb mo˝e byç uruchomiony za pomocà
klawisza R lub za poÊrednictwem rozkazu
„UTRZYMAJ POZYCJ¢”. Kiedy wydasz ten
rozkaz (strza∏ka ruchu jest przekreÊlona na
czerwono), jednostki nie b´dà automatycznie zmienia∏y pozycji w celu zaatakowania
przeciwnika. Rozkaz ten s∏u˝y do tworzenia
linii frontu na granicy zasi´gu ognia obroƒców. Dzi´ki niemu Twoje jednostki nie wcho-
dzà w zasi´g nieprzyjacielskiej artylerii. JeÊli
zaznaczysz grup´ jednostek, w której sk∏ad
wchodzà jednostki, które otrzyma∏y rozkaz
„UTRZYMAJ POZYCJ¢” oraz takie, które go
nie otrzyma∏y, zarówno strza∏ka ruchu, jak
i przekreÊlenie b´dà mia∏y kolor szary. JeÊli
˝adna jednostka w grupie nie otrzyma∏a rozkazu „UTRZYMAJ POZYCJ¢”, b´dzie widoczna jedynie ˝ó∏ta strza∏ka ruchu.
Wydanie rozkazu „UTRZYMAJ POZYCJ¢”
ci´˝arówce zaopatrzeniowej spowoduje, ˝e
przestanie ona automatycznie podje˝d˝aç
do sojuszniczych jednostek w celu dostarczenia uzupe∏nieƒ lub dokonania napraw
(patrz równie˝ „WSTRZYMAJ OGIE¡” oraz
„Opis ró˝nych typów jednostek” na stronach 16/28).
D) Wstrzymaj ogieƒ
Ten tryb mo˝e byç prze∏àczany za pomocà
klawisza T lub przez klikni´cie na rozkazie
„WSTRZYMAJ OGIE¡”. Po wydaniu tego rozkazu (kursor w trybie celowania zostaje przekreÊlony czerwonym kolorem), jednostki
przestanà automatycznie strzelaç do jednostek znajdujàcych si´ w polu widzenia. Rozkaz ten jest u˝yteczny, jeÊli zamierzasz szybko i bez zwracania na siebie uwagi przemieÊciç swoje jednostki. JeÊli zaznaczy∏eÊ grup´, w której sk∏ad wchodzà jednostki, które
otrzyma∏y rozkaz „WSTRZYMAJ OGIE¡” oraz
takie, które go nie otrzyma∏y, zarówno krzy˝
celownika, jak i przekreÊlenie b´dà mia∏y kolor szary. JeÊli ˝adna jednostka w grupie nie
otrzyma∏a rozkazu „WSTRZYMAJ OGIE¡”,
pojawi si´ jedynie ˝ó∏ty krzy˝ celownika.
Wydanie rozkazu „WSTRZYMAJ OGIE¡”
ci´˝arówce zaopatrzeniowej spowoduje, ˝e
przestanie ona automatycznie podje˝d˝aç
do sojuszniczych jednostek w celu dostarczenia uzupe∏nieƒ lub dokonania napraw
(patrz równie˝ „UTRZYMAJ POZYCJ¢” oraz
„Opis ró˝nych typów jednostek ci´˝arówki” na stronach 16/30).
17
E) Wsparcie lotnicze
Symbole ró˝nych samolotów
ProÊba o 1-5 samolotów
st´pnych samolotów), s∏u˝àcych do okreÊlania iloÊci wzywanych samolotów, oraz
przycisk ANULUJ. Przycisk ANULUJ pozwala Ci na odwo∏anie wsparcia w dowolnym
momencie, pod warunkiem, ˝e samoloty
jeszcze nie wystartowa∏y.
3) Tworzenie punktów nawigacyjnych
Leç do nast´pnego punktu nawigacyjnego
OK
Anuluj
Usuƒ ostatni
punkt nawigacyjny
Podczas niektórych misji otrzymasz wsparcie lotnicze w postaci np. transportowców
zrzucajàcych zaopatrzenie i spadochroniarzy,
bombowców oraz maszyn zwiadowczych.
1) Informacje na temat ró˝nych typów samolotów
JeÊli przesuniesz kursor na ikon´ samolotu, w strefie informacyjnej pojawià si´ informacje o typie samolotu, liczbie za∏adowanych maszyn (GOTOWE), liczbie maszyn
znajdujàcych si´ na lotnisku (SAMOLOTY)
oraz iloÊci dost´pnych ∏adunków (¸ADUNEK). ¸adunki znajdujàce si´ w obecnie lecàcych samolotach nie sà uwzgl´dniane.
Ka˝dy wys∏any samolot musi mieç dok∏adnie jeden ∏adunek na pok∏adzie. Nie mo˝esz
za˝àdaç wi´kszej liczby lotów, ni˝ pozwala
na to zmagazynowane na lotnisku zaopatrzenie, nawet jeÊli znajdujà si´ na nim nieu˝ywane samoloty. (W skrócie: Nie mo˝esz
wysy∏aç pustych samolotów). W przypadku
samolotów zwiadowczych ¸ADUNEK oznacza liczb´ lotów, na jakà wystarczy zgromadzone w bazie paliwo.
2) Wzywanie wsparcia lotniczego
Mo˝esz wezwaç wsparcie lotnicze, klikajàc
na odpowiadajàcej mu ikonie samolotu.
W menu rozkazów pojawi si´ menu wsparcia lotniczego. Menu zawiera od jednej do
pi´ciu pozycji (w zale˝noÊci od liczby do-
Kiedy klikniesz na ikonie samolotu, kursor
myszy na obszarze g∏ównego okna zmienia
si´ w ikon´ punktu nawigacyjnego. W tej
chwili, za pomocà prawego przycisku myszki, mo˝esz tworzyç kolejne punkty nawigacyjne. Kiedy stworzysz przynajmniej jeden
punkt nawigacyjny, pojawià si´ przyciski OK
i USU¡ OSTATNI PUNKT NAWIGACYJNY.
Klikni´cie na USU¡ OSTATNI PUNKT NAWIGACYJNY spowoduje usuni´cie ostatniego
punktu nawigacyjnego. Wybór OK zakoƒczy
proces wzywania wsparcia lotniczego i spowoduje start samolotów.
4) Maksymalna liczba punktów
nawigacyjnych w zale˝noÊci
od typu samolotu
Samoloty transportujàce zaopatrzenie i spadochroniarzy mogà mieç tylko jeden punkt
nawigacyjny, nad którym zrzucà ∏adunek.
Samoloty zwiadowcze mogà mieç do 12
punktów nawigacyjnych, nad którymi przelecà w takiej kolejnoÊci, w jakiej by∏y one
umieszczane na mapie. Do ka˝dego kolejnego punktu nawigacyjnego samolot b´dzie
dolatywa∏ na coraz mniejszej wysokoÊci (wysokoÊç jest odwzorowana przez ˝ó∏ty pasek
umieszczony poni˝ej samolotu). Im ni˝ej samolot leci, tym jest ∏atwiejszy do trafienia
przez nieprzyjacielskà obron´ przeciwlotniczà. Samoloty zwiadowcze zwykle wykonujà
kilka okrà˝eƒ nad ka˝dym wyznaczonym
punktem, zanim polecà do nast´pnego.
Klikni´cie na „LEå DO NAST¢PNEGO PUNKTU NAWIGACYJNEGO” (na przyk∏ad w przy-
18
padku natrafienia na silnà obron´ przeciwlotniczà) spowoduje natychmiastowy lot do kolejnego punkty nawigacyjnego. Przycisk
„LEå DO NAST¢PNEGO PUNKTU NAWIGACYJNEGO” jest dost´pny zawsze, kiedy samolot krà˝y nad punktem nawigacyjnym.
JeÊli w powietrzu znajduje si´ wi´cej ni˝ jeden samolot zwiadowczy, powy˝szy przycisk
pojawi si´, jeÊli przynajmniej jeden z nich b´dzie krà˝y∏ nad punktem nawigacyjnym. JeÊli klikniesz na tym przycisku, wszystkie krà˝àce samoloty przestanà krà˝yç i udadzà si´
do nast´pnego punktu nawigacyjnego.
Bombowce mogà zrzucaç swoje uzbrojenie
w maksymalnie trzech punktach nawigacyjnych. Punkty te mogà znajdowaç si´
w jednym miejscu (kliknij prawym przyciskiem myszki trzy razy w tym samym miejscu). W jednym nalocie bombowiec mo˝e
zrzuciç tylko jednà trzecià swojego ∏adunku. Oznacza to, ˝e samolot przed ka˝dym
kolejnym atakiem musi wykonaç nawrót.
UWAGA: Z powodów bezpieczeƒstwa niewykorzystane bomby sà zrzucane przed làdowaniem. Aby ca∏e zabierane uzbrojenie
zosta∏o wykorzystane, musisz wyznaczyç
trzy cele.
F) Kolejka rozkazów
Kolejki rozkazów sà bardzo efektywne i ∏atwe w u˝yciu. JeÊli podczas wydawania rozkazów b´dziesz trzyma∏ wciÊni´ty klawisz
SHIFT, rozkazy nie b´dà wykonywane natychmiast, tylko dodawane do kolejki rozkazów. Ka˝dy kolejny rozkaz dodany z wciÊni´tym klawiszem SHIFT znajdzie si´ na
koƒcu kolejki. Jednostka b´dzie wykonywa∏a w rozkazy w takiej kolejnoÊci, w jakiej
by∏y one wydawane. Pozwala to na wyznaczenie w prosty i intuicyjny sposób punktów nawigacyjnych, które majà byç patrolowane przez jednostk´, lub tworzenie du˝o
bardziej z∏o˝onych poleceƒ.
19
Przyk∏ady:
(1)
Rozkaz: Zaznacz motocykl. Trzymajàc wciÊni´ty klawisz SHIFT kliknij prawym przyciskiem myszki na jakimÊ punkcie w terenie.
Przy u˝yciu prawego przycisku wska˝ jeszcze kilka lokacji.
Efekt: Motocykl zacznie jechaç do wyznaczonych punktów. Punkty b´dà osiàgane
w takiej kolejnoÊci, w jakiej by∏y umieszczane na mapie.
(2)
Rozkaz: Zaznacz ci´˝arówk´. Trzymajàc wciÊni´ty klawisz SHIFT, prawym przyciskiem
myszki kliknij na dziale, zaznacz rozkaz WY¸ADUJ, kliknij w miejscu, gdzie dzia∏o ma
byç ustawione.
Efekt: Ci´˝arówka weêmie dzia∏o na hol
i przeciàgnie do wskazanego miejsca, a nast´pnie podjedzie do kolejnego dzia∏a
i weêmie je na hol.
(3)
Rozkaz: Zaznacz ˝o∏nierza. Trzymajàc wciÊni´ty klawisz SHIFT kliknij PPM na punkcie
w terenie, lewym przyciskiem myszki kliknij na rozkazie OS¸ONA.
Efekt: Po dotarciu we wskazane miejsce
˝o∏nierz poszuka sobie jakiejÊ os∏ony.
JeÊli jakiÊ rozkaz z kolejki nie mo˝e zostaç
wykonany, jest on automatycznie opuszczany. Dzi´ki temu mogà byç wykonane kolejne rozkazy.
(4)
Rozkaz: Zaznacz grup´ ˝o∏nierzy, a nast´pnie trzymajàc wciÊni´ty klawisz SHIFT klikajàc PPM zaznacz kilka bunkrów i budynków.
Efekt: ˚o∏nierze pójdà w kierunku pierwszego budynku. Do jego wn´trza wejdzie
maksymalna iloÊç ˝o∏nierzy, pozostali b´dà
podchodzili do kolejnych domów i powtarzali ten proces, a˝ w budynkach nie b´dzie wi´cej wolnych miejsc lub wszyscy
˝o∏nierze zajmà stanowiska w ich wn´trzu.
(5)
Rozkaz: Zaznacz kilka ci´˝arówek. Trzymajàc wciÊni´ty klawisz SHIFT, klikajàc PPM
zaznacz grup´ armat, wybierz rozkaz WY¸ADUJ i kliknij PPM na dowolnej lokacji.
Efekt: Ci´˝arówki podjadà do armat, a nast´pnie zaholujà je do wskazanej lokacji.
20
7. Tryb pauzy
NaciÊni´cie przycisku PAUSE uruchamia
i wy∏àcza tryb pauzy. W tym trybie nadal
mo˝na wydawaç rozkazy, co oznacza, ˝e
masz dost´p do informacji na temat stanu
swoich jednostek, mo˝esz wydawaç pojedyncze polecenia lub tworzyç kolejki rozkazów, lub zmieniaç tryby poruszania si´
i ataku. Wszystkie rozkazy zostanà wykonane po wy∏àczeniu trybu pauzy.
Dzi´ki temu trybowi jesteÊ w stanie koordynowaç dzia∏ania du˝ych zgrupowaƒ jednostek, wydawaç rozkazy, które muszà
byç wykonane jednoczeÊnie, na przyk∏ad
atak z dwu stron lub rozdzielenie swoich
Êciganych jednostek na dwie poruszajàce
si´ w ró˝nych kierunkach grupy.
8. Menu
Klikni´cie na przycisku MENU lub naciÊni´cie klawisza ESC spowoduje zatrzymanie
gry i pojawienie si´ menu. Zawiera ono nast´pujàce opcje:
A) Zapisz
Klikni´cie na ANULUJ spowoduje opuszczenie tego ekranu bez zapisania gry.
B) Wczytaj gr´
Ten ekran pozwala Ci na otworzenie zapisanej wczeÊniej gry i kontynuowanie rozgrywki. W tym celu wybierz gr´, którà
chcesz kontynuowaç z listy, i kliknij na
WCZYTAJ. Gra zostanie wczytana i b´dziesz móg∏ kontynuowaç rozgrywk´.
Klikni´cie na ANULUJ spowoduje opuszczenie tego ekranu bez wczytania gry.
C) Dêwi´k
Suwaki MUZYKA, DèWI¢K i MOWA pozwalajà na dostosowanie poziomu g∏oÊnoÊci
odpowiednich elementów oprawy dêwi´kowej. Przycisk ZMIANA KANA¸ÓW powoduje zamian´ lewego i prawego kana∏u
dêwi´ku stereo.
Znajdujàca si´ na prawo lista pozwala na wybór utworów z CD, które majà byç odgrywane podczas gry. Przycisk LOSOWO spowoduje odtwarzanie utworów w losowej kolejnoÊci. Aby opuÊciç to menu, kliknij na OK.
Zapisuje gr´. Kliknij LPM na linii znajdujàcej
si´ na górze po prawej stronie ekranu
i wprowadê nazw´ gry lub wybierz i zmodyfikuj nazw´ z listy. Klikni´cie na ZAPISZ spowoduje zapisanie gry pod podanà przez Ciebie nazwà. JeÊli nadasz nowej grze nazw´
jakiejÊ zapisanej wczeÊniej gry, to wczeÊniejsza gra zostanie przez nià zastàpiona. Pami´taj, ˝e w takim przypadku nie b´dziesz
proszony o potwierdzenie czynnoÊci.
D) Grafika
JeÊli jakaÊ zapisana gra nie jest Ci ju˝ potrzebna, mo˝esz jà usunàç. Aby to robiç,
zaznacz jà, a nast´pnie kliknij na przycisku
USU¡. JeÊli potwierdzisz czynnoÊç klikajàc
na TAK, gra zostanie usuni´ta. JeÊli nie
chcesz usuwaç gry, kliknij na NIE.
Pozwala na ustawienie jasnoÊci elementów
interfejsu.
Ta opcja pozwala graczom na dostosowanie strony wizualnej gry do swoich potrzeb.
JasnoÊç mapy
Pozwala na ustawienie jasnoÊci g∏ównego
okna oraz mapy terenu.
JasnoÊç interfejsu
Opóênienie wiadomoÊci
Pozwala na ustawienie d∏ugoÊci czasu,
przez jaki wiadomoÊç jest widoczna na
ekranie.
21
OK
WyjÊcie do menu
Klikni´cie na OK spowoduje opuszczenie
menu GRAFIKA.
Przerywa misj´ i wyÊwietla ekran z punktacjà. Program poprosi o potwierdzenie tego
polecenia.
E) Pr´dkoÊç
Ta opcja pozwala graczom na dostosowanie pr´dkoÊci gry.
Pr´dkoÊç gry
Ta opcja pozwala na ustawienie pr´dkoÊci
rozgrywki.
Pr´dkoÊç przewijania myszkà
OkreÊla pr´dkoÊç przesuwu mapy w momencie ustawienia kursora na granicy
g∏ównego okna gry.
Pr´dkoÊç przewijania klawiaturà
OkreÊla pr´dkoÊç przesuwu mapy w przypadku naciÊni´cia któregoÊ z kursorów.
OK
Klikni´cie na OK spowoduje opuszczenie
menu PR¢DKOÂå.
F) Poka˝ odpraw´
Klikni´cie na tej opcji spowoduje wyÊwietlenie krótkiego podsumowania na temat
Twoich zadaƒ. Gdy ju˝ zapoznasz si´ z celami misji, kliknij na OK.
G) WyjÊcie
Ta opcja oferuje nast´pujàce mo˝liwoÊci:
Rozpocznij od nowa
Przerwij misj´ i rozpocznij jà od nowa. Program poprosi o potwierdzenie tego polecenia.
WyjÊcie do Windows
Powoduje przerwanie misji oraz powrót do
systemu operacyjnego. Program poprosi
o potwierdzenie tego polecenia.
Anuluj
Opuszcza to menu bez wykonywania którejÊ z powy˝szych operacji.
H) Powrót do gry
Zamyka menu i powraca do gry.
22
9. Konfiguracja klawiatury
– tryb pojedynczego gracza
Q
Menu rozkazów, pozycja 1
W
Menu rozkazów, pozycja 2
E
Menu rozkazów, pozycja 3
A
Menu rozkazów, pozycja 4
S
Menu rozkazów, pozycja 5
D
Menu rozkazów, pozycja 6
Z
Menu rozkazów, pozycja 7
X
Menu rozkazów, pozycja 8
C
Menu rozkazów, pozycja 9
R
Utrzymaj pozycj´ w∏. /wy∏.
T
1 do 0
Wstrzymaj ogieƒ w∏. /wy∏.
+CRTL
Zapisz zaznaczone jednostki pod wyzn. n-rem
1 do 0
Zaznacz jednostki zapisane pod danym numerem
TAB
WyÊrodkuj widok na zaznaczonych jednostkach
SPACJA
WyÊrodkuj widok na ostatnim zdarzeniu (czerwony okràg)
ESC
Menu opcji sterowania
PAUSE
F1 do F8
Pauza w∏. /wy∏.
+CTRL
Zapisz pozycj´ g∏ównego okna mapy
F1 do F8
Za∏aduj pozycj´ g∏ównego okna mapy
F9
Poka˝ cele misji
F10
WyjÊcie z gry
F11
Menu ZAPISZ
F12
Menu WCZYTAJ
ROZKAZ
+SHIFT
Rozkaz ruchu
+CTRL
Zbiórka we wskazanym punkcie
Lewy PM
+CTRL
Podczas wprowadzania wiadomoÊci tekstowej,
wybór odbiorcy za poÊrednictwem mapy
Dwu-klik LPM
+CTRL
;
Dodaj rozkaz do kolejki
Wybierz wszystkie jednostki danego typu znajdujàce si´ na mapie
WyÊwietla iloÊç posi∏ków znajdujàcych si´ w drodze
Konfiguracja klawiszy
– dodatek dla rozgrywki sieciowej
BACKSPACE
Przeka˝ komend´ nad jednostkami do innego gracza
ENTER
WiadomoÊç do cz∏onka dru˝yny
ENTER
+SHIFT
WiadomoÊç do przeciwnika
ENTER
+CTRL
WiadomoÊç do wszystkich
23
10. Koƒczenie misji
JeÊli osiàgniesz wszystkie postawione
przed Tobà cele lub ich osiàgni´cie stanie
si´ niemo˝liwe, na ekranie pojawi si´ menu
koƒca misji. Mo˝esz wybraç WYJÂCIE, co
przeniesie Ci´ na ekran z punktacjà, lub
kliknàç na KONTYNUUJ i powróciç do misji.
Aby póêniej zakoƒczyç misj´, wywo∏aj menu i wybierz najpierw WYJÂCIE, a nast´pnie
WYJÂCIE DO MENU.
11. Ekran punktacji
Natychmiast po zakoƒczeniu misji, niezale˝nie od tego, czy nastàpi∏o to automatycznie,
czy te˝ na ˝yczenie gracza, na prawej stronie
ekranu pojawi si´ ocena misji. Lista rankingowa, zawierajàca imiona wszystkich graczy,
którzy ukoƒczyli danà misj´, znajduje si´ po
lewej stronie ekranu. Poni˝ej znajduje si´
przycisk KONTYNUUJ, pozwalajàcy na rozpocz´cie nast´pnej misji z kampanii (jest on
dost´pny jedynie, jeÊli poprzednia misja zakoƒczy∏a si´ sukcesem). Przycisk POWTÓRZ
pozwala na powtórne rozegranie misji.
Przycisk WYJÂCIE przeniesie Ci´ do g∏ównego menu.
UWAGA: Gra nie jest automatycznie zapisywana w momencie ukoƒczenia misji. JeÊli zamierzasz przerwaç gr´ w tym momencie, zacznij nowà misj´ i dopiero wtedy zapisz gr´.
IV. GRA SIECIOWA
Klikni´cie na polu GRA WIELOOSOBOWA
spowoduje wyÊwietlenie ekranu pozwalajàcego na wybór rodzaju po∏àczenia sieciowego.
A. Wybór rodzaju po∏àczenia
To menu pozwala Ci na wybór rodzaju po∏àczenia sieciowego, które zostanie wykorzystane podczas gry wieloosobowej. Klikni´cie na polach INTERNET (TCP/IP), LAN
(IPX) lub MODEM przeniesie Ci´ z powrotem do g∏ównego menu gry sieciowej.
Klikni´cie na ANULUJ przeniesie Ci´ do
menu g∏ównego gry.
B. Tworzenie gry wieloosobowej
Menu gry sieciowej pozwala Ci na wybór
w∏asnego imienia oraz stworzenie nowej
gry lub przy∏àczenie si´ do ju˝ istniejàcej.
JeÊli mimo wszystko nie zamierzasz wziàç
udzia∏u w grze sieciowej, kliknij na ANULUJ.
24
1. Wybór imienia
Pojawi si´ ekran „Gracze”.
Kliknij lewym przyciskiem myszki na linii
tekstowej umieszczonej w górnej prawej
cz´Êci ekranu, wprowadê imi´ i potwierdê
je naciskajàc ENTER. Mo˝esz równie˝ za
pomocà lewego klawisza myszki wybraç
imi´ ze znajdujàcej si´ na ekranie listy.
JeÊli nie chcesz przy∏àczyç si´ do ˝adnej
z gier, kliknij na ANULUJ.
2. Tworzenie nowej gry
Aby stworzyç nowà gr´, kliknij na UTWÓRZ
GR¢. Aby rozpoczàç ca∏kowicie nowà gr´,
wybierz jednà ze znajdujàcych si´ na liÊcie
map i kliknij na OK. (Wskazanie kursorem
niewielkiej mapki znajdujàcej si´ po prawej
stronie ekranu spowoduje wyÊwietlenie jej
w wi´kszej skali).
Aby kontynuowaç zapisanà gr´ sieciowà,
kliknij na ZAPISANE GRY, wybierz gr´ i kliknij na OK. (Klikni´cie na przyc. MAPA spowoduje przywrócenie poprzedniego ekranu). W
tym momencie pojawi si´ ekran „Gracze”.
Aby nie tworzyç nowej gry, kliknij na ANULUJ.
3. Do∏àczanie si´ do istniejàcej gry
JeÊli chcesz do∏àczyç si´ do ju˝ istniejàcej
rozgrywki, kliknij na przycisku DO¸ÑCZ DO
GRY. Na nast´pnym ekranie, z lewej strony zostanie wyÊwietlona lista gier, do których mo˝na si´ jeszcze przy∏àczyç. Wybierz któràÊ z nich lewym przyciskiem
myszki, a nast´pnie kliknij na przycisku
DO¸ÑCZ DO GRY.
C. Ekran „Gracze”
Jest to menu pozwalajàce na konfiguracj´
graczy. Aby opuÊciç ten ekran bez rozpoczynania gry sieciowej, kliknij na ANULUJ.
1. Wybór strony, dru˝yny i koloru
Imiona wszystkich graczy, którzy ju˝ przy∏àczyli si´ do gry (równie˝ Twoje), sà wyÊwietlone w menu „GRACZE”. Strona
(ALIANCI, NIEMCY, SOWIECI) oraz numer
gracza (1-4) wyÊwietlane sà obok jego
imienia. Jednostki graczy znajdujàcych si´
w jednej dru˝ynie nie strzelajà do siebie.
Musisz wybraç stron´ konfliktu oraz dru˝yn´ (za pomocà przycisków znajdujàcych
si´ w górnym prawym rogu ekranu). JeÊli
chcesz mo˝esz zmieniç kolor, jaki b´dzie
symbolizowa∏ Twoje jednostki podczas gry
(za pomocà przycisków znajdujàcych si´
w lewym górnym rogu). JeÊli któryÊ z graczy nie wybra∏ strony/dru˝yny, jest to zaznaczane znakiem zapytania.
GotowoÊç do rozpocz´cia gry gracze potwierdzajà klikajàc na GOTOWY. S∏owo
„Gotów” oraz wartoÊç pingu, s∏u˝àca do
okreÊlania jakoÊci po∏àczenia (im mniejsza
wartoÊç, tym lepsze po∏àczenie), pojawi
si´ na koƒcu linii zawierajàcej jego imi´.
25
Suwak PR¢DKOÂå GRY pozwala graczowi
zak∏adajàcemu gr´ na zmian´ jej pr´dkoÊci. JeÊli do∏àczasz si´ do gry, nie masz
wp∏ywu na jej pr´dkoÊç.
Kliknij na GOTOWY po raz drugi i czekaj na
poczàtek gry.
JeÊli to Ty zak∏ada∏eÊ gr´, musisz poczekaç, a˝ wszyscy gracze zasygnalizujà swojà
gotowoÊç i pojawi si´ przycisk START. Klikni´cie na przycisku START rozpocznie gr´.
2. Zamykanie/otwieranie pozycji
graczy, usuwanie graczy
W niektórych liniach zawierajàcych imiona
graczy, zamiast maksymalnej (zale˝nej od
danej mapy) liczby graczy, znajduje si´ napis ZAMK. (zamkni´te). JeÊli to Ty za∏o˝y∏eÊ gr´, mo˝esz zmieniaç liczb´ bioràcych
w niej graczy, zamykajàc i otwierajàc sloty,
przy u˝yciu znajdujàcych si´ na lewo od
nich przycisków. Liczba graczy bioràcych
udzia∏ w grze musi zawieraç si´ w okreÊlonym dla ka˝dej mapy przedziale.
Jako gospodarz gry mo˝esz równie˝ usunàç niechcianych graczy. W tym celu skorzystaj z znajdujàcego si´ na prawo od
imienia danego gracza przycisku (kolumna
powy˝ej s∏owa BLOKADA).
D. Gra sieciowa
1. Cele gry
Celem gry toczonej z innymi graczami jest
wyeliminowanie wszystkich jednostek dowodzonych przez przeciwników. Gracz,
który jako jedyny na planszy b´dzie posiada∏ jednostki, zostanie zwyci´zcà (wcale
nie musi to byç gracz z najwi´kszà iloÊcià
punktów).
2. Posi∏ki
Aby wygraç podczas gry sieciowej, nale˝y
zdobyç przewag´ liczebnà. Osiàga si´ to
przez sprowadzanie jak najwi´kszej iloÊci
uzupe∏nieƒ.
Grupy sterowców
Aby otrzymaç posi∏ki, musisz zdobyç grup´ sterowców. Ka˝da taka grupa sk∏ada si´
z kilku sterowców jednego koloru. Ka˝dy
z nich zaznaczony jest na mapie kropkà
o odpowiadajàcym mu kolorze. JeÊli naprowadzisz kursor myszki na takà kropk´,
wszystkie sterowce majàce ten sam kolor
zostanà zaznaczone kwadratami.
Utrzymywanie grup sterowców
Grupa sterowców znajduje si´ pod Twojà
kontrolà tak d∏ugo, dopóki przy ka˝dym ze
sterowców stoi nale˝àca do Ciebie jednostka dowolnego typu (jeÊli gracze sà podzieleni na zespo∏y, mogà podzieliç si´ obowiàzkiem utrzymywania poszczególnych
sterowców). JeÊli powy˝szy warunek jest
spe∏niony, wszystkie sterowce nale˝àce do
danej grupy wyÊwietlane sà na szaro.
W krótkim czasie posiadacz (posiadacze)
sterowców otrzyma pierwszà cz´Êç uzupe∏nieƒ. Dodatkowe jednostki wjadà na map´
w punkcie, z którego zaczyna∏eÊ gr´.
Grupy sterowców tracà kolor jedynie dla
gracza, który je wykorzysta∏. To znaczy, ˝e
inny gracz po przej´ciu danej grupy równie˝ otrzyma posi∏ki.
Jak d∏ugo Twoja dru˝yna utrzymuje wszystkie sterowce w danej grupie, posiadane
przez nià sterowce oznaczone sà numerem odpowiedniej dru˝yny. Sà równie˝ zaznaczone znajdujàcymi si´ na mapie zielonymi okr´gami. Sterowce b´dàce pod
kontrolà dru˝yny przeciwnej oznaczone sà
kolorem czerwonym.
26
JeÊli w pobli˝u sterowca nie ma ˝adnej jednostki, jest on oznaczony jako niczyj.
Powtórne naciÊni´cie klawisza ENTER spowoduje wys∏anie wiadomoÊci.
Odliczanie
JeÊli wciÊniesz klawisz ENTER, trzymajàc
jednoczeÊnie wciÊni´ty klawisz SHIFT, zaczniesz edytowaç wiadomoÊç skierowanà
do wszystkich graczy, równie˝ przeciwników. Aby jà wys∏aç, wystarczy, ˝e po wpisaniu jej treÊci naciÊniesz ENTER.
Zniszczenie wszystkich jednostek przeciwnika nie jest jedynym sposobem na odniesienie zwyci´stwa. Wystarczy pozbawiç go
wszystkich sterowców. W momencie, kiedy straci on ostatni sterowiec, rozpocznie
si´ pi´ciominutowe odliczanie. Pozosta∏y
czas jest wyÊwietlany w górnym lewym rogu ekranu. JeÊli czas dojdzie do zera, dana
strona przegrywa.
3. Dodatkowe mo˝liwoÊci wyst´pujàce podczas gry sieciowej
Podczas gry sieciowej mo˝esz wysy∏aç do
cz∏onków swojego zespo∏u wiadomoÊci
tekstowe naciskajàc ENTER. Po naciÊni´ciu
tego klawisza pojawi si´ pole tekstowe,
w którym b´dziesz móg∏ wpisaç tekst wiadomoÊci.
Podczas wprowadzania wiadomoÊci mo˝esz
wskazaç na mapie punkt, który dla pozosta∏ych graczy z Twojej dru˝yny b´dzie przez
chwil´ oznaczony (podczas wprowadzania
wiadomoÊci) koncentrycznymi zielonymi
ko∏ami. Aby to zrobiç, wciÊnij i przytrzymaj
klawisz CTRL z wciÊni´tym lewym przyciskiem myszki, wskazujàc wybrany punkt.
Aby wys∏aç wiadomoÊci do przeciwników,
równie˝ wystarczy nacisnàç ENTER.
Mo˝esz przekazaç kontrol´ nad cz´Êcià
swoich jednostek partnerowi grajàcemu
po tej samej stronie. Aby to zrobiç, zaznacz jednostki, które majà zostaç przekazane, i naciÊnij klawisz BACKSPACE. Kursor
myszy zmieni si´ w ˝ó∏tà strza∏k´, kiedy
tylko wska˝esz jednostk´ swojego partnera. Nast´pnie naciÊnij prawy przycisk
myszki, a kontrola nad zaznaczonymi jednostkami zostanie przekazana w∏aÊcicielowi wskazanej jednostki.
NaciÊni´cie klawisza „;” (Êrednik) spowoduje wyÊwietlenie informacji na temat uzupe∏nieƒ znajdujàcych si´ w drodze. Ta
opcja jest dost´pna równie˝ podczas gry
pojedynczej.
27
E. Koƒczenie rozgrywki
sieciowej
Po zakoƒczeniu misji zostanie ona poddana ocenie. Najpierw otrzymasz informacj´
na temat rozdzia∏u punktów. Dok∏adniejsze
dane na temat iloÊci zniszczonych oraz
utraconych jednostek sà dost´pne po klikni´ciu na SZCZEGÓ¸Y.
Na ekranie pojawi si´ statystyka mówiàca
ile jednostek danego typu zniszczy∏ ka˝dy
z graczy oraz ile ich straci∏. Klikni´cie na
przycisku BILANS, znajdujàcym si´ w prawym górnym rogu, poka˝e liczb´ jednostek danego typu zniszczonych przez Ciebie, pomniejszonà o liczb´ jednostek tego
typu przez Ciebie straconà. Przycisk STRATY przywróci poprzedni ekran.
Klikni´cie na opcji PODSUMOWANIE spowoduje powrót do ekranu zwierajàcego
punktacj´.
Przycisk WYJÂCIE spowoduje powrót do
g∏ównego menu.
28
V. OPIS RÓ˚NYCH TYPÓW JEDNOSTEK
Uwaga: Rozkazy niedost´pne za poÊrednictwem menu ROZKAZY, a jedynie jako standardowy rozkaz dotyczàcy innego obiektu,
sà oznaczone nawiasami kwadratowymi:
[ROZKAZ]
Zasi´g zawsze dotyczy zasi´gu strza∏u.
ciskiem myszki. Dzia∏a zacznà strzelaç jedno za drugim, w ka˝dy ze wskazanych celów (patrz ATAK Z DALEKA, strona 29/34)
Dzia∏a przeciwczo∏gowe mogà byç podczepiane do ci´˝arówek (patrz strona 29,
CI¢˚ARÓWKI)
Rozkazy:
A. Artyleria
Do momentu obsadzenia przez piechot´,
dzia∏o nie nale˝y do ˝adnej strony. Gracz,
którego ˝o∏nierze zajmà si´ jego obs∏ugà,
stanie si´ jego w∏aÊcicielem. Dzia∏o nie
mo˝e byç obs∏ugiwane przez dwu ˝o∏nierzy nale˝àcych do dwu ró˝nych graczy. Do
strzelania potrzeba co najmniej jednoosobowej obs∏ugi. JeÊli obs∏ugà dzia∏a zajmuje
si´ dwu ˝o∏nierzy, ma ono zwi´kszonà
szybkostrzelnoÊç. Aby dzia∏o mog∏o si´
przemieszczaç, potrzebuje dwuosobowej
obs∏ugi. Dzia∏o ciàgni´te przez ˝o∏nierzy
porusza si´ bardzo wolno.
Artyleria dzieli si´ na dzia∏a przeciwczo∏gowe oraz haubice.
1. Dzia∏a przeciwczo∏gowe
Dzia∏a przeciwczo∏gowe prowadzà ostrza∏
bezpoÊredni (konieczna jest czysta linia
strza∏u pomi´dzy celem a dzia∏em) i u˝ywajà amunicji przeciwpancernej. Zasi´g poszczególnych typów dzia∏ przeciwczo∏gowych jest ró˝ny, ale zwykle jest wi´kszy ni˝
w przypadku czo∏gów.
JeÊli zaznaczy∏eÊ grup´ dzia∏ przeciwczo∏gowych, otworzà one ogieƒ do wskazanego
celu (dzia∏a niegotowe do strza∏u najpierw
zostanà prze∏adowane). Aby wyznaczyç kilka celów dla dzia∏, nale˝y wybraç rozkaz
ATAK, a nast´pnie z wciÊni´tym klawiszem
SHIFT zaznaczaç kolejne cele prawym przy-
IDè
OBRÓå
Pusty
ATAK
WY¸ADUJ
Pusty
Pusty
Pusty
STOP
Uwagi:
IDè:
Jedynie w przypadku dwuosobowej obs∏ugi, powoli.
WY¸ADUJ: Obs∏uga porzuca dzia∏o.
Standardowe rozkazy:
ATAK
BRAK
(najednostki przeciwnika)
(dowolny inny punkt)
29
Uwagi:
2. Haubice
Pociski wystrzelone z haubic lecà po krzywej balistycznej (nie jest wymagana czysta
linia strza∏u mi´dzy celem a dzia∏em). Haubice majà du˝y zasi´g i strzelajà amunicjà
od∏amkowà. Sà bardzo wra˝liwe na ostrza∏.
Zestaw rozkazów dla haubicy prawie ca∏kowicie pokrywa si´ z rozkazami dla dzia∏
przeciwpancernych. Jedyna ró˝nica to
zmiana rozkazu ATAK na ATAK Z DALEKA.
Aby zapobiec pomy∏kom, rozkazy te zajmujà dwie ró˝ne pozycje w menu rozkazów oraz sà wywo∏ywane innym klawiszem. Dodatkowo, oba te rozkazy mogà
byç u˝ywane oddzielnie, w przypadku grup
sk∏adajàcych si´ zarówno z haubic, jak
i dzia∏ przeciwczo∏gowych.
W przypadku grupy haubic mo˝na wyznaczyç grup´ celów bez koniecznoÊci aktywowania rozkazu ATAK Z DALEKA oraz trzymania wciÊni´tego klawisza SHIFT. Cele sà
rozdzielane pomi´dzy poszczególne dzia∏a,
tzn. ka˝de dzia∏o ma przydzielony w∏asny
cel, ró˝ny od pozosta∏ych. Dzia∏o mo˝e powtórzyç strza∏ dopiero, gdy pozosta∏e haubice z grupy wystrzelà swoje pociski.
IDè:
Jedynie w przypadku dwuosobowej obs∏ugi, powoli.
WY¸ADUJ: Obs∏uga porzuca dzia∏o.
Standardowe rozkazy:
ATAK
Z DALEKA (na jednostki przeciwnika)
BRAK
(dowolny inny punkt)
B. Ci´˝arówki
Ci´˝arówki mogà transportowaç ˝o∏nierzy,
stacjonarne ci´˝kie karabiny maszynowe
oraz wyrzutnie granatów. Ci´˝kie karabiny
maszynowe oraz granatniki zajmujà po
dwa miejsca, jedno dla broni, a drugie dla
obs∏ugujàcego je ˝o∏nierza.
Ambulans jest specyficznym rodzajem ci´˝arówki, w którym ranni ˝o∏nierze odzyskujà zdrowie.
Rozkazy:
Haubice mogà byç podczepiane do ci´˝arówek (patrz CI¢˚ARÓWKI).
Rozkazy:
IDè
Pusty
Pusty
Pusty
WY¸ADUJ
Pusty
Pusty
Pusty
STOP
Nie uwzgl´dnione w menu rozkazów:
IDè
OBRÓå
Pusty
Pusty
WY¸ADUJ
Pusty
Pusty
ATAK Z DALEKA
STOP
[ZA¸ADUJ]: powoduje za∏adowanie ˝o∏nierzy/granatników/ci´˝kich karabinów maszynowych.
30
Uwagi:
Rozkaz WY¸ADUJ powoduje opró˝nienie
ci´˝arówki w nast´pujàcym porzàdku:
pierwsze wydanie tego rozkazu powoduje
odczepienie dzia∏a (jeÊli jakieÊ jest podczepione) oraz wy∏adowanie jego za∏ogi. Drugie
powoduje wy∏adowanie pozosta∏ych ˝o∏nierzy (nie nale˝àcych do obs∏ugi dzia∏a). JeÊli
na ci´˝arówce znajdujà si´ jakieÊ ci´˝kie karabiny maszynowe/granatniki, sà one wy∏adowywane kolejnym klikni´ciem.
Standardowe rozkazy:
[ZA¸ADUJ] (w∏asni ˝o∏nierze/granatniki
/ci´˝kie karabiny maszynowe)
IDè
(dowolny inny punkt)
Holowanie dzia∏
Dzia∏a mogà byç podczepiane i holowane
przez ci´˝arówki. Aby by∏o to mo˝liwe,
dzia∏o musi byç obs∏ugiwane przez przynajmniej jednego ˝o∏nierza. Za∏oga dzia∏ najpierw podczepia je do ci´˝arówki, a nast´pnie wsiada do niej. Po odczepieniu dzia∏a jego za∏oga opuszcza ci´˝arówk´ i ponownie
zajmuje swoje stanowiska. JeÊli w ci´˝arówce nie ma wystarczajàco du˝o miejsca,
aby pomieÊciç ca∏à za∏og´ dzia∏a, musisz
zwolniç w niej miejsce dla ca∏ej za∏ogi.
C. Ci´˝arówki
zaopatrzeniowe
Ci´˝arówki zaopatrzeniowe mogà wykonywaç nast´pujàce czynnoÊci:
1) Uzupe∏nianie amunicji oraz naprawa
jednostek.
2) Budowanie zasieków z drutu kolczastego oraz blokad przeciwczo∏gowych.
3) Naprawianie mostów.
4) Budowa mostów pontonowych.
Ci´˝arówki zaopatrzeniowe przewo˝à amunicj´ oraz elementy konstrukcyjne. JeÊli ci´˝arówka zaopatrzeniowa nie wykonuje ˝adnych rozkazów, ze sta∏à pr´dkoÊcià powi´ksza si´ przechowywany w niej zapas amunicji oraz zaopatrzenia (tylko do maksymalnego poziomu). Amunicja s∏u˝y do uzupe∏niania jednostek i jest uniwersalna (pasuje do
ka˝dego typu broni). Elementy konstrukcyjne s∏u˝à do budowania zasieków z drutu kolczastego oraz blokad przeciwczo∏gowych.
Uwaga: Blokady przeciwczo∏gowe nie mogà
zostaç zniszczone w wyniku bombardowania.
Podczas budowy i naprawy mostów ci´˝arówki zaopatrzeniowe nie zu˝ywajà ˝adnego
z przewo˝onych materia∏ów. Do budowy i naprawy mostów potrzebny jest jedynie czas.
Poniewa˝ po wskazaniu na uszkodzonà
jednostk´ przeciwnika kursor nie zmienia
si´ w ikon´ NAPRAW/ZA¸ADUJ, mogà one
byç reperowane jedynie po wydaniu bezpoÊredniego polecenia.
Ci´˝arówki zaopatrzeniowe nie mogà holowaç dzia∏.
Ci´˝arówki zaopatrzeniowe dzia∏ajà niezale˝nie. JeÊli w ich pobli˝u znajduje si´ uszkodzona lub pozbawiona amunicji jednostka,
ci´˝arówka zaopatrzeniowa automatycznie
dokona napraw i uzupe∏ni amunicj´, tzn.
podjedzie do jednostki, dokona napraw
i uzupe∏nieƒ, a nast´pnie powróci w miejsce, w którym sta∏a poprzednio.
Rozkazy WSTRZYMAJ OGIE¡ oraz UTRZYMAJ POZYCJ¢ mogà byç wydane równie˝
ci´˝arówkom zaopatrzeniowym. Wydanie
któregoÊ z tych poleceƒ spowoduje, ˝e
przestanie ona automatycznie dokonywaç
napraw i uzupe∏nieƒ (patrz „Wstrzymaj
ogieƒ” i „Utrzymaj pozycj´” na stronie 16).
Ci´˝arówki zaopatrzeniowe sà bardzo wybuchowe.
31
Rozkazy:
5) Oficerowie: Wyposa˝eni w pistolety,
o bardzo szerokim polu ostrza∏u, krótki
zasi´g, niska szybkostrzelnoÊç, ma∏a
si∏a ognia.
6) ˚o∏nierze z karabinami maszynowymi:
Wyposa˝eni w karabiny maszynowe,
o bardzo du˝ej szybkostrzelnoÊci, bardzo du˝a si∏a ognia.
IDè
JE˚
NAPRAW
MOST
NAPRAW/
ZA¸ADUJ
SMOCZY
KIE¸
Pusty
BUDUJ MOST
PONTONOWY
Pusty
Pusty
Uwaga:
Przycisk NAPRAW MOST jest dost´pny jedynie wówczas, gdy ci´˝arówka stoi na
moÊcie.
Standardowe rozkazy:
NAPRAW/
ZA¸ADUJ
(do jednostek uszkodzo
nych/bez amunicji)
IDè
(dowolny inny punkt)
D. Piechota
Istniejà nast´pujàce rodzaje piechoty:
1) ˚o∏nierze: Wyposa˝eni w karabiny pó∏automatyczne, o Êrednim zasi´gu, wysoka szybkostrzelnoÊç.
2) Strzelcy: Wyposa˝eni w karabiny, o du˝ym zasi´gu oraz polu ostrza∏u, niska
szybkostrzelnoÊç.
3) Strzelcy wyborowi: Wyposa˝eni w karabiny snajperskie, o bardzo du˝y zasi´gu oraz polu ostrza∏u, niska szybkostrzelnoÊç.
4) ˚o∏nierze z miotaczami ognia: Wyposa˝eni w miotacze ognia, o bardzo du˝ej sile ognia, krótki zasi´g.
7) Piechota przeciwpancerna: Wyposa˝ona w karabiny przeciwpancerne, niska szybkostrzelnoÊç, amunicja przeciwpancerna, du˝a skutecznoÊç przeciw czo∏gom.
8) Piechota z bazookami: Wyposa˝ona
w bazooki, niska szybkostrzelnoÊç,
ma∏y zapas amunicji, amunicja przeciwpancerna i wybuchowa. Bardzo skuteczna przeciw czo∏gom.
Jednostki piechoty mogà wchodziç do
budynków (bunkry, wie˝e itp.) i prowadziç z nich ostrza∏. Budynki zapewniajà
cz´Êciowà ochron´ znajdujàcym si´
w ich wn´trzu ˝o∏nierzom, nie zapewniajà jednak pe∏nego bezpieczeƒstwa.
Uwaga: Budynki majà wp∏yw na pole
widzenia znajdujàcych si´ w nich jednostek. Np. wie˝e stra˝nicze znacznie
zwi´kszajà pole widzenia.
Piechota mo˝e obs∏ugiwaç i korzystaç
z ci´˝arówek, jeepów, czo∏gów, dzia∏.
Aby wydaç takie polecenie, nale˝y kliknàç na obiekcie PPM.
Uwaga: Dopóki piechota przebywa wewnàtrz ci´˝arówek, czo∏gów i jeepów, jej
pole widzenia jest dostosowywane do
pola widzenia danego pojazdu. Pole widzenia obs∏ugi dzia∏a nie ulega zmianie.
Strzelcy mogà ustawiaç miny przeciwczo∏gowe. Sà one stawiane w miejscu,
w którym przebywa∏ ˝o∏nierz w momencie klikni´cia na odpowiednim polu Menu rozkazów (jest to rozkaz nie przewidujàcy interakcji z innymi obiektami).
32
Piechota mo˝e znajdowaç i rozbrajaç miny.
uwa˝onym przeciwnikiem.
Uwaga: JeÊli po klikni´ciu na polu rozkazów
MINUJ/ZBIERZ MINY klikniesz na polu walki
prawym przyciskiem myszki, spowoduje to
wykonanie standardowego rozkazu IDè.
Oznacza to, ˝e w takiej sytuacji ˝o∏nierz nie
podejmie ˝adnych dzia∏aƒ majàcych zwiàzek z uk∏adaniem lub zbieraniem min.
Rozkaz MINUJ mo˝e byç wykonany jedynie
przez strzelców.
Standardowe rozkazy:
ATAK
[WEJDè]
(wrogie jednostki)
(ci´˝arówki, jeepy, pojazdy
opancerzone, budynki itp.)
(dowolny inny punkt)
[IDè 2]
Rozkazy:
E. Jeepy
IDè
MINUJ
OS¸ONA
ATAK
SZTURM
ZBIERZ MINY Pusty
ROZPROSZENIE STOP
Nie uwzgl´dnione w menu rozkazów:
[WEJDè]
[IDè 2]: Wybrana jednostka zacznie przemieszczaç si´ w kierunku wskazanego
punktu, atakujàc wszystkie znajdujàce si´
w zasi´gu ognia wrogie jednostki. Mimo
ciàg∏ej wymiany ognia, b´dzie ona ca∏y
czas podà˝a∏a bezpoÊrednià drogà do wyznaczonego punktu.
Jeepy sà to lekkie i szybkie pojazdy, posiadajàce podobne mo˝liwoÊci do ci´˝arówek. ˚o∏nierze znajdujàcy si´ na pok∏adzie
jeepa mogà prowadziç ogieƒ, ale jeep nie
mo˝e holowaç dzia∏ ani transportowaç
ci´˝kich karabinów maszynowych oraz
granatników.
Dost´pne sà wszystkie rozkazy charakterystyczne dla ci´˝arówek oraz dodatkowo
rozkazy ATAK i SZTURM, jeÊli w pojeêdzie
znajduje si´ piechota.
Rozkazy:
Uwaga:
IDè: Jednostki podà˝ajà do wyznaczonego
punktu bez wdawania si´ w wymian´
ognia z widocznymi jednostkami nieprzyjaciela.
SZTURM: Wybrana jednostka przemieszcza si´ w kierunku wyznaczonego punktu.
JeÊli w drodze napotka przeciwnika, jej rozkaz zostanie automatycznie zmieniony na
ATAK, a ona sama rozpocznie poÊcig za za-
IDè
Pusty
Pusty
ATAK
WY¸ADUJ
Pusty
SZTURM
Pusty
STOP
Nie uwzgl´dniono w menu rozkazów: [¸ADUJ]: ¸aduje ˝o∏nierzy.
33
Uwaga:
ATAK:
Jedynie, jeÊli w jeepie znajdujà si´ ˝o∏nierze.
SZTURM: Jedynie, jeÊli w jeepie znajdujà si´ ˝o∏nierze.
WY¸ADUJ: Wszyscy ˝o∏nierze opuszczajà pojazd.
Standardowe rozkazy
[¸ADUJ]:
ATAK:
IDè:
(w∏asni ˝o∏nierze)
(na wrogie jednostki, w jeepie muszà znajdowaç si´
˝o∏nierze)
(dowolny inny punkt)
Po wydaniu rozkazu wszystkie czo∏gi mogàce ostrzelaç cel zrobià to natychmiast.
Pozosta∏e maszyny zacznà przybli˝aç si´
do celu i otworzà ogieƒ, kiedy tylko b´dzie
to mo˝liwe.
Uwaga: Gdy wskazujesz myszkà jakiÊ cel,
kursor zawsze b´dzie mia∏ czerwony kolor,
niezale˝nie od tego, czy cel znajduje si´
w zasi´gu, czy nie.
Rozkazy:
F. Czo∏gi
Czo∏gi sà to pojazdy posiadajàce obrotowà
wie˝yczk´ z uzbrojeniem (czo∏gi nie posiadajàce takiej wie˝yczki sà nazywane niszczycielami czo∏gów, patrz strona 36). Takie pojazdy mogà poruszaç si´ i strzelaç
niezale˝nie od siebie.
W przypadku czo∏gów przedni pancerz jest
grubszy ni˝ pancerz boczny lub tylny.
Rozkaz ATAK mo˝e zostaç wydany w stosunku do dowolnego punktu terenu. JeÊli
wskazywany punkt znajduje si´ w polu
ostrza∏u, kursor jest na przemian czerwony
i ˝ó∏ty. JeÊli ostrzelanie danego punktu wymaga zmiany pozycji, kursor b´dzie mia∏
kolor czerwony.
Uwaga: w tym przypadku pole ostrza∏u zale˝ne jest od odleg∏oÊci, a nie od przeszkód terenowych. JeÊli zaznaczysz grup´
czo∏gów, kursor b´dzie miga∏ na ˝ó∏to
i czerwono, jeÊli wskazywany punkt b´dzie
w zasi´gu przynajmniej jednego czo∏gu.
IDè
OBRÓå
Pusty
ATAK
Pusty
Pusty
SZTURM
Pusty
STOP
Uwagi:
IDè:
Czo∏g podà˝a prosto do
wskazanego punktu, jednoczeÊnie prowadzàc ogieƒ do
widocznych celów.
SZTURM:
Czo∏g podà˝a do wskazanego punktu; jeÊli w polu widzenia pojawià si´ jednostki
przeciwnika, zatrzymuje si´,
jego rozkaz zmienia si´ na
ATAK, a sam czo∏g rozpoczyna poÊcig za przeciwnikiem.
Standardowe rozkazy
ATAK
IDè
(na jednostki nieprzyjaciela)
(dowolny inny punkt terenu)
34
G. Transportery
opancerzone
Pojazdy opancerzone majà takie same mo˝liwoÊci, jak czo∏gi, oraz dodatkowo mogà zabieraç na pok∏ad piechot´. Dost´pne sà takie same rozkazy, jak dla czo∏gów, oraz dodatkowo rozkazy dost´pne dla ci´˝arówek.
Rozkazy:
IDè
OBRÓå
Pusty
ATAK
WY¸ADUJ
Pusty
SZTURM
Pusty
STOP
ikony kursora przybiera kolor zielony,
a kraw´dzie sà na przemian czerwone
i zielone. JeÊli zaznaczysz grup´ wyrzutni,
kursor b´dzie mia∏ kolor czerwony tak d∏ugo, dopóki wskazywany cel znajduje si´
w zasi´gu przynajmniej jednej wyrzutni.
Rozkaz ATAK Z DALEKA dzia∏a tak samo,
jak w przypadku haubic (w przypadku
wskazania kilku celów sà one rozdzielane
pomi´dzy poszczególne pojazdy nale˝àce
do zaznaczonej grupy, patrz strona 29).
JeÊli zaznaczono kilka celów, sà one rozdzielane pomi´dzy poszczególne wyrzutnie, tzn. ka˝da wyrzutnia ma przydzielony
w∏asny cel, ró˝ny od pozosta∏ych. Jak
opierwsza strza∏ oddaje najbli˝sza celowi,
nast´pnie pozosta∏e. Gdy pozosta∏e wyrzutnie z grupy wystrzelà swoje pociski, te,
które by∏y poza zasi´giem strza∏u, zbli˝à
si´ i wystrzelà swoje pociski.
Rozkazy:
Niedost´pne przez menu rozkazów: [¸ADUJ]: ¸aduje ˝o∏nierzy
Standardowe rozkazy:
[¸ADUJ]
ATAK
IDè
(w∏asni ˝o∏nierze)
(na jednostki nieprzyjaciela)
(dowolne inne miejsce)
H. Ruchome wyrzutnie
rakiet
Strzelajà jedynie salwami. Majà du˝y zasi´g
oraz bardzo du˝à si∏´ ra˝enia. Niska celnoÊç rekompensowana jest jednoczesnym
odpalaniem kilku pocisków. JeÊli wskazany
cel nie znajduje si´ w zasi´gu, wyrzutnia
zbli˝y si´ do niego. JeÊli cel znajduje si´
w zasi´gu ataku, ikona kursora ma kolor
czerwony, w przeciwnym wypadku Êrodek
IDè
Pusty
Pusty
Pusty
Pusty
Pusty
Pusty
ATAK Z DALEKA
STOP
35
Uwagi:
Rozkazy standardowe:
ATAK
JeÊli cel znajduje si´ poza
Z DALEKA: zasi´giem,wyrzutnia przybli˝y si´ do niego. Potrzeba
zmiany pozycji sygnalizowana jest za poÊrednictwem
kursora.
Rozkazy standardowe:
ATAK
Z DALEKA (na jednostki nieprzyjaciela)
IDè
(dowolne inne miejsce)
ATAK
Brak
(na jednostki nieprzyjaciela)
(dowolne inne miejsce)
J. Ruchome dzia∏a
przeciwlotnicze
Majà takie same rozkazy, jak czo∏gi (sà
uzbrojone w ci´˝kie karabiny maszynowe) oraz dodatkowo mogà strzelaç do
samolotów.
Rozkazy:
I. Stacjonarne dzia∏a
przeciwlotnicze
Dzia∏a przeciwlotnicze majà podobne w∏aÊciwoÊci, jak dzia∏a przeciwczo∏gowe, przy
czym obracajà si´ du˝o szybciej (dzia∏o
jest umieszczone na stacjonarnej podstawie, wzgl´dem której mo˝e si´ obracaç)
oraz mogà atakowaç samoloty.
Rozkazy:
IDè
OBRÓå
Pusty
ATAK
Pusty
Pusty
SZTURM
Pusty
STOP
Rozkazy standardowe:
ATAK
IDè
IDè
OBRÓå
Pusty
ATAK
WY¸ADUJ
Pusty
Pusty
Pusty
STOP
Uwagi:
IDè:
tylko przy dwuosobowej obs∏udze, bardzo powoli.
(na jednostki nieprzyjaciela)
(dowolne inne miejsce)
36
K. Niszczyciele czo∏gów
Sà bardzo podobne do czo∏gów. Jedynà
ró˝nicà jest brak ruchomej wie˝yczki i wynikajàce z tego ograniczone pole ostrza∏u.
Rozkazy:
IDè
Pusty
Pusty
ATAK
Pusty
Pusty
SZTURM
Pusty
STOP
Rozkazy standardowe:
ATAK
IDè
(na jednostki nieprzyjaciela)
(dowolne inne miejsce)
VI. OPIS
OBIEKTÓW
A. Pojemniki z amunicjà
i zaopatrzeniem
Amunicja oraz elementy konstrukcyjne
znajdujà si´ w skrzyniach. Mogà one zostaç zrzucone z samolotów transportowych (równie˝ na ˝àdanie, patrz strona 17)
lub znajdowaç si´ na planszy od samego
poczàtku rozgrywki. Jedynie ci´˝arówki zaopatrzeniowe sà w stanie wykorzystaç
skrzynie z zaopatrzeniem. Zaopatrzenie ∏adowane jest na ci´˝arówk´ do momentu
zape∏neinia znajdujàcego si´ w niej wolnego miejsca lub opró˝nienia skrzyni. Zaopatrzenie, które nie zosta∏o za∏adowane na
ci´˝arówk´, mo˝e byç za∏adowane póêniej.
B. Wie˝e stra˝nicze
˚o∏nierze mogà wchodziç do wie˝ stra˝niczych w taki sam sposób, jak do budynków. Wie˝a zwi´ksza pole widzenia ˝o∏nierza znajdujàcego si´ w jej wn´trzu.
C. Budynki
Budynki pozwalajà zmniejszyç obra˝enia,
jakich doznaje w przypadku trafienia znajdujàca si´ w ich wn´trzu jednostka. Niestety nie zapewniajà one ca∏kowitej ochrony (patrz strona 31).
D. Bunkry
Znajdujàcym si´ w Êrodku jednostkom
bunkry zapewniajà lepszà ochron´ ni˝ inne
budynki, jednak nadal nie jest to ca∏kowita
ochrona.
37
E. Mosty
Mosty mogà zostaç uszkodzone oraz zniszczone. JeÊli uszkodzenie mostu przekroczy pewien poziom, nie nadaje si´ on do
u˝ytku. Uszkodzone mosty mogà zostaç
zreperowane przy u˝yciu ci´˝arówek zaopatrzeniowych. Aby rozpoczàç napraw´,
ci´˝arówka musi wjechaç na most (patrz
strona 30).
F. Zbiorniki paliwa
Zbiorniki z paliwem sà bardzo podatne na
uszkodzenia i bardzo szybko stajà w p∏omieniach, nawet w przypadku niewielkich uszkodzeƒ. Wszystkie stojàce w pobli˝u takiego
zbiornika jednostki zostajà uszkodzone.
VII. Wskazówki
A. Zwiad, zwiad i jeszcze raz
zwiad!
Jednym z najlepszych sposobów na zadanie nieprzyjacielowi strat, bez nara˝ania
w∏asnych jednostek, jest ostrzelanie go, zanim b´dzie w stanie odpowiedzieç ogniem.
Problem polega na tym, ˝e jednostki posiadajàce silne uzbrojenie i du˝y zasi´ga ognia
majà ograniczone pole widzenia, podczas
gdy jednostki z dobrym polem widzenia
posiadajà jedynie lekkie uzbrojenie. Aby
rozwiàzaç ten problem, podczas nacierania
na terytorium przeciwnika nale˝y zgraç
dzia∏ania obu rodzajów jednostek.
Na przyk∏ad czo∏gi sà w stanie strzelaç do
bardzo oddalonych obiektów i powodowaç
du˝e zniszczenia, z drugiej jednak strony
za∏oga czo∏gu ma do dyspozycji tylko niewielkie wizjery i, co za tym idzie, ma bardzo ograniczone pole widzenia.
JeÊli do oddzia∏u czo∏gów do∏àczysz oficera, otrzymasz bardzo silnà jednostk´, b´dàcà w stanie atakowaç przeciwnika z du˝ej odleg∏oÊci.
Statyczne linie frontu pozwalajà na wykorzystanie dzia∏ przeciwczo∏gowych jako broni
ofensywnej. Wystarczy, ˝e do dzia∏ do∏àczysz oficera. Poniewa˝ oficer jest wra˝liwy
na ataki, powinien byç ustawiony dok∏adnie
za p∏ytà pancernà dzia∏a. Pami´taj o umieszczeniu w pobli˝u zapasowych oficerów.
JeÊli posiadasz artyleri´ zdolnà do prowadzenia ognia poÊredniego (ATAK Z DALEKA) oraz samoloty zwiadowcze (patrz strona 17), wykorzystaj to do odnalezienia
i zniszczenia zgrupowaƒ jednostek przeciwnika oraz jego baz, zanim b´dzie on
w stanie zaatakowaç. JeÊli nie posiadasz
odpowiedniej artylerii, w jej zast´pstwie
mo˝esz wykorzystaç bombowce (patrz
strona 17). Bombowce sà skuteczniejsze
od artylerii, niestety jednak liczba bombowców oddanych do Twojej dyspozycji
nie stanowi nie b´dzie w stanie zastàpiç
zmasowanego ostrza∏u artyleryjskiego.
Dodatkowo bombowce sà wra˝liwe na
ostrza∏ artylerii przeciwlotniczej.
Aby rozpoznaç terytorium nieprzyjaciela,
mo˝esz wykorzystaç w roli zwiadowców
znajdujàce si´ pod Twoimi rozkazami szybkie jednostki. Na przyk∏ad motocykl jest
w stanie przejechaç przez nieznane terytorium i powróciç bez wi´kszych uszkodzeƒ.
Dzia∏a i czo∏gi nie b´dà go w stanie trafiç.
Kiedy poznasz lokalizacj´ przeciwnika, b´dziesz móg∏ zaatakowaç jego jednostki za
pomocà w∏asnych posiadajàcych du˝y zasi´g ognia oddzia∏ów. Istnieje równie˝ mo˝liwoÊç zrzucenia na ty∏y przeciwnika spadochroniarzy i zdobycie cennego wyposa˝enia (np. haubic) na wrogu.
38
Szybkie jednostki zwiadowcze nie powinny
przebywaç w jednym miejscu, poniewa˝ stajà si´ wtedy ∏atwym celem dla ci´˝kiej broni.
B. Czemu jednostki nie wykonujà moich poleceƒ?
Z tego powodu powinieneÊ zapoznaç si´
z poni˝szymi instrukcjami:
Czasem jednostki nie reagujà na wydawane
im polecenia. Oznacza to, ˝e dana jednostka nie jest w stanie wykonaç takiego rozkazu. Poni˝ej znajduje si´ lista powodów dla
których jednostki nie wykonujà poleceƒ.
1. Wyznacz wystarczajàcà liczb´
punktów zwrotnych
PowinieneÊ zadbaç, aby Twoje jednostki
nie sta∏y nieruchomo, hcocia˝ dojecha∏y
do ostatniego z wyznaczonych punktu
nawigacyjnego. Aby zapobiec takim sytuacjom, wprowadzaj punkty nawigacyjne w trybie PAUZY, z wciÊni´tym klawiszem SHIFT (patrz strona 18), lub zawsze Êledê swojà jednostk´ zwiadowczà
w g∏ównym oknie (nie zapomnij o przydzieleniu jednostce zwiadowczej numeru) i wyznaczaj nowe punkty nawigacyjne na chwil´ przed osiàgni´ciem ostatniego z ju˝ wyznaczonych. Âledzenie
jednostki zwiadowczej pozwala Ci na zorientowanie si´ rozstawieniu jednostek
przeciwnika.
2. Nie atakuj
Wydaj rozkaz WSTRZYMAJ OGIE¡, aby
jednostka ca∏y czas jecha∏a po wyznaczonej trasie i nie zbacza∏a z niej w celu otwarcia ognia do przeciwnika.
3. U˝ywaj jak najmniejszych zmian
kierunku
Staraj si´ konstruowaç proste, pozbawione ostrych zakr´tów trasy. Dzi´ki
temu jednostka b´dzie si´ szybciej
porusza∏a, co utrudni przeciwnikowi
celowanie.
Jednostki nie otwierajà ognia, mimo ˝e
cel znajduje si´ w zasi´gu.
Czy linia celowania nie jest zas∏oni´ta? Na
przyk∏ad dzia∏o przeciwczo∏gowe, w przeciwieƒstwie do haubic i wyrzutni rakiet, prowadzi ogieƒ bezpoÊredni (patrz strona 28).
JeÊli na drodze pocisku znajduje si´ przeszkoda, nie mo˝e on trafiç w cel. OczywiÊcie przeszkod´ zawsze mo˝na usunàç, na
przyk∏ad ruchome dzia∏a przeciwlotnicze
sà bardzo skuteczne podczas niszczenia
lasu, ale jedynie wówczas, gdy majà wystarczajàcy zapas amunicji.
Jednostki nie wykonujà rozkazów, jeÊli
ich wykonanie wymaga zmiany pozycji.
Sprawdê, czy na drodze jednostki nie ma
˝adnych przeszkód. Du˝e jednostki, takie
jak czo∏gi, nie mogà poruszaç si´ w g´stym lesie. Wàskie przejÊcia, takie jak mosty, mogà byç zablokowane przez inne jednostki. Jednostki jadà w wskazanym kierunku najdalej jak mogà i zatrzymujà si´,
jeÊli dalsza droga jest zablokowana. JeÊli
w okreÊlonym czasie droga zostanie
oczyszczona, jednostka automatycznie ruszy w kierunku wskazanego wczeÊniej
punktu.
39
C. Dla zaawansowanych
graczy
1. Zró˝nicowanie uszkodzeƒ
Rozmiary uszkodzeƒ odniesionych
przez obiekt sà zale˝ne od miejsca,
w które uderzy∏ pocisk. Istniejà trzy ró˝ne strefy trafienia: przód, ty∏ oraz boki.
GruboÊç pancerza jest ró˝na dla ka˝dej
z tych stref. Najcz´Êciej najsilniej opancerzony jest przód jednostki, nast´pnie
jej boki. Najs∏abiej opancerzony jest ty∏.
Podczas u˝ywania broni kierunkowej
(broƒ palna) musisz pami´taç, ˝e okoliczne jednostki równie˝ mogà zostaç
trafione z powodu rozrzutu. Rozrzut
zwi´ksza si´ wraz z odleg∏oÊcià od celu.
Z drugiej strony wybuchajàca amunicja
ma kolistà stref´ ra˝enia, to znaczy, ˝e
wszystkie znajdujàce si´ w pewnej odleg∏oÊci od punktu uderzenia jednostki
odniosà uszkodzenia.
JeÊli jakaÊ jednostka otrzyma∏a bezpo-
Êrednie trafienie, okoliczne jednostki
równie˝ mogà zostaç uszkodzone. JeÊli pocisk nie trafi∏ w ˝adnà jednostk´,
wszystkie znajdujàce si´ w pobli˝u
obiekty zostajà uszkodzone przez
od∏amki.
Wyobraê sobie otoczony przez czterech
˝o∏nierzy czo∏g (z przodu, z ty∏u i po bokach). Wszystkie jednostki majà takie
samo pole widzenia. Czo∏g jest atakowany przez miotacz p∏omieni (broƒ bezpoÊrednia) oraz granatami (broƒ wybuchowa). W obu przypadkach przyjmujemy, ˝e czo∏g otrzyma∏ trafienie bezpoÊrednie, a otaczajàce go jednostki znajdujà si´ w polu ra˝enia i zosta∏y trafione
poÊrednio. Ró˝nice pojawiajà si´ podczas rozpatrywania, z jakiego kierunku
zostali zaatakowani ˝o∏nierze. Podczas
ataku bronià bezpoÊrednià ka˝dy z nich
odniós∏ takie same uszkodzenia. Podczas ataku bronià wybuchowà ˝o∏nierz
stojàcy z przodu zosta∏ trafiony w plecy,
a stojàcy po prawej zosta∏ trafiony od
lewej strony, itd.
40
2. Rodzaje uszkodzeƒ
Rodzaj broni wp∏ywa na rodzaj uszkodzeƒ zadawanych w wyniku trafienia poÊredniego
i bezpoÊredniego. Promieƒ ra˝enia okreÊlany jest w jednostkach d∏ugoÊci (dla orientacji, pomi´dzy stojàcymi obok siebie ˝o∏nierzami jest odst´p d∏ugoÊci 10 jednostek).
Istniejà nast´pujàce typy uszkodzeƒ:
Typ
Promieƒ ra˝enia
Rodzaj
Uwagi
8
BezpoÊrednie
Jedynie bezpoÊrednie
trafienie powoduje uszkodzenia
Karabin pó∏automatyczny
10
BezpoÊredni
Wybuchowe
32
Koliste
Przeciwpancerne
32
BezpoÊredni
Miotacz p∏omieni
40
BezpoÊredni
Mina
64
BezpoÊredni
Dzia∏o przeciwlotnicze
75
BezpoÊredni
Karabin snajperski
W przypadku trafienia
bezpoÊredniego powoduje
dwukrotnie wi´ksze uszkodzenia
Tylko samoloty
41
Umowa licencyjna
Installujàc i u˝ywajàc gr´ Sudden Strike zgadzasz si´
przestrzegaç niniejszej umowy licencyjnej:
Produkt: Sudden Strike
WA˚NE: PROSIMY PRZECZYTAå DOK¸ADNIE! Ta umowa licencyjna (UL) jest umowà wià˝àcà Ciebie i firm´
CDV Software Entertainment AG w zwiàzku z powy˝ej
wymienionym produktem, sk∏adajàcym si´ z oprogramowania komputerowego, materia∏ów graficznych
oraz instrukcji w formie elektronicznej (oprogramowanie). Instalujàc ten produkt, kopiujàc go lub uzywajàc
w jakikolwiek inny sopsób, wyra˝asz zgod´ na warunki
UL. JeÊli nie zgadzasz si´ z warunkami poni˝szej UL, nie
instaluj tego produktu. Oddaj gr´ osobie, od której jà
zakupi∏eÊ, a w zamian otrzymasz zwrot kosztów w ciàgu 30 dni.
Licencja na oprogramowanie:
Niniejszy produkt jest chroniony prawami autorskimi (krajowymi
i mi´dzynarodowymi). Posiadasz jedynie licenj´ na u˝ytkowanie
tego produktu, a nie prawo w∏asnoÊci.
1) Gwarancje:
Poni˝sza UL gwarantuje Ci nast´pujàce prawa: mo˝esz samodzielnie u˝ytkowaç niniejszy produkt. Licencja dotyczy jedynie
jednego stanowiska.
2) Inne prawa i ograniczenia:
Ograniczenia dotyczàce dekompilacji, dekodowania i innej ingerencji w kod programu. Nie mo˝esz w ˝aden sposób zmieniaç
tego produktu. Licencja obejmuje produkt jako ca∏oÊç. Jego
cz´Êci nie mogà byç oddzielane do u˝ytkowania na wi´cej ni˝
jednym komputerze.
Wypo˝yczanie. Nie wolno Ci nigdy wypo˝yczaç ani po˝yczaç tego oprogramowania.
Przekazywanie praw do produktu: Mo˝esz przekazaç wszystkie
prawa wynikajàce z poni˝szej UL, pod warunkiem, ˝e (a) nie zatrzymujesz dla siebie ˝adnej kopii, (b) przekazujesz ca∏y produkt,
w∏àcznie z materia∏ami poligraficznymi, dodatkami i UL.
3) Prawa autorkie i prawa wynikajàce z ochrony
prawnej znaków handlowych:
Oprogramowanie (w tym wszelkie ilustracje, zdj´cia, filmy, muzyka oraz tekst zawarte w nim), jak równie˝ zwiàzane z oprogramowaniem znami handlowe i prawa do u˝ytkowania, ok∏adki,
materia∏ów graficznych i kopii oprogramowania sà w∏asnoÊcià
CDV Software Entertainment AG lub odpowiednich przedstawi-
cieli. Oprogramowanie jest chronione prawami autorskimi i znakami handlowymi przez ustawodawstwo krajowe i mi´dzynarodowe. Do celów archiwizacyjnych wykorzystaç mo˝esz jedynie
oprogramowanie, zgodnie z zasadami archiwizowania produktów chronionych prawami autorskimi; nie mo˝esz kopiowaç
w ˝aden sposób materia∏ów graficznych do∏àczonych do oprogramowania i stanowiàcych z nim jeden produkt.
Nie mo˝esz modyfikowaç, usuwaç ani zmieniaç informacji o prawach autorskich umieszczonych na produkcie. W szczególnoÊci odnosi si´ to do informacji na opakowaniu i noÊniku, umieszczonych
na stronach internetowych i innych, zwiàzanych z produktem.
4) Ograniczona gwarancja:
Ograniczona gwarancja. CDV Software Entertainment AG gwarantuje, ˝e oprogramowanie b´dàce przedmiotem niniejszej UL b´dzie
dzia∏a∏o zgodnie z opisem przez okres 90 dni od dnia zakupu.
Stanowisko firmy CDV. OdpowiedzialnoÊç firmy CDV Software
Entertainment AG oraz partnerów handlowych dotyczy, wed∏ug
w∏asnego wyboru firmy CDV Software Entertainment AG (a)
zwrotu kwoty zap∏aconej za licencje na produkt, o ile zosta∏a zap∏acona i nie przekracza sugerowanej ceny detalicznej; (b) naprawy lub wymiany cz´Êci produktu, za jakoÊç którego firma
CDV Software Entertainment AG odpowiada, o ile produkt zostanie zwrócony do firmy CDV Software Entertainment AG wraz
z kopià dowodu zakupu. Gwarancja nie dotyczy wad spowodowanych wypadkiem, z∏ym bàdê niezgodnym z przeznaczeniem
u˝ytkowaniem. Ka˝dy wymieniony produkt posiada dodatkowà
30-dniowà gwarancj´, pod warunkiem, i˝ zakupione oprogramowanie jest legalne.
5) Ograniczona odpowiedzialnoÊç:
W zgodzie z obowiàzujàcym prawem firma CDV Software Entertainment AG i jej partnerzy nie sà odpowiedzialni za wszelkie
przypadkowe uszkodzenia, jak równie˝ nie mogà byç pociàgane
do odpowiedzialnoÊci za utracone hipotetyczne korzyÊci finansowe, przerwy w dzia∏alnoÊci, utrat´ informacji i inne straty finansowe, wynikajàce z niemo˝liwoÊci u˝ytkowania produktu lub
gwarancji zawartych w niniejszej umowie. Zapis powy˝szy ma
zastosowanie równie˝ w przypadku, gdy firma CDV Software Entertainment AG mo˝e zostaç pociàgni´ta do odpowiedzialnoÊci
za powy˝sze uszkodzenia. W ka˝dym wypadku odpowiedzialnoÊç firmy CDV Software Entertainment AG ograniczona jest do
kwoty zap∏aconej za powy˝szy produkt. Wszystkie powy˝sze zastrze˝enia nie majà zastosowania, jeÊli uszkodzenia zosta∏y spowodowane z winy CDV Software Entertainment AG.
6) Postanownienia koƒcowe
W przypadku, gdy postanownienia niniejszej umowy sà w ca∏oÊci lub cz´Êci niezgodne z obowiàzujàcym prawem, i/lub niewykonalne, i/lub utraci∏y legalnoÊç, wa˝noÊç innych ustaleƒ powy˝szej umowy pozostajà w mocy.
W przypadku, gdy wykonanie powy˝szej umowy jest niemo˝liwe/nierealne, nale˝y stosowaç postanownienia umowy jak najbli˝szej treÊcià i zastosowaniem.
42
Twórcy gry
FIREGLOW
Producent wykonawczy
VICTOR VINOKUROV
Dyrektor projektu
VICTOR STRELTSOV
G∏ówny grafik
DMITRY „PLASTILIN” JEMPALA
Programowanie
OLEG SEMENOV
VICOTR „ BUKTOP” BARGACHEV
VICTOR STRELTSOV
VLADIMIR „DR. BUG” MEDEIKO
Grafika 3D
ALEXEY „LOSIDZE” KRIVOROTKO
ALEXEY „MELANKI” BYKOV
DMITRY „PLASTILIN” JEMPALA
YURI ELSHIN
Grafika 2D
DMITRY „PLASTILIN” JEMPALA
GLEB „GLEBSON” KUZNETSOV
ROMAN „POPAN” BARINOV
Misje
VICTOR VINOKUROV
OSTAP DRAGOMOSCHENKO
Muzyka i dêwi´ki
IGOR „POCOMAXA” RZHEFFKIN
CDV SOFTWARE
Producent
MARTIN LÖHLEIN
G∏ówny tester
THOMAS KRÖLL
Misje dodatkowe
HANDY GAMES
DIRK STÖVESANDT
Instrukcja
THOMAS KRÖLL
CHRISTIAAN LIEDORP
THOMAS LIEDORP
43
Wydawca gry w Polsce:
Cenega Poland Sp. z o.o.
02-234 Warszawa, ul. Dzia∏kowa 37
Tel. (22) 886 64 33 do 35. Faks (22) 868 52 60
Pomoc Techniczna: (22) 868 52 61
Zapraszamy do odwiedzenia naszej witryny pod adresem: www.cenega.pl
oraz do naszego sklepu internetowego: www.sklep.cenega.pl

Podobne dokumenty