remik liczbowy

Transkrypt

remik liczbowy
INSTRUKCJA
REMIK LICZBOWY
Cel gry
Celem gry jest pozbycie się jako pierwszy wszystkich kostek ze swoich półeczek
przez wyłożenie ich na stole.
Przygotowanie do gry
Przygotowania do rozgrywki należy rozpocząć od rozdzielenia (nożykiem) od siebie
wszystkich plastikowych kostek z numerami. W opisanym wariancie podstawowym
gry zawodnicy grają kostkami od 1 do 13 i z dwoma jokerami, a kostki z numerami
od 14 do 17 oraz dwa jokery zapasowe i cztery kostki puste odkładają do pudełka.
Każdy gracz otrzymuje półeczki, które umieszcza przed sobą na stole. Wszystkie
kostki należy ułożyć pośrodku stołu liczbami do dołu i wymieszać. Gracze losują po
jednej kostce. Ten, kto wylosował kostkę z najwyższą liczbą rozpoczyna pierwszą
partię. Pozostali zawodnicy wchodzą do gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W
tej samej kolejności będą rozpoczynać też kolejne partie. Kostki użyte do losowania
kolejności wracają na stół i zostają ponownie wymieszane z pozostałymi. Po
wymieszaniu gracze wybierają każdy po 14 kostek i ustawiają je na swoich
półeczkach tak, by pozostały niewidoczne dla innych grających. Kostki, które zostały
na stole stanowią bank i są dobierane w czasie gry. Gracze sami ustalają, ile partii
rozegrają podczas gry. Każda partia kończy się, gdy jeden z graczy wyłoży wszystkie
swoje kostki na stół.
Przebieg gry
Każdy gracz po otrzymaniu 14 kostek stara się utworzyć z nich na swoich półeczkach
tzw. „układ”. Układ polega na zebraniu 3 lub 4 kostek różnego koloru ale z tym
samym numerem lub na zebraniu co najmniej 3 kostek tego samego koloru o
kolejnych numerach. Jeżeli gracz ułożył na półeczkach jeden lub kilka układów,
których łączna wartość (czyli zsumowanie numerów na kostkach tworzących te
układy) wynosi co najmniej 36 punktów, to może w swojej kolejce dokonać tzw.
„otwarcia”, czyli wyłożyć je na stół. Gracz ten nie musi jednak wykładać wszystkich
zebranych układów, jeżeli np. tylko jeden układ wystarczy, by zebrać 36 punktów:
np. kostki tego samego koloru o kolejnych numerach 8, 9, 10, 11 (38 pkt.) lub np.
cztery kostki o różnych kolorach ale z numerem 10 (40 pkt.). Jeżeli gracz nie ma w
swojej kolejce układów pozwalających na „otwarcie” lub (ze względów
strategicznych) nie chce wyłożyć swoich kostek, to dobiera z banku jedną kostkę, a
do gry przystępuje następny gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Po wyłożeniu części swoich kostek na stół („otwarciu”) gracz może jeszcze w tej
samej kolejce lub w następnych dołożyć inne swoje kostki do układów znajdujących
się już na stole (swoich lub innych graczy). Może też układy te przebudowywać,
zabierając z nich dowolną ilość kostek, konieczną do utworzenia nowych,
korzystniejszych dla tego gracza układów. Istotne jest, by wszystkie z tych zabranych
ze stołu kostek zostały ponownie wyłożone przez tego gracza jeszcze w tej samej
kolejce w nowym lub w nowych układach. Każdy z przebudowanych układów musi
składać się z co najmniej 3 kostek.
1
Joker
W zestawie są 4 jokery. Dwie kostki z jokerami są zapasowe i należy odłożyć je do
pudełka. Dwa jokery biorą udział w grze i zastępują każdy numer brakujący do
utworzenia układu. Joker ma taką wartość, jak kostka, którą zastępuje. Jeśli na stole
leży w jakimś układzie joker, to gracz może go zabrać w swojej kolejce, jeśli posiada
na swoich półeczkach kostkę, która tego jokera zastąpi. Zabrany joker musi jednak
jeszcze w tej samej kolejce wrócić na stół w nowym układzie. Jeśli na koniec partii
joker został na półeczce, ma wartość 30 punktów.
Dodatkowy wariant gry
Dla wzbogacenia gry zawodnicy mogą grać kostkami z numerami od 1 do 17, ale
wówczas liczba punktów potrzebnych do „otwarcia”, czyli wyłożenia kostek na stół
powinna wzrosnąć o ustaloną wcześniej przez graczy ilość, np. 50 pkt. Gracze mogą
też przed rozpoczęciem gry ustalić, że do „otwarcia” potrzebne są (dla utrudnienia)
co najmniej 3 układy. Do tej wersji gry można wprowadzić też nie 2 (jak w wersji
podstawowej) a 4 jokery. Jeśli zawodnicy uznają to za ciekawsze - można z jokerów
całkowicie zrezygnować. Ważne jest, by wprowadzone w tej wersji luźne zasady były
uzgodnione i zaakceptowane przez wszystkich graczy przed rozpoczęciem
rozgrywek.
Zakończenie gry
Partia zostaje zakończona, gdy jeden z graczy wyłoży wszystkie kostki ze swoich
półeczek na stół. Gracze, którzy przegrali dodają do siebie punkty z kostek, które
zostały na ich półeczkach i zapisują je ze znakiem minus. Zwycięzca zapisuje na
swoje konto sumę punktów uzyskanych przez przeciwników ze znakiem plus. Gracz,
który wyłoży w jednej kolejce wszystkie kostki ze swoich półeczek na stół ma tzw.
„Remika z ręki”. W tej szczególnej sytuacji przegrani liczą swoje punkty ze znakiem
minus podwójnie, a zwycięzca również podwaja sumę punktów przeciwników (ale
ze znakiem plus). Po rozegraniu ustalonej ilości partii następuje podsumowanie gracz, który zdobył najwięcej punktów dodatnich zwycięża.
2
Przykłady punktacji
kostki na półeczkach
kostki na stole przed ruchem
kostki na stole po ruchu
Pudełko zawiera:
1. kostki z numerami - 136 szt.
2. kostki „Joker” - 4 szt.
3. kostki zapasowe - 4 szt.
4. półeczki - 10 szt.
5. worek
6. instrukcja
3

Podobne dokumenty