formulowanie, wynajdywanie i rozwi^zywanie problem6w w
Transkrypt
formulowanie, wynajdywanie i rozwi^zywanie problem6w w
Projektowanie i Systemy XII, 1990 PL ISSN 0239-3174 HERBERT A. SIMON FORMULOWANIE, WYNAJDYWANIE I ROZWI^ZYWANIE PROBLEM6W W PROJEKTOWANIU 1 Nasze spotkanie jest wydarzeniem o donioslym znaczeniu. Gromadzi ono ludzi prowadzacych studia nad projektowaniem w ramach szerokiego spektrum calkowicie odmiennych dyscyplin. Juz to, ze takie spotkanie w ogole odbywa si?, ze jego uczestnicy dostrzegaj^ wspolnot? swoich zainteresowan, jest godne odnotowania. Nie mniejsze znaczenie ma to, ze wspolnie usilujemy gl?boko wejrzec w proces projektowania. Nawet jesli uznac, ze okreslenie ,,nauka o projektowaniu" jest pretensjonalne, to jednak wiemy juz, ze mozna sformulowac i przekazac pewne ogolne prawdy o projektowaniu. Te ogolne prawdy, wydaje si?, dotycza^ rozmaitych rodzajow projektowania, jakimi zajmujemy si? w naszej dzialalnosci zawodowej. Moze zatem mowienie o nauce o projektowaniu nie jest tak bardzo pretensjonalne, jak mogloby si? to zrazu wydawac. Istniej^ pewne zasady, ktore s$ szeroko stosowane i coraz cz?sciej znajdujemy sposoby wprowadzenia tych zasad do programow naszych maszyn licz^cych; dzi?ki temu komputery ogromnie ulatwiaj^ proces projektowania. Przyjmijmy wobec tego rozwi^zanie kompromisowe i poshigujmy si? okresleniem ,,sztuka i nauka projektowania". W ostatnich latach szybciej niz kiedykolwiek przedtem uswiadamialismy sobie wspolnot? naszych zainteresowan, niezaleznie od wszelkich roznic, jakie dzielg dziedziny pracy kazdego z nas. Bylo to mozliwe dzi?ki wykorzystaniu komputerow w projektowaniu: dzi?ki systemom ekspertowym sztucznej inteligencji i komputerowemu wspomaganiu projektowania. Przeglqdaj^c programy komputerowe, ktorymi si? poslugujemy, uzyskujemy wgl^d w proces projektowania. Program komputerowy jest namacalnym konkretnym przedmiotem, po to zas, aby skonstruowac program projektuj^cy lub ulatwiaj^cy projektowanie. musimy dazyc do zrozumienia procesu projektowania. Proces ten 1 PrzeUad za zgoda, autora wykladu wygloszonego podczas Internationa! Congress on Planning and Design Theory. Boston. 17 20 sierpnia 1987. 54 HERBERT A. SIMON w zasadzie nie zmienia si?, bez wzgl?du na to. czy jest realizewany przez ludzi przez ludzi co zdarza si? coraz cz?sciej czy tez przez komputery lub wspolpracuj^cych z komputerami. 1. USTALENIA TERMINOLOGICZNE Projektowanie, stosownie do tego, jak poshigujemy si? tym terminem, oznacza przede wszystkim synteze. Jest to intencjonalne obmyslanie obiektow, procesow i idei jako okreslonych celow, a takze ukazywanie tego, jak te obiekty, procesy i idee moga^ zostac zrealizowane. Projektowanie scisle l^czy si? analiza bowiem to tyle, co rozumienie wlasnosci i konsekwencji, z analiza^ jakie poci^ga za soba^ realizacja obiektow, procesow i idei, ktore uprzednio zostaly obmyslone. Przedmiotem analizy jest ostateczny rezultat projektowania. Ma ona odpowiedziec na pytanie, jakie wlasnosci ma to, co zostalo zaprojektowane i jak b?dzie si? zachowywalo? W projektowaniu najcz?sciej zaklada si? pewne cele i warunki, poszukuj^c nast?pnie odpowiedzi na pytanie, jaki projekt czy projekty b?d^ im odpowiadaty? Niecz?sto zdarza si?, ze okreslonym celom czy warunkom odpowiada jedyne, unikalne rozwi^zanie projektowe. Rownie niecz?sto okazuje si? mozliwe testowanie wszystkich wariantow rozwi^zania w jakims ustaloprojektowego po to, aby dokonac wyboru tego, ktore jest optymalne. Projektowanie jest wi?c zaspokajaniem pewnych nym sensie oczekiwan, postulowaniem rozwi^zania zadowalaj^cego. 2. WYBOR JAKO SKLADNIK PROCESU PROJEKTOWANIA selekcja Jednym ze skladnikow projektowania jest dokonywanie wyboru jednej sposrod wielu mozliwosci. Dysponujemy wieloma analitycznymi technikami wspomagaj^cymi dokonywanie wyboru, zostaly one opracowane w ekonomii, statystycznej teorii decyzji i w badaniach operacyjnych. Niemalze wszystkie z tych technik odwoluj^ si? do nast?puj^cego schematu ogolnego: otrzymujemy pewien uklad celow i warunkow; otrzymujemy takze pewien zestaw wariantow, sposrod ktorych mamy wybierac. Wreszcie otrzymujemy rowniez na ogol kompletny zestaw informacji (choc moga^ one miec charakter probabilistyczny), dotycz^cych stopnia realizacji celu (uzytecznosci), jaki zapewnia kazdy z tych wariantow. Jesli problem nie jest zbyt zlozony mozna wyliczyc optimum, to odpowiednia procedura analityczna wskaze nam wybor optymalny. Trzeba tu jednak polozyc nacisk na wskazane ograniczenie:,jesli problem nie jest zbyt zlozony". W wi?kszosci sytuacji spotykanych w swiecie rzeczywistym mamy jednak do czynienia z problemami zbyt zlozonymi, co zmusza nas do dokonywania drastycznych uproszczen w opisie rzeczywistosci. Upraszczamy po to, aby Problemy w projektowaniu 55 mozliwe stalo si? wyliczenie ,,optymalnych" wyborow, tj. wyborow, jakie bylyby optymalne. gdyby uproszczony obraz swiata odpowiadal realiom. Tak si? jednak dobrze sktada. ze wvbory optymalne realizowane dla uproszczonego obrazu swiata 53 cz?sto zadowalaj^ce w swiecie rzeczywistym. 3. WYNAJDYWAME I TVVORZENIE VVARIAiNTOVV Nie rozwiniemy tutaj problematyki dokonywania wyborow w toku projektowania, nie 54 to bowiem zagadnienia, ktorym projektanci poswi?caJ4 najwi?cej swego czasu i energii. W projektowaniu wiekszosc wysilkow koncentruje si? na wynajdywaniu lub tworzeniu rozmaitych wariantow, a nie na dokonywaniu wyboru mi?dzy nimi. W rzeczywistosci z procesu projektowania wylania si? najcz?sciej tylko jeden wariant, jeden plan domu czy mostu, jedna partytura sonaty. Niczego si? juz nie wybiera, wszystkie decyzje zostaty podj?te w toku tworzenia projektu, a wi?c w toku wybierania i l^czenia jego sktadnikow. Dokonywanie wyborow przenika cafy proces tworzenia projektu. Skladniki projektu nie powstaja oczywiscie za kazdym razem na nowo projektant rozpoczyna zazwyczaj od pewnych prostych sktadnikow, ktore stosownie do jego wiedzy 53 dostepne lub moga^ bye wyprodukowane. Projektowanie jest kombinatoryczn^ gra^ posluguj^c^ si? tymi prostymi skladnikami. Nie powinno nas dziwic to, ze niezaleznie od powszechnosci owych prostych elementow ta kombinatoryczna gra prowadzi do powstania czegos nowego i cz?sto godnego podziwu. Wystarczy uswiadomic sobie, ze 92 pierwiastki hjczone w rozmaitych kombinacjach pozwalaj^ na wytworzenie wszelkich substancji znajdowanych w przyrodzie lub stworzonych przez cztowieka. Cztery nukleotydy zawarte w DNA wystarczaj^ na zakodowanie 20 aminokwasow; tych 20 aminokwasow wystarcza dla zbudowania niezliczonych protein wchodz^cych w sktad ozywionej materii. Darwinowska gra kombinatoryczna wykorzystuj^ca cztery nukleotydy zdaje spraw? z tego, co dzieje si? we wszelkich formach zycia. Kombinatoryka jest jadrem tworczosci, a wi?c takze projektowania. Chociaz w toku projektowania dokonuje si? wielu wyborow mi?dzy wariantami cz^stkowymi, nalezy podkreslic zasadnicz^ roznic? mi?dzy dokonywaniem wyboru jednego sposrod wariantow i generowaniem wariantow. Nie ma roznicy miedzy oczekiwanym i nieoczekiwanym rezultatem pracy zawsze towarzyszy jej zaskoczenie wywolane nowosciami projektanta powstajc|cymi dzi?ki kombinacji i rekombinacji prostych skladnikow. W takich dziedzinach, jak nauka, sztuka czy technika projektant niemalze do konca nie moze przewidziec ostatecznego rezultatu (gdyby bylo inaczej, po coz bylby potrzebny uciqzliwy proces projektowania?). projektowanie jest rachunkiem Istot? projektowania stanowi obliczanie konsekwencji, jakie pocicjgajq za soba wstepne zatozenia i ich kombinacje. rezultaty sq znane jeszcze Tylko wszechwiedzacy Bog nie musi projektowac 56 HERBERT A. SIMON inforrnacje przed rozpocz^ciem procesu. Projektowac to tyle, co gromadzic ktowadotyczace konsekwencji tego, co ktos zaproponowat lub zalozyl. Proje dysponuj^ nie jest zatem przedmiotem zainteresowania tylko tych istot, ktore i, tj. istot ograniczonq wiedzy i ograniczonymi mozliwosciami obliczeniowym o ograniczonej racjonalnosci, a takimi wlasnie sq ludzie. 4. KONCENTRACJA UWAGI ma Nasza racjonalnosc jest ograniczona trzema sposobami, a kazdy z nich ograniczezasadnicze znaczenie dla projektowania. Wspomnialem juz o dwoch tego, co niach: to, co wiemy stanowi tylko nieskoriczenie malq cz<jstk? mozliwosci powinnismy wiedziec, aby tworzyc projekty optymalne, a nasze h konobliczeniowe pozwalaj^ wyliczyc tylko kilka sposrod nieprzeliczalnyc sekwencji tego, co znamy. wiemy, Nasza racjonalnosc jest ograniczona w inny jeszcze sposob. To, co pami^ci^ gromadzimy w encyklopedycznej cz^sci mozgu nazywanej zazwyczaj jakq s^ trwala. Inne fragmenty naszej wiedzy gromadzimy w pami^ci sztucznej, pami?ci komputerow. coraz cz^sciej slowniki lub encyklopedie i troszczymy Gromadzic nasz^ wiedz? w rozmaitych formach pami^ci sztucznej swoj spis si? jedynie o zapami^tanie indeksu zrodet. Famine trwala ma rowniez naszej tresci, ktory wykorzystujemy przywotuj^c wedlug niego fragmenty zapisane wiedzy. Pewne bodice pochodz^ce ze srodowiska zewn^trznego umozliwiaj^ nam si?gni?cie do zwi^zanych slowo, obraz lub przedmiot y, ze przyz nimi informacji, ktore wczesniej zapami^talismy. Powiadamy wted pominamy sobie to slowo, obraz lub przedmiot. iczenia. Taka metoda magazynowania informacji narzuca dotkliwe ogran w naszych Mozemy odzyskac tylko te inforrnacje, ktore zawarte zostaly h stron indeksach i moga^ bye przywolane. Co wi^cej, nie mozna czytac dwoc informacji eneyklopedii jednoczesnie. Dysponuj^c nawet ogromnym zbiorem lach, niezaleznie od tego, czy jest on zmagazynowany w naszych umys mozemy w danej chwili skoncentrowac swoj<| uwag£ czy tez poza nimi jedynie na jej niewielkim fragmencie. sposob Nasz<| ograniczon^ mozliwosc koncentracji uwagi w dramatyczny robocza ilustruje ,,magiczna siodemka" Georga Millera. Pami?c krotkotrwala to latwo moze pomiescic jednoczesnie tylko okolo siedmiu ,,porcji". Mozna sprobujmy sprawdzic. Oto przyklad: spoglcjdajqc do ksi^zki telefonicznej wykr^cezapami^tac wybrany numer, przynajmniej na czas potrzebny do jego e jednak nia. Powinno si? to udac, jezeli nikt nam nie przerwie. Sprobujci Nie sijdze, powtorzyc to samo i zapami^tac drugi numer wykr^caj^c pierwszy. aby bylo to mozliwe. z^ Jako projektanci wiemy, ze musimy powi^kszac nasz^ pami?c roboc narz?wspomaganiem zewn?trznym. Historycznie rzecz bior^c, najwazniejszym nie zas dziem tego rodzaju jest schemat narysowany na tablicy, wspolczes Problemy w projektowaniu 57 tablic? cz?sto zast?puje ekran monitora komputerowego. W miar? przywolywania lub generowania nowych informacji wla,czamy je do schemata i w ten sposob gromadzimy coraz wi?kszy zasob wiedzy o rozwia,zywanym problemie. Schematy jednak tylko cz?sciowo rozwi^zuj^ problem ograniczonych mozliwosci koncentracji uwagi. W miar? narastania informacji wlaczanych do schematu okazuje sie. ze nie mozemy ogarna,c wszystkich danych jednoczesnie, ze musimy skoncentrowac si? na pewnych fragmentach schematu. Przekonujemy sie wi?c, ze problem przywolywania informacji jest po prostu przeniesiony z pami?ci trwalej i pami?ci roboczej na nasz schemat. Sam problem pozostaje nierozwii|zany. a zasob informacji, ktore mozna ogarn^c w chwili koncentracji uwagi jest ciagle ograniczony. W pozostalych cz?sciach tego wystqpienia bedziemy zajmowac si? kwestia. ograniczeri naszej uwagi. Skoncentrujmy si? na magicznej siodemce i tablicy jako podstawowych determinantach procesu projektowania; sa, to czynniki wywieraj^ce zasadniczy wplyw na cele projektowania i formy problemow projektowych. Taki punkt widzenia projektowania jest jednostronny, jednakze wtedy, gdy zajmujemy si? zagadnieniami zlozonymi jednostronnosc taka jest nieuchronna. Stwierdzenie to stanowi, w gruncie rzeczy, moral konkludujqcy t? wypowiedz. 5. TABLICA Jak wspomniano, na tablicy gromadzimy informacje zawarte w rysowanym na niej schemacie. Zwracamy uwag? na jeden aspekt zadania projektowego, podejmujemy decyzj? i odnotowujemy j$ na tablicy. Zostaje utrwalona, l^czcjc si? ze wszystkimi innymi decyzjami, ktore podj?lismy wczesniej i ktore jeszcze b?dziemy podejmowac. Aby posluzyc si? informacjami zawartymi w schemacie musimy wybiorczo skoncentrowac sie na czesci z nich, odpowiednio do naszych aktualnych celow i powi^zan, jakie mozemy dostrzec. Rysowanie schematu jest jednak czyms wi?cej, anizeli tylko rejestrowaniem i gromadzeniem informacji. Schemat pozwala rowniez wyci^gn^c wnioski, co byloby trudne lub zgola niemozliwe bez jego pomocy (lub bez odpowiedniego obrazu pojawiajacego si? w umysle). Niech jako ilustracja posluzy trywialny przyklad, prosty na tyle, ze mozemy odwolac si? do wyobrazni rezygnuj^c z rysowania. Prosz? wyobrazic sobie prostok^t, ktorego podstawa jest dwukrotnie dluzsza anizeli wysokosc. Prosz? nast?pnie przeprowadzic pionow<| lini? l^cz^Cci srodki dluzszych bokow prostok<|ta. Pytanie brzmi: jaki ksztalt majq figury powstale w wyniku podzialu prostoka,ta? Na to pytanie mozna ,,oczywiscie, sa, to kwadraty". Czy jednak mozna odpowiedziec bez wahania si? o tym przekonac i czy mozna to udowodnic bez wyobrazenia pojawiajiicego si? w umysle lub bez posluzenia si? rysunkiem? Pojdzmy o krok dalej, wykorzystujcjc ten sam przyklad. Poprowadzmy lini? lt|czaca dwa rogi prostokata. Czy przek^tna przecina pionow;} lini?, 58 HERBERT A. SIMON poprowadzilismy (lub tylko wyobrazilismy sobie) poprzcdnio? Qczywiscie tak. Sk^d to wiadomo? Mozemy zobaczyc punkt przeci?cia. Otoz, rysunek lub jego obraz powstajqcy w umysle tworzy novve obiekty (tj. punkty) i relacje mi?dzy obiektami (tj. przeciecia si? linii), ktore byloby bardzo trudno uzyskac za pomoci} wnioskowania logicznego lub matematycznego. Co vviecej, rysunek niezaleznie od tego, ze stanowi sposob magazynowania informacji. jest ponadto wydajnym mechanizmem wnioskowania [LARKIN, SIMON. 1987]. Dokonujemy serii wyborow, ktore odnotowujemy na schemacie; schemat bez wysilku ,,wylicza" wiele z konsekwencji wzajemnego oddzialywania dokonanych wyborow. Wnioskowanie przy uzyciu schematu ma oczywiscie sw:oje powazne ograniczenia. Waznym wkladem CAD (komputerowego wspomagania projektowania przyp. tlum.) bylo usuniecie jednego z ograniczeri, tj. dwuwymiarowosci schematu. Komputer moze gromadzic schematy trojwymiarowe (lub wielowymiarowe). Potrafi on rowniez, jesli to konieczne, prezentowac schematy tak, ze ich trqjwymiarowosc staje sie oczywista. Nawet bez poslugiwania si? ilustracj^ graficzn^ komputer moze wyliczyc, czy obiekty przenikaj^ si? w trzech wymiarach czy tez ulokowane 54 jeden za drugim. Mozliwosc kumulowania informacji i automatycznego wyciagania wielu vvnioskow o wzajemnych pow'i^zaniach, ktore uzyskujemy dzi?ki poslugiwaniu si? rysunkami, wywiera zasadniczy wptyw na organizacj? procesu projektowania. Mozna posluzyc si? metodami graficznymi, dzi?ki czemu projektant nie staje przed problemem uwzgl?dnienia wszystkiego jednoczesnie. Decyzje projektowe oparte na specjalistycznej refleksji mog^ bye rejestrowane i kolejno analizowane z punktow widzenia odmiennych anizeli te, ktore zostaly przyj?te w czasie podejmowania poszczegolnych decyzji. Poniewaz schemat mozna analizowac w dowolnej fazie procesu projektowania, nalezy liczyc si? z tym, ze powiazania mi?dzy jego elementami dostarcz^ nowych informacji, np. dotyczacych waznych szczegolow, warunkow, ktore nie zostaly uwzgl?dnione, wariantow, ktorych nie wzi?to pod uwag? itp. 83 to zatem informacje, ktore nie pomiescily si? w polu naszych obserwacji w trakcie wczesniejszego podejmowania decyzji. Wielokrotne zastosowanie takiego mechanizmu przywolywania moze gwarantowac, ze w ostatecznym rezultacie projektowania wzi?to pod uwag? szeroki zakres okolicznosci, ktorych w zaden sposob nie bylibysmy w stanie uwzgl?dnic jednoczesnie. Rzecz prosta, cykl typu rejestrowanie wybor przeglqdanie przywolywanie modyfikacja moze bye stosowany w kazdym systemie gromadzenia informacji. Cykl taki nie wymaga poslugiwania si? rysunkami. Warto takze pami?tac o tym, ze nasze oczy s^ wspaniale przystosowane do przegl^dania schematow lub innych przedstawien wizualnych i do wychwytywania bardzo rozmaitych po\vi^zari mi?dzy ich elementami. Warto brae rowniez pod uwag? i to (co odnotowalismy wczesniej), ze poslugiwanie si? schematem jest jednoczesnie wysoko wydajnym procesem wnioskowania. Dlatego z rysunkow korzystamy zawsze wtedy. gdy projektujemy systemy uporz^dkowane przestrzennie. a czasem nawet wtedy, gdy projektujemy obiekty bardziej abstrakcyjne. Problemy w projektowaniu 59 Zadajemy sobie przeciez wiele trudu, aby nasze myslenie abstrakcyjne przedstawystarczy wzi^c pod uwag? programy komputerowe lub inne wic graficznie sekwencyjne procesy w schematach przetwarzania danych lub cykl wymiany w termodynamice. 6. CELE \V PROCESIE PROJEKTOWAMA Projektowanie czegokolwiek, co jest choc troch? zlozone (gdyby bylo inaczej, nie uwzgl?dnialibysmy tego tutaj), wymaga wazenia i rownowazenia rozmaitych zagadnien. Projektujac dom musimy brae pod uwag? zagadnienia kontrolowania temperatury, widoku z okien, ksztaltu pomieszczen i drzwi, nie ma powodow rozmieszczenia okien, wyposazenia pokoi i wiele innych do wyliczania wszystkich zagadnien skladaja_cych si? na problem funkcjonalnosci budynku mieszkalnego. Projektujac silnik elektryczny, a wiec obiekt stosunkowo prosty, musimy upewnic si?, ze dostarczy on poz^dan^ ilosc energii pobieraja/; wlasciwy pr^d o wlasciwym napi?ciu. Trzeba zaprojektowac go tak, aby nie przegrzewal si?. (Pewien pracodavvca, zglaszajac svvoje pretensje dotyczace specjalizacji w ksztalceniu inzynierow, zalil si?, ze musi zatrudnic dwoch pracownikow po to, aby otrzymac projekt silnika: jeden z nich projektuje obwody elektryczne, drugi natomiast zabezpieczenia chroniace silnik przed przegrzaniem.) JSilnik, o ktorym mowimy, powinien bye wyprodukowany z mozliwie najtanszych materiatow, produkowanie cz?sci i ich montowanie nie powinny nastr?czac trudnosci. Podobne listy postulatpw spisuje sie projektujac organizacj?, program nauczania na wyzszej uczelni, kampani? reklamowa lub cokolwiek innego, co zechcemy wzic|c pod uwag?. Niezmiennie mamy tu do czynienia z charakterystyka funkcji i pewnych warunkow tub z ich kombinacjami, przy czym zazwyczaj jest ich zbyt duzo, abysmy mogli jednoczesnie je uwzgl?dnic. W gruncie rzeczy postugiwanie si? terminem ,,funkcja" czy ,,kryterium funkcji" jest w tym przypadku mylace, gdyz terminy te sugeruj^ eleganckj| syntez? rozbieznych kryteriow i warunkow, sprowadzon^ do pewnego rodzaju uzytecznosci, tj. magicznej wtasnosci, stanowiqcej sum? przeci?tnej wazonej ocen okreslonego projektu dokonywanych z punktu widzenia kombinacji naszych wszystkich pragnien i potrzeb. Taka synteza nie istnieje. Oceniamy rezultaty projektowania odpowiednio do calego zespolu poszczegolnych kryteriow i warunkow wst?phych. Jednak gdy okazuje si?, ze niektore z nich udaje si? spelnic, z innymi zas nie potrafimy si? uporae, to zazwyczaj modyfikujemy zarowno projekt, jak i nakladane nan kryteria i warunki. Docierajac do punktu, w ktorym nie jestesmy juz pevvni czy manipulate rozmaitymi paragdy nawet me jestesmy pewni, metrami przynoszcj jakikolwiek pozytek zazwyczaj sktaniamy si? czy potrafimy porownac wariantowe rozvviijzania do przyj?cia jednego z nich. Poszukujemy zatem takiego projektu, ktory 60 HERBERT A. SIMON spelnia kazdy z naszych celow i warunkow w takim stopniu, jaki uznalismy za zadowalaja.cy z pewnego punktu widzenia. Uznajemy wowczas projekt za odpowiedni. Jesli rzeczywiscie w laki sposob oceniamy projekty, to nie musimy koncentrowac si? na wszystkich kryteriach jednoczesnie. W szczegolnosci nie musimy brae pod uwag? wszystkich postulowanych kryteriow rozpoczynaj^c proces projektowania. Mozemy liczyc na to, ze mechanizm przywotywania pozwoli uwzgl?dnic te okolicznosci, ktore pomin?lismy wczesniej, i zagwarantuje, ze o nich nie zapomnimy. Proces projektowania wylania nie tylko rozmaite warianty rozwi^zania problemu projektowego, lecz takze cele i kryteria oraz warunki, ktore maja, bye spemione. Problem projektowy jest wiec w toku projektowania ustawicznie reformulowany; projektowanie jest procesem ksztaitowania, wynajdywania i rozwia.zywania problemow. Nie zawsze jest tak, ze ksztaltowanie i wynajdywanie problemow poprzedza ich rozwi^zywanie. Wszystkie te trzy podprocesy przenikaja. si? nawzajem. 7. WYNAJDYWANIE CELOW W tym miejscu mozna mi zarzucic naduzywanie mozliwosci, ktore kryje w sobie gra slow. Przeciez w rzeczywistosci nie jest tak powie ktos ze cele wylaniane sa. w procesie projektowania. Cele 53 nieustannie obecne w tym procesie od jego poczajku. Zdarza si? wprawdzie, ze nie na wszystkie cele zwraca si? uwag? jednoczesnie, sa. one przechowywane w pami?ci trwalej (lub innych zbiorach informacji) i przywolywane oraz uwzgl?dniane we wlasciwej chwili. Istnieje przypuszczenie, ze zastrzezenie takie pomija nauk?, ktora plynie z tezy o naszej ograniczonej racjonalnosci. W dzialalnosci ludzi liczy si? nie to, co wiemy ,,w zasadzie", ale to, co wiemy konkretnie ,,tu i teraz". Oto prosty przyklad. Wyobrazmy sobie, ze jestesmy cz?stowani owocem papaja, ktorego nigdy przedtem nie probowalismy. Jaka jest funkcja celu, ktora wyznaczy odpowiedz? Jest jasne, ze uzytecznosc smaku nie wchodzi w gr?, poniewaz nie wiemy jaki to smak. Trzeba zatem odpowiedziec biora.c pod uwag? cos w rodzaju ,,wartosci nowych doswiadczeri", a wi?c cos, co bezposrednio nie ma nic wspolnego z owocami papaja. Pierwszy k?s wyloni nowy wymiar uzytecznosci aktualnie odczuwamy smak owocu. To prawdopodobnie wplynie na decyzj? o tym, czy skosztowac go jeszcze raz. Dopiero uwzgl?dniaja.c to doswiadczenie mozna skonstruowac funkcj? uzytecznosci odpowiadaja.c4 warunkom przykladu. Moze okazac si?, ze pierwszemu i kazdemu z nast?pnych kesow przypisane zostang zgola odmienne uzytecznosci. Prosz? jednak zauwazyc. ze jest to calkowicie nienaturalny opis sytuacji. Zapewne duzo bardziej pozyteczne okaze si? stwierdzenie, ze po skosztowaniu oferowanego nam owocu i stwierdzeniu, ze jest on smaczny, sformuhjjemy nowy eel, na ktory sklada si? postulat zjadania od czasu do czasu owocow papaja, wtedy zwlaszcza, gdy Problemy w projektowaniu 61 jest si? nimi cz?stowanym. W szczegolnosci prosz? dostrzec to, ze ich smak nie zostal uwzgledniony wtedy, gdy podejmowalismy decyzj? dotyczaea, pierwszego k?sa, moze zatem zostac pomini?ty jako wst?pne kryterium. Mi?dzy pierwszym a drugim k?sem kryterium to uleglo zmianie. Jezeli przyjmie si? drugi z zaprezentowanych wyzej opisow naszego przykladu to okaze si?, ze mozemy wyciajn<|c zeri pewne wnioski dotycz^ce procesu projektowania. Ogolnie mowiqc, istnieja dwa zrodla wiedzy, ktore moga zostac uwzgl?dnione w tym jakkolwiek wst?pnie pomijane procesie. Jednym z tych zrodel jest pami?c: korzystamy z zawartych w niej informacji dzi?ki procesowi przywolywania, opisanemu wczesniej. Drugim zrodlem wiedzy jest przyroda: w trakcie procesu projektowania mozemy dowiedziec si? czegos nowego, czego nie wiedzielismy przed jego rozpocz?ciem, mozemy rowniez przezyc nowe doswiadczenia. Nowe doswiadczenia i nowa wiedza moga^ zmienic nasze preferencje. Z tych dwoch powodow nie mozemy traktowac celow projektowania jako czegos stalego, cele 54 bardziej zmienne anizeli zbior rozwazanych wariantow. Proces projektowania rozpoczyna si? od ustalenia pewnych kryteriow i pewnych mozliwosci (czyli pewnych prostych skladnikow, z ktorych mozna budowac kolejne warianty). W miar? rozwoju procesu nowe kryteria i nowe mozliwosci 54 nieustannie przywolywane z wczesniej wskazanych zrodel. Projektuj^c (rozpoznaj^c) dowiadujemy si?, co mozemy uzyskac; dowiadujemy si? rowniez, czego uzyskac nie mozemy. 8. SEKWENCYJNOSC PROJEKTOWANIA Projektowania nie rozpoczynamy calkowicie wolni od jakichkolwiek celow lub ograniczeri. Rozpoczynamy od przyj?cia wst?pnych celow ukierunkovvujacych pierwsze kroki w procesie projektowania. Te wst?pne cele s^ uzupelniane nast?pnymi pojawiaj^cymi si? w miar? posuwania si? naprzod. Kolejnosc pojawiania si? nowych celow nie jest bez znaczenia, poniewaz odmienne sekwencje celow prowadz^ do odmiennych projektow. (W pracy Style w projektowaniu (SiMON, 1971) wskazano na to, ze sposob uporz^dkowania procesu projektowania jest podstavvowym wyznacznikiern tego, co zazwyczaj okresla si? jako ,,styl".) Cele oraz warunki postulowane na poczi|tku procesu projektowania odzwierciedlaj^ przekonania ograniczajc}ce zakres mozliwych do wygenerowania wariantow. Te wst?pne przekonania wykluczaja mozliwosc pojawienia si? wielu sposrod tych projektow, ktore mozna by opracowac. Decydujijc si? na kolejnosc wprowadzania nowych celow do procesu projektowania, projektanci stosujij wiele heurystyk. Cz?sc z nich ma zastosowanie tylko w poszczegolnych dziedzinach projektowania, inne maj^ charakter ogolny. Na przyklad, jednij z podstawowych heurystyk jest dyrektywa nakazuwlqczenie najwazniejszych celow i ograniczeri do zespolu wstepnych 62 HERBERT A. SIMON postuiaknv, od ktorych rozpoczyna si? projektowanie. Prqjektowanie budynku mieszkalnego rozpoczyna sie od ustalenia kryteriow lokalizacji i planu zagospodarowania poszczegolnych poziomow, nie zas od postulatow dotyczzjcych odprowadzania sciekow. Pominiecie najwazniejszych kryteriow we wstepnym sformulowaniu problemu cz?sto provvadzi projektanta w slep^ uliczke. z ktorej nie mozna wybrnac inaczej niz rozpoczynaj^c projektowanie jeszcze raz od pocz^tku. Druga heurystyka nakazuje uwzgl?dnianie w pierwszej kolejnosci kryteriow zagregowanych. Dopiero w nastejmym kroku projektowania nalezy skupic sie na kryteriach dotycz^cych rozwazari szczegolowych. W toku projektowania budynku zazwyczaj korzystne okazuje sie okreslenie ogolnych kosztow i kubatury budynku jeszcze przed rozstrzygni?ciem kwestii zwi^zanych z lokalizacj^ czy zagospodarowaniem poszczegolnych pi^ter. Trzecia z mozliwych heurystyk sugeruje postulowanie w pierwszej kolejnosci tych kryteriow, ktore 53 najbardziej restryktywne. Racje dla niej mowia^ o tym, ze nakladane na projekt ograniczenia bed^ redukowaly kombinatorycznq eksplozje mozliwych wariantow, a zatem pozwol^ na utrzymanie calego zadania pod kontrol^. Ludzie projektuj^ cz^sto najlepiej wtedy, gdy musza^ borykac si? z dotkliwymi ograniczeniami chroni^ one przed dezorganizacj^ i dezorientacj^ w wyborze celow stanowi^cych rezultat nadmiernej swobody w projektowaniu. Ktopoty, jakich nastr^czaJa technika budowlana wymagaj^ca nakladania na siebie kolejnych vvarstw kamieni, trudno uznac za okolicznosc niekorzystn^ dla pracy budowniczych katedr gotyckich. Przeciwnie, proby uporania sie z takimi klopotami przyniosly w rezultacie niepowtarzalne pi?kno budowli. Na ograniczenia przyjmowane wstepnie w projektowaniu warto jednak spojrzec rowniez z innej strony. Jezeli warunki wstejpne projektu s^ nadmiernie restryktywne, to zamykaj^ one wiele z drog, ktorymi moglby potoczyc si? proces projektowania. W rezultacie cele, ktorych nie wl^czono do zestawu wstepnego, maj^ maty wplyw na ostateczny rezultat projektowania. Inaczej mowi^c, niewiele jest mozliwosci modyfikowania celow odpowiednio do gromadzonego doswiadczenia. Tutaj powinienem podjac juz kwesti? elastycznosci w projektowaniu. Podsumowujqc ten fragment moich rozwazari musz? jeszcze raz podkreslic tez? podstawowij: wyznaczanie sekwencji, w jakiej uwzgl?dnia sie cele i warunki, jest zasadnicztj decyzj^ w projektowaniu, jest to rowmez kluczowa delerminanta stylu projektow. 9. ELASTYCZNOSC PROJEKTOW Poniewaz ludzka racjonalnosc jest dotkliwie ograniczona, cale myslenie dotyczy wysoce niekompletnych modeli sytuacji problemowych. Jednym ze sposobow przeciwdzialania tej nieuleczalnej chorobie w^skiej perspektywy jest zachowanie elastycznosci. Dzieki niej. rozwazajac problem z innego punktu Problemy w projektowaniu 63 widzenia, mozemy modyfikowac poprzednio podj?te decyzje. Angazuj^c si? w jakas dzialalnosc musimy zachowac mozliwosc wycofania sie bez odpowiedniej elastycznosci nie mozna uwzgledniac pojawiajacych si? kolejno ograniczeri. Zazwyczaj cech? elastycznosci przypisuje si? raczej nie procesowi projektowania, lecz jego rezultatom. Myslimy o elastycznosci projektuj^c cos, co b?dzie mog}o przystosowywac si? do przyszlych, obecnie nieprzewidywalnych, okolicznosci. Jednakze, mowilismy juz o tym, ze samo projektowanie jest rozlozone w czasie. Jest to sekwencja decyzji podj?tych w przeszlosci, decyzji podejmowanych aktualnie i decyzji, ktore dopiero zostan^ podj?te. Elastycznosc w procesie projektowania pozwala wykorzystywac now^ wiedz?, niezaleznie od tego, czy pojawi si? ona w pocz^tkach, czy pod koniec projektowania. Elastycznosc umozliwia takze uwzgl?dnianie nowych kryteriow, wprowadzanych podczas projektowania. Umozliwia ona modyfikacj? i wzbogacenie celow oraz przyjmowanie nowych warunkow. To, co zazwyczaj traktujemy jako proces projektowania, tj. wszystko to, co doprowadza nas do punktu, w ktorym pojawia si? gotowy do realizacji projekt, to jedynie pierwsze stadium znacznie dhizszego procesu. Najpierw projektujemy budynek, ale nast?pnie jest on uzytkowany, a to oznacza, ze ci^gle zmieniamy jego oryginalny projekt. Znaczenie elastycznosci w tych dwoch okresach projektowania jest zasadniczo takie samo. Elastycznosc w toku procesu projektowania jest nam potrzebna po to, aby projekt mogl ewoluowac reagujac na nowe okolicznosci. jakie pojawiaj^ si? one w kolejnych fazach tego procesu. Elastycznosc projektu jest nam potrzebna po to, aby zrealizowany na jego podstawie obiekt mogl ewoluowac w trakcie jego uzytkowania, reagujac na nowe potrzeby i nowe warunki. Krotko mowi^c, elastycznosc jest nam potrzebna, poniewaz, ze wzgl?du na ograniczenia naszej racjonalnosci, nie jestesmy w stanie przewidziec wszystkich oklicznosci, ktore pojawia^ si? vv procesie projektowania, a takze tych wszystkich okolicznosci, ktore wyst^pia w toku uzytkowania zaprojektowanego obiektu. Potrzeba elastycznosci jest implicite rejestrowana we wszelkim projektowaniu, ale moze ona stac si? tez sformulowanym explicite celem projektowania. Na przyklad, przy projektowaniu j?zyka przydatnego do programowania komputerowego przewidywania dotycz^ce programow, ktore b?d^ w tym j?zyku sporz^dzone, maj^ jedynie sens statystyczny, a niekiedy 54 uzasadnione jeszcze stabiej. Postulat swiadomej elastycznosci staje si? jeszcze wazniejszy wtedy, gdy projektujemy j?zyk smz^cy programowaniu sztucznej inteligencji. Mechanizm sztucznej inteligencji opiera sie na poszukiwaniach heurystycznych, w ktorych proponuje si? rozwii|zania problemow idqce w takich kierunkach, ktorych nie potrafimy przewidywac. Pamiec komputerowa musi bye zorganizowana tak, aby struktury o arbitralnie ustalonych rozmiarach i ksztaltach mogfy bye w niej przechowywane, udost?pniane i modyfikowane w sposob ustalony arbitralnie. Najbardziej uderzajc|ca. wlasnoscia j?zykow sztucznej inteligencji, takich jak LISP jest to, ze przyczyniaja si? one do elastycznosci organizacji pami?ci komputerowej co stanowilo podstawowy warunek przy ich projektowaniu. 64 HERBLRT A. SIMON 10. PROJEKTY SYSTEMOW SPOLECZNYCH Kryterium elastycznosci staje si? szczegolnie wazne wtedy, gdy projektuje takie, jak budynki, miasta lub instytucje. si? obiekty dlugiego trwania Plan urbanistyczny nie moze bye traktowany jako cos wi?cej, anizeli punkt wyjscia dla pewnych wstepnych krokow zmierzajqcych do nadania miastu wyznaczonego kierunku rozwoju. We wczesnych latach pi?cdziesiajych niwelacja terenow mieszcz^cych si? w tzw. Zlotym Trojk^cie Pittsburga zapoczatkowala sekwencj? nieprzewidywanych wtedy wydarzeh. Doprowadzily one do przebudowy miejskiego centrum Pittsburga na terenach wyznaczonych dwoma zbiegajgcymi si? rzekami. Dzisiejsze rozlokowanie poszczegolnych budynkow jest reakcja. na te wczesnq inicjatywe, ale rozni si? ono zasadniczo od tego, co pojawik) si? na deskach projektantow w latach pi?cdziesi<jtych. Cale minione trzydziestopi?ciolecie mozemy traktowac jako jedno wielkie cwiczenie z projektowania, prowadzone nie na podstawie schematow rysowanych na tablicy, lecz w przestrzeni zyjacego miasta. Nie ma ostrej granicy mi?dzy projektowaniem a dzialaniem; kazda faza myslenia lub dzialania jest punktem wyjscia dla kolejnych pomyslovv i kolejnego ciagu dzialari. Pierwotne plany przebudowy centrum Pittsburga nie zawieraly szczegolowo zakreslonych celow. W miar? wyrastania nowego miasta, cele te staja^ si? przedmiotem naszej troski, zyjemy w tym miescie i wplywa ono na nas, zmienia nasze wartosci i nasze aspiracje, przychodz^ nowe pomysly dotycz^ce tego, czym miastp jest i czym bye powinno. Projektowanie organizacji ma podobny charakter, stopniowo ujawniaj^ si? nowe jakosci i gromadz^ nowe doswiadczenia. Moj ulubionv przyklad, podobny do planu rekonstrukcji centrum Pittsburga, to Economic Cooperation Administration. Organizacja ta powstala w 1948 r., a jej celem bylo zarz^dzanie tzw. Planem Marshalla, tj. programem pomocy maj^cym przyczynic si? do odbudowy gospodarki europejskiej po II Wojnie Swiatowej. Odpowiednia ustawa mowila o dostarczeniu krajom europejskim zasobow finansowych i dobr maj^cych sluzyc rekonstrukcji ich potencjalu produkcyjnego. Oczywiscie organizacja sluz<|ca temu celowi moze bye roznie ustrukturalizowana. ECA mogla stac si? organizacja ,,nadajj|ca bieg" zamowieniom krajow to jeden z mozliwych modeli. Inny europejskich i ulatwiajacn dostawy model to uksztaltowanie si? organizacji stanowi^cej agencj? Departamentu Stanu. zaangazowanej w dwustronne negocjacje z poszczegolnymi krajami. maj<jce na celu ustalenie warunkow oferowanej pomocy. Model trzeci. zrealizowany w rzeczywistosci, to organizacja stanowiaca poczatek gospodarczej wspolpracy krajow europejskich, majacej doprowadzic ich gospodarke do stanu istotnie odmiennego od stanu zroznicowania gospodarczego z okresu przedwqjennego. Srodkiem prowadzacym do osiagniecia tego dalekosie/nego celu bylo utworzenie silnego organizacyjnie biura w Paryzu i pozostawienie mu znacznej swobodx negocjacji / odpowiednimi orizani/acjami w pos/c/eg61n\ch krajach. Problemy w projektowaniu 65 Dzisiejsza Europejska Wspolnota Gospodarcza jest bezposrednim rezultatem tej decyzji chociaz z pewnosci4 nie przewidywano wowczas niczego podobnego do jej dzisiejszej postaci. Rozwi^zanie organizacyjne nie wyznaczalo przyszlosci, ale niewatplivvie nadalo kierunek dalszemu biegowi wydarzeri. Nasze dwa przyklady jeden dotycz^cy miasta, drugi organizacji mi?dzynarodowej ukazuj^ kryterium majace centralne znaczenie dla calego planowania spolecznego, tj. szczegoln^ postac kryterium elastycznosci. Poniewaz projektowanie systemow spolecznych jest zawsze procesem nie koricz^cym si?, nie mozemy projektowac poszczegolnych konfiguracji. Mozemy jedynie projektowac to, co przyczynia si? do realizacji ,,stanu spokojnego", tj. do ci^glego przeplywu wydarzeri zaspokajajc|cych nasze aktualne oczekiwania, a zarazem zachowujacych mozliwosc spelnienia przyszlych aspiracji. Podstawowa zasada takiego projektowania mowi, ze kazda generacja powinna dysponowac nie mniejsz<| mozliwoscia dokonywania swoich wyborow, niz generacja poprzednia. 11. KONKLUZJE Podstawowym faktem nadaj^cym ksztalt procesowi projektowania jest to, ze ludzka racjonalnosc jest ograniczona i formowana przez niewielkie pole observvacji, na jakim potrafimy skoncentrowac nasz^ uwag?. Komputery pozwalajg poslugiwac si? nieco wi?ksz^ iloscijj informacji i rozwazyc kilka dodatkowych konsekwencji naszej wiedzy. Nie moga^ one jednak zasadniczo zmienic niczego nasza racjonalnosc ma swoje granice. Z komputerami albo bez nich mozemy brae pod uwag? jedynie niewielk^ cz?sc zlozonosci realnego swriata. Sti|d wniosek powiadajqcy, ze projektowanie jest poszukiwaniem i wykrywaniem nowych informacji dotycz^cych dost?pnych nam wariantow i konsekwencji wyboru kazdego z nich. Projektowanie to rowniez proces wykrywania celow, do ktorych d^zymy, i warunkow, ktore powinny bye brane pod uwag? w toku ich realizacji. Cele i warunki przyjmowane w projektowaniu nie 54 bardziej stale od czegokolwiek innego. Projekt ma zawsze charakter roboczy, w kazdym momencie moze ulec modyfikacji. Rowniez obiekty powstale na jego podstawie mogQ ulegac zmianom. Podstawowym celem kazdej fazy projektowania jest osujgni?cie celow, ktore stawia si? w jej obr?bie, przy jednoczesnym zachowaniu mozliwosci dokonywania dalszych wyborow w przyszlosci. Do projektowania nalezy podchodzic ze skoromnosciq wynikajaoj z naszych niewielkich umiej?tnosci przevvidywania przyszlosci i jeszcze mniejszych do jej rozsadnego kontrolovvania. Dobry projekt to decyzje i wybory, ktore nie przesadzajjj wyborow naszych nast?pcow. Tlum. KAZiwitRz FKIKSKF. 5 -- ProicktowaniL- i System) XII 66 HERBERT A. SIMON LITERATURA LARKIN J. H., SIMON H. A. 1987, Why a Diagram is (Sometimes) Worth Ten Thousand Words, Cognitive Science 11. SIMON H. A.. 1971, Style and design, materiafy konferencji Environmental Design Research Association, s. 1 10. fw:] EASTMAN C. M. (red.). 1975. Spatial Synthesis in Computer-Aided Building Design, Applied Science Publishers Ltd., Londyn (przedruk) (przekh pol.: 1981, Styl H- projektowaniu, [w:] W. GASPARSKI, D. MILLER (red.), Projektowanie i Systemy, t. Ill, Ossolineum. Wroclaw, s. 97 115. FEPEEPT A. CHMOH OOPMVJIHPOBAHME, OTblCKMBAHHE H PEUIEHME FIPOEJIEM B FIPOEKTMPOBAHMH OcHOBHbiM <J)aKTOpoM, npHjajomHM 4>op.My nponeccy npoeinnpoBaHHH, miaeTCH 4>aicT orpaHHHe.TOBCHeCKOH paUHOHaJtbHOCTH H ee <|)OpMHpOBaHHe Ha He6oJlbtIIOH nOBCpXHOCTH HaG.lK). KoMntJOTCpbl jarOT BO3MO>KHOCTb nO.1b3O8aTbCfl OO.lbUJHM KO^HHeCTBOM HH(}>OpMaUHH H paCCMOTpCTb HCCKO.TbKO Ao6aBOHHbl\ nOOC/ICTBHH Hailiero 3HaHHH. FlOMOlUb KOMntfOTCpOB otfHaKO orpaHHHCHa; MoacHO BocnpHHHMaTb ^Htiib HeGo.ibiuyK) nacTb C.IOJKHOCTH peajibnoro MMpa. FlpOCKTHpOBaHHe 3TO nOHCK H OTKpblTHC HOBblX HH({)OpMaHHH, UCJICH, K KOTOpbIM Mbi CTpeviHMca H vc.ioBHH, KOTOpwe c.ieaveT ynecTb B xoae pea.nH3auHn. HERBERT A. SIMON PROBLEM FORMING, PROBLEM FINDING AND PROBLEM SOLVING IN DESIGN Summary The basic fact that shapes the designing process is that the human rationality is limited and formed upon a little field of observations. The computers allow for using a little more number of informations and for reflecting upon a few contributory consequences of our knowledge. However, the computers' aid is limited, too, and we are able to perceive only a little part of complexity of-the real world. Designing is searching for and finding new informations, aims, that we follow, and conditions of which we should take account when actualizing the design.