Lad Bez Powrotu

Transkrypt

Lad Bez Powrotu
Lad Bez Powrotu
Za posępnymi szczytami Gór Końca rozciąga się Ląd Bez Powrotu. Kraina w większości
opuszczona i martwa, pamiętająca jednak czasy wielkich królestw, potężnych rodów i
okrutnych wojen. Obecnie wciąż żyją tu Elfy, zamieszkujące stary i piękny las Olan, ze
stolicą w Danacei. Jest to ich najdawniejsze państwo, które utworzyły po przybyciu na te
ziemie jeszcze przed Pierwszą Erą. Nieco dalej na północ, na pogórzu niewielkie księstwa
ludzi z Rodu Hei’llers, tworzą luźną strukturę państwową zwaną Związkiem Mglistych Dolin.
Są to jednak jedyne krainy, które przetrwały czas wojen i zawieruchy Ery Redon.
Północne ziemie, leżące na wschód od Elhelid, skażone są i martwe, wszystko co żyje unika
tych terenów, a jedyne co je zamieszkuje to dziwne stare upiory i nieumarli. Rzeki Żej i
Skaza, niegdyś piękne, mają swe źródła na obszarach wyniszczonych przez pustkę a ich wody
niosą truciznę i przekleństwo. Cała reszta centralnej części kontynentu także została skażona,
czy to przez te wody, barwy zepsutej krwi, czy przez przekleństwo wojen, które zniszczyły
istniejące tu kiedyś królestwa. Jedynym obszarem, który oparł się spaczeniu jest Jeziorny Las.
Większa jego część, dzięki czystości ducha zamieszkujących go driad, jest wciąż czysta i
zdrowa. Jego mieszkańcy jednak są bliżsi duchom przyrody i nieostrożny podróżnik, może
łatwo narazić się na ich gniew. Druga część lasu uległa jednak zepsuciu a duchy tam żyjące
stały się złośliwe i okrutne. Powiada się, iż bór ten przemierzają ogromne i okrutne istoty,
podobne do obumarłych dębów lub jesionów. Miejsce to nazwane więc zostało Złymi
Drzewami.
Trawiasty płaskowyż Dzikich Równin ciągnie się od Olan, aż do Starego Traktu. Właśnie
tutaj pojawili się pierwsi Utra, dzikie plemiona, które później doskonale zaaklimatyzowały się
w Drecare, stając się rolnikami i pasterzami. Ziemie te pamiętają potężne królestwo Anionu.
Dzieje wspaniałych miast, potężnych rodów, magii i wojen, najpierw z Tagr’hanionem a
później z państwem sług ciemności Nilfharim. Do Trzeciej Ery jednakże przetrwało tylko
ostatnie z nich. Choć obecnie i ono jest już jedynie przeszłością. Na ponurej, jak jej nazwa
Pustej Równinie, pozostały jeno ruiny, noszące ślady nieznanej nikomu broni, dziwnej i
niewątpliwie potężnej. Koniec Nilfharimu był szybki i gwałtowny, kiedy top słudzy
Ciemności sprowokowali państwo Sutu, leżące na wyspach przy południowym wybrzeżu,
napadając na ich statki. Klątwy kapłanów Mroku są jednak wciąż żywe i pamięta o nich
ziemia, woda i wiatr. Pamięta o nich także Czarna Nekropolia, upiorny cmentarz, miejsce
pochówku wojowników, kapłanów i przywódców upadłego Nilfharimu.
Współcześnie Dzikie Równiny są domem dla rozproszonych i odizolowanych od świata
plemion barbarzyńców, dzikich Utra, Uka i innych goblinowatych. Echa przeszłości są tutaj
wciąż żywe i liczne, tajemnicze ruiny, których historii nikt już nie pamięta kryją zapomniane
skarby, grobowce oraz dziwne istoty zrodzone z magii lub ciemności.
Potomkowie upadłego Anionu założyli nowe państwo Up’sara i odbudowali starą Twierdzę
Wojowników, w którym ustanowili swą stolicę nadając jej miano Miasta Królów. W wyniku
wojen wewnętrznych zaprzepaścili jednak swą szlachetną przeszłość, staczając się na powrót
w przepaść barbarzyństwa. Władający nim Strażnicy odmówili także podpisania konwencji
Międzywymiarowej przez co żyją w izolacji handlowej i kulturowej od Drecare.
Stary Trakt, wspomniany wcześniej, został wybudowany przez Najstarszych jeszcze Przed
Czasem. Jest to idealnie prosta drogi, którą potężna i starożytna magia wciąż utrzymuje we
względnie dobrym stanie. Zaklęcia wyryte na jej powierzchni nie pozwalają na wkroczenie na
trakt żadnej złej istocie.
Zachodnie krańce Lądu Bez Powrotu są niemalże zupełnie czyste od skażenia. Jest tak za
sprawą Gryfoni, zamieszkujących Edon oraz miasta skalne na klifach Solan, w sąsiedztwie
gigantycznych, opuszczonych Cyklopowych Miast, Starego Traktu, którego magia wciąż
działa oraz Smoków, które osiedliły się na Ak’Amaredonie, po Bitwie Dziewięćdziesięciu
Dni. To właśnie ta górzysta kraina stanowi ziemię Ludu Drecar. Najpotężniejszej z
władających magią ras, której moc i mądrość zdolna była powstrzymać Siły Pustki przed
zniszczeniem świata. Ak’Amaredon to górzysta i nieprzystępna kraina, o stosunkowo suchym
klimacie. Zamieszkujące ją Smoki wydrążyły za pomocą swej siły i mocy wiele szczytów
górskich, czyniąc z nich swe skalne gniazda. Niewiele jednak istot wyrusza, aby spotkać się z
legendarną rasą. Od czasów Zamknięcia Wrót bowiem Lud Drecar wycofał się z kontaktów z
innymi istotami, uważając, iż mądrość, którą posiada może zostać źle wykorzystana przez
młodsze i mniej oświecone rasy.

Podobne dokumenty