Lad Bez Powrotu
Transkrypt
Lad Bez Powrotu
Lad Bez Powrotu Za posępnymi szczytami Gór Końca rozciąga się Ląd Bez Powrotu. Kraina w większości opuszczona i martwa, pamiętająca jednak czasy wielkich królestw, potężnych rodów i okrutnych wojen. Obecnie wciąż żyją tu Elfy, zamieszkujące stary i piękny las Olan, ze stolicą w Danacei. Jest to ich najdawniejsze państwo, które utworzyły po przybyciu na te ziemie jeszcze przed Pierwszą Erą. Nieco dalej na północ, na pogórzu niewielkie księstwa ludzi z Rodu Hei’llers, tworzą luźną strukturę państwową zwaną Związkiem Mglistych Dolin. Są to jednak jedyne krainy, które przetrwały czas wojen i zawieruchy Ery Redon. Północne ziemie, leżące na wschód od Elhelid, skażone są i martwe, wszystko co żyje unika tych terenów, a jedyne co je zamieszkuje to dziwne stare upiory i nieumarli. Rzeki Żej i Skaza, niegdyś piękne, mają swe źródła na obszarach wyniszczonych przez pustkę a ich wody niosą truciznę i przekleństwo. Cała reszta centralnej części kontynentu także została skażona, czy to przez te wody, barwy zepsutej krwi, czy przez przekleństwo wojen, które zniszczyły istniejące tu kiedyś królestwa. Jedynym obszarem, który oparł się spaczeniu jest Jeziorny Las. Większa jego część, dzięki czystości ducha zamieszkujących go driad, jest wciąż czysta i zdrowa. Jego mieszkańcy jednak są bliżsi duchom przyrody i nieostrożny podróżnik, może łatwo narazić się na ich gniew. Druga część lasu uległa jednak zepsuciu a duchy tam żyjące stały się złośliwe i okrutne. Powiada się, iż bór ten przemierzają ogromne i okrutne istoty, podobne do obumarłych dębów lub jesionów. Miejsce to nazwane więc zostało Złymi Drzewami. Trawiasty płaskowyż Dzikich Równin ciągnie się od Olan, aż do Starego Traktu. Właśnie tutaj pojawili się pierwsi Utra, dzikie plemiona, które później doskonale zaaklimatyzowały się w Drecare, stając się rolnikami i pasterzami. Ziemie te pamiętają potężne królestwo Anionu. Dzieje wspaniałych miast, potężnych rodów, magii i wojen, najpierw z Tagr’hanionem a później z państwem sług ciemności Nilfharim. Do Trzeciej Ery jednakże przetrwało tylko ostatnie z nich. Choć obecnie i ono jest już jedynie przeszłością. Na ponurej, jak jej nazwa Pustej Równinie, pozostały jeno ruiny, noszące ślady nieznanej nikomu broni, dziwnej i niewątpliwie potężnej. Koniec Nilfharimu był szybki i gwałtowny, kiedy top słudzy Ciemności sprowokowali państwo Sutu, leżące na wyspach przy południowym wybrzeżu, napadając na ich statki. Klątwy kapłanów Mroku są jednak wciąż żywe i pamięta o nich ziemia, woda i wiatr. Pamięta o nich także Czarna Nekropolia, upiorny cmentarz, miejsce pochówku wojowników, kapłanów i przywódców upadłego Nilfharimu. Współcześnie Dzikie Równiny są domem dla rozproszonych i odizolowanych od świata plemion barbarzyńców, dzikich Utra, Uka i innych goblinowatych. Echa przeszłości są tutaj wciąż żywe i liczne, tajemnicze ruiny, których historii nikt już nie pamięta kryją zapomniane skarby, grobowce oraz dziwne istoty zrodzone z magii lub ciemności. Potomkowie upadłego Anionu założyli nowe państwo Up’sara i odbudowali starą Twierdzę Wojowników, w którym ustanowili swą stolicę nadając jej miano Miasta Królów. W wyniku wojen wewnętrznych zaprzepaścili jednak swą szlachetną przeszłość, staczając się na powrót w przepaść barbarzyństwa. Władający nim Strażnicy odmówili także podpisania konwencji Międzywymiarowej przez co żyją w izolacji handlowej i kulturowej od Drecare. Stary Trakt, wspomniany wcześniej, został wybudowany przez Najstarszych jeszcze Przed Czasem. Jest to idealnie prosta drogi, którą potężna i starożytna magia wciąż utrzymuje we względnie dobrym stanie. Zaklęcia wyryte na jej powierzchni nie pozwalają na wkroczenie na trakt żadnej złej istocie. Zachodnie krańce Lądu Bez Powrotu są niemalże zupełnie czyste od skażenia. Jest tak za sprawą Gryfoni, zamieszkujących Edon oraz miasta skalne na klifach Solan, w sąsiedztwie gigantycznych, opuszczonych Cyklopowych Miast, Starego Traktu, którego magia wciąż działa oraz Smoków, które osiedliły się na Ak’Amaredonie, po Bitwie Dziewięćdziesięciu Dni. To właśnie ta górzysta kraina stanowi ziemię Ludu Drecar. Najpotężniejszej z władających magią ras, której moc i mądrość zdolna była powstrzymać Siły Pustki przed zniszczeniem świata. Ak’Amaredon to górzysta i nieprzystępna kraina, o stosunkowo suchym klimacie. Zamieszkujące ją Smoki wydrążyły za pomocą swej siły i mocy wiele szczytów górskich, czyniąc z nich swe skalne gniazda. Niewiele jednak istot wyrusza, aby spotkać się z legendarną rasą. Od czasów Zamknięcia Wrót bowiem Lud Drecar wycofał się z kontaktów z innymi istotami, uważając, iż mądrość, którą posiada może zostać źle wykorzystana przez młodsze i mniej oświecone rasy.