Data wydruku: 25.01.2017 14:23 Strona 1 z 2 Nazwa przedmiotu

Transkrypt

Data wydruku: 25.01.2017 14:23 Strona 1 z 2 Nazwa przedmiotu
Nazwa przedmiotu
PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE I GRAFIKA KOMP.
Kod przedmiotu
E:35507W0
Jednostka
Katedra Systemów Decyzyjnych i Robotyki
Kierunek
Automatyka i Robotyka
Obszary
kształcenia
Nauki techniczne
Profil kształcenia
ogólnoakademicki
Rok studiów
2
Typ przedmiotu
Obowiąkowy
Semestr studiów
4
Poziom studiów
I stopnia - inżynierskie
ECTS
4.0
Liczba punktów
ECTS
Aktywność studenta
gk
Udział w zajęciach dydaktycznych objętych planem studiów
45
Udział w konsultacjach
pw
5
Praca własna studenta
50
Suma
Wykładowcy
50
50
Łączna liczba godzin pracy studenta
100
Liczba punktów ECTS
4.0
mgr inż. Tomasz Merta (Osoba opowiedzialna za przedmiot)
Prowadzący:
mgr inż. Tomasz Merta
dr inż. Marcin Pazio
Cel przedmiotu
Celem przedmiotu jest przedstawienie uczestnikom programowania obiektowego w języku Java, w tym Java
3D API. Przedstawione klasy i mechanizmy programistyczne mają przygotować studentów do tworzenia
aplikacji zawierających grafikę komputerową. Aplikacje te obejmują grafikę 2D, proste animacje a także
grafikę trójwymiarową (Java 3D API).
Efekty kształcenia
Sposób realizacji
Odniesienie do efektów
kierunkowych
Efekt kształcenia z przedmiotu
Sposób weryfikacji efektu
[K_U17] programuje w językach
wysokiego poziomu
Student potrafi zaimplementować
proste aplikacje zawierające
elementy grafiki komputerowej w
języku Java.
[SU4] Ocena umiejętności
korzystania z metod i narzędzi
[SU1] Ocena realizacji zadania
[K_W19] zna zasady
programowania obiektowego
Student zna zasady
programowania obiektowego na
przykładzie języka Java. Zna
podstawowe klasy w Javie oraz
bibliotekę Java 3D API.
[SK2] Ocena postępów pracy
[SU1] Ocena realizacji zadania
na uczelni
Wymagania
wstępne i
dodatkowe
Zalecane
komponenty
przedmiotu
Treść przedmiotu
Treści przedmiotu obejmują podstawy programowania obiektowego, budowę maszyny wirtualnej Javy,
wątków w tym wykorzystanie timera. Ponadto omawiane są rysowanie prostych kształtów oraz obsługa
zdarzeń (wybrane elementy klasy AWT) . Dalsze treści obejmują Java 3D API, specyficzne struktury tej
biblioteki, proste kształty, materiały, tekstury, oświetlenie. Przedstawione są klasy pozwalające na
animowanie grafiki 3D i wykrywanie zależności między obiektami.
Zalecana lista
lektur
Literatura podstawowa
Bruce Eckel, Thinking in Java. Edycja polska (Wydanie IV), Helion 2006
Java 3D API documentation, Oracle (www.oracle.com)
Literatura uzupełniająca
Java Programing, Wikibooks Edition
Data wydruku:
03.03.2017 17:00
Strona
1 z 2
Formy zajęć i
metody nauczania
Forma zajęć
Liczba godzin zajęć
Wykład
Ćwiczenia
Laboratorium
Projekt
Seminarium
15.0
0.0
15.0
15.0
0.0
Suma godzin dydaktycznych w semestrze,
objętych planem studiów
45
W tym kształcenie na odległość: 0.0
Metody i kryteria
oceniania
Kryteria oceniania: składowe
Próg zaliczeniowy
Procent oceny
końcowej
projekt
50.0
50.0
kolokwium
50.0
50.0
Przykładowe zagadnienia / Przykładowe zadania / Realizowane zadania
Animowanie latającego obiektu w oparciu o timer oraz zdarzenia z klawiatury (grafika 2D).
Tworzenie prostych kształtów 3D z zadanym materiałem oraz oświetleniem.
Animowanie obiektów 3D oraz wykrywanie zderzeń między obiektami.
Język wykładowy
polski
Praktyki zawodowe Nie dotyczy
Data wydruku:
03.03.2017 17:00
Strona
2 z 2