Data wydruku: 25.01.2017 14:23 Strona 1 z 2 Nazwa przedmiotu
Transkrypt
Data wydruku: 25.01.2017 14:23 Strona 1 z 2 Nazwa przedmiotu
Nazwa przedmiotu PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE I GRAFIKA KOMP. Kod przedmiotu E:35507W0 Jednostka Katedra Systemów Decyzyjnych i Robotyki Kierunek Automatyka i Robotyka Obszary kształcenia Nauki techniczne Profil kształcenia ogólnoakademicki Rok studiów 2 Typ przedmiotu Obowiąkowy Semestr studiów 4 Poziom studiów I stopnia - inżynierskie ECTS 4.0 Liczba punktów ECTS Aktywność studenta gk Udział w zajęciach dydaktycznych objętych planem studiów 45 Udział w konsultacjach pw 5 Praca własna studenta 50 Suma Wykładowcy 50 50 Łączna liczba godzin pracy studenta 100 Liczba punktów ECTS 4.0 mgr inż. Tomasz Merta (Osoba opowiedzialna za przedmiot) Prowadzący: mgr inż. Tomasz Merta dr inż. Marcin Pazio Cel przedmiotu Celem przedmiotu jest przedstawienie uczestnikom programowania obiektowego w języku Java, w tym Java 3D API. Przedstawione klasy i mechanizmy programistyczne mają przygotować studentów do tworzenia aplikacji zawierających grafikę komputerową. Aplikacje te obejmują grafikę 2D, proste animacje a także grafikę trójwymiarową (Java 3D API). Efekty kształcenia Sposób realizacji Odniesienie do efektów kierunkowych Efekt kształcenia z przedmiotu Sposób weryfikacji efektu [K_U17] programuje w językach wysokiego poziomu Student potrafi zaimplementować proste aplikacje zawierające elementy grafiki komputerowej w języku Java. [SU4] Ocena umiejętności korzystania z metod i narzędzi [SU1] Ocena realizacji zadania [K_W19] zna zasady programowania obiektowego Student zna zasady programowania obiektowego na przykładzie języka Java. Zna podstawowe klasy w Javie oraz bibliotekę Java 3D API. [SK2] Ocena postępów pracy [SU1] Ocena realizacji zadania na uczelni Wymagania wstępne i dodatkowe Zalecane komponenty przedmiotu Treść przedmiotu Treści przedmiotu obejmują podstawy programowania obiektowego, budowę maszyny wirtualnej Javy, wątków w tym wykorzystanie timera. Ponadto omawiane są rysowanie prostych kształtów oraz obsługa zdarzeń (wybrane elementy klasy AWT) . Dalsze treści obejmują Java 3D API, specyficzne struktury tej biblioteki, proste kształty, materiały, tekstury, oświetlenie. Przedstawione są klasy pozwalające na animowanie grafiki 3D i wykrywanie zależności między obiektami. Zalecana lista lektur Literatura podstawowa Bruce Eckel, Thinking in Java. Edycja polska (Wydanie IV), Helion 2006 Java 3D API documentation, Oracle (www.oracle.com) Literatura uzupełniająca Java Programing, Wikibooks Edition Data wydruku: 03.03.2017 17:00 Strona 1 z 2 Formy zajęć i metody nauczania Forma zajęć Liczba godzin zajęć Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium 15.0 0.0 15.0 15.0 0.0 Suma godzin dydaktycznych w semestrze, objętych planem studiów 45 W tym kształcenie na odległość: 0.0 Metody i kryteria oceniania Kryteria oceniania: składowe Próg zaliczeniowy Procent oceny końcowej projekt 50.0 50.0 kolokwium 50.0 50.0 Przykładowe zagadnienia / Przykładowe zadania / Realizowane zadania Animowanie latającego obiektu w oparciu o timer oraz zdarzenia z klawiatury (grafika 2D). Tworzenie prostych kształtów 3D z zadanym materiałem oraz oświetleniem. Animowanie obiektów 3D oraz wykrywanie zderzeń między obiektami. Język wykładowy polski Praktyki zawodowe Nie dotyczy Data wydruku: 03.03.2017 17:00 Strona 2 z 2