PORADNIK

Transkrypt

PORADNIK
PORADNIK
2
Spis treści
Spis treści ................................................................................................................. 2
Wstęp......................................................................................................................... 3
Części scenariusza................................................................................................... 4
Knajpka „U Doc’a” 1 ......................................................................................................................... 4
Knajpka „U Doc’a” 2 ......................................................................................................................... 7
Mieszkanie Lucasa............................................................................................................................ 8
Park..................................................................................................................................................... 9
Komenda policji............................................................................................................................... 10
Bank Naser & Jones ....................................................................................................................... 11
Kostnica ........................................................................................................................................... 12
Komenda policji............................................................................................................................... 12
Mieszkanie Lucasa.......................................................................................................................... 13
Cmentarz .......................................................................................................................................... 14
Sala gimnastyczna .......................................................................................................................... 14
Komenda policji............................................................................................................................... 15
Dom Agathy ..................................................................................................................................... 16
Pod ostrzałem pytań ....................................................................................................................... 17
Podwójna stawka albo nic.............................................................................................................. 17
Mieszkanie Lucasa.......................................................................................................................... 17
Mieszkanie Carli .............................................................................................................................. 18
Bank Naser & Jones ....................................................................................................................... 19
Dom Agathy ..................................................................................................................................... 19
Mieszkanie Tylera............................................................................................................................ 19
Dom Agathy ..................................................................................................................................... 20
Mieszkanie Lucasa.......................................................................................................................... 20
Komenda plicji................................................................................................................................. 20
Kościół św. Pawła ........................................................................................................................... 20
Pralnia .............................................................................................................................................. 20
Mieszkanie Tiffany .......................................................................................................................... 21
Szpital psychiatryczny Bellevue.................................................................................................... 22
Muzeum ............................................................................................................................................ 22
Nieznane miejsce ............................................................................................................................ 22
Wesołe miasteczko ......................................................................................................................... 22
Nieznane miejsce ............................................................................................................................ 23
Cmentarz .......................................................................................................................................... 23
Nieznane miejsce ............................................................................................................................ 23
Komenda policji............................................................................................................................... 23
Sierociniec ....................................................................................................................................... 23
Podziemna baza .............................................................................................................................. 24
Baza wojskowa Wishita .................................................................................................................. 24
Możliwe zakończenia.............................................................................................. 25
Pierwsza opcja................................................................................................................................. 25
Druga opcja...................................................................................................................................... 25
3
Wstęp
Witaj nieznany przybyszu w świecie zagadek, mroku i nieoczekiwanych zwrotów akcji! Przygoda,
która czeka na ciebie w Fahrenheit nieraz zamrozi ci krew w żyłach. Z naszym poradnikiem nie musisz
się jednak niczego obawiać. W każdej chwili możesz do niego zajrzeć, gdy nie wiesz, co dalej zrobić.
Fahrenheit jest jednak tytułem nieliniowym, więc informacje w poradniku mogą często nie pokrywać
się dokładnie z twoim postępem w grze, jednak różnice te nie wpłyną na rozgrywkę. Jeśli zaś pierwszy
raz zasiadasz do Fahrenheit, musisz koniecznie ukończyć samouczek dostępny w grze, inaczej nie
poradzisz sobie z etapami zręcznościowymi. Życzymy przyjemnej lektury i odkrywania wszystkich
tajemnic Fahrenheit!
4
Części scenariusza
Knajpka „U Doc’a” 1
Sam początek to już gorąca sytuacja – pierwszą
czynnością, którą musisz wykonać, to ukrycie ciała
mężczyzny w kabinie (+5). Uczyń to niezwłocznie,
po czym weź do ręki lężący nieopodal mop.
Po kilku szybkich ruchach (+5) odłóż mop
na miejsce.
Przy pisuarach wisi bliżej nieokreślona maszyna,
którą możesz potrząsnąć raz lub dwa,
aby wypadła z niej moneta (+5). Weź ją,
przyda ci się za chwilę.
Zakrwawiony
nóż
pozostaw
na
ziemi
i niezwłocznie umyj ręce oraz twarz (+5), suszenie
ich nie jest już konieczne.
5
Pod koniec możesz wykonać jeszcze dwie
czynności: spojrzenie przez okno pogorszy twój
nastrój (-5).
Druga z czynności to nachylenie się nad krwią
w kabinie, w której siedziałeś na początku
filmowego wstępu. Po wykonaniu wszystkiego
wyjdź spokojnie drzwiami.
Tuż po wyjściu z toalety możesz skorzystać
z telefonu (-5), bez względu na to czy to uczynisz,
wróć zaraz do swojego stolika.
Tutaj zjedz (+5), napij się (+5), a na końcu obejrzyj
i zapłać rachunek. Po wszystkich czynnościach
wstań.
Podejdź do szafy grającej i wykorzystaj wcześniej
znaleziony pieniążek (+5).
6
Ujemne wartości otrzymasz za wejście za ladę (-5)
oraz za rozmowę z policjantem (-10). Udaj się
do głównego wyjścia.
Biegnij jak najszybciej do taksówki,
ona na prawo od wyjścia z baru.
opanujesz już wszystkie czynności
więc kolejne zadania nie sprawią
Czas na kolejny epizod.
znajduje się
Po tej misji
do perfekcji,
ci trudności.
7
Knajpka „U Doc’a” 2
Czas na zmianę kierownej postaci. Porozmawiaj
ze wszystkimi ludźmi obecnymi w barze,
zwłaszcza z barmanką. Wejdź za ladę i napij się
kawy (+5).
Pod stolikiem, przy który siedział morderca,
znajdź książkę (+10) oraz obejrzyj wszystkie
leżące na stole przedmioty. Na końcu zaobserwuj
resztki krwi na fotelu. Następnie skorzystaj
ze znanego już ci telefonu (+5).
Wyjdź na zewnątrz, po czym zbliż się do taksówki
(+10). Teraz wróć do baru i skieruj się do łazienki,
w którym dokonano morderstwa. W kabinie
zaobserwuj pozostałości krwi (+5).
Spójrz na nóż, który przedtem zostawiłeś (+10).
W tym momencie skorzystaj z opcji przełączania
się
między
bohaterami
(klawisz
Enter).
Jako detektyw skorzystaj z telefonu (+5),
również wypij kawę za ladą (+5) oraz pogadaj
z policjantami (+5). Teraz poproś Carlę o powrót
ze służby. Skieruj swe kroki do żółtego auta,
którym przyjechaliście.
8
Mieszkanie Lucasa
Po pobudce weź leki, znajdujące się na stoliku
przy łóżku (+10). Przykryj łóżko narzutą (+5).
Możesz też podejść do biurka, gdzie stoi
komputer oraz zdjęcie w ramce. Jeśli weźmiesz
to drugie, czeka cię spadek punktów (-5).
Przejdź do większego pokoju połączonego
z kuchnią, odbierz telefon – jak się okazuje,
zadzwonił brat (+5). W kuchni napij się wody (+5)
i mleka (+5).
W widocznej na obrazku szafce znajdziesz bonus
(+5). Oprócz niego w kuchni znajdziesz także
alkohol, który dodaje punkty (+5), lecz
niewskazane jest zażywanie go po lekach.
Mniej więcej w tym momencie czeka cię
przewidzenie – pukający do drzwi policjant.
Włączy się również mini-gierka, z którą
zapoznałeś się już w samouczku. Spod filaru
zabierz brudne ubrania i wrzuć je do pralki
w łazience (+5). Korzystając z okazji, zrealizuj
swoje potrzeby fizjologiczne (+5), weź prysznic
(+5), a na końcu...
9
...opatrz swoje ręce bandażami, znajdującymi się
w szafce nad zlewem (+10). Przy podejściu do
lustra
zalecamy
nerwy
ze
stali,
gdyż
doświadczymy wizji – odbicia zamordowanego
mężczyzny w lustrze (-20). Wróć do sypialni,
podejdź do szafy i załóż ubranie.
Twoja wizja okazała się prawdziwa. U twych
drzwi stoi policjant i domaga się wejścia. Weź
klucz leżący na stoliku nieopodal, a następnie
otwórz drzwi. Podczas rozmowy opowiedz
historię
o zbitym szkle, a następnie pozwól policjantowi
na sprawdzenie twojego mieszkania (+10).
Wyjdź z mieszkania.
Przed kolejną misją staniesz przed wyborem zadania. Możesz nadal pozostać przy Lucasie lub wrócić
do postaci Carli. Aby nie gubić zbytnio fabuły, wybierz kontynuację historii Lucasa.
Park
Na początku misji podbiegnij do swojego brata.
Na wstępie rozmowy zgarniesz bonus do
samopoczucia (+10). Po wymianie zdań o wierze
i opowieści o morderstwie, brat odda ci swój
krzyżyk – weź go, aby zdobyć dodatkowe życie.
W pewnym momencie rozmowy będziesz
posiadał dwie opcje – spokojnie i przerwij
rozmowę.
W żadnym wypadku nie wybieraj drugiej opcji,
gdyż zaowocuje to utratą dobrego samopoczucia
(-10).
Kolejna wizja, która dopadnie cię po rozmowie
z bratem, stanie się po chwili faktem. Zauważysz
tonącego chłopca i dwóch zbliżających się
policjantów. Nie zważając na nich, uratuj chłopca
i zrób mu resuscytację. Gdy bohater będzie
wykonywał sztuczne oddychanie
chłopcu,
po odliczeniu do trzech, wykonaj ruch myszką,
który poznałeś w samouczku (+20). Patrolujący
okaże się policjantem z baru. Pozna cię, ale nie
aresztuje.
10
Komenda policji
Na początku udaj się schodami na górę.
Gdy będziesz biegł do swojego biura
(drzwi widoczne na obrazku obok), zaczepi cię
policjant (-5). Wysłuchaj go, po czym wejdź do
pomieszczenia.
Zrelaksuj się korzystając z joja (+5) leżącego na
biurku, napij się wody (+5), po czym usiądź przy
biurku. Otwórz szufladę, znajdziesz tam bonus.
Teraz następuje czas na przeczytanie poczty
elektronicznej. Po odczytaniu dziwnego maila
od nieznanej Kirsten (-5), sprawdź ją w bazie
danych, nadal korzystając z komputera.
Następnie zadzwoń po Tylera.
Przełącz się pomiędzy bohaterami. Jako Tyler,
wstań z łóżka, spójrz na dziewczynę (+5) i spędź
mile z nią czas (+20). W tym momencie
przełączysz się na Carlę i dzwonimy raz jeszcze
do Taylera. Znów powracamy do jego postaci
i wstajemy z łóżka (-10). Kierujemy się do
łazienki, zbieramy bonus z podłogi, załatwiamy
potrzeby
(+5),
bierzemy
prysznic
(+5),
przeglądamy się w lustrze (+5) i wracamy do
sypialni, aby się ubrać.
Kierujemy swe kroki do jadalni, rozmawiamy
ze swoją dziewczyną. W zależności od tego, czy
będziesz miły (+10), czy nie (-10), zmieni ci się
nastrój. Załóż kurtkę, pocałuj dziewczynę
na pożegnanie i wyjdź do biura.
11
Podobnie jak Carla, wejdź na górę, spław
nachalnego policjanta i wejdź do biura. Zostaw
swoją kurtkę na wieszaku, pograj w piłkę (+5),
napij się wody (+5) i przeczytaj maile. Wyjdź,
aby porozmawiać z Carlą i policjantem,
który opowie o nowinkach związanych ze sprawą
morderstwa w barze.
Teraz będziesz miał możliwość wyboru misji. Spośród Lucasa, Carli i Tylera, wybieramy tego
pierwszego.
Bank Naser & Jones
Czeka cię dość trudna misja. Na samym jej
starcie zbierz bonus leżący na podłodze, umyj
twarz (+5), a następnie wyjdź z łazienki i skieruj
się do stanowiska pracy (wskazane będzie na
mini-mapce).
Usiądź przy komputerze, zajrzyj do prawej
szuflady (znajdziesz tam dodatkowe życie),
odbierz telefon, zgódź się na przyjście twojej byłej
dziewczyny po rzeczy (+10). Czeka cię teraz
wizja, po której pogorszy ci się znacznie
samopoczucie (-20). Odezwie się telefon twego
kolegi, zaproponuj mu, iż wyręczysz go
w naprawie drugiego komputera.
Ponownie poprowadzi cię mini-mapka. Gdy już
dojdziesz do zepsutego komputera, dopadnie cię
wizja, a po niej czeka na ciebie spore wyzwanie –
sporo
trudnego
wciskania
klawiszy
w odpowiednim momencie. Atakować cię będą
przeróżne karaluchy i obrzydliwe stworzenia,
tu musisz wykazać się zręcznymi palcami.
O co chodzi w etapie zręcznościowym,
dowiedziałeś się w samouczku. Po zakończeniu
misji, odnajdą cię koledzy z pracy (-20).
Teraz czeka cię wybór pomiędzy Carlą a Tylerem. Wybieramy pierwszą postać.
12
Kostnica
Misja jest zbiorem mini-gierek. Im więcej razy
ci się uda, tym więcej nasunie się wniosków,
związanych z morderstwem. Za każdą
pozytywnie ukończoną próbę poprawi ci się
nastrój (+10). Za negatywne kończenie
pogorszysz swoje samopoczucie (-10), co może
doprowadzić nawet do wymiotów.
Komenda policji
Ta misja to sporządzenie rysopisu w programie
komputerowym. Niezależnie od tego, jak uda
ci się trafić, jeśli chodzi o podobieństwo
do podejrzanego, będziesz mógł kontynuować
grę.
13
Mieszkanie Lucasa
Włącz wieżę i wybierz jakikolwiek utwór (+5),
po czym uruchom wzmacniacz i pograj na gitarze
(+10). Wszystkie style są jednakowej trudności,
więc wybierz taki, który ci się spodoba. Poćwicz
z workiem treningowym (+10), napij się mleka
z lodówki (+5). W szafce obok lodówki znajdziesz
bonusy. Skorzystaj z toalety (+5) i połóż się spać
w sypialni (+10).
Po chwili ktoś zadzwoni do drzwi. To Tiffany,
przyszła po swoje rzeczy. Otwórz jej, zaproponuj,
aby się czegoś napiła, wybierając podczas
rozmowy opcję „KIELISZEK”. Na obrazku obok
jest uwidocznione, gdzie szukać alkoholu. Zapytaj,
co u niej.
Teraz przynieś jej rzeczy, będą to dwa kartony.
Jeden znajduje się w salonie nieopodal – obok
stolika, na którym stoi telefon.
Następny jest w twojej sypialni, przy komputerze.
Teraz porozmawiaj z Tiffany, bądź dla niej miły.
Po chwili poprosi, abyś zagrał jej coś na gitarze,
jak za starych dobrych czasów. W trakcie
kontynuowania rozmowy, gdy zapyta cię,
czy
masz
kogoś,
odpowiedz
przecząco,
później wybierz opcję „SAM”, a po chwili
„POCAŁUJ”. Wylądujesz z nią w łóżku (+30). Gdy
się obudzisz, zamknij wszystkie otwarte okna, nie
przestrasz się kruka, a następnie wyjdź
z mieszkania. Czas na wizję z małą dziewczynką
(-20).
14
Cmentarz
Dość trudny poziom, w którym duże role
odgrywają przypadek i szczęście. Porozmawiaj
z bratem i zostaw różę na grobie rodziców.
Czas na kolejną wizję. Zabawa w chowanego
na terenie wojskowej bazy przerodzi się
w tragedię. Wejdź po ogrodzeniu w miejscu,
gdzie widzisz zieloną kropkę. Zwracaj uwagę
na radar, dzięki któremu unikniesz wzroku
żołnierzy. Po przejściu nad siatką musisz dostać
się do rowu przy kolejnej siatce.
Poruszaj się wzdłuż niego (w kierunku północnym
na mapce), aż dojdziesz do dziury z siatce.
Przejdź przez nią, ukryj się za nieopodal leżącą
stertą, zaczekaj, aż obok przejeżdżać będzie
ciężarówka i razem z nią podbiegnij kawałek.
Skręć szybko w stronę oznaczonego na mapie
hangaru. Wejdź przez wybitą w nim dziurę.
Musisz spróbować uratować kolegów. Oznaczeni
są na obrazku obok cyferkami. W takiej kolejności
uratuj ich, po czym ewakuuj się tą samą drogą,
którą wszedłeś do hangaru. Jeśli uda ci się
uratować wszystkich kolegów, poprawi ci się
nastrój (+10), jeśli jednak nie zdążysz
ze wszystkimi, diametralnie się pogorszy (-20).
Po wszystkim, gdy wizja się skończy, dostaniesz
od brata adres pani psycholog.
Sala gimnastyczna
Wybierz postać Tylera lub Carli. Jako każdy
z nich poćwicz na dwóch dowolnie wybranych
przyrządach (+10), po czym napij się wody (+5)
i stań gotowy przy ringu. Przełącz się pomiędzy
postaciami i wykonaj to samo. Czas na walkę.
Wygrana oznacza poprawę samopoczucia (+20),
przegrana pogorszenie (-10).
15
Komenda policji
Jako Carla schodzimy do archiwum. Okazuje się
jednak, że pani policjant ma klaustrofobię, więc
cały czas musimy kontrolować jej oddech. Musimy
robić to tak, aby kreska utrzymywała się na środku
wskaźnika u dołu. Za każdym razem, kiedy kreska
dotknie któregokolwiek boku, pogorszy się twoje
samopoczucie (-10) i będziesz musiał zaczynać
od nowa. Odpowiedni nośnik danych znajduje się
przy ścianie na prawo od komputera oraz po
prawej stronie ostatnich półek (oznaczone
kółkiem). Aby się tam dostać, operuj pokrętłami
na szafkach, widocznymi na obrazku.
Po włożeniu nośnika do komputera okaże się,
iż nastąpiła awaria zasilania. Po lewej stronie od
maszyny, przy ścianie za szafą, znajduje się
włącznik generatora prądu. Odsuń szafy tak, jak
robiłeś to na początku i naciśnij przycisk widoczny
na obrazku. Wróć do komputera, sprawdź Kirsten
(+10). Niestety, w bazie danych nie dowiemy się
o niej zbyt wiele. Kontynuujesz misję jako Tyler.
Porozmawiaj z Takeo (zejdź schodami na dół
i przejdź kilka kroków na wprost). Nie będzie skory
do pomocy, jednak po namyśle uzna, iż w zamian
za przysługę odpowie na twoje pytania. Najpierw
obejrzyj pod lupą obie książki: tą od Takeo (zwróć
uwagę na autora: De Gruttola) i egzemplarz
znaleziony w barze. Na jednej stronie w książce
Szekspira znajdziesz (korzystając z lupy) zdanie
napisane ołówkiem.
Skończ oglądanie książki. Wypadnie z niej
kawałek papieru. Podnieś go i obejrzyj (+20).
Może to być kolejny trop w sprawie morderstwa.
Wejdź z powrotem na górę i obejrzyj książkę
leżącą przy wejściu. Pod pozycją „De Gruttola”
widnieje rok – 1796.
16
Idź na samą górę i zabierz książkę z półek,
nad którymi świecą się białe lampki. Oddaj książkę
(+10) Takeo, zadaj kilka pytań odnośnie
egzemplarza z baru i wyjdź.
Dom Agathy
Dom Agathy widzisz na obrazku obok.
Zadzwonienie do drzwi nic nie pomoże,
więc wejdź śmiało do środka i kieruj się do drzwi
na
przeciwko,
na
końcu
korytarza.
W pomieszczeniu skręć w drzwi w lewo,
porozmawiaj z Aghatą. Wyprowadź ją z powrotem
na korytarz i wjedź w drzwi na prawo.
Agatha poprosi cię o nakarmienie ptaków.
Weź zboże leżące w szufladzie (lokalizacja
przedstawiona jest na obrazku obok) i nakarm
wszystkie
kruki.
Porozmawiaj
z
Agathą,
przejdź raz jeszcze do dużego pokoju.
Agatha poprosi cię o znalezienie świeczek
(w szufladce na kolejnym obrazku), wsadzenie ich
do świeczników na stole oraz zapalenie.
Zapałki znajdziesz na stole w kuchni (z korytarza
w ostatnie drzwi, na lewo). Znajduje się tam też
5 bonusowych punktów. Wróć do salonu,
zapal świece, przesuń zasłony, zgaś światło
i usiądź naprzeciwko Agathy. Rozpocznie się
seans, który będzie etapem zręcznościowym.
W razie niepowodzenia pogorszy ci się nastrój,
jednak nieznacznie (-5). Etap ten jest jednak
bardzo prosty, więc pokonasz go bez
najmniejszych trudności. Na koniec jeszcze krótki
dialog, po którym nasz stan znacznie się polepszy
(+20).
17
Pod ostrzałem pytań
Jako Carla udaj się na ostatnie stanowisko strzeleckie i pogadaj z policjantem. Jeśli jednak chcesz
go rozpytać o sprawę Kirsten, musisz osiągnąć dobry wynik na strzelnicy. Strzał oddajesz lewym
przyciskiem myszy, przeładowujesz prawym. Strzelaj do czerwonych sylwetek, białe zostaw
w spokoju. Poprawi ci się nastrój (+10), chyba, że wynik będzie kiepski (-10). Pogadaj raz jeszcze
z policjantem.
Podwójna stawka albo nic
Jako Tyler musisz pokonać Jeffreya w koszykówkę. Przed meczem pośmiej się trochę z jego stroju
i rozpocznij mecz. Musisz w odpowiednim momencie wciskać pokazane klawisze. Gdy zdobędziesz
10 trafień, poprawi ci się nastrój (+20) i będziesz miał z głowy niespłacony dług i natrętnego Jeffreya,
lecz jeśli przegrasz, twoje samopoczucie ulegnie pogorszeniu (-20) oraz stracisz 200 dolarów.
Mieszkanie Lucasa
Przed tym zadaniem dobrze jest poćwiczyć palce, to nie żart! Porozciągaj je, popracuj nadgarstkami,
gdyż czeka cię bardzo dużo szybkiego i zręcznego naciskania klawiszy. Odbierz telefon i przechodź
kolejne zręcznościowe zadania, dzięki którym unikniesz lecących w twoją stronę przedmiotów.
Nie będzie to łatwe, zwłaszcza, że po każdej porażce stracisz jedno życie. Po uniknięciu latających
przedmiotów czeka cię naciskanie na przemian prawej i lewej strzałki, co będzie chyba najtrudniejsze.
Tu, niestety, nie możemy ci pomóc, liczysz się tylko ty i szybkość twoich palców. Na chwilę przejmiesz
kontrolę nad Marcusem, bratem Lucasa. Popatrz na ostatnie drzwi po prawej stronie w korytarzu.
Zadzwoń do drzwi. Teraz czekają cię dwa zręcznościowe przerywniki. Pierwszy da ci możliwość
wyważenia drzwi, drugi wykorzystasz po dobiegnięciu na balkon – dzięki temu uratujesz Lucasa (+10).
Jeśli ci się nie uda, będziesz musiał zaczynać połowę misji od nowa, gdyż Lucas zginie.
18
Mieszkanie Carli
Jako Carla odbierz telefon, po czym zdrzemnij się
chwilkę (+10). Ubierz się korzystając z szafy
nieopodal, przejdź do kuchni, zjedz kawałek pizzy
(+5), a na końcu skorzystaj z toalety (+5).
Po chwili do drzwi zadzwoni Tommy. Zaproś go
do środka. Będzie miał przy sobie wino.
Kieliszki znajdziesz w szafce na obrazku obok.
Weź je, a następnie zanieś do stołu. Napij się
wina (+5) i pozwól, aby Tommy mówił, nie
odpowiadając mu (za każdą odpowiedź pogorszy
ci się nastrój). Gdy będzie opowiadał, polepszy ci
się nastrój (+5), jednak po chwili będziesz układał
tarota. Niezależnie od tego, jakie karty
wybierzesz, twoje samopoczucie drastycznie się
pogorszy
(-30). Przełącz się na Tylera.
Tyler jest już bardzo zmęczony, gdy w pewnym
momencie ziewnie, samopoczucie drastycznie
spadnie (-20). Weź skrawek papieru z książki
Szekspira, który leży na biurku. Przefaksuj go
Carli. Możesz napić się wody (+5), poodbijać
piłkę od kosza (+5). Usiądź za biurkiem i włącz
lampkę. Jako Carla odbierz faks i zadzwoń do
Tylera.
Po kilku przełączeniach między bohaterami, jako
Carla pokaż przefaksowany kawałek papieru
Tommy’emu (drzwi naprzeciw twego mieszkania).
Sąsiad da ci wskazówkę, którą przekaż Tylerowi
telefonicznie. Jako Tyler weź skrawek raz jeszcze
i przy biurku podsadź go pod lampkę. Poruszaj
źródłem światła tak, aby odczytać znak wodny na
wykazie. Zadzwnoń do Carli i i odpowiedz „TAK”.
19
Bank Naser & Jones
Wstań z krzesła, spójrz dwa razy na kawałek
papieru i dwa razy na książkę leżącą przy drugim
monitorze (po lewej stronie). Za chwilę wejdzie
Tyler (jeśli wybrałeś na końcu poprzedniej misji
„NIE”,
to
wejdzie
Carla).
Czeka cię kilka zadań zręcznościowych,
po których odpowiadaj na pytania w tej
kolejności: „TEMAT”, „PRAWDA” (x2), „NIE”,
„DOWCIP”,
„CHOROBA”,
„KŁAMSTWO”,
„PRAWDA”. Gdy atakować cię będą insekty,
świadomie z nimi przegrywaj, aby policjant nie
domyślał się, że mamy ze sobą problemy.
Gdy Lucas oddali się, jako Tyler pomyszkuj
trochę w jego biurze, a przede wszystkim,
weź długopis z biurka.
Dom Agathy
Na początek poprawa samopoczucia (+20).
Wejdź do salonu i spójrz na ciało Agathy (-30).
Nie zapowiada się ciekawie, policja jest już
w drodze. Przejdź do pomieszczenia z krukami,
wyjmij jedzenie z szuflady (tak, jak robiłeś to
za pierwszym razem). Znalazłeś kluczyk,
otwórz nim klatkę widoczną na obrazku obok
(+10). Przybiegnij z powrotem do salonu,
wejdź na balkon i wybierz opcję „UCIEKAJ”,
nim przybędzie policja.
Mieszkanie Tylera
Otwórz lodówkę, nalej szampana do kieliszków
i włącz piekarnik. Do salonu wejdzie twoja
dziewczyna w wieczorowej sukni. Włącz muzykę
i pokonaj zręcznościowe zadanie (+30).
Przełącz się na Carlę. Napij się wody (+5),
pobaw się jojem (+5). Połącz ze sobą cztery
ślady: wykaz taksówek ze skanera z aktami
Lucasa oraz odciski na długopisie (znajdziesz je
w komputerze) z odciskami na biurku Tylera
(+20). Pogadaj z Martinem, który wejdzie
do twego biura. Zadzwoń do Tylera i już jako on,
odbierz telefon i wyjdź z mieszkania (-20).
20
Dom Agathy
Tu oglądasz tylko przerywnik filmowy, w którym sytuacja zmieni się o 180 stopni.
Mieszkanie Lucasa
Wejdź do mieszkania Lucasa (+30). Sprawdź wszystkie możliwe pomieszczenia, a następnie wyjdź,
gdy okaże się, że nie ma tu Lucasa (-20). Teraz (jako Lucas) czeka cię sporo stukania w klawisze,
aby uciec od policji.
Komenda policji
Porozmawiaj z dowódcą, wybierając na zmianę Carlę i Tylera. Po każdej odpowiedzi pogorszy
ci się samopoczucie (-5).
Kościół św. Pawła
Kolejne zręcznościowe zadanie. Porozmawiaj z widmem Agathy, a następnie ucieknij od duchów.
Znowu czeka cię sporo stukania w klawisze.
Pralnia
Podejdź do Tylera, porozmawiaj z policjantem
i wejdź do środka. Obejrzyj oba ciała, zwłaszcza
nadgarstki u mężczyzny (+5). Sprawdź ślady
z krwi na podłodze, a na końcu krew w okolicy
skrzynki z śrubokrętami (lokalizacja: spójrz na
obrazek). Przełącz się na Tylera. Obejrzyj dwa
ciała (+5 i +5), spójrz na telefon, który jeszcze
wykazuje ślady używania (+5), a na końcu
pogadaj z Carlą i wybierz opcję „ODEJDŹ”.
21
Mieszkanie Tiffany
Na skrzyżowaniu skręć w prawo. Gdy zauważysz
policję, skręć raz jeszcze w prawo i wespnij się
po siatce (widocznej na obrazku obok).
Przejdź przez drugie ogrodzenie.
Teraz uważaj, aby nie spłoszyć kruka,
gdyż zainteresuje to policjantów. W prawy
górnym rogu pokaże się okienko z twarzami
policjantów. Gdy nie będą patrzeć w twoją stronę,
przebiegnij jak najszybciej do ściany i rozpocznij
wspinaczkę po rynnie. Nie spadnij, gdyż będzie
cię to kosztowało pogorszenie samopoczucia.
Następnie przejdź po gzymsie, a w międzyczasie
uporaj się z trzema zręcznościowymi próbami.
Gdy dojdziesz do rynny, zejdź po niej ostrożnie.
Pokonaj trzecie już ogrodzenie. Nieopodal leży
kilka cegieł, weź jedną do ręki i wybij oznaczone
na obrazku okno. Teraz możesz je otworzyć
od środka (+10). Połóż się na łóżku (+10),
przejdź do kuchni, skorzystaj z lodówki, aby coś
zjeść (+5) i napić się (+5). Nie odsłuchuj
wiadomości z sekretarki (-20). Sięgnij po pilot
leżący na kartonie i włącz telewizor, z którego
dowiesz się ciekawostki (+10). W łazience
znajdziesz dodatkowe życie, które na pewno
wkrótce ci się przyda.
Do mieszkania lada moment wejdzie Tiffany,
która przestraszy się na twój widok. Po krótkiej
rozmowie okaże się, że Tyler wraz z innym
policjantem stoi u drzwi. Szybko przejdź do
sypialni i schowaj się w szafie (widocznej na
obrazku
obok).
Tyler
będzie
sprawdzał
mieszkanie, przez ten czas poddany będziesz
czterem zręcznościowym próbom, z czego dwie
ostatnie będą dość szybkie. Gdy uporasz się
z nimi, a Tyler wyjdzie z mieszkania, poprawi ci
się samopoczucie (+10).
22
Szpital psychiatryczny Bellevue
Porozmawiaj ze strażnikiem i biegnij przed siebie (+10). Skręć w ostatni korytarz po prawej.
Wejdź do celi, przy której stoi strażnik i porozmawiaj z Janosem (+10). Po rozmowie zgasną światła
i otworzą się wszystkie cele (-20). Idź przed siebie. Gdy dojdziesz do skrzyżowania korytarzy,
napotkasz więźnia. Zatrzymaj się i przestań oddychać. Otrzymasz komunikat, gdy będziesz mógł iść
dalej. Na skrzyżowaniu skręć w lewo, gdy spotkasz kolejnego więźnia, powtórz tę samą procedurę.
Idź dalej, teraz zapalą się światła. Zacznij biec w kierunku drzwi, przez które wszedłeś.
Muzeum
Przejdź kawałek prosto (w rogu znajduje się bonus 5 punktów) i
Podaj się za dziennikarza NY Times. Po krótkiej przechadzce
kim naprawdę jesteś. Odpowiedz „PRAWDA” i pokaż swoje ręce
Teraz prof. Kuriak zaprowadzi cię do bocznego wyjścia. W
zręcznościowy. Profesor skona ci na rękach (-20).
porozmawiaj z prof. Kuriakiem.
i dialogu profesor zapyta cię,
lub opowiedz o wizjach. (+20).
garażu czeka cię sprawdzian
Nieznane miejsce
Po krótkim dialogu z Wyrocznią (wbrew pozorom, nie jest to kobieta) czeka cię kolejny sprawdzian
zręczności. Uciekaj od ogara. Na końcu porozmawiaj a Agathą.
Na początku będziesz miał wizję Markusa
w niebezpieczeństwie (-10). Zejdź z łóżka,
zadzwoń do niego. Markusem wybierz opcję
„TELEFON” i odbierz w zakrystii (lokalizacja na
obrazku). Lucasem odpowiedz „NIE MA
CZASU”. Kierując Markusem zamknij drzwi na
klucz i wróć do telefonu. Jako Carla (+30) wyważ
drzwi, nie zastaniesz tam jednak Lucasa (-30).
Skorzystaj z drzwi, nad którymi świeci się
czerwony napis wyjścia. Zakończ misję jako
Lucas.
Wesołe miasteczko
W „wesołym” miasteczku skręć w lewo i dojdź do
kolejki. Przed wejściem przesuń dźwignię
w drewnianej budce. Gdy podjedzie wagonik,
wsiądź do niego. Wysiądziesz na samej górze,
teraz musisz przejść po śliskiej belce do Tiffany.
Balansuj ciałem korzystając ze strzałek
na klawiaturze. Dojdź do Tiffany i ją rozwiąż
(+20). Coś jednak pójdzie nie tak... (-95)
23
Nieznane miejsce
Wstań z łóżka i obudź brata. Z pozoru jest to
trudna misja, jednak przy jej wykonaniu pamiętaj
o kilku podstawach, które ułatwią ci pokonanie
jej: trzymaj się żółtej linii na mapie, unikaj świateł
i gdy trzeba, steruj Markusem, aby odwracać
uwagę strażników (pierwszy raz rzucając
kamień, drugi uderzając nogą w beczkę).
Gdy dojdziesz Lucasem do słupa telefonicznego,
wespnij się na niego i uważając na reflektory,
przejdź dalej po drucie. Na końcu musisz jeszcze
minąć dwa światła i wejść do hangaru. Teraz
kieruj się jedyną słuszną drogą.
Czas na obejrzenie przerywnika filmowego urozmaiconego elementami zręcznościowymi.
Cmentarz
Idź przed siebie, obejrzyj kwiaty na grobie. Za tobą pojawi się Lucas, wybierz opcję „UFNIE” (+10).
Przeprowadź dialog, po którym Lucasowi i Carli poprawi się samopoczucie (+10 i +10).
Nieznane miejsce
Etap ze sprawdzianem zręcznościowym o niskim poziomie trudności.
Komenda policji
Jako Carla wybierz opcję „PRZYZNAJ SIĘ” (+10). Teraz sterujesz Tylerem, pogadaj ze swoją
dziewczyną, która niespodziewanie pokaże się na komisariacie. Wybierz opcję „ODEJDŹ” (+20)
i pożegnaj się z Carlą.
Sierociniec
Wysiądź z auta, wbiegnij szybko do środka.
Biegnij cały czas prosto i skręć w drzwi
oznaczone „1” na obrazku. Złap dziewczynkę
(+10), wybiegnij na korytarz. Ewakuuj się
wyjściem oznaczonym „2”. W tym momencie,
w zależności od twoich decyzji, będziesz miał
wpływ na zakończenie całej historii. Na początek
podamy jedno, zaś na samym końcu poradnika
przedstawimy pozostałe. Aby ukończyć tę misję,
wygraj ze wszystkimi przeciwnikami, oddaj
dziewczynkę Agacie i dokończ pojedynki.
24
Podziemna baza
Idź jedyną słuszną drogą, aż dojdziesz do rozpalonego ognia. Podchodzimy do Markusa (+10),
rozmawiamy z Bogartem. Teraz, jako Carla, grzejemy się przy ogniu (+10) i wchodzimy do wagonu.
Jako Carla poprawia nam się samopoczucie (+20). W przypadku Lucasa również, lecz nieco mniej
(+10).
Baza wojskowa Wishita
Pierwsza część misji polega tylko na wstaniu z łóżka, wyjściu na korytarz i podsłuchaniu rodziców
pod drzwiami na przeciwko.
W kolejnej części musisz wysiąść z pojazdu
i biec do hangaru (z wichurą walczysz stukając
w strzałki na klawiaturze). W środku zostaniesz
poddany kolejnemu sprawdzianowi zręczności.
Przełączamy się teraz na Carlę i w ten sam
sposób biegniemy do hangaru. W tym momencie
Wyrocznia walczy z Sztuczną Inteligencją.
Jako Carla wbiegamy do środka i budzimy
Lucasa.
W finałowej (i bardzo krótkiej) walce pokonujemy
Sztuczną Inteligencję i zanosimy dziewczynkę
na
świecący
ołtarz.
Takie
zakończenie
gwarantuje wygraną Lucasa, a zarazem całej
ludzkości.
Jeśli jednak chcesz poznać inne zakończenia gry,
zapraszamy do lektury kolejnego rozdziału.
25
Możliwe zakończenia
Pierwsza opcja
Jeśli chcesz, aby zwyciężył Purpurowy Klan na czele z Sztuczną Inteligencją, musisz pozwolić
pokonać się S.I. w misji Sierociniec. Teraz, gdy oddałeś dziewczynkę Agacie, przegraj pojedynek
z S.I. Przełącz się na Carlę i poczekaj cierpliwie na skończenie się paska. Wówczas S.I. wygra
z Wyrocznią.
Jeśli nie oddałeś dziewczynki, musisz pokonać Wyrocznię. Gdy pokonasz ją jako Lucas,
będziesz musiał zwyciężyć helikoptery i policję, a następnie dać pokonać się S.I. Gdy pokonasz ją
jako Carla, S.I. rozprawi się sama z helikopterami i spowoduje u ciebie omdlenie. Teraz, jako Lucas,
dajemy się S.I.
Mogłeś również pozostawić dziewczynkę w swoim pokoju, wtedy musisz pokonać helikoptery i policję,
następnie Wyrocznię, a na koniec pozwolić na przegraną z S.I. Jako Carla poczekaj, aż skończy się
pasek.
Druga opcja
Jeśli chcesz, aby zwyciężył Pomarańczowy Klan na czele z Wyrocznią, musisz pozwolić pokonać się
Wyroczni w misji Sierociniec. Jeśli oddałeś dziewczynkę Agacie, pokonaj S.I. Teraz Wyrocznia
weźmie jako zakładnika Carlę i postawi warunek: dziewczynka za Carlę. Zgódź się na taki układ.
Jeśli nie oddałeś dziewczynki, przegraj z Wyrocznią. Podobnie jak poprzednio, przełącz się na Carlę,
aby skończył się jej pasek.
Mogłeś również pozostawić dziewczynkę w swoim pokoju, wtedy musisz pokonać helikoptery i policję,
a następnie pozwolić zwyciężyć Wyroczni.
Rozpowszechnianie całości lub części poradnika bez pisemnego zezwolenia
CD Projekt sp. z o.o. w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.
© CD Projekt sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone
www.gram.pl

Podobne dokumenty