PORADNIK
Transkrypt
PORADNIK
PORADNIK 2 Spis treści Spis treści ................................................................................................................. 2 Wstęp......................................................................................................................... 3 Części scenariusza................................................................................................... 4 Knajpka „U Doc’a” 1 ......................................................................................................................... 4 Knajpka „U Doc’a” 2 ......................................................................................................................... 7 Mieszkanie Lucasa............................................................................................................................ 8 Park..................................................................................................................................................... 9 Komenda policji............................................................................................................................... 10 Bank Naser & Jones ....................................................................................................................... 11 Kostnica ........................................................................................................................................... 12 Komenda policji............................................................................................................................... 12 Mieszkanie Lucasa.......................................................................................................................... 13 Cmentarz .......................................................................................................................................... 14 Sala gimnastyczna .......................................................................................................................... 14 Komenda policji............................................................................................................................... 15 Dom Agathy ..................................................................................................................................... 16 Pod ostrzałem pytań ....................................................................................................................... 17 Podwójna stawka albo nic.............................................................................................................. 17 Mieszkanie Lucasa.......................................................................................................................... 17 Mieszkanie Carli .............................................................................................................................. 18 Bank Naser & Jones ....................................................................................................................... 19 Dom Agathy ..................................................................................................................................... 19 Mieszkanie Tylera............................................................................................................................ 19 Dom Agathy ..................................................................................................................................... 20 Mieszkanie Lucasa.......................................................................................................................... 20 Komenda plicji................................................................................................................................. 20 Kościół św. Pawła ........................................................................................................................... 20 Pralnia .............................................................................................................................................. 20 Mieszkanie Tiffany .......................................................................................................................... 21 Szpital psychiatryczny Bellevue.................................................................................................... 22 Muzeum ............................................................................................................................................ 22 Nieznane miejsce ............................................................................................................................ 22 Wesołe miasteczko ......................................................................................................................... 22 Nieznane miejsce ............................................................................................................................ 23 Cmentarz .......................................................................................................................................... 23 Nieznane miejsce ............................................................................................................................ 23 Komenda policji............................................................................................................................... 23 Sierociniec ....................................................................................................................................... 23 Podziemna baza .............................................................................................................................. 24 Baza wojskowa Wishita .................................................................................................................. 24 Możliwe zakończenia.............................................................................................. 25 Pierwsza opcja................................................................................................................................. 25 Druga opcja...................................................................................................................................... 25 3 Wstęp Witaj nieznany przybyszu w świecie zagadek, mroku i nieoczekiwanych zwrotów akcji! Przygoda, która czeka na ciebie w Fahrenheit nieraz zamrozi ci krew w żyłach. Z naszym poradnikiem nie musisz się jednak niczego obawiać. W każdej chwili możesz do niego zajrzeć, gdy nie wiesz, co dalej zrobić. Fahrenheit jest jednak tytułem nieliniowym, więc informacje w poradniku mogą często nie pokrywać się dokładnie z twoim postępem w grze, jednak różnice te nie wpłyną na rozgrywkę. Jeśli zaś pierwszy raz zasiadasz do Fahrenheit, musisz koniecznie ukończyć samouczek dostępny w grze, inaczej nie poradzisz sobie z etapami zręcznościowymi. Życzymy przyjemnej lektury i odkrywania wszystkich tajemnic Fahrenheit! 4 Części scenariusza Knajpka „U Doc’a” 1 Sam początek to już gorąca sytuacja – pierwszą czynnością, którą musisz wykonać, to ukrycie ciała mężczyzny w kabinie (+5). Uczyń to niezwłocznie, po czym weź do ręki lężący nieopodal mop. Po kilku szybkich ruchach (+5) odłóż mop na miejsce. Przy pisuarach wisi bliżej nieokreślona maszyna, którą możesz potrząsnąć raz lub dwa, aby wypadła z niej moneta (+5). Weź ją, przyda ci się za chwilę. Zakrwawiony nóż pozostaw na ziemi i niezwłocznie umyj ręce oraz twarz (+5), suszenie ich nie jest już konieczne. 5 Pod koniec możesz wykonać jeszcze dwie czynności: spojrzenie przez okno pogorszy twój nastrój (-5). Druga z czynności to nachylenie się nad krwią w kabinie, w której siedziałeś na początku filmowego wstępu. Po wykonaniu wszystkiego wyjdź spokojnie drzwiami. Tuż po wyjściu z toalety możesz skorzystać z telefonu (-5), bez względu na to czy to uczynisz, wróć zaraz do swojego stolika. Tutaj zjedz (+5), napij się (+5), a na końcu obejrzyj i zapłać rachunek. Po wszystkich czynnościach wstań. Podejdź do szafy grającej i wykorzystaj wcześniej znaleziony pieniążek (+5). 6 Ujemne wartości otrzymasz za wejście za ladę (-5) oraz za rozmowę z policjantem (-10). Udaj się do głównego wyjścia. Biegnij jak najszybciej do taksówki, ona na prawo od wyjścia z baru. opanujesz już wszystkie czynności więc kolejne zadania nie sprawią Czas na kolejny epizod. znajduje się Po tej misji do perfekcji, ci trudności. 7 Knajpka „U Doc’a” 2 Czas na zmianę kierownej postaci. Porozmawiaj ze wszystkimi ludźmi obecnymi w barze, zwłaszcza z barmanką. Wejdź za ladę i napij się kawy (+5). Pod stolikiem, przy który siedział morderca, znajdź książkę (+10) oraz obejrzyj wszystkie leżące na stole przedmioty. Na końcu zaobserwuj resztki krwi na fotelu. Następnie skorzystaj ze znanego już ci telefonu (+5). Wyjdź na zewnątrz, po czym zbliż się do taksówki (+10). Teraz wróć do baru i skieruj się do łazienki, w którym dokonano morderstwa. W kabinie zaobserwuj pozostałości krwi (+5). Spójrz na nóż, który przedtem zostawiłeś (+10). W tym momencie skorzystaj z opcji przełączania się między bohaterami (klawisz Enter). Jako detektyw skorzystaj z telefonu (+5), również wypij kawę za ladą (+5) oraz pogadaj z policjantami (+5). Teraz poproś Carlę o powrót ze służby. Skieruj swe kroki do żółtego auta, którym przyjechaliście. 8 Mieszkanie Lucasa Po pobudce weź leki, znajdujące się na stoliku przy łóżku (+10). Przykryj łóżko narzutą (+5). Możesz też podejść do biurka, gdzie stoi komputer oraz zdjęcie w ramce. Jeśli weźmiesz to drugie, czeka cię spadek punktów (-5). Przejdź do większego pokoju połączonego z kuchnią, odbierz telefon – jak się okazuje, zadzwonił brat (+5). W kuchni napij się wody (+5) i mleka (+5). W widocznej na obrazku szafce znajdziesz bonus (+5). Oprócz niego w kuchni znajdziesz także alkohol, który dodaje punkty (+5), lecz niewskazane jest zażywanie go po lekach. Mniej więcej w tym momencie czeka cię przewidzenie – pukający do drzwi policjant. Włączy się również mini-gierka, z którą zapoznałeś się już w samouczku. Spod filaru zabierz brudne ubrania i wrzuć je do pralki w łazience (+5). Korzystając z okazji, zrealizuj swoje potrzeby fizjologiczne (+5), weź prysznic (+5), a na końcu... 9 ...opatrz swoje ręce bandażami, znajdującymi się w szafce nad zlewem (+10). Przy podejściu do lustra zalecamy nerwy ze stali, gdyż doświadczymy wizji – odbicia zamordowanego mężczyzny w lustrze (-20). Wróć do sypialni, podejdź do szafy i załóż ubranie. Twoja wizja okazała się prawdziwa. U twych drzwi stoi policjant i domaga się wejścia. Weź klucz leżący na stoliku nieopodal, a następnie otwórz drzwi. Podczas rozmowy opowiedz historię o zbitym szkle, a następnie pozwól policjantowi na sprawdzenie twojego mieszkania (+10). Wyjdź z mieszkania. Przed kolejną misją staniesz przed wyborem zadania. Możesz nadal pozostać przy Lucasie lub wrócić do postaci Carli. Aby nie gubić zbytnio fabuły, wybierz kontynuację historii Lucasa. Park Na początku misji podbiegnij do swojego brata. Na wstępie rozmowy zgarniesz bonus do samopoczucia (+10). Po wymianie zdań o wierze i opowieści o morderstwie, brat odda ci swój krzyżyk – weź go, aby zdobyć dodatkowe życie. W pewnym momencie rozmowy będziesz posiadał dwie opcje – spokojnie i przerwij rozmowę. W żadnym wypadku nie wybieraj drugiej opcji, gdyż zaowocuje to utratą dobrego samopoczucia (-10). Kolejna wizja, która dopadnie cię po rozmowie z bratem, stanie się po chwili faktem. Zauważysz tonącego chłopca i dwóch zbliżających się policjantów. Nie zważając na nich, uratuj chłopca i zrób mu resuscytację. Gdy bohater będzie wykonywał sztuczne oddychanie chłopcu, po odliczeniu do trzech, wykonaj ruch myszką, który poznałeś w samouczku (+20). Patrolujący okaże się policjantem z baru. Pozna cię, ale nie aresztuje. 10 Komenda policji Na początku udaj się schodami na górę. Gdy będziesz biegł do swojego biura (drzwi widoczne na obrazku obok), zaczepi cię policjant (-5). Wysłuchaj go, po czym wejdź do pomieszczenia. Zrelaksuj się korzystając z joja (+5) leżącego na biurku, napij się wody (+5), po czym usiądź przy biurku. Otwórz szufladę, znajdziesz tam bonus. Teraz następuje czas na przeczytanie poczty elektronicznej. Po odczytaniu dziwnego maila od nieznanej Kirsten (-5), sprawdź ją w bazie danych, nadal korzystając z komputera. Następnie zadzwoń po Tylera. Przełącz się pomiędzy bohaterami. Jako Tyler, wstań z łóżka, spójrz na dziewczynę (+5) i spędź mile z nią czas (+20). W tym momencie przełączysz się na Carlę i dzwonimy raz jeszcze do Taylera. Znów powracamy do jego postaci i wstajemy z łóżka (-10). Kierujemy się do łazienki, zbieramy bonus z podłogi, załatwiamy potrzeby (+5), bierzemy prysznic (+5), przeglądamy się w lustrze (+5) i wracamy do sypialni, aby się ubrać. Kierujemy swe kroki do jadalni, rozmawiamy ze swoją dziewczyną. W zależności od tego, czy będziesz miły (+10), czy nie (-10), zmieni ci się nastrój. Załóż kurtkę, pocałuj dziewczynę na pożegnanie i wyjdź do biura. 11 Podobnie jak Carla, wejdź na górę, spław nachalnego policjanta i wejdź do biura. Zostaw swoją kurtkę na wieszaku, pograj w piłkę (+5), napij się wody (+5) i przeczytaj maile. Wyjdź, aby porozmawiać z Carlą i policjantem, który opowie o nowinkach związanych ze sprawą morderstwa w barze. Teraz będziesz miał możliwość wyboru misji. Spośród Lucasa, Carli i Tylera, wybieramy tego pierwszego. Bank Naser & Jones Czeka cię dość trudna misja. Na samym jej starcie zbierz bonus leżący na podłodze, umyj twarz (+5), a następnie wyjdź z łazienki i skieruj się do stanowiska pracy (wskazane będzie na mini-mapce). Usiądź przy komputerze, zajrzyj do prawej szuflady (znajdziesz tam dodatkowe życie), odbierz telefon, zgódź się na przyjście twojej byłej dziewczyny po rzeczy (+10). Czeka cię teraz wizja, po której pogorszy ci się znacznie samopoczucie (-20). Odezwie się telefon twego kolegi, zaproponuj mu, iż wyręczysz go w naprawie drugiego komputera. Ponownie poprowadzi cię mini-mapka. Gdy już dojdziesz do zepsutego komputera, dopadnie cię wizja, a po niej czeka na ciebie spore wyzwanie – sporo trudnego wciskania klawiszy w odpowiednim momencie. Atakować cię będą przeróżne karaluchy i obrzydliwe stworzenia, tu musisz wykazać się zręcznymi palcami. O co chodzi w etapie zręcznościowym, dowiedziałeś się w samouczku. Po zakończeniu misji, odnajdą cię koledzy z pracy (-20). Teraz czeka cię wybór pomiędzy Carlą a Tylerem. Wybieramy pierwszą postać. 12 Kostnica Misja jest zbiorem mini-gierek. Im więcej razy ci się uda, tym więcej nasunie się wniosków, związanych z morderstwem. Za każdą pozytywnie ukończoną próbę poprawi ci się nastrój (+10). Za negatywne kończenie pogorszysz swoje samopoczucie (-10), co może doprowadzić nawet do wymiotów. Komenda policji Ta misja to sporządzenie rysopisu w programie komputerowym. Niezależnie od tego, jak uda ci się trafić, jeśli chodzi o podobieństwo do podejrzanego, będziesz mógł kontynuować grę. 13 Mieszkanie Lucasa Włącz wieżę i wybierz jakikolwiek utwór (+5), po czym uruchom wzmacniacz i pograj na gitarze (+10). Wszystkie style są jednakowej trudności, więc wybierz taki, który ci się spodoba. Poćwicz z workiem treningowym (+10), napij się mleka z lodówki (+5). W szafce obok lodówki znajdziesz bonusy. Skorzystaj z toalety (+5) i połóż się spać w sypialni (+10). Po chwili ktoś zadzwoni do drzwi. To Tiffany, przyszła po swoje rzeczy. Otwórz jej, zaproponuj, aby się czegoś napiła, wybierając podczas rozmowy opcję „KIELISZEK”. Na obrazku obok jest uwidocznione, gdzie szukać alkoholu. Zapytaj, co u niej. Teraz przynieś jej rzeczy, będą to dwa kartony. Jeden znajduje się w salonie nieopodal – obok stolika, na którym stoi telefon. Następny jest w twojej sypialni, przy komputerze. Teraz porozmawiaj z Tiffany, bądź dla niej miły. Po chwili poprosi, abyś zagrał jej coś na gitarze, jak za starych dobrych czasów. W trakcie kontynuowania rozmowy, gdy zapyta cię, czy masz kogoś, odpowiedz przecząco, później wybierz opcję „SAM”, a po chwili „POCAŁUJ”. Wylądujesz z nią w łóżku (+30). Gdy się obudzisz, zamknij wszystkie otwarte okna, nie przestrasz się kruka, a następnie wyjdź z mieszkania. Czas na wizję z małą dziewczynką (-20). 14 Cmentarz Dość trudny poziom, w którym duże role odgrywają przypadek i szczęście. Porozmawiaj z bratem i zostaw różę na grobie rodziców. Czas na kolejną wizję. Zabawa w chowanego na terenie wojskowej bazy przerodzi się w tragedię. Wejdź po ogrodzeniu w miejscu, gdzie widzisz zieloną kropkę. Zwracaj uwagę na radar, dzięki któremu unikniesz wzroku żołnierzy. Po przejściu nad siatką musisz dostać się do rowu przy kolejnej siatce. Poruszaj się wzdłuż niego (w kierunku północnym na mapce), aż dojdziesz do dziury z siatce. Przejdź przez nią, ukryj się za nieopodal leżącą stertą, zaczekaj, aż obok przejeżdżać będzie ciężarówka i razem z nią podbiegnij kawałek. Skręć szybko w stronę oznaczonego na mapie hangaru. Wejdź przez wybitą w nim dziurę. Musisz spróbować uratować kolegów. Oznaczeni są na obrazku obok cyferkami. W takiej kolejności uratuj ich, po czym ewakuuj się tą samą drogą, którą wszedłeś do hangaru. Jeśli uda ci się uratować wszystkich kolegów, poprawi ci się nastrój (+10), jeśli jednak nie zdążysz ze wszystkimi, diametralnie się pogorszy (-20). Po wszystkim, gdy wizja się skończy, dostaniesz od brata adres pani psycholog. Sala gimnastyczna Wybierz postać Tylera lub Carli. Jako każdy z nich poćwicz na dwóch dowolnie wybranych przyrządach (+10), po czym napij się wody (+5) i stań gotowy przy ringu. Przełącz się pomiędzy postaciami i wykonaj to samo. Czas na walkę. Wygrana oznacza poprawę samopoczucia (+20), przegrana pogorszenie (-10). 15 Komenda policji Jako Carla schodzimy do archiwum. Okazuje się jednak, że pani policjant ma klaustrofobię, więc cały czas musimy kontrolować jej oddech. Musimy robić to tak, aby kreska utrzymywała się na środku wskaźnika u dołu. Za każdym razem, kiedy kreska dotknie któregokolwiek boku, pogorszy się twoje samopoczucie (-10) i będziesz musiał zaczynać od nowa. Odpowiedni nośnik danych znajduje się przy ścianie na prawo od komputera oraz po prawej stronie ostatnich półek (oznaczone kółkiem). Aby się tam dostać, operuj pokrętłami na szafkach, widocznymi na obrazku. Po włożeniu nośnika do komputera okaże się, iż nastąpiła awaria zasilania. Po lewej stronie od maszyny, przy ścianie za szafą, znajduje się włącznik generatora prądu. Odsuń szafy tak, jak robiłeś to na początku i naciśnij przycisk widoczny na obrazku. Wróć do komputera, sprawdź Kirsten (+10). Niestety, w bazie danych nie dowiemy się o niej zbyt wiele. Kontynuujesz misję jako Tyler. Porozmawiaj z Takeo (zejdź schodami na dół i przejdź kilka kroków na wprost). Nie będzie skory do pomocy, jednak po namyśle uzna, iż w zamian za przysługę odpowie na twoje pytania. Najpierw obejrzyj pod lupą obie książki: tą od Takeo (zwróć uwagę na autora: De Gruttola) i egzemplarz znaleziony w barze. Na jednej stronie w książce Szekspira znajdziesz (korzystając z lupy) zdanie napisane ołówkiem. Skończ oglądanie książki. Wypadnie z niej kawałek papieru. Podnieś go i obejrzyj (+20). Może to być kolejny trop w sprawie morderstwa. Wejdź z powrotem na górę i obejrzyj książkę leżącą przy wejściu. Pod pozycją „De Gruttola” widnieje rok – 1796. 16 Idź na samą górę i zabierz książkę z półek, nad którymi świecą się białe lampki. Oddaj książkę (+10) Takeo, zadaj kilka pytań odnośnie egzemplarza z baru i wyjdź. Dom Agathy Dom Agathy widzisz na obrazku obok. Zadzwonienie do drzwi nic nie pomoże, więc wejdź śmiało do środka i kieruj się do drzwi na przeciwko, na końcu korytarza. W pomieszczeniu skręć w drzwi w lewo, porozmawiaj z Aghatą. Wyprowadź ją z powrotem na korytarz i wjedź w drzwi na prawo. Agatha poprosi cię o nakarmienie ptaków. Weź zboże leżące w szufladzie (lokalizacja przedstawiona jest na obrazku obok) i nakarm wszystkie kruki. Porozmawiaj z Agathą, przejdź raz jeszcze do dużego pokoju. Agatha poprosi cię o znalezienie świeczek (w szufladce na kolejnym obrazku), wsadzenie ich do świeczników na stole oraz zapalenie. Zapałki znajdziesz na stole w kuchni (z korytarza w ostatnie drzwi, na lewo). Znajduje się tam też 5 bonusowych punktów. Wróć do salonu, zapal świece, przesuń zasłony, zgaś światło i usiądź naprzeciwko Agathy. Rozpocznie się seans, który będzie etapem zręcznościowym. W razie niepowodzenia pogorszy ci się nastrój, jednak nieznacznie (-5). Etap ten jest jednak bardzo prosty, więc pokonasz go bez najmniejszych trudności. Na koniec jeszcze krótki dialog, po którym nasz stan znacznie się polepszy (+20). 17 Pod ostrzałem pytań Jako Carla udaj się na ostatnie stanowisko strzeleckie i pogadaj z policjantem. Jeśli jednak chcesz go rozpytać o sprawę Kirsten, musisz osiągnąć dobry wynik na strzelnicy. Strzał oddajesz lewym przyciskiem myszy, przeładowujesz prawym. Strzelaj do czerwonych sylwetek, białe zostaw w spokoju. Poprawi ci się nastrój (+10), chyba, że wynik będzie kiepski (-10). Pogadaj raz jeszcze z policjantem. Podwójna stawka albo nic Jako Tyler musisz pokonać Jeffreya w koszykówkę. Przed meczem pośmiej się trochę z jego stroju i rozpocznij mecz. Musisz w odpowiednim momencie wciskać pokazane klawisze. Gdy zdobędziesz 10 trafień, poprawi ci się nastrój (+20) i będziesz miał z głowy niespłacony dług i natrętnego Jeffreya, lecz jeśli przegrasz, twoje samopoczucie ulegnie pogorszeniu (-20) oraz stracisz 200 dolarów. Mieszkanie Lucasa Przed tym zadaniem dobrze jest poćwiczyć palce, to nie żart! Porozciągaj je, popracuj nadgarstkami, gdyż czeka cię bardzo dużo szybkiego i zręcznego naciskania klawiszy. Odbierz telefon i przechodź kolejne zręcznościowe zadania, dzięki którym unikniesz lecących w twoją stronę przedmiotów. Nie będzie to łatwe, zwłaszcza, że po każdej porażce stracisz jedno życie. Po uniknięciu latających przedmiotów czeka cię naciskanie na przemian prawej i lewej strzałki, co będzie chyba najtrudniejsze. Tu, niestety, nie możemy ci pomóc, liczysz się tylko ty i szybkość twoich palców. Na chwilę przejmiesz kontrolę nad Marcusem, bratem Lucasa. Popatrz na ostatnie drzwi po prawej stronie w korytarzu. Zadzwoń do drzwi. Teraz czekają cię dwa zręcznościowe przerywniki. Pierwszy da ci możliwość wyważenia drzwi, drugi wykorzystasz po dobiegnięciu na balkon – dzięki temu uratujesz Lucasa (+10). Jeśli ci się nie uda, będziesz musiał zaczynać połowę misji od nowa, gdyż Lucas zginie. 18 Mieszkanie Carli Jako Carla odbierz telefon, po czym zdrzemnij się chwilkę (+10). Ubierz się korzystając z szafy nieopodal, przejdź do kuchni, zjedz kawałek pizzy (+5), a na końcu skorzystaj z toalety (+5). Po chwili do drzwi zadzwoni Tommy. Zaproś go do środka. Będzie miał przy sobie wino. Kieliszki znajdziesz w szafce na obrazku obok. Weź je, a następnie zanieś do stołu. Napij się wina (+5) i pozwól, aby Tommy mówił, nie odpowiadając mu (za każdą odpowiedź pogorszy ci się nastrój). Gdy będzie opowiadał, polepszy ci się nastrój (+5), jednak po chwili będziesz układał tarota. Niezależnie od tego, jakie karty wybierzesz, twoje samopoczucie drastycznie się pogorszy (-30). Przełącz się na Tylera. Tyler jest już bardzo zmęczony, gdy w pewnym momencie ziewnie, samopoczucie drastycznie spadnie (-20). Weź skrawek papieru z książki Szekspira, który leży na biurku. Przefaksuj go Carli. Możesz napić się wody (+5), poodbijać piłkę od kosza (+5). Usiądź za biurkiem i włącz lampkę. Jako Carla odbierz faks i zadzwoń do Tylera. Po kilku przełączeniach między bohaterami, jako Carla pokaż przefaksowany kawałek papieru Tommy’emu (drzwi naprzeciw twego mieszkania). Sąsiad da ci wskazówkę, którą przekaż Tylerowi telefonicznie. Jako Tyler weź skrawek raz jeszcze i przy biurku podsadź go pod lampkę. Poruszaj źródłem światła tak, aby odczytać znak wodny na wykazie. Zadzwnoń do Carli i i odpowiedz „TAK”. 19 Bank Naser & Jones Wstań z krzesła, spójrz dwa razy na kawałek papieru i dwa razy na książkę leżącą przy drugim monitorze (po lewej stronie). Za chwilę wejdzie Tyler (jeśli wybrałeś na końcu poprzedniej misji „NIE”, to wejdzie Carla). Czeka cię kilka zadań zręcznościowych, po których odpowiadaj na pytania w tej kolejności: „TEMAT”, „PRAWDA” (x2), „NIE”, „DOWCIP”, „CHOROBA”, „KŁAMSTWO”, „PRAWDA”. Gdy atakować cię będą insekty, świadomie z nimi przegrywaj, aby policjant nie domyślał się, że mamy ze sobą problemy. Gdy Lucas oddali się, jako Tyler pomyszkuj trochę w jego biurze, a przede wszystkim, weź długopis z biurka. Dom Agathy Na początek poprawa samopoczucia (+20). Wejdź do salonu i spójrz na ciało Agathy (-30). Nie zapowiada się ciekawie, policja jest już w drodze. Przejdź do pomieszczenia z krukami, wyjmij jedzenie z szuflady (tak, jak robiłeś to za pierwszym razem). Znalazłeś kluczyk, otwórz nim klatkę widoczną na obrazku obok (+10). Przybiegnij z powrotem do salonu, wejdź na balkon i wybierz opcję „UCIEKAJ”, nim przybędzie policja. Mieszkanie Tylera Otwórz lodówkę, nalej szampana do kieliszków i włącz piekarnik. Do salonu wejdzie twoja dziewczyna w wieczorowej sukni. Włącz muzykę i pokonaj zręcznościowe zadanie (+30). Przełącz się na Carlę. Napij się wody (+5), pobaw się jojem (+5). Połącz ze sobą cztery ślady: wykaz taksówek ze skanera z aktami Lucasa oraz odciski na długopisie (znajdziesz je w komputerze) z odciskami na biurku Tylera (+20). Pogadaj z Martinem, który wejdzie do twego biura. Zadzwoń do Tylera i już jako on, odbierz telefon i wyjdź z mieszkania (-20). 20 Dom Agathy Tu oglądasz tylko przerywnik filmowy, w którym sytuacja zmieni się o 180 stopni. Mieszkanie Lucasa Wejdź do mieszkania Lucasa (+30). Sprawdź wszystkie możliwe pomieszczenia, a następnie wyjdź, gdy okaże się, że nie ma tu Lucasa (-20). Teraz (jako Lucas) czeka cię sporo stukania w klawisze, aby uciec od policji. Komenda policji Porozmawiaj z dowódcą, wybierając na zmianę Carlę i Tylera. Po każdej odpowiedzi pogorszy ci się samopoczucie (-5). Kościół św. Pawła Kolejne zręcznościowe zadanie. Porozmawiaj z widmem Agathy, a następnie ucieknij od duchów. Znowu czeka cię sporo stukania w klawisze. Pralnia Podejdź do Tylera, porozmawiaj z policjantem i wejdź do środka. Obejrzyj oba ciała, zwłaszcza nadgarstki u mężczyzny (+5). Sprawdź ślady z krwi na podłodze, a na końcu krew w okolicy skrzynki z śrubokrętami (lokalizacja: spójrz na obrazek). Przełącz się na Tylera. Obejrzyj dwa ciała (+5 i +5), spójrz na telefon, który jeszcze wykazuje ślady używania (+5), a na końcu pogadaj z Carlą i wybierz opcję „ODEJDŹ”. 21 Mieszkanie Tiffany Na skrzyżowaniu skręć w prawo. Gdy zauważysz policję, skręć raz jeszcze w prawo i wespnij się po siatce (widocznej na obrazku obok). Przejdź przez drugie ogrodzenie. Teraz uważaj, aby nie spłoszyć kruka, gdyż zainteresuje to policjantów. W prawy górnym rogu pokaże się okienko z twarzami policjantów. Gdy nie będą patrzeć w twoją stronę, przebiegnij jak najszybciej do ściany i rozpocznij wspinaczkę po rynnie. Nie spadnij, gdyż będzie cię to kosztowało pogorszenie samopoczucia. Następnie przejdź po gzymsie, a w międzyczasie uporaj się z trzema zręcznościowymi próbami. Gdy dojdziesz do rynny, zejdź po niej ostrożnie. Pokonaj trzecie już ogrodzenie. Nieopodal leży kilka cegieł, weź jedną do ręki i wybij oznaczone na obrazku okno. Teraz możesz je otworzyć od środka (+10). Połóż się na łóżku (+10), przejdź do kuchni, skorzystaj z lodówki, aby coś zjeść (+5) i napić się (+5). Nie odsłuchuj wiadomości z sekretarki (-20). Sięgnij po pilot leżący na kartonie i włącz telewizor, z którego dowiesz się ciekawostki (+10). W łazience znajdziesz dodatkowe życie, które na pewno wkrótce ci się przyda. Do mieszkania lada moment wejdzie Tiffany, która przestraszy się na twój widok. Po krótkiej rozmowie okaże się, że Tyler wraz z innym policjantem stoi u drzwi. Szybko przejdź do sypialni i schowaj się w szafie (widocznej na obrazku obok). Tyler będzie sprawdzał mieszkanie, przez ten czas poddany będziesz czterem zręcznościowym próbom, z czego dwie ostatnie będą dość szybkie. Gdy uporasz się z nimi, a Tyler wyjdzie z mieszkania, poprawi ci się samopoczucie (+10). 22 Szpital psychiatryczny Bellevue Porozmawiaj ze strażnikiem i biegnij przed siebie (+10). Skręć w ostatni korytarz po prawej. Wejdź do celi, przy której stoi strażnik i porozmawiaj z Janosem (+10). Po rozmowie zgasną światła i otworzą się wszystkie cele (-20). Idź przed siebie. Gdy dojdziesz do skrzyżowania korytarzy, napotkasz więźnia. Zatrzymaj się i przestań oddychać. Otrzymasz komunikat, gdy będziesz mógł iść dalej. Na skrzyżowaniu skręć w lewo, gdy spotkasz kolejnego więźnia, powtórz tę samą procedurę. Idź dalej, teraz zapalą się światła. Zacznij biec w kierunku drzwi, przez które wszedłeś. Muzeum Przejdź kawałek prosto (w rogu znajduje się bonus 5 punktów) i Podaj się za dziennikarza NY Times. Po krótkiej przechadzce kim naprawdę jesteś. Odpowiedz „PRAWDA” i pokaż swoje ręce Teraz prof. Kuriak zaprowadzi cię do bocznego wyjścia. W zręcznościowy. Profesor skona ci na rękach (-20). porozmawiaj z prof. Kuriakiem. i dialogu profesor zapyta cię, lub opowiedz o wizjach. (+20). garażu czeka cię sprawdzian Nieznane miejsce Po krótkim dialogu z Wyrocznią (wbrew pozorom, nie jest to kobieta) czeka cię kolejny sprawdzian zręczności. Uciekaj od ogara. Na końcu porozmawiaj a Agathą. Na początku będziesz miał wizję Markusa w niebezpieczeństwie (-10). Zejdź z łóżka, zadzwoń do niego. Markusem wybierz opcję „TELEFON” i odbierz w zakrystii (lokalizacja na obrazku). Lucasem odpowiedz „NIE MA CZASU”. Kierując Markusem zamknij drzwi na klucz i wróć do telefonu. Jako Carla (+30) wyważ drzwi, nie zastaniesz tam jednak Lucasa (-30). Skorzystaj z drzwi, nad którymi świeci się czerwony napis wyjścia. Zakończ misję jako Lucas. Wesołe miasteczko W „wesołym” miasteczku skręć w lewo i dojdź do kolejki. Przed wejściem przesuń dźwignię w drewnianej budce. Gdy podjedzie wagonik, wsiądź do niego. Wysiądziesz na samej górze, teraz musisz przejść po śliskiej belce do Tiffany. Balansuj ciałem korzystając ze strzałek na klawiaturze. Dojdź do Tiffany i ją rozwiąż (+20). Coś jednak pójdzie nie tak... (-95) 23 Nieznane miejsce Wstań z łóżka i obudź brata. Z pozoru jest to trudna misja, jednak przy jej wykonaniu pamiętaj o kilku podstawach, które ułatwią ci pokonanie jej: trzymaj się żółtej linii na mapie, unikaj świateł i gdy trzeba, steruj Markusem, aby odwracać uwagę strażników (pierwszy raz rzucając kamień, drugi uderzając nogą w beczkę). Gdy dojdziesz Lucasem do słupa telefonicznego, wespnij się na niego i uważając na reflektory, przejdź dalej po drucie. Na końcu musisz jeszcze minąć dwa światła i wejść do hangaru. Teraz kieruj się jedyną słuszną drogą. Czas na obejrzenie przerywnika filmowego urozmaiconego elementami zręcznościowymi. Cmentarz Idź przed siebie, obejrzyj kwiaty na grobie. Za tobą pojawi się Lucas, wybierz opcję „UFNIE” (+10). Przeprowadź dialog, po którym Lucasowi i Carli poprawi się samopoczucie (+10 i +10). Nieznane miejsce Etap ze sprawdzianem zręcznościowym o niskim poziomie trudności. Komenda policji Jako Carla wybierz opcję „PRZYZNAJ SIĘ” (+10). Teraz sterujesz Tylerem, pogadaj ze swoją dziewczyną, która niespodziewanie pokaże się na komisariacie. Wybierz opcję „ODEJDŹ” (+20) i pożegnaj się z Carlą. Sierociniec Wysiądź z auta, wbiegnij szybko do środka. Biegnij cały czas prosto i skręć w drzwi oznaczone „1” na obrazku. Złap dziewczynkę (+10), wybiegnij na korytarz. Ewakuuj się wyjściem oznaczonym „2”. W tym momencie, w zależności od twoich decyzji, będziesz miał wpływ na zakończenie całej historii. Na początek podamy jedno, zaś na samym końcu poradnika przedstawimy pozostałe. Aby ukończyć tę misję, wygraj ze wszystkimi przeciwnikami, oddaj dziewczynkę Agacie i dokończ pojedynki. 24 Podziemna baza Idź jedyną słuszną drogą, aż dojdziesz do rozpalonego ognia. Podchodzimy do Markusa (+10), rozmawiamy z Bogartem. Teraz, jako Carla, grzejemy się przy ogniu (+10) i wchodzimy do wagonu. Jako Carla poprawia nam się samopoczucie (+20). W przypadku Lucasa również, lecz nieco mniej (+10). Baza wojskowa Wishita Pierwsza część misji polega tylko na wstaniu z łóżka, wyjściu na korytarz i podsłuchaniu rodziców pod drzwiami na przeciwko. W kolejnej części musisz wysiąść z pojazdu i biec do hangaru (z wichurą walczysz stukając w strzałki na klawiaturze). W środku zostaniesz poddany kolejnemu sprawdzianowi zręczności. Przełączamy się teraz na Carlę i w ten sam sposób biegniemy do hangaru. W tym momencie Wyrocznia walczy z Sztuczną Inteligencją. Jako Carla wbiegamy do środka i budzimy Lucasa. W finałowej (i bardzo krótkiej) walce pokonujemy Sztuczną Inteligencję i zanosimy dziewczynkę na świecący ołtarz. Takie zakończenie gwarantuje wygraną Lucasa, a zarazem całej ludzkości. Jeśli jednak chcesz poznać inne zakończenia gry, zapraszamy do lektury kolejnego rozdziału. 25 Możliwe zakończenia Pierwsza opcja Jeśli chcesz, aby zwyciężył Purpurowy Klan na czele z Sztuczną Inteligencją, musisz pozwolić pokonać się S.I. w misji Sierociniec. Teraz, gdy oddałeś dziewczynkę Agacie, przegraj pojedynek z S.I. Przełącz się na Carlę i poczekaj cierpliwie na skończenie się paska. Wówczas S.I. wygra z Wyrocznią. Jeśli nie oddałeś dziewczynki, musisz pokonać Wyrocznię. Gdy pokonasz ją jako Lucas, będziesz musiał zwyciężyć helikoptery i policję, a następnie dać pokonać się S.I. Gdy pokonasz ją jako Carla, S.I. rozprawi się sama z helikopterami i spowoduje u ciebie omdlenie. Teraz, jako Lucas, dajemy się S.I. Mogłeś również pozostawić dziewczynkę w swoim pokoju, wtedy musisz pokonać helikoptery i policję, następnie Wyrocznię, a na koniec pozwolić na przegraną z S.I. Jako Carla poczekaj, aż skończy się pasek. Druga opcja Jeśli chcesz, aby zwyciężył Pomarańczowy Klan na czele z Wyrocznią, musisz pozwolić pokonać się Wyroczni w misji Sierociniec. Jeśli oddałeś dziewczynkę Agacie, pokonaj S.I. Teraz Wyrocznia weźmie jako zakładnika Carlę i postawi warunek: dziewczynka za Carlę. Zgódź się na taki układ. Jeśli nie oddałeś dziewczynki, przegraj z Wyrocznią. Podobnie jak poprzednio, przełącz się na Carlę, aby skończył się jej pasek. Mogłeś również pozostawić dziewczynkę w swoim pokoju, wtedy musisz pokonać helikoptery i policję, a następnie pozwolić zwyciężyć Wyroczni. Rozpowszechnianie całości lub części poradnika bez pisemnego zezwolenia CD Projekt sp. z o.o. w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. © CD Projekt sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone www.gram.pl