Case Studies filmu Morgtus: Zima nuklearna
Transkrypt
Case Studies filmu Morgtus: Zima nuklearna
OPIS TWORZENIA FILMU MORGTUS: ZIMA NUKLEARNA teoria filmowych efektów specjalnych i proces tworzenia filmu ichał Tomaszewski www.morgtus.pl Gdańsk 2009 Spis treści WSTĘP ............................................................................................................................. 3 1.1. Cel i zakres pracy.............................................................................................. 3 1.1.1. Cel pracy ................................................................................................... 3 1.1.2. Zakres pracy.............................................................................................. 3 CZĘŚĆ TEORETYCZNA................................................................................................ 4 2.1. Co to są filmowe efekty specjalne .................................................................... 4 2.2. Techniki tworzenia efektów.............................................................................. 5 3.1. Możliwości zastosowania grafiki komputerowej w filmowych efektach specjalnych.................................................................................................................. 10 4.1. Narzędzia umożliwiające stworzenie części praktycznej ............................... 15 4.1.1. Wykorzystane programy......................................................................... 15 4.1.2. Wykorzystany sprzęt............................................................................... 23 CZĘŚĆ BADAWCZA.................................................................................................... 30 5.1. Realizacja filmu .............................................................................................. 30 6.1. Efekty specjalne.............................................................................................. 43 7.1. Wnioski........................................................................................................... 58 8.1. Literatura......................................................................................................... 59 9.1. Spis tabel......................................................................................................... 60 10.1. Spis załączników............................................................................................. 60 11.1. Spis rysunków................................................................................................. 60 12.1. Spis licencji..................................................................................................... 63 2 WSTĘP 1.1. Cel i zakres pracy 1.1.1. Cel pracy Celem pracy było opracowanie i realizacja filmowych efektów specjalnych z wykorzystaniem grafiki komputerowej. Głównym założeniem było użycie w pracy zdjęć statycznych i stworzenia z nich filmu wideo. 1.1.2. Zakres pracy Praca dyplomowa składa się z części praktycznej - filmu wideo ukazującego efekty specjalne stworzone przy pomocy grafiki komputerowej oraz z części teoretycznej, która zawiera opis teoretyczny i praktyczny dotyczący tematyki efektów specjalnych. Krótki opis rozdziałów: – „Co to są filmowe efekty specjalne” - opisana geneza powstania efektów specjalnych, istota ich tworzenia oraz główny podział na rodzaje efektów komputerowych, – „Techniki tworzenia efektów” - opis najważniejszych technik efektów specjalnych, – „Możliwości zastosowania grafiki komputerowej w komputerowych efektach specjalnych” – opis kilku najważniejszych aspektów grafiki komputerowej w filmach, – „Narzędzia umożliwiające stworzenie części praktycznej” –opis wykorzystanego sprzętu i oprogramowania, – „Realizacja filmu” – opis powstawania filmu, zawiera: koncepcje, pomysły, montaż, zarys fabuły, zaistniałe problemy, – „Efekty specjalne” – opis powstawania najważniejszych efektów specjalnych wykorzystanych w pracy dyplomowej. 3 CZĘŚĆ TEORETYCZNA 2.1. Co to są filmowe efekty specjalne Filmowe efekty specjalne zaczęto stosować, aby uatrakcyjnić film, zwiększyć doznania widza podczas oglądania filmu. Pozwalały one stwarzać sytuacje mało prawdopodobne, a czasem wręcz nienaturalne, które z czasem rozwoju techniki, realizowane były tak realistycznie, że do złudzenia przypominały naturalne zjawiska. Jednak efekty nie służyły tylko do tworzenia nierealnych zdarzeń, lecz także do pozornie zwykłych sytuacji. Do takich elementów można zakwalifikować przykładowo linki zabezpieczające aktora podczas wykonywania ciężkich ewolucji takich jak wspinaczka w górach. Takie linki są w późniejszym czasie maskowane, dzięki czemu w finalnym obrazie możemy podziwiać zręczność i odwagę bohatera filmu, który bez zabezpieczeń wspina się pod górę, chociaż prawda jest zupełnie inna. Bez takich efektów dramaturgia filmu nie byłaby aż tak duża, a kręcenie filmu bez stosowania zabezpieczeń byłoby zbyt ryzykowne. „Przez ponad 100 lat efekty specjalne w kinie były związane z techniką fotograficzną, makietami, kukłami, dekoracjami i prawdziwymi eksplozjami, odbywającymi się w kontrolowanych warunkach. W tym czasie stworzono podstawy większości wykorzystywanych obecnie technik w wersji cyfrowej”1. Z czasem efekty cyfrowe zaczęły dominować, okazało się, że stosowanie ich daje dużo lepsze rezultaty wizualne oraz większą kontrolę nad planowanymi wydarzeniami. Dodatkowym atutem technik cyfrowych było zmniejszenie kosztów produkcji. Taniej było stworzyć jakąś scenerię na komputerze, niż żmudnie budować przedstawiającą ją makietę. Prawdziwy przełom w efektach nastąpił, gdy zaczęto stosować grafikę 3D, która dała wręcz nieograniczone możliwości. Stworzenie sceny przedstawiającej lot nad Himalajami z elementami mijania o parę centymetrów wierzchołków gór, stało się prostym i w miarę tanim zadaniem z wykorzystaniem grafiki 3D, co w porównaniu z 1 Diana Baran: Efekty specjalne. http:// alicjapw.googlepages.com/clear.doc 4 tradycyjnymi metodami byłoby ciężkie do zrealizowania. Przykładowy lot śmigłowca blisko wierzchołków, byłby w tym przypadku bardzo ryzykowny. Można było zastosować przeróżne makiety, jednak z czasem sceny na komputerze znacznie przewyższały jakościowo obraz uzyskany przy wykorzystaniu miniatur. „Przy okazji wyjaśnijmy sobie co znaczą skrót CG i CGI – oba są dla nas bardzo istotne. Otóż CG to inaczej „Computer Graphics” a bardziej konkretnie grafika przetwarzana komputerowo. Jeśli na przykład wprowadzimy do pamięci komputera video (…), następnie coś wytniemy, wstawimy śmieszny morfing, jakiś fragment wyciszymy i ogólnie zmiksujemy przy użyciu komputera wówczas powiemy, że użyliśmy CG. Dla odmiany CGI – Computer Generated Images polegałoby na wygenerowaniu przy pomocy komputera wirtualnej imprezy. (…) Przykładem zastosowania CGI są wszelkiego rodzaju dinozaury (Jurrasic Park), kosmiczne potwory (Alien 4), jak również roboty (Lost in Space), mechaniczne tarantule (Wild Wild West) i obrzydliwości istniejące prawie wyłącznie w wirtualnym świecie. (…) Graficy komputerowi często korzystają ze wspomagania w postaci modelu ruchów, motion-capture itp. Możemy się zapytać, czy piórko2 było CG, czy CGI. Wydaje się, że raczej CG, gdyż podstawą były ujęcia sfilmowane w standardowy sposób. Czasem jednak granica pomiędzy CG i CGI zaciera się do tego stopnia, iż nie jesteśmy w stanie określić co jest co. W gruncie rzeczy nie jest to ważne. Miejmy świadomość, że efekt który widzimy na srebrnym ekranie jest mieszanką czegoś co istnieje i obrazów generowanych komputerowo. I jeszcze jedno rozróżnienie: między VFX i FX. Otóż efekty specjalne zwykło się uważać za efekty wizualne. Jest spłycenie tematu, gdyż efektem specjalnym powinniśmy również nazwać dźwięk przelatującego XWinga, popisy kaskaderów, make-up’y w horrorach itp. Potoczne znaczenie efektów specjalnych pokrywa się ze skrótem VFX – Visual Special Effects.”3. 2.2. Techniki tworzenia efektów Od momentu pierwszego użycia efektów specjalnych, zaczęto wymyślać przeróżne techniki, które były cały czas ulepszane. Wprawdzie manualne techniki 2 Wyrażenie wyrwane z kontekstu, we wcześniejszej części artykułu była omówiona technika powstania efektu latającego piórka w czołówce filmu Forest Gump 3 Piotr Lasoń: Technika komputerowa a efekty specjalne w kinie. www.openmind.pl/Ideas/VFX.php 5 zostały wyparte przez technikę cyfrową, to wciąż są problemy z realistycznym tworzeniem efektów chaotycznych, takich jak woda lub ogień. Dlatego pomimo coraz lepszych wyników techniki 3D, szybciej i łatwiej jest stworzyć w tradycyjny sposób efekty nieprzewidywalne. Przykładem może być płonący pokój, gdzie lepszy efekt uzyskuje się budując makietę rzeczywistych rozmiarów, w której grupa pirotechników w kontrolowany sposób podkłada ogień, Najważniejsze techniki, które wciąż są doskonalone: – Rotoskopia - „technika umożliwiająca przeniesienie uprzednio sfilmowanych ruchów żywego aktora na postać filmu rysunkowego. Technika kreskówek polegała na obrysowaniu przez grafika aktorów w sfilmowanych ujęciach, co pozwalało wiarygodnie odtworzyć ruch. Współcześnie praca ta polega na obrysowaniu konturu obiektu za pomocą splajnów. W następnych klatkach nanosi się niewielkie zmiany. Dodatkowym ułatwieniem są algorytmy śledzenia krawędzi, które dopasowują splajny do obiektów na obrazie.” 4, Renderowanie - „renderowanie w grafice 3D jest to przeliczenie danej sceny i – utworzenie pliku wyjściowego w formie obrazu statycznego lub animacji. Podczas renderingu wyliczane są m.in. odbicia, cienie, załamania światła, mgła, atmosfera, efekty wolumetryczne. Jest to bardzo czasochłonna operacja nie wymagająca, poza przygotowaniem, żadnej ingerencji ze strony człowieka. Rendering może przeprowadzić praktycznie każdy program do grafiki 3D, nie będący tylko modelerem.” 5, – Morfowanie – „polega ona na przekształcaniu fragmentów jednego obrazu w odpowiednie fragmenty drugiego obrazu. W kolejnych fazach przekształcenia kształt początkowego fragmentu dopasowuje się do kształtu fragmentu końcowego, obrazy zaś obu fragmentów przenikają się z różną intensywnością. W niektórych przypadkach zostają zastosowane możliwości mapy bitowej (…). Możliwe jest też zastosowanie całkiem odwrotnej procedury. Dane z mapy bitowej (bitmapped data) o wystarczająco wysokiej 4 5 Diana Baran: Efekty specjalne. http:// alicjapw.googlepages.com/clear.doc Diana Baran: Efekty specjalne. http:// alicjapw.googlepages.com/clear.doc 6 rozdzielczości mogą zostać importowane do pakietów wektora, aby można je było mapować na wirtualnych powierzchniach, np. tworzyć efekt odbicia otoczenia na metalicznym ciele Terminatora w filmie „Terminator II” albo sprawić, że twarz otyłego pasażera samolotu w filmie „Pamięć absolutna” ma rysy Schwarzeneggera. Proces ten jest szczególnie ważny w morfowaniu ważna jest tu możliwość transponowania cech z fizjonomii żywych na wirtualne cztery centralne narzędzia: wirtualne obiekty, wirtualne powierzchnie, wirtualne oświetlenie i wirtualna kamera mogą być kontrolowane z wielką precyzją w ten sposób, że połączenie techniki obrazu generowanego komputerowo i żywej akcji odbywa się bez uszczerbku dla filmowej iluzji.”6, – Energetyczna metoda radiosity – „metoda radiosity wyznacza globalny rozkład natężenie światła uwzględniając pochłonięcia i odbicia światła jakie ma miejsce na wszystkich powierzchniach znajdujących się na scenie. Modeluje prawie to samo, co obserwujemy w rzeczywistym świecie, gdzie każda powierzchnia pochłania światło, ale także część odbija. Uzyskane wyniki są niezależne od położenia obserwatora, co pozwala na wielokrotną, dowolną wizualizację sceny bez ponawiania obliczeń. Rozbłyski na powierzchniach metalicznych, odbicia zwierciadlane, załamanie światła itp. są pomijane. Im więcej iteracji, tym uzyskany obraz jest lepszej jakości. Dobre efekty finalne uzyskuje się po połączeniu tej metody ze śledzeniem promieni, która modeluje to, co metoda energetyczna pomija.”7, – Rejestracja ruchu - „W technice rejestracji ruchu (motion capture technology) twarz lub postać aktora pokrywana jest punktowymi emitorami - płytkami odbijającymi światło lub też mniej widocznymi urządzeniami działającymi na podczerwień, które współpracują z komputerem. Ruchy aktora odgrywającego sekwencje z filmu zostają elektronicznie przetworzone i zapisane w pamięci komputera. Dane te mogą posłużyć do uzupełnienia konstrukcji przestrzennych siatek postaci, nadając im bardziej antropomorficzne właściwości i wzbogacając ruchy bohaterów o większą naturalność 6 7 Diana Baran: Efekty specjalne. http:// alicjapw.googlepages.com/clear.doc Diana Baran: Efekty specjalne. http:// alicjapw.googlepages.com/clear.doc 7 (przykładem jest postać kosmicznego wojownika Buzza w filmie „Toy Story”. Słynna cyfrowa lalka Waldo, której ruchy dzięki zamocowanym elektromechanicznym czujnikom przenoszone były na ruch obiektu w komputerze, została opracowana w końcówce lat 80-tych. (…) Przechwytywanie ruchu znacznie upraszcza proces animowania, szczególnie gdy próbujemy odtworzyć animację postaci w sposób realistyczny, na przykład w scenach, w których w interakcję wchodzi wiele postaci 3D, lub wtedy, gdy postaci odtwarzają ruchy charakterystyczne dla poszczególnych dyscyplin sportowych.”8, – Chroma key – technika nazywana również blue box lub bleu screen, polega na nagraniu aktora na tle o jednolitym kolorze. W etapie dalszej obróbki tło jest wykluczane programowo, dzięki temu zabiegowi uzyskuję się przezroczystość tła wokół aktora, którego można po takim zabiegu umieścić na innym tle np. zdjęciu. Jako tło używany jest kolor niebieski ( w późniejszym czasie zastąpił go kolor zielony), gdyż najbardziej kontrastuje z kolorem skóry aktorów. Technika często jest wykorzystywane w telewizji podczas prognozy pogody, gdzie na tle zielonego tła prezenterka omawia pogodę, a w tym samym czasie na ekranie zamiast tła widzimy mapę polski z rozmieszczonymi ikonami przedstawiającymi pogodę dla danego regionu. W produkcji filmów efekt green screen umożliwia tanszym kosztem zrealizowanie scen w których aktor odgrywa swoją rolę na tle przygotowanych osobno materiałów, np. zdjęć lub filmów nakręconych bez udziału aktora albo scenerii stworzonych na komputerze w trójwymiarze. W dzisiejszych czasach zdarza się, że całe filmy tworzone są w studiu na zielonym tle. – Multiplikacja – metoda powielania w ujęciu konkretnego elementu, technika ta pozwala zoptymalizować projekt. Materiały filmowe oraz zdjęcia wykorzystywane w filmach bardzo często zajmują sporą ilość miejsca, szczególnie dotyczy to materiałów filmowych gdzie kompresja jest mała w celu zachowania wysokiej jakości pliku wyjściowego. Częstokroć podczas załadowania kilku elementów o dużej objętości, zaczyna się wydłużać proces 8 Diana Baran: Efekty specjalne. http:// alicjapw.googlepages.com/clear.doc 8 podglądu oraz renderingu scen. Aby zmniejszyć obciążenie komputera, a tym samym umożliwić rozszerzenia projektu o kolejne elementy, zaczęto stosować multiplikację. Podczas wielokrotnego zduplikowania jakiegoś elementu, program tylko jednokrotnie oblicza konkretny element, a przy każdej kolejnej kopii przetwarza tylko ich modyfikację oraz wszelkie inne wariacje. – Warstwy – „stanowią istotny element składowy procesu tworzenia kompozycji graficznych. Mogą nie być potrzebne przy nanoszeniu prostych poprawek, są jednak niezbędne w przypadku większej części prac edytorskich nad obrazem, nadają trwałość ich efektom i wspomagają wydajność”9. Warstwy „są jak arkusze przezroczystych folii ułożonych w stosy. Analogia z folią jest o tyle trafna, że przez przezroczyste obszary danej warstwy widać elementy znajdujące się pod nią. Przesuwasz warstwę w celu umieszczenia na niej zawartości tak, jak przesuwasz folię na stosie. Możesz także zmienić krycie warstwy tak, aby zawartość stała się częściowo przezroczysta. (…)Czasami warstwy nie zawierają żadnej widocznej zawartości. Na przykład, warstwa dopasowania utrzymuje ustawienia tonów i kolorów, które oddziałują na warstwy pod nimi. Zamiast bezpośrednio edytować piksele obrazu, można edytować warstwę dopasowania i pozostawić umieszczone pod nią piksele niezmienione.”10 – Filtry – „Filtry mogą być stosowane dla uzyskania efektów specjalnych w obrazach lub wykonania zwykłych zadań edycyjnych takich jak wyostrzanie zdjęć.(…) Filtry mogą być używane do czyszczenia lub retuszu zdjęć, stosowania specjalnych efektów artystycznych tworzących na przykład efekt szkicu lub obrazu impresjonistycznego lub do tworzenia niepowtarzalnych przekształceń opartych na zniekształcaniu i efektach świetlnych”11 – Maskowanie – „wszelkiego rodzaju maski zapewniają ochronę wybranych obszarow obrazka przed zmianami wprowadzanymi w innych obszarach 9 Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik 2008 s.299. Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik 2008 s.299 11 Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik 2008 s.412 10 9 (takimi zmianami, jak korekta kolorów czy stosowanie filtrów). Maski mogą być wykorzystywane także przy okazji złożonych czynności edycyjnych, takich jak stopniowe nadawanie koloru lub stosowanie filtra.(…) Maski są przechowywane w kanałach alfa. Zarówno maski jak i kanały są obrazami w skali szarości, a więc można je edytować tak jak każdy inny obraz, przy pomocy narzędzi do malowania lub edycji, oraz filtrów. Obszary maski pomalowane kolorem czarnym są chronione, natomiast pomalowane na biało mogą być poddawane edycji. Dla ułatwienia można utworzyć tymczasową maskę z zaznaczenia, korzystając z trybu Szybkiej maski. Szybka maska jest wyświetlana jako kolorowa nakładka z regulowanym kryciem. Można ją edytować przy pomocy dowolnych narzędzi malarskich lub filtru. Po opuszczeniu trybu Szybkiej maski jest ona na obrazie z powrotem przekształcana w zaznaczenie. Zapis zaznaczenia będzie trwalszy, jeśli przyjmie postać kanału alfa. Kanał alfa przechowuje zaznaczenie na palecie Kanały jako dostępną dla edycji maskę w skali szarości. Po zapisaniu zaznaczenia jako kanału alfa, można go ponownie wczytać w dowolnym momencie - również na inny obraz. ”12. 3.1. Możliwości zastosowania grafiki komputerowej w filmowych efektach specjalnych. Grafika komputerowa bardzo ułatwia tworzenie filmowych efektów specjalnych, praca na komputerze pozwala na doskonalenie ogólnego planu, a także szczegółów efektów aby uzyskać jak najbardziej realistyczny rezultat. Dodatkowo dzisiejsi producenci programów graficznych często wypuszczają na rynek pakiety programów przeznaczonych do poszczególnych etapów tworzenia efektów specjalnych. Coraz częściej takie programy umożliwiają wymianę projektów między sobą, dzięki czemu funkcje jednego programu uzupełniają braki drugiego. Jednak braki nie wynikają z niedopracowania producenta, lecz ze zróżnicowania wykorzystania programów, jeden jest przeznaczony do grafiki rastrowej, natomiast inny program tej samej firmy do obróbki materiału wideo. Współdzielenie projektów zwiększa możliwości grafików komputerowych. Niestety możliwość bezproblemowego przenoszenia projektów do pozostałych 12 Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik 2008 s.289-290 10 pakietów jest dostępna tylko w programach najpopularniejszych a właściwie tych najbardziej rozbudowanych, stworzonych przez wielkie koncerny, takie jak firma Adobe. Zastosowanie komputerów w efektach filmowych ma szerokie zastosowanie, poczynając od scen stworzonych w całości na komputerze po ubarwienia nagranych materiałów. Wciąż ciężko jest stworzyć na komputerze postać człowieka tak realistyczną, aby mogła w całym filmie zastąpić aktora, dlatego bardzo często wiele scen obecnych filmów jest nagrywanych na wcześniej wspomnianym zielonym tle. Nagrany w ten sposób materiał przy wstępnej obróbce jest poddany wykluczeniu koloru tła, uzyskując w ten sposób efekt przezroczystego tła. Na tak obrobiony materiał filmowy, możemy nakładać pozostałe efekty na komputerze. Puszczając w ruch wyobraźnię, można aktora na przezroczystym tle, wysłać w dowolnie wybrane miejsce, np. na ruchliwe ulice Nowego Yorku, albo na gorącą pustynię. Często jako podkład można wykorzystać zdjęcia, gdyż ruch aktora dodaje dynamiki ujęciu, jednak w większości ujęć w filmach kamera przemieszcza się, wtedy lepiej zastosować jako nowe tło materiał filmowy z miejsca pasującego do naszej koncepcji. Trzeba pamiętać, że cała magia kina polega na stworzeniu iluzji tak realistycznej, aby widz uwierzył w to na co patrzy. Dlatego konieczny jest odpowiednie plan ujęć, odpowiednia gra aktora ma kluczowe znaczenie, gdyż mało wiarygodnie będzie wyglądała scena, w której bohater spokojnie wędruje przez pustynię na której szaleje burza piaskowa. Obrabiając na komputerze wcześniej nagrane materiały, nie musimy się ograniczać do modyfikacji tła za aktorem, często dla większej realistyczności, efekty dodawane są na samą postać, gdzie bardzo przydatna jest technologia chroma key. Przykładem są dwa zdjęcia poniżej, na pierwszym (zob.: rysunek 1) widać klatkę materiału przed obróbką na zielonym tle. w nadmienić, że należy zadbać aby kolor ubioru aktora nie był w odcieniach tła, gdyż wykluczowanie tła może stać się bardzo trudne a nawet niemożliwe, gdyż przy próbie wycięcia koloru tła, część ubrania w podobnych tonacjach także będzie się stawała przezroczyste. Problem wynika z faktu, że ciężko jest uzyskać aby tło było na nagranym materiale filmowym jednolite. Na kolor tła wpływa oświetlenie oraz 11 cienie postaci rzucane na tło. Na zdjęciu 2 (zob.: rysunek 2) widać już obrobione zdjęcie, wraz z wyciętym tłem zielonym oraz nałożonym szeregiem różnych efektów. Oba zdjęcia obrazują zastosowanie procesu kluczowania, który umożliwił podmienić tło na nowe, ale również odpowiednio zmodyfikować postać samego aktora, tak aby pasowała do koncepcji filmu. Wracając do zdjęcia pierwszego widać, że nie na całym obszarze poza aktorem jest widoczne zielone tło, jednak elementy wystające poza obręb płótna można wyeliminować poprzez zastosowanie maski. Zastosowane tło ze zdjęcia 2 nałożono wiele różnych elementów, które w połączeniu z ruchem aktora dają wrażenie jednolitości ujęcia. Rysunek 1 Klatka z filmu przedstawiająca aktora na zielonym tle, źródło: Opracowanie własne Prawie wszystkie ujęcia części praktycznej pracy dyplomowej są planami dalekimi tzn. przedstawiającymi scenerie z pewnej większej odległości. Takie podejście pozwoliło prawie całkowicie wyeliminować obecność aktorów w filmie, tym samym pozwalając skupić się na samych efektach specjalnych. Większość ujęć jest stworzona na podstawie zdjęć wykorzystanych na licencji Creative Commons ze stron www.flickr.com oraz www.sxc.hu. Ujęcia filmu pracy dyplomowej były tworzone na zasadzie, wybrania jednego zdjęcia pasującego do koncepcji jako tła całej scenerii, a następnie aby uzyskać zamierzony efekt nakładane były kolejne elementy w różnych ilościach, aż do uzyskania pożądanego efektu. Praktycznie każdy nałożony element, a także samo 12 Rysunek 2 Klatka filmu przedstawiająca aktora ze zdjęcia 1 po obróbce komputerowej, źródło: Opracowanie własne. tło, było poddawane jakiemuś efektowi, poczynając od korekcji koloru po szereg przeróżnych wariacji. Wracając do ogólnego tematu efektów specjalnych, bardzo dobrym przykładem jest profesjonalny film „Matrix” reżyserii braci Wachowskich. Przełomowym efektem, który wniósł ten film jest technika „bullet time” czyli spowolnienia, a nawet zatrzymania czasu przy jednoczesnym ruchu kamery wokół aktora. Na początku została przygotowana specjalna scena w środku której aktor został podwieszony na cieniutkich linkach, umożliwiających karkołomne wyczyny. Na zdjęciu poniżej (zob.: rysunek 3 ) widać wspomnianą scenę, gdzie aktor ogrywa scenę wokół zielonych elementów. Specyfikacja okrągłej sceny wynika z założeń reżyserów, ukazujących scenę zatrzymania bohatera w czasie, a jednoczesny obrót kamery wokół niego. Pomocnicze linki utrzymują aktora w pozycji wygiętej do tyłu, jednak nawet przy 13 Rysunek 3 Ujęcie z filmu Matrix ukazuje proces tworzenia efektu zatrzymania czasu, źródło: www.kmf.org.pl/fx/matrixe.html. takich pomocach nie dałoby się utrzymać go w idealnie tej samej pozycji przez kilka sekund. Dlatego wokół ustawiono szereg aparatów robiących w tym samym momencie zdjęcie, które wyświetlone kolejno z jednego końca do drugiego tworzą złudzenie obrotu kamery wokół nieruchomego aktora. Aby dalszy montaż był możliwy, każdy aparat został zasłonięty płótnem w kolorze tła, został tylko mały otwór na obiektyw. Do następnego etapu zaprzęgano komputery, przy ich pomocy obrabiano gotowy materiał. Wstępne prace polegały na zamaskowaniu otworów dla obiektywów oraz zamazaniu linek pomocniczych aktora. Dzięki tym zabiegom otrzymywało się film z kamerą orbitującą wokół aktora zawieszonego w powietrzu na zielonym tle( zob.: rysunek 4). Rysunek 4 Ujęcie z filmu Matrix ukazuje tworzenia efektu zatrzymania czasu na etapie wczesnej post produkcji , źródło: www.kmf.org.pl/fx/matrixe.html. 14 Po takich zabiegach komputerowych modyfikacji wystarczyło przeprowadzić proces kluczowania zielonego tła, a następnie podstawić w jego miejsce właściwą scenę( zob.: rysunek 5 ) Rysunek 5 Finalne ujęcie z filmu Matrix ukazujące efekt zatrzymania czasu, źródło: www.kmf.org.pl/fx/matrixe.html. 4.1. Narzędzia umożliwiające stworzenie części praktycznej 4.1.1. Wykorzystane programy W procesie tworzenia części praktycznej pracy dyplomowej wykorzystane zostały programy kilku firm. Najpierw materiał filmowy został zgrany za pomocą programu Ulead Media Studio Pro 8 Video Capture. Wygląd programu można zobaczyć na rysunku 6. Zamieszone zdjęcie ukazuje zachowanie programu podczas zgrywania materiału wideo, jak widać użytkownik ma pełny podgląd zgrywanego programu, a tym samym możliwość wyłapania ewentualnych błędów na tak wczesnym etapie. Do przechwytu materiału wideo został wybrany program Ulead MediaStudio Pro 8, gdyż posiada duże wsparcie obsługi kamer HDV, a właśnie taka kamera była wykorzystana przy tworzeniu filmu „Ulead MediaStudio Pro jest narzędziem dla profesjonalistów zajmujących się zawodową produkcją filmów. To aplikacja umożliwiająca nieliniowy montaż video w wysokiej jakości obrazu i ciekawych efektów. Ulead MediaStudio Pro uposażony jest w bardzo bogaty pakiet funkcji. Zintegrowane, proste w obsłudze narzędzia 15 Rysunek 6 Okno programu do przechwytu wideo, Ulead Media Studio Pro 8 Video Capture, źródło: Opracowanie własne. umożliwiają profesjonalną edycję filmów HDV, DV lub MPEG w czasie rzeczywistym. (…) Program zajmuje się obsługą HDV, posiada narzędzia oszczędzania czasu jak i funkcje przechwytywania. (…). Aplikacja Ulead MediaStudio Pro daje możliwość edycji HDV w czasie rzeczywistym poprzez sprzęt o średniej wydajności lub mobilnych urządzeniach. Jest idealną aplikacją dla producentów filmów HDV, którzy planują edytować film na miejscu. To tylko część możliwości jakie niesie za sobą ten program. Kolejną i dość ciekawą opcją jest przechwytywanie HDV z najnowszych kamer HDV. Konwertowanie HDV do formatu WMV-HD lub do formatów o niższej rozdzielczości takich jak DV, WMV, Quicktime lub MPEG-2 to opcja dla tych, którzy chcą odtwarzać produkt finalny w urządzeniach odtwarzających inne formaty niż HDV.”13 Aby zachować najwyższą jakość materiał zgrywany był do formatu AVI bez żadnej kompresji, jednak cały projekt był realizowany w formacie Quict Time firmy Aple. Dlatego zgrany materiał wideo został przekonwertowany na format 13 www.e-program.pl/program/ulead-mediastudio-pro.html 16 MOV (skrótowa nazwa formatu Quick Time). Do celów bezstratnego konwertowania użyty został program o nazwie Total Video Converter 3.01 Program „Total Video Converter może przekształcić pliki wideo na większość najpopularniejszych obecnie formatów. Potrafi również przygotować i wypalić materiał przeznaczony na płyty DVD i VCD. Total Video Converter pozwala też dodać do filmu znak wodny i listy dialogowe, lub oddzielić ścieżkę dźwiękową od obrazu. Program z powodzeniem może służyć do konwersji plików dźwiękowych.”14. Olbrzymie możliwości programu oraz duża ilość obsługiwanych formatów(zob.: rysunek 7), takich jak: „RMVB, RM, MP4, 3GP, 3G2, PSP, MPG, MPEG, VOB, DVB, ASF, WMV, AVI, FLV (Flash), FLI, FLC, Rysunek 7 Okno wyboru docelowego formatu konwertowania w programie Total Video Converter, źródło: Opracowanie własne. 14 Piotr Jacobi: Stań się postrachem formatów audio-wideo . http://total-videoconverter.softonic.pl/ 17 GIF, DVD, VCD, CDA, MP3, MP2, RA, WAV, WMA, Ogg, AMR, AC3, AU, SWF”15, w znacznym stopniu ułatwiły pracę. Większość programów dostępnych na rynku ogranicza się do przetwarzania kilku najpopularniejszych formatów, natomiast program Total Video Converter oprócz szerokiego wachlarza formatów oferuje także wysoką jakość. Najważniejszymi programami użytymi w pracą są Adobe After Effect CS4 oraz Adobe Photoshop CS2. O ile wcześniej wymienione programy ułatwiły pracę, to programy firmy Adobe umożliwiły stworzenie wspaniałych ujęć jakie można oglądać w części praktycznej pracy dyplomowej. Duża większość prac zostałą wykonana w programie After Effect CS4, jest to program do obróbki wideo. „Program Adobe® After Effects® (…) umożliwia opracowywanie przełomowych animacji i niepowtarzalnych efektów wizualnych przeznaczonych do programów telewizyjnych, filmów, stron internetowych oraz dla urządzeń przenośnych.”16. Wraz z olbrzymimi możliwościami programu idzie olbrzymia ilość wbudowanych narzędzi, które są dość skomplikowanie. Rysunek 8 obrazuje mnogość funkcji, jednak pomimo ich ogromu, wszystko jest poukładane w logiczną całość, a ich obsługa jest dość intuicyjna. Jednak bez wstępnego przygotowania ciężko byłoby samemu zacząć pracę w programie. W poznaniu obsługi programu, przydatna była wiedza zdobyta poprzez strony internetowe. Jednym z największych źródeł informacji w tej dziedzinie jest strona VideoCopilot..net. Z tej strony pochodzą również sample służące do tworzenia efektów specjalnych w pracy dyplomowej. Na podanej stronie zostały zakupione pakiety Action Essentials 2 oraz Pro Scores. W pakiecie Action Essentials 2 znajduje się szereg materiałów wideo, takich jak: wybuchy, dym, wystrzały, mgła itp. Natomiast pakiet Pro Scores zawiera muzykę filmową oraz przeróżne efekty dźwiękowe. Właśnie ten pakiet w całości posłużył do ułożenia muzyki znajdującej się w pracy dyplomowej. 15 Piotr Jacobi: Stań się postrachem formatów audio-wideo . http://total-videoconverter.softonic.pl/ 16 Źródło: http://www.skynet.pl/after-effects-cs5-v-10-eue-win.html 18 Rysunek 8 Okno programu Adobe After Effect CS4, źródło: Opracowanie własne. Na rysunku 8 widać otwarty projekt czołówki filmu, całość składa się wielu zaimportowanych elementów, montowanych w odpowiednią kompozycję. Intro filmu jest jednym z najmniej rozbudowanych elementów, jednak już przy nim widać rozbudowany projekt, a w nim dużą ilość kompozycji i elementów, które są ukazane na rysunku 9. Rysunek 9 Zmiksowane fragmenty projektu czołówki obrazujące złożoność jednego z najmniej skomplikowanych etapów filmu, źródło: Opracowanie własne. 19 Program After Effect CS4 daje dużą swobodę w tworzeniu efektów, pozwalając na importowanie wielu przeróżnych formatów plików wideo oraz obrazów statycznych. Możliwe jest także dodawanie niezliczonej ilości kompozycji, warstw. W projektach nie ma praktycznie żadnych ograniczeń czasowych. Niestety barierą dla programu jest moc obliczeniowa komputera. Program ma dość spore wymagania sprzętowe, które rosną przy bardzo rozbudowanych projektach. Nie ma tutaj specjalnie określonej maksymalnej liczby dodawanych poszczególnych elementów. Jednak przy zbyt dużej ilości elementów, problem się pojawia w momencie przeliczania choćby jednej klatki, więc trzeba rozważnie rozbudowywać projekty, adekwatnie do mocy komputera roboczego. Rozwiązaniem jest odpowiednie rozplanowanie pracy, aby niektóre objętościowe części móc zrenderować, a następnie zastąpić je w projekcie wersją wyexportowaną. Program Adobe Photoshop CS2 jest dość popularny na rynku dzięki swoim olbrzymim możliwościom, rozbudowanym funkcjom i intuicyjnej obsłudze. Photoshop „to profesjonalny program graficzny przeznaczony do edycji obrazów. Nowe niezwykłe funkcje, w jakie został wyposażony ułatwiają pracę z fotografiami z aparatów cyfrowych. Szeroka paleta różnego rodzaju narzędzi edycyjnych pracujących w trybie 48 bitowym, pozwala na zwiększenie kreatywności i produktywności. Pomaga również osiągnąć najlepszy z możliwych efektów końcowych dla opracowywanego projektu, niezależnie do medium, w jakim ma on być wykorzystany: druk, wideo, prezentacja, broszura elektroniczna czy też Internet.”17. W pracy dyplomowej wykorzystywany był do przygotowywania masek do dalszej obróbki w programie After Effect. Czasami też przydawał się do wycinania ze zdjęć niepożądanych elementów, zostawiając tylko te potrzebne. Program Photoshop posłużył również do stworzenie grafiki opakowania oraz plakatów promocyjnych. Rysunek 10 ukazuje stadium projektowania okładki części praktycznej pracy dyplomowej. W całej części praktycznej pracy dyplomowej kładziony był duży nacisk na wysoki poziom zarówno dopracowania szczegółów jak i jakości całego filmu. 17 Źródło: http://www.photoshop.sklep.pl/p,pl,344,photoshop+cs5+en.html 20 Rysunek 10 Okno programu Photoshop przedstawiające gotowy projekt okładki, źródło: Opracowanie własne. Nawet przy okładce zostało użytych sporo elementów tworzących zgrabną całość, co widać na rysunku 11. Szczególnie jest to mocno widoczne przy sporej ilości warstw wykorzystanych w projekcie. Kolejnym, a zarazem ostatnim, programem wykorzystanym przy tworzeniu filmu jest Sony Vegas Pro 9.0 służący do montażu wszystkich ujęć w całość oraz podłożenie muzyki. Montowanie filmu w w/w programie jest zbliżone do pozostałych produkcji w tej kategorii, mianowicie polega na układaniu fragmentów filmu jak klocków, używając specjalnych przejść pomiędzy nimi. Pomimo prostego wyglądu programy tego typu wymagają pewne wprawy, szczególnie przy dodawaniu muzyki oraz efektów dźwiękowych. Montowanie filmu bardzo ułatwia w miarę dokładne zaplanowanie całej produkcji jeszcze przed rozpoczęciem zdjęć do niej. Program Sony Vegas Pro 9.0 jest jednym z najlepszych programów w swojej dziedzinie, oprócz montażu materiału wideo, daje dużą elastyczność w 21 Rysunek 11 Okno programu Photoshop przedstawiający fragment gotowego projektu okładki oraz fragment listy użytych warstw, źródło: Opracowanie własne konfigurowaniu ustawień dźwięku. Dodatkowym plusem jest możliwość płynnego poglądu dotychczasowego efektu pracy. Bardzo przydatną funkcją jest, nagrywanie dźwięku z zewnętrznego źródła, wraz z jednoczesnym odtwarzanie w locie fragmentu filmu, w którym nadrywany jest dźwięk. Wygląd okna programu można obejrzeć na rysunku12. Rysunek 12 Okno programu Sony Vegas Pro 9.0 przedstawiające montaż pracy dyplomowej, źródło: Opracowanie własne. 22 4.1.2. Wykorzystany sprzęt Wśród wykorzystanego sprzętu znajduje się zarówno sprzęt elektroniczny, jak i techniczny: – Kamera cyfrowa Canon HV 10(zob.: rysunek 13, tabela 1) – „najmniejsza kamera świata nagrywająca obraz w wysokiej rozdzielczości HDV1080i (High Definition Video). Wyposażona w matrycę 1/2.7 cala o rozdzielczości 2,96-megapiksela może nagrywać filmy (2,07 megapiksela) oraz wykonywać zdjęcia (2,76 megapiksela). Nośnikiem danych są kasety miniDV lub karty pamięci miniSD. Na jakość obrazu ma wpływ kilka czynników. Przede wszystkim nowoczesny procesor obrazowy DIGIC DV II, specjalnie wykonany do nagrywania w trybie HD. Procesor przetwarza dane wideo i dane obrazów nieruchomych w oddzielnych ścieżkach. Za płynną gradację odcieni i dokładniejszą reprodukcję kolorów odpowiada filtr kolorów podstawowych RGB. Producent chwali sobie również automatykę ostrości Instant AF, która nastawia ostrość zdecydowanie szybciej i dokładniej. Wbudowany obiektyw Canona o 10-krotnym zoomie optycznym posiada ogniskową 6,1- 61 mm i jasność f/1.8. Zaawansowany optyczny stabilizator obrazu Super Range niweluje drgania w szerokim zakresie częstotliwości, również w dolnej części pasma. Stabilizator działa podczas filmowania oraz wykonywania zdjęć. Kamera jest przystosowana do formatu 16:9 także pod względem wyświetlacza. Jego przekątna wynosi 2,7 cala, a rozdzielczość 210 000 pikseli sprawia, że oglądane zdjęcia i filmy są wyraźniejsze i bardziej kolorowe. Na ekranie znajduje się pozioma linia pomocnicza, która ułatwia komponowanie ujęć. Jednym przyciskiem można przełączać między nagrywaniem w HD, a nagrywaniem standardowym SD (format 4:3)Bardzo ważna w kamerze jest wbudowana lampa błyskowa, dzięki której można doświetlić fotografowany obiekty, jeśli nie jest wystarczająco jasno. Tryby ekspozycji w HV10 są bardzo rozbudowane. I tak 23 mamy do wyboru: Auto, Av, Tv, Portrety, Sport, Nocny, Śnieg, Plaża, Zachód słońca, Oświetlenie punktowe, Fajerwerki.”18. Ważniejsze parametry techniczne kamery Canon HV10 Tabela 1 Tabela przedstawiająca ważniejsze parametry kamery Canon HV10, źródło: http://manager.money.pl/hitech/kamery_cyfrowe/canon;hv10,kamera,5431.html Producent: Canon Model: HV10 Nośnik: miniDV 2.96 miliona, HD: ok. 2.07 megapiksela Całkowita liczba pikseli: SD/16:9: ok. 2.07 megapiksela SD/4:3: ok. 1.55 megapiksela Obrazy nieruchome: ok. 2.76 megapiksela Matryca: 1/2.7 cala CCD Zoom optyczny: 10x Zoom cyfrowy: NIE Jasność optyki: f/1.8 Długość ogniskowej: 6.1 - 61 mm; średnica filtra: 37 mm Autofocus: TAK Ostrość ręczna: TAK migawka 1/6-1/6000 sek.; Tryby ekspozycji: Nastawy ekspozycji: Auto, Av, Tv, Portrety, Sport, Nocny, Śnieg, Plaża, Zachód słońca, Oświetlenie punktowe, Fajerwerki Wyświetlacz LCD: Stabilizator obrazu: Zdjęcia/max. rozmiar w pikselach: 2.7 cala, panoramiczny 16:9, 210 000 pikseli TAK, optyczna stabilizacja obrazu, przesuwana soczewka TAK / 2048 x 1536, 1920 x 1080, 1440 x 1080, 640 x 480 18 e-cyfrowe.pl: Kamera cyfrowa HV10 , http://manager.money.pl/hitech/kamery_cyfrowe/canon;hv10,kamera,5431.html 24 Pamięć: miniSD Lampa błyskowa wbudowana: TAK, Lampa wideo i lampa błyskowa Funkcja kamery internetowej: brak danych TAK, Początek/koniec sceny Automatyczne Efekty cyfrowe: zanikanie, Szczelina Przetwarzanie obrazu Malarski, Czerń i biel, Sepia Tryb nocny: TAK, 1 lux (w trybie nocnym Night) TAK, SD: PCM (48 kHz, 16 bitowy lub 32 kHz, 12 bitowy, wybieranie w menu) HD: Dźwięk: MPEG1 Audio Layer II (Częstotliwoś próbkowania: 48 kHz) (Szybkość: 384 kbity/sek Pilot: TAK Gniazdo mikrofonowe: NIE USB: TAK, USB 2.0 Full Speed Wejście DV/analog./S-Video: TAK/TAK/NIE Wyjście DV/analog./S-Video: TAK/TAK/NIE Zasilanie: akumulator litowo-jonowy BP-310 Maksymalny czas pracy: brak danych Oprogramowanie: brak danych Wymiary: 56 x 104 x 106 mm Waga: 440 g Cena: 3649 HDV (High Definition): TAK Wykorzystanie kamery o tak wysokich parametrach pozwoliło uzyskać bardzo dobrej jakości materiał filmowy, dzięki czemu w połączeniu z elementami stworzonymi na komputerze nie odbiega od nich poziomem. 25 Rysunek 13 Zdjęcie kamery wykorzystaniu przy kręceniu materiałów wykorzystanych w filmie, źródło: http://static1.money.pl/d/popup.htm?/i/manager/kamery_cyfrowe/b/14183.jpg – Statyw Velbon C-400(zob.: rysunek 14) – „Trzysekcyjny statyw magnezowy przeznaczony do cyfrowych kamer wideo. Wyposażony jest w głowicę, płytkę szybkiego montażu/demontażu kamery oraz poziomnicę spirytusową. Rozpórki radialne służą do utrzymania równomiernego rozstawu nóg. Maksymalna wysokość statywu (po wysunięciu kolumny centralnej) wynosi 146 cm. Po złożeniu statyw mierzy 57 cm.”19 19 www.cyfrowe.pl: Velbon C-400, www.cyfrowe.pl/kamery/velbon-c-400.html 26 Rysunek 14 Zdjęcie statywu Velbon C-400, źródło: www.cyfrowe.pl/kamery/velbon-c-400.html – oświetlenie – 2 reflektory halogenowe na statywie (zob.: rysunek 15) o łącznej mocy 1500W. Kamera dla uzyskania dobrej jakości obrazu wymaga dobrego oświetlenia sceny, dlatego została użyta tak duża moc halogenów. Rysunek 15 Reflektory halogenowe o łącznej mocy 1500W, konieczne do oświetlenia scen kręconych kamerą, źródło: http://www.katalog-praktiker.pl/upload/miniaturki/Jesien/ Dekoracje/500x500/xxxpa1109halopak_kopia_800.jpg 27 – parasolka transparentna 109cm – „Profesjonalna parasolka rozpraszająca (dyfuzyjna) marki BOLING służy do rozproszenia źródła światła. Światło po odbiciu od parasolki jest bardziej równomierne (zmiękczone)”20. Rysunek 16 Parasolka transparentna, rozpraszająca światło, źródło: http://www.foto-net.pl/sklep/obrazki/studio_par_whi_d.jpg – Tło fotograficzne zielone – (zob.: rysunek 17 )szczególnie przydatne przy stosowaniu technologii kluczowania, czyli Green Screen ( GreenBox ). Rysunek 17 Tło fotograficzne zielone, wykorzystywane w technice chroma key, źródło: http://aukcje.fripers.pl/atelier_mini/zielone.jpg 20 Foto-Net Katarzyna Zdrowak: www.foto-net.pl/sklep/produkt16279-parasolka-transparentna109cm.html 28 – Kaseta miniDV Panasonic MiniDV AY-DVM60YE(zob.: rysunek 18) - specjalna taśma miniDV przeznaczona do kamer z potrójnym przetwornikiem CCD. Pozwala uzyskać jeszcze lepszą jakość nagrywanego materiału Rysunek 18 Specjalistyczna taśma miniDV do kamer z przetwornikiem 3CCD, źródło: http://www.euro.com.pl/foto/0/304597/panasonic-minidv-ay-dvm60ye,304597_3.jpg 29 CZĘŚĆ BADAWCZA 5.1. Realizacja filmu Przed przystąpieniem do zdjęć oraz efektów właściwych, konieczna była koncepcja i rozplanowanie ujęć. Powstało wiele koncepcji, niektóre były całkiem porzucane, inne okrajane i z całego pomysłu brany był tylko mały fragment. Pierwotny zamysł polegał na pokazaniu serii scen ukazujących różne efekty specjalne. Pierwszy efekt, jaki miał być pokazany, to kluczowanie oraz multiplikacja, początkowe próby widać na rysunku 19. Rysunek 19 Pierwsze próby kluczowania oraz multiplikacji, źródło Opracowanie własne Początkowe test były przeprowadzane na zasadzie prób i błędów, poszukiwania dotyczyły wyboru najlepszej formy zapisu materiału poddanego procesowi kluczowania. Ostatecznie najlepiej wypadł format QucikTime, oprócz bardzo dobrej jakości, format ten posiada wbudowaną obsługę kanału Alpha, czyli przeźroczystości. Porównywanie różnych formatów odbywało się poprzez oględziny wizualne tej samej sceny w dokładnie tej samej klatce, aby nie było żadnych przekłamań. Rysunek 20 przedstawia proces porównywania, jednak na 30 Rysunek 20 Porównywanie różnych formatów, jako najlepszy zapis materiału poddanemu procesowi kluczowania, źródło: Opracowanie własne. zdjęciu nie widać specjalnych różnic, dopiero przy analizie kilku następnych klatek ukazywało różnicę. W efekcie kolejnych prób oraz zdobywania w tej kwestii nowego doświadczenia, pierwotny zamysł został powiększony. Początkowa liczba kopii została wielokrotnie zwiększona. Ambitne plany umieściły na planie kilka tysięcy kopii, jednak pomimo dobrego efektu wizualnego, ilość została drastycznie ograniczona. Pomimo zastosowania multiplikacji, ilość duplikatów była zbyt duża, przez co komputerowi brakowało mocy obliczeniowej, sam program też miał problemy z zaanimowaniem tak dużej sceny. Multiplikację ograniczono do około 400 kopii (zob.: rysunek 21), taka ich ilość umożliwiała w miarę wygodne programowanie ruchów kamery. Pozytywne wyniki zachęciły do kolejnych eksperymentów, mianowicie przelotu wirtualnej kamery między tłumem kopii. Uzyskano efekt kamery przelatującej między głowami kolejno mijanych duplikatów, dodatkowe zmiany toru lotu oraz nieznaczne przechyły dodawały realizmu(zob.: rysunek 22). Chociaż zastosowany efekt wymagał dopracowania, już na tym etapie był zadowalający. 31 Rysunek 21 Zdjęcia przedstawiają multiplikację na dużą skalę, na scenie znajduje się ok. 400 kopii, źródło: Opracowanie własne. Rysunek 22 Zdjęcia przedstawiające lot kamery w tłumie kopii, a następne manewrowanie pomiędzy kolejnymi duplikatami, źródło: Opracowanie własne. 32 Jednak po przemyśleniach i konsultacjach koncepcja została zmieniona, postanowiono stworzyć fabułę sklejającą wszystkie ujęcia w jedną w miarę logiczną całość. W zaistniałej sytuacji konieczne było rozplanowanie nowych ujęć, została również podjęta decyzja, aby całą historię przedstawić w postaci kolejno pokazywanych tzw. dalekich planów. Z powodu braku aktorów, którzy w dialogach wprowadziliby widza w fabułę, konieczne było zastosowanie kilku przerywników, w których lektor pokrótce opowie zaistniałe wydarzenia. Na początku powstało efektowne intro (zob.: rysunek 23), zapowiadające niesamowitą przygodę jaka czeka widza. Rysunek 23 Klatki przedstawiające początkowe intro, źródło: Opracowanie własne. W następnej kolejności zaczęły powstawać sceny przedstawiające różne zdarzenia z dalszej perspektywy . Jako, że fabuła filmu opowiadała na początku o zniszczeniach miast oraz gwałtownych zmianach klimatycznych na ziemi, na początku podjęto próbę stworzenia animacji zaatakowanego miasta. Efekty można obejrzeć na rysunku 24. Powstały problemy ze stworzeniem realistycznie poruszających się gęstych kłębów dymu powstałego podczas wybuchów zaatakowanych budynków, jednak w końcu udało się uzyskać zadowalające efekty w tej kwestii. 33 Rysunek 24 Pierwsza scena z dalekiej perspektywy przedstawiająca po części zniszczone miasto podczas ataku, źródło: Opracowanie własne. Zaplanowane było kilka scen o podobnym charakterze, jednak wcześniej zaczęto tworzyć wcześniej już wspomniane gwałtowne zmiany klimatyczne. Zgodnie ze scenariuszem temperatura na powierzchni ziemi drastycznie się obniżyła, dlatego ludzie, aby przeżyć, zmuszeni byli przenieść się pod ziemię. Scena z rysunku 25 ukazuje interpretację opisanej wyżej sytuacji. Rysunek 25 Kolejna scena z dalekiej perspektywy, ukazująca tym razem mroźne oblicze ziemi, źródło: Opracowanie własne. 34 Chłodne i krytyczne spojrzenie autora na dotychczasowe efekty, skłoniło do kompletnej weryfikacji scenariusza. Wprowadzono szereg zmian, które w dużej mierze zmieniły całą fabułę, która uległa uproszczeniu przy jednoczesnym zachowaniu przesłania. W poprzedniej wersji znajdowało się wiele niejasności, niektóre elementy były naciągane. Wyeliminowane zawczasu błędy oszczędziły niepotrzebną pracę, a tym samym uczyniły cały film łatwiejszy w odbiorze. Prostsza fabuła jest również istotna w przypadku opowiadania całej historii przez lektora, gdyż przy wielu zawiłościach opowieści lektor musiałby dłużej omawiać dane sceny, co stałoby się nazbyt nużące. Nasuwa się wniosek, że wszelkie wprowadzone zmiany były zmianami na lepsze. Wstrzymanie prac graficznych na czas oględzin scenariusza, pozwoliło na dogłębną analizę i ocenę jakości tworzonych scen. W efekcie rozpoczęły się testy jakościowe, wprowadzanie nowych technik oraz większa dbałość o szczegóły i realizm w połączeniu z dążeniem do jak najlepszego efektu końcowego, przyniosły zaskakujące rezultaty. Jakość tworzonych scen była bardzo dobra, a dodawane efekty specjalne stały się bardzo realistyczne. Dużym skokiem do przodu było wymyślenie schematu działania w większości scen, ów tok działania zwiększył realizm scen. Pomysł polegał na zastosowaniu nieznacznego przybliżenia wirtualnej kamery do obrazu stanowiącego tło, po takim przybliżeniu kamera była nieznacznie przesuwana w obrębie zdjęcia, kamerze nadano realistyczne lekkie trzęsienie kamery. Powyższe zabiegi, których efekt można zobaczyć na rysunku 26, dodały dużego realizmu scenom, widz ma wrażenie, że ogląda materiał nakręcony kamerą z ręki (określenie oznaczające wstrząsy obrazu powstałe podczas kręcenia kamerą trzymaną w ręce, bez użycia statywu) . Kolejnymi zabiegami poprawiającymi realizm jest dodanie chwilowej utraty ostrości w odpowiednich momentach, zazwyczaj podczas nagłych ruchów kamery oraz przy nagłych zbliżeniach lub oddaleniach. Efekty utraty ostrości mają za zadanie symulować zachowania w kamerach z włączoną funkcją AutoFocus. Wspomniane wcześniej wstrząsy kamery podczas ruchu, zostały zaimportowane z rzeczywistych wstrząsów materiału nagrywanego z ręki. Jako podkład do analizy wstrząsów do wszystkich ujęć, w których zastosowano wstrząsy wirtualnej kamery, użyto tego samego urywku filmu z realistycznymi 35 Rysunek 26 Zdjęcie w lewym górnym roku przedstawia ogólny plan, natomiast reszta przedstawia przybliżenia oraz przesunięcia w obrębach obrazu pierwszego, źródło: Opracowanie własne. wstrząsami. Jednak, aby uniknąć powtarzalności, przy każdym kolejnym ujęciu wprowadzano pewne zmiany parametrów wstrząsów. W fabule nie wprowadzono istotniejszych zmian, dzięki czemu przystąpiono do sukcesywnego tworzenia kolejnych scen. Ogólny plan scenariusza określał jakiego typu sceny mają powstawać, które po części były tworzone eksperymentalnie, wprowadzano nowe techniki, modyfikowano już zastosowane, tak aby uzyskać pożądany efekt. Przy kolejnych próbach ważne było ciągłe szukanie nowych rozwiązań, nie upieranie się przy jednej możliwości. Kilka scen zostało odrzuconych w fazie projektowania, gdyż pomimo podejścia z kilku stron do problemu dotyczącego tworzonej scenerii, efekt końcowy nie był zadowalający. Porzucane projekty ujęć były bardzo szybko zastępowane nowymi pomysłami, które dawały lepszy rezultat. Przy efektach fragmentów filmów, które były problematyczne, pomimo prób realizacji na kilka różnych sposobów, zauważono sztuczność zdarzeń, a przez to mały realizm. Dlatego lepszym rozwiązaniem było wynajdowanie alternatyw dla scen, które nie zadowalały 36 jakościowo. Bardziej szczegółowy opis tworzenia efektów wykorzystanych w filmie, zostanie przedstawiony w kolejnym rozdziale, jednocześnie w tym rozdziale poświęcając większą uwagę procesowi realizacji filmu, w którego skład wchodzi zarys fabuły, montaż filmu, podkładanie muzyki oraz opis zaistniałych problemów wraz z wyjaśnieniem ich rozwiązania. Zarys fabuły przedstawia się następująco: Ziemia, niedaleka przyszłość. Zawieszenie broni, które trwało dekady, jest zagrożone. Jedno z największych mocarstw błękitnej planety znacząco rozwinęło technologię militarną i czując się na wygranej pozycji postanowiło zaatakować swojego sąsiada, łamiąc wszelkie zawarte wcześniej pakty. W odpowiedzi na atak, zostały wystrzelone rakiety nuklearne. Rozpoczęła się nowa wojna światowa. Wybuch bomb atomowych na całym globie zapoczątkował zimę nuklearną. Chmury pyłu zajęły całe niebo zasłaniając słońce, a trująca atmosfera sukcesywnie zabijała wszystko na powierzchni. W obliczu kataklizmu ludzkość zjednoczyła się. Zaczęto budować specjalne kopuły, w których zdołano stworzyć sztuczny ekosystem. Wkrótce cała planeta była na nowo zaludniona. Przyjazne technologie zaczęły się bardzo szybko rozwijać. Dynamiczny rozwój technologiczny zachęcił ludzi do kolejnej próby ratowania ziemi. Jedna z największych korporacji naukowych rozpoczęła projekt Morgtus. Wieloletnie badania przyniosły skutek, skumulowanie olbrzymiej energii zniweluje zabójczy radioaktywny pył. Przystąpiono do pierwszej próby. Po wielkim sukcesie technologii Mortus zaczęto stosować ją z powodzeniem na całym globie. Wkrótce znów można było oglądać błękitne niebo. Wszystkie ujęcia, już po dodaniu efektów specjalnych i wyrenderowaniu każdej sceny jako pojedynczy plik wideo, zostały zmontowane w programie Sony Vegas Pro 8. Proces montażu wygląda dość prosto, gdyż polega na układaniu jeden po drugim fragmentów filmu, podczas montażu stosuje się odpowiednie cięcia materiału. Dzięki tworzeniu ujęć od podstaw możliwe było dobranie odpowiedniego czasu każdej sceny, więc można było pominąć proces przycinania czasu. 37 Podczas montażu starano się zachować ogólne zasady dotyczące sztuki łączenia poszczególnych scen w film. „Wybór momentów kulminacji wiąże się ze kształtowaniem czasu i ruchu. Wytrawny filmowiec zawsze skraca lub rozciąga czas, co daje złudzenie, że czas wydarzenia jest czasem rzeczywistym. Ruch może być pocięty i ustawiony zgodnie z kryterium jego dynamiczności. Montaż filmowy rozbija stare pojęcia o jedności miejsca i czasu. Widzowie są przerzucani z miejsca w miejsce, ze współczesności w przeszłość. Jest to akceptowane przez widzów w sposób całkiem naturalny”21. „Montaż równoległy szczegółów narracji można uzyskać przez pojedyncze ujęcia krótko trwające i/lub długie ujęcia główne. Gdy mamy krótkie pojedyncze ujęcia, to wówczas dwie (lub więcej) powiązane ze sobą akcje pokrywają się ze stosowaniem różnych i licznych ustawień kamery. Ustawienia montuje się w taki sposób, że przerzucają one punkt widzenia od jednej akcji do drugiej, składając w ten sposób w całość wydarzenie lub scenę. Ocena całego wydarzenia jest możliwa tylko po połączeniu ze sobą wszystkich ujęć. To stanowi główną różnicę między systemem pojedynczych krótkich ujęć, a długim ujęciem głównym. Jak to wynika z nazwy, ujęcie główne jest to pozycja kamery, z której w całości filmuje się przebieg wydarzenia. W praktyce można filmować równocześnie z dwu lub trzech pozycji kamery, uzyskując trzy różne ujęcia główne. Jeżeli wybiera się fragmenty takich ujęć głównych i montuje je równolegle, wtedy całe zarejestrowane wydarzenie można zrekonstruować przy użyciu najlepszych i najbardziej celowych cząstek każdego ujęcia głównego. Jest to proces analogiczny do procesu z pojedynczym krótkim ujęciem. Doświadczony filmowiec stosuje obie metody. Obie są dynamiczne i dają konkretne korzyści obrazowe w porównaniu z zarejestrowaniem całej sceny w jednym ujęciu”22 „Długość ujęcia lub zdjęcia ograniczona jest tylko czasem taśmy, która może zostać naświetlona w kamerze bez jej przeładowania przez cztery, dziesięć lub trzydzieści trzy minuty. Zdjęcie można użyć w całości lub może być podzielone na krótsze odcinki taśmy, które następnie montuje się z innymi zdjęciami. Wydarzenie inscenizowane może być wielokrotnie powtórzone w 21 22 Daniel Arijon: Gramatyka języka filmowego, WWM Warszawa 2010, str.21. Daniel Arijon: Gramatyka języka filmowego, WWM Warszawa 2010, str.22. 38 całości lub w części z tego samego lub z różnych stanowisk kamery. Powszechną praktyką jest powtórzenie niezbyt dobrze zagranej sceny z tej samej pozycji kamery. Zmiany pozycji kamery stosuje się świadomie, by dać montażyście filmu możliwości montażu równoległego”23. Na etapie pracy w programie Vegas Pro najwięcej uwagi wymagało dopasowanie muzyki oraz efektów dźwiękowych, tak aby współgrały z wyświetlanym obrazem. Dodatkowo pliki muzyczne zostały poddane zabiegom miksowania, przycinania, kontroli głośności adekwatnie do sytuacji w filmie. Zastosowano również szereg przejść, gwałtownych oraz bardziej subtelnych, zapewniających ciągłość muzyki podczas całego czasu odtwarzania pracy dyplomowej. Również na tym etapie przystąpiono do nagrywania głosu lektora. Ścieżki z wypowiedziami zostały poddane odpowiedniej obróbce cyfrowej, najważniejsze z nich to: odszumianie, obniżanie tonacji, korekta barwy dźwięku oraz korekta głośności. Na rysunku 27 widać projekt montażu pracy dyplomowej, na pierwszej warstwie znajdują się wcześniej przygotowane sceny z efektami. Na pozostałych warstwach znajduje się muzyka oraz efekty dźwiękowe. Wcześniejsze rozplanowanie pracy ułatwiło montaż, wszystkie ujęcia zostały wcześniej stworzone w programie After Effect oraz Photoshop, dzięki czemu wystarczyło porozmieszczać kolejne fragmenty według kolejności zgodnej ze scenariuszem. Aby uzyskać spójny dźwięk, a także różne wariacje muzyczne, niektóre utwory pokrywają się ze sobą w czasie lub częściowo nachodzą na siebie. Takie zabiegi wzbogacają cały film, nadają mu niezwykłego klimatu, zwiększając wrażenia widza podczas oglądania pracy dyplomowej. Wcześniej wspomniany montaż scen polegał na ułożeniu ich w odpowiedniej kolejności, jednak i tutaj konieczne były pewne modyfikacje, jednak ograniczały się one do minimalnego przycięcia materiału oraz odpowiednie przejścia pomiędzy scenami. 23 Daniel Arijon: Gramatyka języka filmowego, WWM Warszawa 2010, str.25 39 Rysunek 27 Okno programu Sony Vegas Pro 8, przedstawiające projekt montażu filmu, źródło: Opracowanie własne. Wykorzystane zostały dwa rodzaje przejść(zob.: rysunek 28): – przenikanie - polegające na stopniowym przejściu jednego obrazu w drugi – nagły skok – ustawienie końca 1-wszego i początku 2-giego materiału wideo w tej samej klatce, stosowanie takiego przejścia dodaje filmowi dynamiki Rysunek 28 Fragment okna programu Sony Vegas Pro 8, przedstawiający zastosowanie przejść pomiędzy kolejnymi scenami, źródło: Opracowanie własne. Jednym z największych problemów zaistniałych podczas tworzenia części praktycznej pracy dyplomowej, była wydajność komputera. Niektóre projekty stawały się bardzo rozbudowane, przez co występował problem z renderowaniem scen. Rozwiązaniem problemu było wstępne renderowanie kilku elementów projektu, zazwyczaj wybierano fragmenty wymagające największej mocy obliczeniowej. Po przetworzeniu w/w elementy były podmieniane w projekcie na przeliczoną wersję pod postacią pliku filmowego. Najczęściej takie praktyki były 40 stosowane przy korzystaniu z techniki multiplikowania, gdzie duża ilość kopi pochłaniała zasoby komputera. Drugim największym problemem było wyświetlanie ciemnych scen zamieszczonych w filmie. Mroczne sceny miały za zadanie nadać grozy wydarzeniom oraz zwiększyć dramaturgię. Na wyświetlaczach słabszej jakości powstał problem słabego odwzorowania czerni, przez co w w/w scenach obraz był znacznie przyciemniony, a tym samym praktycznie nie czytelny. Porównanie jakości wyświetlanego obrazu można zaobserwować na rysunku 29. Problem został rozwiązany poprzez rozjaśnienie ciemnych scen, niestety na wyświetlaczach dobrej jakości omawiane fragmenty filmu straciły swoją mroczność. Jednak takie kroki były konieczne, aby film był bardziej uniwersalny pod względem jakości sprzętu posiadanego przez widza. Ostatni z problemów dotyczył nagranego pod koniec głosu lektora. Podczas finalnego renderingu zmontowanej całości filmu, występowały przesunięcia czasowe względem obrazu. Z każdą kolejną minutą pracy dyplomowej, przesunięcie było coraz większe, na początku zauważalne tylko dla osoby montującej film, lecz później wyraźnie wykraczające poza wyznaczone ramy czasowe. Rozwiązaniem niedogodności było poddanie renderingowi jedynie głosu lektora, a następne podmienienie pliku w projekcie. Owa metoda, stosowana była również we wcześniejszych etapach pracy, umożliwiła bezproblemowy rendering całego projektu. Film renderowany był do formatu Quick Time bez stosowania żadnej kompresji, zachowując najwyższą jakość. Jednak taki materiał zajmował bardzo dużo miejsca, a ponadto podczas odtwarzania powstawało stopniowe przesunięcie całego dźwięku względem wyświetlanego obrazu. Problem sam zniknął po zastosowaniu kompresji, która była konieczna do zmniejszenia objętości pliku. 41 Rysunek 29 Porównanie wyświetlania tej samej klatki na wyświetlaczach różnej jakości, źródło: Opracowanie własne 42 6.1. Efekty specjalne W tym rozdziale omówiony został proces tworzenia efektów specjalnych na komputerze. Cała praca dyplomowa była tworzona ze szczególnym uwzględnieniem tworzenia filmowych efektów specjalnych przy wykorzystaniu grafiki komputerowej. Jednym z najważniejszych efektów wykorzystanych w pracy jest multiplikacja. Efekt ten służy wielokrotnemu powielaniu jednego elementu , optymalizuje projekt. Omawiany efekt jest bardzo dobrze widoczny na zdjęciu poniżej (zob.: zdjęcie 30), podczas odtwarzania filmu w tym fragmencie, widać mnóstwo futurystycznych samochodów, które zgodnie z wizją, latają w mieście przyszłości. Rysunek 30 Ujęcie z filmu przedstawiające futurystyczne miasto z latającymi samochodami, źródło: Opracowanie własne. Wszystkie latające samochody są kopiami jednego, wcześniej odpowiednio zmodyfikowanego elementu. Przy tak dużej ilości kopii konieczne 43 było wyrenderowanie grupy latających pojazdów, aby potem móc bez problemu przeprowadzić obliczenia całego ujęcia. Na początku trzeba było znaleźć odpowiednie zdjęcie (zob.: rysunek 31) przedstawiające pojazd wyglądający jak wehikuł z przyszłości. Rysunek 31 4 zdjęcia ukazujące kolejne kroki tworzenia dużej ilości latających pojazdów, źródło: Opracowanie własne, źródło zdjęcia pierwotnego: flickr.com/photos/jerome0403/2331187790. Kolejnym krokiem było wycięcie tła otaczającego pojazd, widoczny na zdjęciu w lewym górnym rogu, a następnie nałożenie efektu flary mającej imitować silnik energetyczny. Zmodyfikowane zdjęcie odpowiednio zmniejszono, tak aby zachować skalę odnośnie reszty ujęcia. Zaczęto duplikować pojazd, do ilości, która pozwoliłaby swobodnie przelecieć pewien odcinek zza jednego z budynków do krawędzi ujęcia. Aby uzyskać złudzenie tłumu pojazdów przelatujących przez cały okres trwania sceny, zduplikowano nowo powstałą grupę i przesunięto ją nieznacznie w czasie, tak aby koniec szwadronu pojazdów, zbiegał się z początkiem nowo powielonego szwadronu. Proces zapętlenia i duplikowania powtarzany był (zob.: rysunek 32), aż do momentu uzyskania ciągłego przelatywania statków powietrznych przez cały czas trwania ujęcia. 44 Przygotowana w ten sposób grupa latających statków, została kilkukrotnie zduplikowana, a następnie odpowiednio porozmieszczana na scenie, zmieniając tylko kąt i perspektywę. Pomimo zastosowania multiplikacji na dość szeroką skalę, zachowany jest łańcuch hierarchiczny, dzięki czemu zmiany zastosowane na elemencie pierwotnym, zostałyby automatycznie wprowadzone do wszystkich pozostałych kopii. Rysunek 32 Szereg zdjęć ukazujących mnogość warstw oraz skalę zastosowanej multiplikacji, źródło: Opracowanie własne. Multiplikacja była wykorzystywana w wielu ujęciach, jednak przedstawianie wszystkich przykładów, dotyczących konkretnego efektu, stałoby się z czasem monotonne. Dlatego ważniejsze efekty zostały pokazane w jednej do trzech scen, które najbardziej obrazowały wykorzystany efekt. 45 Omawiany efekt duplikowania elementów, zastosowany do statycznych elementów, które widać na rysunku 33 przestawiającym złomowisko. Rysunek 33 Ujęcie z filmu przedstawiające złomowisko w mrocznej perspektywie ziemi, źródło: Opracowanie własne. Na zdjęciu powyżej widać mnóstwo zniszczonych samochodów, które w założeniu scenariusza, ukazują skalę zniszczenia. W dużym tłumie jest tak, że elementy na czele są najbardziej widoczne, a te które znajdują się dalej, posiadają mniejszą ilość szczegółów. Także w tym ujęciu zastosowano tą zasadę, została stworzona grupa kilku różnych wraków, następnie ową grupę zduplikowano, przesuwano za czołową i nadawano odpowiednią perspektywę. Można zauważyć, że kopie umieszczone w tle zaczynają się zlewać i zbijać w mieszaninę różnobarwnych punktów. Jednak powstały w tle chaos nabiera sensu w połączeniu z elementami znajdującymi się na początku, które mają bardziej widoczne szczegóły. Zmasowana ilość wraków powstała w oparciu o 6 różnych pojazdów, które widać na rysunku 34. Z poniższych zdjęć zostało wycięte tło, pozostawiając 46 Rysunek 34 Zbiór zdjęć 6 wraków, które służyły za podstawę stworzenia złomowiska pełnego zniszczonych pojazdów, źródło: wszystkie zdjęcia pochodzą ze strony www.sxc.hu. na widoku same wraki samochodów. Tak obrobione obrazy zostały odpowiednio skomponowane, aby następnie jako gotowa kompozycja (zob.: rysunek 35), posłużyć za podstawę do zastosowaniu efektu multiplikacji. Rysunek 35 Kompozycja wraków, służąca za podstawę do stworzenia złomowiska przy użyciu efektu multiplikacji, źródło: Opracowanie własne. Zgrupowane wraki zostały wielokrotnie multiplikowane, aż do uzyskania efektu widocznego na rysunku 36. Następnie nowopowstałą gromadę zduplikowano kilkukrotnie, kolejne kopie były odpowiednio modyfikowane. Poddano je delikatnym korektom koloru, korektom położenia względem całej sceny, a także ustaleniom odpowiedniej hierarchii wyświetlania. 47 Rysunek 36 Zgrupowane wraki poddane wielokrotnej multiplikacji kompozycji z rysunku 35, źródło: Opracowanie własne Elementy multiplikowane można poddawać szeregom innych efektów, zwiększając jeszcze bardziej atrakcyjność wyświetlanego obrazu. Kopie elementów można do pewnego stopnia modyfikować, aby chociaż trochę różniły się od pierwowzoru duplikatów. Efekty takich wariacji można zaobserwować na rysunku 37, gdzie zniszczenia na różnych budynkach są stworzone z dwóch elementów zduplikowanych i odpowiednio zmienionych. Rysunek 37 Scena ukazująca między innymi efekt multiplikacji wymieszany z szeregiem różnych innych efektów, źródło: Opracowanie własne. 48 Popękania i dziury w budynkach powstały na podstawie dwóch zdjęć widocznych na rysunku 38, oba zdjęcia w połączeniu ze sobą, tworzą realistyczne złudzenie zniszczonych budynków. Rysunek 38 Zdjęcia służące za podstawę do tworzenia efektu zniszczonych budynków, źródło: Action Essentials 2 firmy VideoCopilot.com. Rysunek 39 przedstawia zbiór zdjęć ukazujący kolejne etapy tworzenia efektu multiplikacji w połączeniu z innymi efektami. Na początku zdjęciu, przedstawiającemu popękania powierzchni na szarym tle (zob.: rysunek 38 , zdjęcie po prawej stronie) , zmieniono sposób wyświetlania na Overlay, dzięki czemu szare tło zostało wyeliminowane, pozostawiając same popękania. W etapie 2 widocznym na rysunku 39 widać budynek przed nałożeniem zmultiplikowanych zdjęć z rysunku 38. Etap drugi przedstawia naniesienie zdjęcia z lewej strony rysunku 38, natomiast w etapie trzecim widać nałożoną maskę mającą symulować wyrwę w budynku. Etap 4 ukazuje zastosowanie drugiej maski na ten sam element, tym razem maska obcina część zdjęcia wystającą poza obrys budynku. Piąty oraz szósty etap pokazuje nałożenie w/w zdjęcia z popękaniami powierzchni, także tutaj zastosowano 2 maski, jedna tworzy w zdjęciu dziurę w miejscu wyrwy budynku, natomiast druga maska obcina fragmenty wystające poza obrys budynku. Na zdjęciu etapu 7 widać kilka kopi zdjęcia obrazka popękań, aby dodać realizmu każda kopia została w jakiś sposób zmodyfikowana. Zastosowane zmiany, to przeważnie nałożenie odpowiedniej maski, obrócenie zdjęcia, rozciągnięcie, zmiana skali. 49 Rysunek 39 Zbiór zdjęć przedstawiających kolejne etapy tworzenia efektu multiplikacji w połączeniu z innymi efektami, źródło: Opracowanie własne. 50 Tworzenie kuli ziemskiej jest dość prostym efektem, gdyż wystarczy na jakieś zdjęcia nałożyć efekt CC-Sphere. Jednak, aby zwiększyć realizm wyświetlanej sceny, zastosowano użycie grupy zdjęć jako podkład do stworzenia globu. W tym przypadku należy stworzyć kompozycję z wybranymi obrazami, w tym jeden z mapą ziemi, a następnie nałożyć na nią efekt CC-Sphere. Stosowanie owego efektu jest w miarę proste, jednak szereg opcji pozwolił na pełną kontrolą animowania kuli, w tym przypadku zaprogramowano obrót ziemi. Standardowy panel sterowania efektu CC-Sphere, można obejrzeć na rysunku 40. Rysunek 40 Standardowy panel sterowania efektem CC-Sphere. 51 Zastosowanie kompozycji podczas tworzenia kuli ziemskiej umożliwiło dodanie kilku pomocniczych efektów takich jak: przeróżne rozbłyski, stosowanie masek, które w połączeniu z warstwą imitującą pył wiszący nad ziemią, symulowały odnowę ziemi. Stosowanie wymienionych efektów nałożonych wraz z mapą ziemi, spowodowało lekkie wygięcie wszystkich widocznych elementów. Przez ten zabieg obraz stał się jeszcze bardziej realistyczny. Przykładowe wykorzystanie w/w efektów można obejrzeć na rysunku 41. Rysunek 41 Przykładowe wykorzystanie efektów na płaszczyźnie wygiętej przez CC-Sphere, źródło: Opracowanie własne. Dość istotnym efektem są drobiny pyłu latające podczas wyświetlania ciemnych scen. Taki efekt specjalny dodaje większej dramaturgii podczas oglądania filmu. Pył został stworzony w pluginie, programu Adobe After Effect, o nazwie CC Particle World (zob.: rysunek 42). Jest to bardzo rozbudowany podprogram, o wielkich możliwościach, miejscami dość zagmatwanymi, jednak metodą prób i błędów można okiełznać zasady jego działania. 52 Rysunek 42 Zdjęcie przedstawiające pył stworzony w pluginie, o nazwie CC Particle World, źródło: Opracowanie własne. Aby dodać realizmu spadającemu pyłowi, użyto trzech kopii warstw z nałożonym efektem CC Particle World. Praktycznie wszystkie parametry wszystkich trzech warstw są takie same. Jedyny szczegół różniący je, to odpowiednia siła wirtualnego wiatru. Dzięki temu zabiegowi część drobin spada pionowo, a inna część pod pewnym kątem. Efekt CC Particle World należy do rodziny efektów Particle, czyli programowego generowania cząsteczek. Tworzenie dużej ilości cząstek po pewnym czasie daje złudne wrażenie chaosu, złudne dlatego ,gdyż to my tworzymy i kontrolujemy ten chaos. Program daje bardzo duże pole manewru przy kontroli tego efektu. Kolejnym istotnym omawianym efektem jest Trapcode Particular. Służy on do tworzenia drobin z konkretnego wskazanego punku lub z pozycji wskazanej przez ustawiony obiekt. Dzięki tej technice stworzono efektowne sceny ataku rakietowego na miasta(zob.: rysunek 43). 53 Rysunek 43 Zdjęcie przedstawia zastosowanie efektu Trapcode Particular, źródło: Opracowanie własne. Zaletą efektu Trapcode Particular jest możliwość umieszczenia generowanych drobin w trójwymiarze. Na zdjęciu powyżej widać trzy ścieżki wygenerowanych drobin, Wszystkie są umieszczone w środowisku 3D, a w miarę małe różnice w ich rozmieszczeniu w przestrzeni, w połączeniu z małymi ruchami kamery, daje złudzenie głębi. Jednak odchyły kamery nie mogą być zbyt duże, gdyż w tle widać obrazy dwuwymiarowe, czyli zwykłe zdjęcie. Przy zbyt mocnych zmianach kąta, zdjęcie ulega nienaturalnemu skrzywieniu, a przez to zmniejsza się realizm sceny. Plugin Trapcode Particular jest tak samo rozbudowany i trudny do opanowania jak podprogram CC Particle Word. Mnogość funkcji oraz duża kontrola nad nimi otwiera szeroki wachlarz możliwości. Na rysunku 44 można zobaczyć dużą ilość opcji które można konfigurować, lista jest dość długa, więc pokazany został tylko fragment. 54 Rysunek 44 Panel konfiguracyjny efektu Trapcode Particular, źródło: Opracowanie własne. Bardzo efektowny wynik w pracy dyplomowej dało wykorzystanie pseudo trójwymiaru. Program Adobe After Effect umożliwia rozmieszczenie elementów w trójwymiarze, jednak nie jest to pełny trójwymiar, gdyż elementy rozmieszczone w trzech wymiarach pozostają płaskimi warstwami. Jest to od razu zauważalne, gdy wirtualna kamera ustawiona jest pod zbyt dużym kątem względem obiektu, najlepiej obrazuje to rysunek 45. 55 Rysunek 45 Zaprezentowanie trybu 3D w programie After Effect, na środkowym obrazie widać błędne wyświetlanie, przy złym kącie, płaskich scen w trójwymiarze, źródło: Opracowanie własne. Pomimo niepełnego wyświetlania trzech wymiarów, technika ta doskonale sprawdza się podczas prezentowania dalekich planów. Pomimo użycia płaskich i statycznych zdjęć, udało się stworzyć iluzję, w której widz odnosi wrażenie, że ogląda nie statyczne zdjęcie, a film kręcony kamerą, tak jakby kręcono reportaż. Aby dodać realizmu złudzeniu nagrywania całego materiału z ręki, dodano do wirtualnej kamery realistyczne wstrząsy. Rysunek 46 przedstawia parę kadrów obrazujących efekt pseudo 3D. Na zdjęciu (zob.: rysunek 46) w lewym górnym rogu widać scenę na prawie całkowitym oddaleniu, pozostałe zdjęcia przedstawiają zbliżenia kamery oraz poruszanie jej w okolicach zdjęcia, ukazując w lekkim przybliżeniu różne elementy sceny. Ruch kamery został tak zaprogramowany, aby nawet podczas wstrząsów kadr nie wykraczał poza obręb zdjęcia. 56 Rysunek 46 Zdjęcie w lewym górnym rogu przedstawia ogólny plan, natomiast reszta przedstawia przybliżenia oraz przesunięcia w obrębach obrazu pierwszego, źródło: Opracowanie własne. 57 7.1. Wnioski Cel pracy został zrealizowany. Na podstawie przeprowadzonych prac, wyciągnięto następujące wnioski: – Ważne jest, aby przed rozpoczęciem pracy właściwej, wszystko odpowiednio rozplanować, – Należy skupiać się nie tylko na ogólnym zarysie, ale też starać się dopracowywać szczegóły, – Przy problemach przerastających nasze możliwości, najlepiej odłożyć je i spróbować rozwiązać w późniejszym czasie – W przypadku znikomych rezultatów rozwiązania problemu, zastanowić się nad jakąś alternatywą – Najlepiej najpierw zająć się drobnymi zadaniami, natomiast większymi w drugiej kolejności – Odpowiednia organizacja miejsca pracy i projektów ułatwia pracę – Samokrytyka pomaga dążyć do założonego celu i utrzymania wysokiego poziomu pracy – Regularna kontrola błędów, pomaga w porę je naprawić, – Naprawianie zbyt późno znalezionego błędu, może się okazać nieopłacalne z racji możliwości zbyt czasochłonnej korekty pracy następującej po błędzie 58 8.1. Literatura 1. Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik, 2008 2. Daniel Arijon: Gramatyka języka filmowego, Wydawnictwo Wojciech Marzec, Warszawa 2010 3. Diana Baran: Efekty specjalne. http://alicjapw.googlepages.com/clear.doc 4. Piotr Jacobi: Stań się postrachem formatów audio-wideo . http://total-videoconverter.softonic.pl/ 5. e-cyfrowe.pl: Kamera cyfrowa HV10 http://manager.money.pl/hitech/ kamery_cyfrowe/ canon;hv10,kamera,5431.html 6. www.cyfrowe.pl: Velbon C-400, www.cyfrowe.pl/kamery/velbon-c-400.html 7. Foto-Net Katarzyna Zdrowak www.foto-net.pl/sklep/produkt16279-parasolkatransparentna-109cm.html 8. http://www.photoshop.sklep.pl/p,pl,344,photoshop+cs5+en.html 9. www.e-program.pl/program/ulead-mediastudio-pro.html 10. http://www.skynet.pl/after-effects-cs5-v-10-eue-win.html 59 9.1. Spis tabel Tabela 1 Tabela przedstawiająca ważniejsze parametry kamery Canon HV10, źródło: http://manager.money.pl/hitech/ kamery_cyfrowe/canon;hv10,kamera, 5431.html............................................................................................................... 24 10.1. Spis załączników Do filmu załączona jest na płycie DVD, część praktyczna, czyli film z efektami specjalnymi. Film zapisany jest w formacie Quick Time. Na płycie znajdują się również sterowniki potrzebne do odtworzenia pracy dyplomowej oraz część teoretyczna w wersji PDF. 11.1. Spis rysunków Rysunek 1 Klatka z filmu przedstawiająca aktora na zielonym tle, źródło: Opracowanie własne.............................................................................................. 12 Rysunek 2 Klatka filmu przedstawiająca aktora ze zdjęcia 1 po obróbce komputerowej, ....................................................................................................... 13 Rysunek 3 Ujęcie z filmu Matrix ukazuje proces tworzenia efektu zatrzymania czasu, ..................................................................................................................... 14 Rysunek 4 Ujęcie z filmu Matrix ukazuje tworzenia efektu zatrzymania czasu na etapie wczesnej post produkcji , źródło: www.kmf.org.pl/fx/matrixe.html......... 14 Rysunek 5 Finalne ujęcie z filmu Matrix ukazujące efekt zatrzymania czasu,..... 15 Rysunek 6 Okno programu do przechwytu wideo, Ulead Media Studio Pro 8 Video Capture, źródło: Opracowanie własne........................................................ 16 Rysunek 7 Okno wyboru docelowego formatu konwertowania w programie Total Video Converter, źródło: Opracowanie własne. ................................................... 17 Rysunek 8 Okno programu Adobe After Effect CS4, źródło: Opracowanie własne. ............................................................................................................................... 19 Rysunek 9 Zmiksowane fragmenty projektu czołówki obrazujące złożoność jednego z najmniej skomplikowanych etapów filmu, źródło: Opracowanie własne. ............................................................................................................................... 19 Rysunek 10 Okno programu Photoshop przedstawiające gotowy projekt okładki, ............................................................................................................................... 21 Rysunek 11 Okno programu Photoshop przedstawiający fragment gotowego projektu okładki oraz fragment listy użytych warstw, źródło: Opracowanie własne ............................................................................................................................... 22 Rysunek 12 Okno programu Sony Vegas Pro 9.0 przedstawiające montaż pracy dyplomowej, źródło: Opracowanie własne. .......................................................... 22 Rysunek 13 Zdjęcie kamery wykorzystaniu przy kręceniu materiałów wykorzystanych w filmie, źródło: http://static1.money.pl/d/popup.htm?/i/manager/kamery_cyfrowe/b/14183.jpg .. 26 Rysunek 14 Zdjęcie statywu Velbon C-400, źródło: www.cyfrowe.pl/kamery/velbon-c-400.html ........................................................ 27 60 Rysunek 15 Reflektory halogenowe o łącznej mocy 1500W, konieczne do oświetlenia scen kręconych kamerą, źródło: http://www.katalogpraktiker.pl/upload/miniaturki/Jesien/ Dekoracje/500x500/xxxpa1109halopak_kopia_800.jpg ....................................... 27 Rysunek 16 Parasolka transparentna, rozpraszająca światło,............................... 28 Rysunek 17 Tło fotograficzne zielone, wykorzystywane w technice chroma key, źródło: http://aukcje.fripers.pl/atelier_mini/zielone.jpg........................................ 28 Rysunek 18 Specjalistyczna taśma miniDV do kamer z przetwornikiem 3CCD, źródło: http://www.euro.com.pl/foto/0/304597/panasonic-minidv-aydvm60ye,304597_3.jpg ......................................................................................... 29 Rysunek 19 Pierwsze próby kluczowania oraz multiplikacji, źródło Opracowanie własne.................................................................................................................... 30 Rysunek 20 Porównywanie różnych formatów, jako najlepszy zapis materiału poddanemu procesowi kluczowania, źródło: Opracowanie własne. ..................... 31 Rysunek 21 Zdjęcia przedstawiają multiplikację na dużą skalę, na scenie znajduje się ok. 400 kopii, źródło: Opracowanie własne..................................................... 32 Rysunek 22 Zdjęcia przedstawiające lot kamery w tłumie kopii, a następne manewrowanie pomiędzy kolejnymi duplikatami, źródło: Opracowanie własne. 32 Rysunek 23 Klatki przedstawiające początkowe intro, źródło: Opracowanie własne. ................................................................................................................... 33 Rysunek 24 Pierwsza scena z dalekiej perspektywy przedstawiająca po części zniszczone miasto podczas ataku, źródło: Opracowanie własne........................... 34 Rysunek 25 Kolejna scena z dalekiej perspektywy, ukazująca tym razem mroźne oblicze ziemi, źródło: Opracowanie własne.......................................................... 34 Rysunek 26 Zdjęcie w lewym górnym roku przedstawia ogólny plan, natomiast reszta przedstawia przybliżenia oraz przesunięcia w obrębach obrazu pierwszego, źródło: Opracowanie własne. ................................................................................ 36 Rysunek 27 Okno programu Sony Vegas Pro 8, przedstawiające projekt montażu filmu, źródło: Opracowanie własne....................................................................... 40 Rysunek 28 Fragment okna programu Sony Vegas Pro 8, przedstawiający zastosowanie przejść pomiędzy kolejnymi scenami, źródło: Opracowanie własne. ............................................................................................................................... 40 Rysunek 29 Porównanie wyświetlania tej samej klatki na wyświetlaczach różnej jakości, źródło: Opracowanie własne .................................................................... 42 Rysunek 30 Ujęcie z filmu przedstawiające futurystyczne miasto z latającymi samochodami, źródło: Opracowanie własne. ........................................................ 43 Rysunek 31 4 zdjęcia ukazujące kolejne kroki tworzenia dużej ilości latających pojazdów, źródło: Opracowanie własne, źródło zdjęcia pierwotnego: flickr.com/photos/jerome0403/2331187790. ........................................................ 44 Rysunek 32 Szereg zdjęć ukazujących mnogość warstw oraz skalę zastosowanej multiplikacji, źródło: Opracowanie własne........................................................... 45 Rysunek 33 Ujęcie z filmu przedstawiające złomowisko w mrocznej perspektywie ziemi, ..................................................................................................................... 46 Rysunek 34 Zbiór zdjęć 6 wraków, które służyły za podstawę stworzenia złomowiska pełnego zniszczonych pojazdów, źródło: wszystkie zdjęcia pochodzą ze strony www.sxc.hu. .......................................................................................... 47 Rysunek 35 Kompozycja wraków, służąca za podstawę do stworzenia złomowiska przy użyciu efektu multiplikacji, źródło: Opracowanie własne........ 47 Rysunek 36 Zgrupowane wraki poddane wielokrotnej multiplikacji kompozycji z rysunku 35, źródło: Opracowanie własne ............................................................. 48 61 Rysunek 37 Scena ukazująca między innymi efekt multiplikacji wymieszany z szeregiem różnych innych efektów, źródło: Opracowanie własne. ...................... 48 Rysunek 38 Zdjęcia służące za podstawę do tworzenia efektu zniszczonych budynków, ............................................................................................................. 49 Rysunek 39 Zbiór zdjęć przedstawiających kolejne etapy tworzenia efektu multiplikacji w połączeniu z innymi efektami, źródło: Opracowanie własne....... 50 Rysunek 40 Standardowy panel sterowania efektem CC-Sphere. ........................ 51 Rysunek 41 Przykładowe wykorzystanie efektów na płaszczyźnie wygiętej przez CC-Sphere, źródło: Opracowanie własne. ............................................................ 52 Rysunek 42 Zdjęcie przedstawiające pył stworzony w pluginie, o nazwie CC Particle World, źródło: Opracowanie własne........................................................ 53 Rysunek 43 Zdjęcie przedstawia zastosowanie efektu Trapcode Particular, ........ 54 Rysunek 44 Panel konfiguracyjny efektu Trapcode Particular, źródło: Opracowanie własne.............................................................................................. 55 Rysunek 45 Zaprezentowanie trybu 3D w programie After Effect, na środkowym obrazie widać błędne wyświetlanie, przy złym kącie, płaskich scen w trójwymiarze,......................................................................................................... 56 Rysunek 46 Zdjęcie w lewym górnym rogu przedstawia ogólny plan, natomiast reszta przedstawia przybliżenia oraz przesunięcia w obrębach obrazu pierwszego, źródło: Opracowanie własne. ................................................................................ 57 62 12.1. Spis licencji Licencja dotycząca pozostałych elementów wykorzystanych w filmie http://www.sxc.hu/photo/1269462 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.flickr.com/photos/wolfgangstaudt/2242006950/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en http://www.sxc.hu/photo/1290196 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.flickr.com/photos/swamibu/1407809687/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2 .0/deed.en http://www.sxc.hu/photo/1166054 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.flickr.com/photos/cobalt/3896766060 na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/michaelclesle/72239822/na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en http://www.sxc.hu/photo/1102400 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.flickr.com/photos/stephenhill/113978275/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.sxc.hu/photo/1027212 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/1088020 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/516905 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.flickr.com/photos/harrisj/24067029/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/iandexter/436045010/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en http://www.sxc.hu/photo/1027211 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.flickr.com/photos/civilon/4368940712/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/20945717@N05/2640246409/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/jerome0403/2331187790/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/bisonblog/3459314663/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/shankbone/4691884264/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en 63 http://www.flickr.com/photos/wilhelmja/328183310/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en http://www.sxc.hu/photo/1159472 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/727434 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/945346 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/1233853 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/1280317 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/1150464 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.flickr.com/photos/wwarby/4782913348/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/sir_james/349107900/na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en http://www.sxc.hu/photo/1166799 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.flickr.com/photos/hermida/409468125/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/hermida/375637859/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/hermida/409468760/in/photostream/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/marisseay/330221746/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.sxc.hu/photo/305152 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/530119 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/653057 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/969618 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/1093472 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/1067693 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/963693 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/1237061 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.flickr.com/photos/s9500/195566396/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/29007475@N08/3609913534/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/arbron/174774988/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/esm723/3657008461/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en 64 http://www.sxc.hu/photo/631439 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/605212 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/1250639 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/1062774 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/1141307 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.flickr.com/photos/deltamike/3722292708/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.sxc.hu/photo/1278271 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/1282628 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/759112 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/788380 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/867063 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/448187 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/1160214 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.flickr.com/photos/gsfc/3086477806/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/gsfc/2553050022/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/gsfc/4774759851/in/set-72157623541362444/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/gsfc/3086476374/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/gsfc/4446276692/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/joker_o41o/4548964518/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/aburt/4623902239/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/designingwebinterfaces/3286537991/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/gsfc/4409790980/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/11304375@N07/2825746065/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/gsfc/4541101546/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en 65 http://www.flickr.com/photos/meanspeed/3556957109/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/horsepowerandheels/2646523009/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/ttstam/2466434130/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/vtography/3542035470/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/atzu/2648803271/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/ericjlubbers/2566859644/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/aburt/4660620480/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/gsfc/4662884791/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en http://www.flickr.com/photos/swamibu/1407809687/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en http://www.sxc.hu/photo/1200003 na licencji http://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.flickr.com/photos/enygmatic/179858323/ na licencji http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en http://www.sxc.hu/photo/761894 na licencji http://www.sxc.hu/help/7_2 http://www.sxc.hu/photo/582190 na licencji http://www.sxc.hu/help/7_2 66