pod poniższym linkiem

Transkrypt

pod poniższym linkiem
1
Witaj w fascynującym świecie niesamowitej
Więcej informacji na temat FATE znajdziesz
akcji, mrożących krew w żyłach opowieści
na oficjalnej stronie gry: www.faterpg.com
i spektakularnych historii o epickich herosach!
oraz na polskiej, fanowskiej stronie (z której
Poniższy poradnik prezentuje podstawy FATE
prawdopodobnie pobrałeś ten dokument)
-
poświęconej tej mechanice: www.faterpg.net.
systemu
opracowanego
przez
Roberta
Donoghue i Freda Hicksa z wydawnictwa Evil
Hat Productions. FATE powstał w oparciu
o
mechanikę
FUDGE
autorstwa
Z CZYM TO SIĘ JE
Stefana
Tekst: FATE SRD autorstwa Roberta
Donoghue i Freda Hicksa oraz Free FATE
stworzonego przez
R Granta Erswella.
Nieliczne fragmenty autorstwa Tomakona
i Enca.
Tłumaczenie: Tomakon i Enc.
Redakcja i Korekta: Gan, Paladyn, Tomakon
oraz Enc.
Poniższy dokument został opublikowany
w oparciu o Open Game License version 1.0a
(treśd licencji znajdziesz na jego koocu). Żadna
jego częśd nie jest oznaczona jako Product
Identity (zgodnie z punktem 1(e) wyżej
wymienionej licencji).
O’Sullivana z Grey Ghost Press.
FATE Quickstart jest podzielony na trzy
Znajdziesz tu podstawowe reguły FATE,
rozdziały.
przycięte w taki sposób by mogły pełnić rolę
„Podstawy”
pełnoprawnego wprowadzenia w system.
wszystkie
Wystarczą w zupełności do gry, jeśli jednak
z mechaniką oraz sposobem jej wykorzystania.
przypadną
do
Znajdziesz tu również bardzo obszerny opis
Komentarz: Poniżej zaprezentowana wersja
zainteresowania się jednym z systemów, które
aspektów – kluczowego narzędzia, będącego
FATE jest mocno uproszczona, przygotowana
oparto o tą znakomitą mechanikę:
sercem
to
z myślą o fanach gier fabularnych chcących
sposoby
spróbowania swoich sił na tej mechanice.
rozstrzygania
Pozbawiono ją kilku elementów wykorzy-






ci
do
gustu,
zachęcamy
Bulldogs! (Galileo Games)
Diaspora (VSCA Publishing)
Legends of Anglerre (Cubicle 7)
Starblazer Adventures (Cubicle 7)
Spirit of the Century (Evil Hat
Productions)
The Dresden Files (Evil Hat Productions)
Pierwszy,
ma
za
zadanie
kluczowe
systemu.
zatytułowany
terminy
Drugi
„Mechanika”.
Opisano
w
wykonywania
testów
oraz
konfliktów
oraz
wyjaśnić
związane
rozdział
nim
informacje
dotyczące
stywanych w „pełnoprawnych wersjach”, jak
tworzenia postaci niezależnych. W ostatnim,
Sztuczki (a tym samym zmiana wartości
czyli
Tempa
„Tworzeniu
informacje
potrzebne
postaci”
do
znajdziesz
wykreowania
własnego bohatera. Całość w zupełności
wystarczy do rozpoczęcia pierwszej sesji
w FATE.
2
odświeżania),
reguły
Impetu,
Sojuszników czy rozróżnienia na nietrwałe
i lepkie Aspekty.
Zanim
poznasz
wyniku
w rękach gracza. Zwykle służą jako paliwo
będzie
z pozostałych dwóch kości z pewnością nie
dla Aspektów – są niezbędne do ich
kluczowych
sprawi problemu. Jeśli nie ma żadnej
wykorzystania. Ale to nie jest ich jedyne
terminów związanych z systemem oraz
przeciwstawnej
zastosowanie.
elementów, z których będą składać się
wyrzucone zera (0) i znów otrzymuje się
charakterystyki bohaterów graczy i postaci
łatwy do odczytania wynik.
mechaniki
zrozumienie
FATE
szczegóły
dotyczące
niezbędne
pewnych
stołu,
wtedy
odczytanie
pary
to
usuwa
się
Poszczególne wartości i przypisane im
przymiotniki to odpowiednio:
tła.
DRABINA PRZYMIOTNIKÓW
+8
Legendarny
+7
Epicki
FATE i FUDGE - w odróżnieniu od wielu
+6
Fantastyczny
FATE stosuje cztery specjalne kości FUDGE
innych systemów RPG - wykorzystują
+5
Wspaniały
(4kF). Są to kości sześcienne o dwóch
słowa
rzeczy:
+4
Świetny
ścianach oznaczonych +1 (+), dwóch ozna-
Poziomów Trudności, cech czy efektów
+3
Dobry
czonych -1 (-) i dwóch z zerami (0).
działań postaci. Wykorzystuje się do tego
+2
Niezły
Wynikiem
celu odpowiednie przymiotniki, których
+1
Średni
całą sekwencję umieszczono na drabinie
0
Przeciętny
ważności
(słaby-przeciętny-niezły-dobry-
-1
Słaby
sześcienne i niskie wyniki (1, 2) traktować
itd.). Samo posługiwanie się opisami nie jest
-2
Tragiczny
jak "-", średnie (3, 4) jak "0" a wysokie (5-6)
obowiązkowe – można stosować je łącznie z
jako "+".
wartościami
ogóle
Punkt FATE może być wydany ("na czysto"
Przykładowo wynik 2, 4, 6, 1 jest równo-
pomijać. Opisy mają pomagać graczom a
- bez wskazywania Aspektu), w celu
ważny -, 0, +, - czyli ostatecznie -1.
nie utrudniać im życie.
uzyskania +1 do wyniku dowolnego rzutu
KOŚCI
rzutu
kośćmi
jest
liczba
z przedziału od -4 do +4.
Można
stosować
standardowe
kości
do
opisu
wszystkich
liczbowymi
lub
w
Korzystając z kości FUDGE, po prostu rzuca
się nimi czterema równocześnie i zlicza
(niekoniecznie
PUNKTY FATE (W SKRÓCIE PF LUB PUF)
wyniki. Ponieważ - i + wzajemnie się
równoważą, można usunąć taką parę ze
3
Punkty
FATE
to
potężne
narzędzie
własnego).
Gracz
może
podjąć taką decyzję zarówno przed, jak i po
wykonaniu rzutu.
Punkty
Losu
graczom
W momencie, gdy MG zarządzi odświeżenie,
wydania PF i zmniejszenia puli gracza.
uzyskanie narracyjnej kontroli nad sytuacją.
liczba dostępnych Punktów FATE wzrasta
Aspekty są używane zarówno do opisu
Po
do wartości równej Tempu odświeżenia.
postaci jak i przeciwników (“Wielki jak
znajduje w wypalonym wraku samochodu
Osoby
ciężarówka, “Nocny łowca”) czy elementów
potrzebną mu część, zna przydatną osobę
zmniejszają w takim wypadku ich liczby.
wydaniu
umożliwiają
jednego
punktu,
postać
posiadające
więcej
PuFów
nie
w danym mieście lub wkracza do akcji
w najodpowiedniejszym momencie. Punkt
wydany w ten sposób, stawia gracza przez
chwilę na miejscu prowadzącego. MG ma
jednak pełne prawo odmówić graczowi
zastosowania Punktu Losu w taki sposób.
Gracz może wydać Punkty Losu aby
scen ("Wściekły tłum", "Ciemności", "Burza
piaskowa" czy “Nie lubimy tu obcych”).
ASPEKTY
Dzięki
MECHANIKA ASPEKTÓW
Aspektom
można
zdefiniować
postać i pokazać jej wyjątkowość.
Aspekty
można
stosować
na
kilka
sposobów:
Aspektami mogą być:

Przywołanie
czasie. Analogicznie, jeśli w trakcie jednej
Powiązania (“Ukochany synek mamusi”,
”Wybraniec Złych Bogów”),
Przekonania (“Bóg, Honor, Ojczyzna”,
“Interes musi się kręcid”),
Cytaty (“To nie ja!”, ”Żywy lub martwy,
pójdziesz za mną”),
Opisy (“Wyrachowany oszust”, “Twardy jak
skała”),
Przedmioty (“Merry - moja ukochana
bryka”, “Tatowy karabin”),
Wszystko co oddaje obraz postaci (“Gniew
to mój wierny towarzysz”, “Gruba ryba”).
przygody będzie mieć miejsce dłuższa
Aspekty wraz z Punktami Fate tworzą
przykładowo Cwaniak może wydać PuF
przerwa, MG może odświeżyć Punkty FATE
swoisty “krwioobieg” gry. W mechanice jest
i zdobyć nowy kontakt wśród podobnych
w trakcie przygody.
to
anulować efekt wydania Punktu Losu przez
kogoś innego (nawet jeśli jest to MG).

TEMPO ODŚWIEŻENIA

Gracze zwykle odzyskują Punkty FATE

pomiędzy
sesjami,
gdy
ma
miejsce
odświeżenie. Jeśli MG zakończy przygodę

cliffhangerem, może stwierdzić, że odświeżenie będzie miało miejsce w późniejszym
Liczba
PuFów,
które
gracz
otrzyma

i
ujęte
prostą
komplikacje
w jaki sposób jest on pomocny jego
bohaterowi po czym wydaje Punkt Losu dopiero wtedy może skorzystać z jednej
z opcji:



Może powtórzyd rzut,
Może dodad +2 do wyniku rzutu,
Może opisad korzyści fabularne.
Aspekty można wykorzystywać nie tylko
“mechanicznie” ale także “fabularnie”
–
–
utrudnienia
sobie osobników w obcym mieście, Szeryf
postaci
wynikające
może
zasadą
dla
Gracz korzysta z Aspektu poprzez opisanie
skrzyknąć
mieszczan
odświeżenia i zwykle jest równa liczbie
gdy
bandytami. MG musi wyrazić zgodę na
aspektów
z
4
posiadanych
przez
bohatera.
wszystkie
jakich
można
ułatwienia
i
„bonusy”
skorzystać,
wymagają
takie rozwiązanie.
ruszyć
praworządnych
z Aspektów są źródłem nowych PF podczas
w trakcie odświeżenia jest zwana Tempem
aby
kilku
w
pogoń
za
Przykład:
Postać
próbuje
rozerwać
Przykład: Postać próbuje ukryć się przed
krępujące go sznury. Testuje swoją Siłę
ścigającymi go mutantami.
(umiejętność na poziomie +3), MG ustalił
MG: "Taki Kawał Chłopa jak ty nie wciśnie
Poziom Trudności na Dobry (+3), niestety
się w jakąś mysią dziurę. Chyba nie uda ci
kości nie sprzyjają - wypadło -,-,-,+ (-2).
się znaleźć bezpiecznej kryjówki" podsuwa
Gracz:
"Kawał
sznureczki
Chłopa
mnie
ze
mnie
i
te
PuF graczowi.
powstrzymają!",
Gracz: "O, tam, za tą stertą śmieci, tam się
Przykład
wydaje 1 PuF i dodaje +2 do wyniku rzutu -
zmieszczę" i podsuwa MG swój Punkt
bunkra jest ciemno. Panuje straszna wilgoć,
teraz
FATE,
betonowe ściany pokrywają połacie pleśni.
rezultat
nie

się jeden (lub więcej) ukrytych Aspektów wymagany
jest
rzut
na
którąś
z umiejętności),
deklarowane (po udanym teście lub
rywalizacji gracz może wymyślid i powoład
do życia całkiem nowy Aspekt).
jest
równy
Stopniowi
tym
samym
neutralizując
zgadywania:
MG:
"Wewnątrz
Trudności. To oznacza, że więzy puszczają -
wymuszenie.
postać po krótkiej szarpaninie wyswobadza
UWAGA:
Gracz
może
się samodzielnie.
wymuszać
swoje
Aspekty
UWAGA: Można użyć dowolnej liczby
zdobywać Punkty FATE. Zwykle MG w
Gracz: "Przekradam się, używając beczek
Aspektów do zmiany wyniku jednego rzutu
trakcie rozrywki ma dużo zajęć i niewiele
jako osłony tak aby podkraść się jak
- pod warunkiem że to użycie ma sens,
czasu by pamiętać o wszystkich szczegółach
najbliżej przeciwnika."
zostało opisane a gracz wydał odpowiednią
postaci - więc aby zapewnić sobie dopływ
Wydaje
ilość PuFów. Nigdy nie można używać
świeżych PF należy wskazywać Aspekty
podkradnięcia się a MG zgadza się na takie
2
i ich możliwe wykorzystanie ("pan Carter
rozwiązanie.
razy
tego
samego
Aspektu
do
poprawienia jednego rzutu.
Na
W sytuacji gdy Aspekt może powodować
porozwalane
skrzynie z napisami "US Army" i plastikowe
i
beczki."
przez
to
1
PuF aby zwiększyć szanse
się trudniej z nim dogadać"; "Honor nie
Przykład odkrywania: Postać obserwuje
pozwoli mi na strzelenie w plecy!” itp.) .
opuszczony obóz najemników. Gracz rzuca
kośćmi i zdaje test.
Aktywacja
wyboru
To stosowanie Aspektów nie należących do
otrzymuje
Punkt FATE w zamian za te przyjęcie tych
postaci gracza.
niedogodności. Jeśli gracz chce uniknąć
Aspekty
kłopotów (i nie zarobić PuFa od MG) to
niezależnych bądź miejsc mogą być:
musi “ wykupić” wymuszenie oferując MG

Punkt FATE z własnej puli.

5
się
samodzielnie
negatywne efekty lub ograniczać możliwość
gracz
walają
nie lubi bawidamków (Kobieciarz), będzie
Wymuszenie
postępowania
podłodze
należące
do
bohaterów
zgadywane (Wykorzystuje się je sugerując
się opisem danej sytuacji - to nagroda dla
uważnych graczy),
odkrywane (po dokładnym badaniu ujawnia
MG:
"Dostrzegasz
rozciągnięte
druciki.
tuż
O
nad
rany,
ziemią
one
są
połączone z zapalnikami. Ten teren jest
zaminowany!"
Gracz będzie mógł teraz wykorzystać tę
wiedzę - czy to przy przechodzeniu przez
“Pole minowe” czy też zwabiając na nie
nieświadomych przeciwników.
Deklarowanie
deszcz ołowiu? Z takich pukawek to
najpotężniejsze Aspekty to te, które są
Deklarowanie - w odróżnieniu od pozo-
najwyżej prawdziwa mżawka").
najciekawsze - czyli pojawiają się najczęściej
stałych metod polega na nadawaniu celowi
nowych,
wcześniej
nie
istniejących
Aspektów - wymaga udanego rzutu na
w grze.
POTĘGA ASPEKTÓW
DLACZEGO
ASPEKTY?
WARTO
“NIEKORZYSTNE”
BRAĆ
którąś z umiejętności. Jeśli Aspekt został
Wbrew pozorom Aspekty typu "Silny",
odkryty, zdeklarowany lub w inny sposób
"Sprytny"
był wynikiem wykorzystania umiejętności
najpotężniejsze.
MG może wymuszać niekorzystne działanie
(np. manewru w walce) to postać, której się
Te Aspekty tak naprawdę są nudne, nie
któregoś z Aspektów – ale musi wtedy
to
jednorazowe,
generują Punktów FATE i niejako odcinają
zapłacić Punktem FATE za niedogodności
darmowe przywołanie (nie trzeba płacić
graczy od możliwości kształtowania fabuły.
jakie
PuF). Taką darmówkę można przekazać
Pomińmy problem nudy bo to kwestia
w takiej sytuacji gracz nie chce ponosić
komuś innemu ale tylko pod warunkiem, że
zależna od osobistych preferencji. Jednak
skutków wymuszenia musi zapłacić PF
gracz to sensownie uzasadni.
wystarczy zestawić "Szczęściarza" z kimś
z własnej puli by je zneutralizować. Gracz
kto ma "Ślepe szczęście" by zauważyć
może
Przykład deklaracji: Postać jest ścigana przez
różnicę.
w niekorzystnym świetle aby zdobyć PF,
grupę wściekłych farmerów.
Ślepe szczęście można wykorzystać na
pod warunkiem, że MG się zgodzi na takie
Gracz: mówi "Ci wieśniacy nie mogą być
korzyść
rozwiązanie.
uzbrojeni jak regularna armia. Mają pewnie
u Szczęściarza) ale można także utrudnić jej
Punkty
testuje
życie. MG (lub inny gracz) może fundować
(przywoływanie
zadanemu
postaci przedziwne zbiegi okoliczności,
losowe
Poziomowi Trudności. Udaje mu się zdać.
niefortunne zdarzenia ale musi za nie płacić
wymuszeniami MG), więc naprawdę warto
MG: "Masz rację - widzisz, że farmerzy
PuFami. Czyli daje dużo więcej możliwości.
wyposażyć
targają ze sobą obrzyny, samoróbki i jakiś
Ale to nie wszystko. Gdy MG planuje
punktów - początkowa pula szybko się
sztucer. Górujesz nad nimi pod względem
scenariusz bierze pod uwagę Aspekty
może skończyć.
uzbrojenia" i dodaje grupie pościgowej
postaci. Co zainspiruje go bardziej - "Silny"
Ale uwaga – nie ma co liczyć na łatwe
Aspekt “Nędzne uzbrojenie”. Będzie można
czy "Nie spocznę, dopóki nie zniszczę
nagrody - Punkt FATE należy się tylko gdy
go wykorzystać przy wymianie ognia aby
gangu Diablos"? Aspekty pokazują co gracz
powoduje
podkreślić swoją przewagę lub zmniejszyć
chciałby zobaczyć na sesji więc nie warto tej
postaci. Skoro postać jest Alkoholikiem, to
przewagę
możliwości marnotrawić. Tak naprawdę
nie dostanie PuFa po każdym pijaństwie.
udało
kiepskie
umiejętność
6
uzyskuje
giwery"
się
następnie
przeciwko
przeciwników
("Prawdziwy
czy
postaci
"Szczęściarz"
(tak
nie
samo
są
jak
doświadcza
sam
przywoływać
FATE
i
postać
co
mają
gracza.
swój
dużą
Aspektów,
ważne
postać
jakąś
w
-
Aspekt
płynność
zdarzenia
obrona
generator
komplikację
Jeśli
w
przed
takich
życiu
MG da taki punkt dopiero gdy spowoduje
przypadkiem
to komplikacje - np. postaci będą drżeć ręce
gorszego
podczas pojedynku z miejscowym zabijaką.
skorzysta się podczas sesji ani raz).
dziedziny oznacza, że podczas rzutów
Wiele Aspektów jest obosiecznych – można
Nazwa Aspektu jest ważna - w tej krótkiej
korzystać się będzie z domyślnego poziomu
używać je zarówno aby uzyskać korzyści
frazie musi zmieścić jak najwięcej treści.
0.
dla postaci jak i po to, by utrudnić jej życie
Warto zadbać także o trochę kolorytu -
i to są właśnie najlepsze rodzaje Aspektów.
Aspekt "Myśliwy" wygląda dość płasko w
Atletyka
Potężny Aspekt to taki, który jest ciekawy.
porównaniu
lesie",
Atletyka odzwierciedla ogólną sprawność
Interesujące Aspekty są używane dużo
“Tropiciel z pustyni Mojave” czy "Upolo-
postaci, za wyjątkiem jej siły fizycznej (co
częściej
wałem monstrum z rozlewisk".
określa
i
dają
dużo
większe
szanse
nudny
niż
(bo
Aspekt,
do
nie
z
ma
nic
aby jak najlepiej
którego
nie
i charakterowi gry. Nieznajomość danej
"Urodzony
w
uzyskania ponownego rzutu lub zdobycia
Punktów
Wytrzymałość).
najbledszego po najsmaczniejszy.
wspinaczki oraz pływania.
dość,
Gladiator -> Bohater wielu aren -> Walką na
Broń ręczna
arenie wykupiłem swoją wolność
To umiejętność określająca biegłość boha-
(“Zdrajca, na stos z nim!”) lub byłymi
Wróg -> Na czarnej liście rodziny Sandrino -
tera w walce z wykorzystaniem wszelkiej
ofiarami
> Uwiodłem córkę dona rodziny Sandrino
broni do walki bezpośredniej – mieczy,
z wyznawcami Złego!”), to można jeszcze
Nienawiść
toporów, noży, czy włóczni.
przywołać
mutanty do piekła! ->Tylko ja ocalałem
Charakter
bezpośredniego starcia z wyżej wymie-
z rzezi jaką urządziły mutanty
To miara odwagi, siły woli i dyscypliny
nionymi,
Wykształcony
może
dostać
byłymi
(“Poznaję
ten
badań
przykład
jest
Aspekt "Były wyznawca Złego Boga". Nie
z
na
(czym
długoterminowej
Testuj atletykę podczas biegania, skakania,
że
Weźmy
wytrwałości
oraz
Poniżej kilka przykładów ułożonych od
spotkaniu
FATE.
Siła)
odpowiadały stylowi
punkty
przy
współwyznawcami
go,
Aspekt
na
stos
podczas
okultystycznych
lub
rozpoznawaniu słabości sług Złego Boga.
(mutanci)->Wyślę
->
Prawdziwy
wszystkie
kujon
->
Absolwent MIT/Harvardu
Obosieczność daje poważne korzyści.
TROCHĘ KOLORYTU - NAZWY MAJĄ ZNACZENIE
Po wypisaniu nazwy Aspektu przyjrzyj się
jej dobrze i dobrze się zastanów. Czy
odpowiada temu co chciałeś uzyskać, czy
pasuje do koncepcji postaci i czy nie jest on
7
bohatera.
Określa
opanowanie
postaci
w stresujących sytuacjach, to jak długo
wytrzyma tortury lub jak skutecznie oprze
UMIEJĘTNOŚCI
Poniżej zamieszczono przykładową listę.
Nie wyczerpuje ona wszystkich możliwości
– umiejętności można dodawać i usuwać
oraz modyfikować ich zastosowania, tak
się mrocznym mocom.
Czujność
Czujność odpowiada za pasywną percepcję
postaci
–
dostrzegania
szczegółów
w sytuacji, gdy postać nie szuka ich celowo.
W walce fizycznej odpowiada również za
inicjatywę.
Dowodzenie
może znać kogoś, kto zna kogoś, kto
Prowadzenie
Dowodzenie określa zarówno umiejętność
dysponuje potrzebną wiedzą.
Prowadzenie to umiejętność kierowania
bezpośredniego kierowania i inspirowania
Krycie się
wszelkimi
ludźmi, jak również wiedzę potrzebną do
Umiejętność stawania się i pozostawiania
począwszy od motocykli, na ciężarówkach
zarządzania jakąś organizacją.
niewidzianym oraz niesłyszanym.
kończąc. W światach fantasy może być
Empatia
Nauka
zastąpiona Jeździectwem i odpowiadać za
odzwiercie-
Umiejętność ta odpowiada za wszelkie
jazdę konną oraz powożenie zaprzęgiem.
dlającą zdolność pojmowania motywacji
dziedziny nauki, wliczając w to medycynę
Przetrwanie
innych ludzi – tego, co myślą i co czują.
oraz – w światach gdzie jest to odpowiednie
Przetrwanie dotyczy wszelkich czynności
Korzystaj z niej ilekroć bohater chce się
–
związanych
dowiedzieć czy ktoś kłamie lub gdy gracz
konstruować szalone wynalazki.
tropienie,
chce się dowiedzieć, co konkretnie chciałby
Oszukiwanie
polowanie, zakładanie sideł czy rozpalanie
usłyszeć jego rozmówca. To również inicja-
Jest to po prostu umiejętność kłamania
ognisk.
tywa w konfliktach społecznych.
– w wiarygodny, nie pozostawiający złu-
Sekrety
Hazard
dzeń co do prawdomówności bohatera
Wiedza
Hazard jest umiejętnością pozwalającą na
sposób.
paranormalnych. Obejmuje wszystko, co
znajomość rozmaitych gier oraz tego, jak w
Perswazja
w jakiś sposób jest związane ze światem
nich
również
Umiejętność określająca kunszt bohatera do
magicznym, począwszy od hipnozie, na
loterii
przekonywania innych do swoich racji,
okultyzmie
i zakładów.
robienia dobrego wrażenia i ogólnie pojętej
rzystane
Inżynieria
przyjacielskiej rozmowy. Testuj tą umie-
również
Inżynieria odpowiada za wiedzę na temat
jętność za każdym razem, gdy postać chce
chodzi o zjawiska nadnaturalne (w roli
sposobu działania oraz budowy maszyn.
wywrzeć
„szóstego zmysłu”).
Pozwala
odwoływania się do groźby.
Siła
z powrotem rozmaitych urządzeń (a co za
Pilotowanie
Miara
tym idzie również ich naprawę).
Umiejętność
pojazdów
zarówno jego muskulatury, jak również
Kontakty
powietrznych, niezależnie od tego, czy są to
wiedzy jak korzystać z posiadanej mocy.
stare
Testuj ją, gdy postać próbuje podnieść lub
Empatia
jest
umiejętnością
wygrywać.
wiedzę
Kontakty
dotyczącą
na
to
Uwzględnia
rozmaitych
rozbieranie
umiejętność
i
składanie
wydobywania
informacji z ludzi. Niekoniecznie oznacza
same znajomości – równie dobrze postać
8
dziką,
pulpową
wpływ
naukę
na
inną
pilotowania
dwupłatowce,
odrzutowce czy też helikoptery.
pozwalającą
osobę
bez
nowoczesne
pojazdami
z
życiem
naziemnymi,
w
budowanie
na
temat
kończąc.
do
w
dziczy,
jak
obozowiska,
istot
Może
i
zjawisk
być
wyko-
deklaracji
aspektów,
jak
zastępstwie
Czujności
gdy
czystej
siły
fizycznej
bohatera,
przesunąć coś ciężkiego albo złamać jakiś
wytrzymały przedmiot.
Strzelanie
Wytrzymałość
EKWIPUNEK
Umiejętność wykorzystywana gdy bohater
Wytrzymałość odzwierciedla zdolność do
W FATE narzędzia, pojazdy, czy broń nie
korzysta z broni zasięgowej – zarówno
normalnego działania postaci pomimo jej
zapewniają bezpośredniej premii do rzutu.
starodawnej, jak łuki, czy muszkiety, jak
zmęczenia
obrażeń,
W niektórych wypadkach (np. przepro-
również nowoczesnej.
odporność organizmu na wysiłek i szok, jak
wadzenie operacji na otwartym sercu) są
Sztuka
również łatwość przezwyciężania chorób
niezbędne, by gracz miał w ogóle prawo do
Określa ogólnie pojęty talent artystyczny,
i trucizn.
rzutu kośćmi. W innych (np. badanie
począwszy
Zasoby
od
palowania,
na
tańcu
oraz
otrzymanych
śladów w miejscu zbrodni) są potrzebne w
i muzyce kończąc. Wlicza się w nią wiedza,
Jest miarą majątku bohatera – w zależności
celu uniknięcia kar do testu. W jeszcze
umiejętność komponowania oraz występy.
od postaci może być to obszerny skarbiec,
innych nie będą mieć większego znaczenia –
Śledztwo
rodzinna
przynajmniej do momentu, kiedy użyje się
Umiejętność ta służy do wyszukiwania
złożony pakiet inwestycji.
i odnajdywania interesujących informacji –
Zastraszanie
wykorzystuj ją ilekroć postać aktywnie
To
szuka czegoś, np. podczas badania miejsca
pośrednictwem
lub
przywoływać, wymuszać lub aktywować
zbrodni, łączenia pozornie niezwiązanych
bardziej subtelnych środków, wykorzysty-
tak samo, jak każdy inny element scenerii.
ze sobą faktów albo dostrzegania wzorców
wana m.in. podczas przesłuchiwań (czy też
Przykładowo, wspaniały miecz może mieć
w już posiadanych informacji, ale również
podczas torturowania).
aspekt „Świetnie wyważony” – gracz może
wykrywania ukrytego nieprzyjaciela.
Złodziejstwo
Walka wręcz
Wiedza dotycząca rozmaitych systemów
skuteczniejszy cios. Kiepsko wykonany,
Może odzwierciedlać tajne sztuki walki,
zabezpieczeń
prymitywny
opanowane podczas wieloletniej wędrówki
skomplikowane czujniki elektroniczne oraz
„Fatalną jakość”. Broniąc się będzie można
po krajach Dalekiego Wschodu, ale równie
umiejętność ich omijania.
go aktywować by poprawić skuteczność
dobrze boks, czy też brudną, uliczną walkę.
Zwinne dłonie
Walka
Umiejętność odzwierciedla rozmaite rodzaje
wręcz
to
po
prostu
bijatyka,
kopalnia
sztuka
srebra
lub
solidnie
jednego z przypisanych do nich aspektów.
Każdy przedmiot może posiadać jeden lub
wpływania
na
otwartych
innych
gróźb
za
kilka
aspektów,
jakie
będzie
można
go przywołać podczas pojedynku, by zadać
jak
zamki,
alarmy
oraz
oręż
będzie
prędzej
miał
obrony, MG mógłby również zaoferować
PuF i wymusić złamanie broni.
umiejętność walki bez użycia broni.
sztuczek wykonywanych dzięki zwinności
Wykształcenie
dłoni, począwszy od iluzji, przez kradzież
Broń i pancerze
Odzwierciedla wiedzę „książkową” – cały
kieszonkową
Obrażenia zadane sztyletem raczej nie będą
zasób informacji posiadanych przez postać,
operacjach
za wyjątkiem Nauki, Sekretów i Sztuki.
i precyzji, jak żonglowanie.
9
na
skomplikowanych
wymagających
szybkości
tak
poważne,
jak
rana
od
topora
dwuręcznego. Bohater noszący pancerz
płytowy
może
nie
otrzymać
choćby
draśnięcia gdy zostanie trafiony mieczem,
Tabela: Broń
Broń
Dodatkowa
Zasięg
Rodzaj
Absorbowanie
presja
(Strefy)
pancerza
presji
Pięści
+0
-
Skórzany
0
1 lekka
Nóż
+1
-
Ćwiekowany
1
1 lekka
Miecz
+2
-
Kolczuga
1
1 lekka,
Miecz dwuręczny
+3
Łuskowy
2
podczas gdy nie chroniony zbroją kolega
może zostać przeszyty na wylot takim
orężem.
W
mechanice
FATE
wyższa
skuteczność broni oraz działanie ochronne
Tabela: Pancerze
Konsekw.
1 średnia
zbroi przekłada się na zmniejszenie lub
Topór
+2
-
zwiększenie liczby utraconych punktów
Włócznia
+2
-
Żywotności
po
Laserowy miecz
+4
-
Dodatkowo,
zbroje
Łuk
+1
2
1 średnia,
Kusza
+2
2
1 poważna
konsekwencję tak, jak bohaterowie – gdy
Shuriken
+0
1
jednak przyjmą maksymalną przypisaną im
Rewolwer
+2
2
liczbę, przestają funkcjonować (a co za tym
Karabin
+3
3
idzie chronić).
Strzelba
+4
2
Blaster
+5
3
skutecznym
mogą
trafieniu.
przyjmować
W tabeli Broń znalazły się informacje
dotyczące liczby dodatkowych punktów
presji traconych niezależnie od uzyskanego
Przebicia
oraz,
w
przypadku
broni
zasięgowych, liczba Stref, jakie mogą dzielić
strzelającego od celu (szczegóły znajdziesz
w sekcji „Opisywanie sceny”).
W tabeli Pancerze znajdziesz informację na
temat tego, ile punktów presji absorbuje
dana zbroja przy każdym trafieniu. Wartość
ta
stanowi
jednocześnie
ujemny
modyfikator do wszystkich testów Atletyki
i Krycia się oraz innych umiejętności
w sytuacjach, gdy mobilność i ograniczenie
ruchów z powodu noszonej zbroi mogą
mieć znaczenie (zależy to od MG).
10
1 średnia
Płytowy
Tarcze
W poniższych tabelach nie uwzględniono
tarcz. Według poniższych reguł ich rola
ogranicza się do posiadanych aspektów (np.
„Zasłona”, „Stalowa bariera”), choć MG
może zdecydować, że duża, okuta żelazem
lub w całości metalowa tarcza zasługuje na
skuteczność
równą
zbroi
kolczej
(absorbowanie 1 punktu presji z każdego
ataku) i/lub pochłonięcie jednej lekkiej
konsekwencji.
1 lekka,
2
1 lekka,
W poniższym rozdziale poznasz podstawy
jego podstawą, następnie określić Poziom
osiągnąć
mechaniki FATE – wykonywania testów,
Trudności
prowadzącego),
zamiar. Określa się go w oparciu o drabinę
rozgrywania konfliktów oraz określania ich
rzucić kośćmi i sprawdzić, jaki jest wynik
umiejętności (np. otworzenie złożonego
następstw. Na końcu rozdziału znajdziesz
starań
zamka może mieć trudność na poziomie
również
następstwa
kilka
informacji
dotyczących
charakterystyk nieprzyjaciół bohatera oraz
rozwoju postaci graczy.
TEST
Ilekroć bohater (gracza lub MG) podejmie
(to
zadania
bohatera
a
testu
potem
w
wprowadzić
życie.
Można
by
zrealizować
zdeklarowany
dobrym (+3) a prosta naprawa to jedynie
to rozłożyć na cztery podstawowe kroki:
1. Wybierz umiejętnośd
2. Określ Poziom Trudności
3. Rzud kośdmi i zmodyfikuj poziom
umiejętności
4. Określ sukces lub porażkę oraz ich
następstwa
słaby (0) poziom).
Wybór umiejętności
Określanie następstw testu
Pierwszą rzeczą, którą trzeba zrobić jest
Aby akcja zakończyła się sukcesem należy
wybór kluczowej umiejętności. Gracz może
osiągnąć co najmniej ustalony Poziom
podpowiedzieć, z której chciałby skorzystać,
Trudności. Różnica pomiędzy trudnością
jednak ostateczna decyzja w tym zakresie
a
należy do MG.
powodzenia (lub niepowodzenia) i jest
Rzut kośćmi
Gracz rzuca czterema kośćmi FUDGE, po
czym dodaje uzyskany wynik do poziomu
umiejętności.
jakieś wyzwanie, którego następstw nie da
się
bezstronnie
określić,
zaistnieje
konieczność wykonania testu. Istnieją dwa
podstawowe rodzaje testów: prosty oraz
przeciwstawny. Pierwsze wykonuje się, gdy
postać stara się pokonać jakąś statyczną
przeszkodę (np. przeskoczyć rozpadlinę).
Drugie
istotami,
dotyczą
gdzie
rywalizacji
ich
z
umiejętności
innymi
umiejętności
jest
ustalenie
przez
prowadzącego trudności zadania. Poziom
Przeprowadzenie testu jest bardzo proste –
należy wybrać umiejętność, która będzie
11
jest
miarą
tym czynność została wykonana z lepszym
Określenie Poziomu Trudności
Kolejnym krokiem po wybraniu testowanej
TEST PROSTY
rezultatem
nazywana Przebiciem. Im większy sukces
mają
kluczowe znaczenie.
uzyskanym
Trudności to minimalny rezultat jaki należy
skutkiem, szybciej lub bardziej efektownie.
W przypadku niepowodzenia określa się jak
bolesna jest porażka – może to być tylko
strata cennego czasu ale zdarzyć się mogą
i gorsze sytuacje.
TABELA UPŁYWU CZASU
lonym włamywaczem (Złodziejstwo +2)
równą
Niektóre zadania wymagają większej ilości
a na kościach (4kF) wyrzucono +, -, +, + (+2)
a rezultatem oponenta), zaś przeciwnik
czasu do ukończenia. W takich wypadkach
– odczytujemy ostateczny rezultat jako +4.
porażką.
MG określa ile nominalnie potrzeba go
Uzyskano 1 punkt Przebicia – więc nie
Przykład: Postać próbuje obrobić kieszenie
bohaterowi
tylko,
wybranemu z tłumu człowiekowi. Postać to
do
realizacji
zadania.
Po
że
udało
się
postaci
rezultatem
to
doświadczony złodziej (Zwinne dłonie +3)
pozwala
wyjątkowo sprawnie. Na zamku nie zostały
a MG ustala poziom Czujności ofiary na +1.
ślady włamania.
Po rzutach postać osiągnęła rezultat (+4) zaś
TEST PRZECIWSTAWNY
przeciwnik zaledwie (+2). Oznacza to aż
czas o jeden poziom wg
Okres czasu
Natychmiast
zrobiła
jej
zabezpieczone
ten
ale
między
wykonaniu testu każdy punkt Przebicia
zredukować
drzwi
otworzyć
różnicy
poniższej tabeli. Można ją
Kilka chwil
wykorzystać
Pół minuty
Czasami MG musi rozstrzygnąć sytuację,
Minuta
gdy w tej samej akcji bierze udział kilku
Kilka Minut
uczestników, których wszelkie poczynania
Modyfikatory
dzieją
W pewnych sytuacjach szanse nie będą
również
w innych celach, np. gdy
postać
dokonuje
rycznej
naprawy
prowadzący
prowizosilnika
określa,
że
maszyna przestanie działać
Kwadrans
Pół godziny
to
miał starego, wysłużonego garbusa a drugi
przeciwstawnym, przeprowadza się bardzo
nowoczesne auto wyścigowe. W takich
podobnie do prostego. MG decyduje jakie
wypadkach MG może dać jednej ze stron
Tydzień
umiejętności będą wykorzystywane – mogą
modyfikator
do
Kilka tygodni
rywalizować te same (np. Prowadzenie
powyższym
przykładzie
Miesiąc
w wyścigu samochodowym albo Sztuka
mógłby zmniejszyć Prowadzenie postaci
Pora roku
w konkursie recytacji) ale niekoniecznie -
jadącej garbusem.
Pół roku
np. Blef kontra Spryt, Zastraszanie kontra
Rok
Opanowanie itd. Różnica tkwi w ustaleniu
Kilka dni
ruchliwe
miejsce
proponuje, by oznaczało to większy łup.
różnego rodzaju wyścigi. Taki test, zwany
Dzień
że
MG
samochodowym jeden z bohaterów będzie
każdy Punkt Przebicia, jaki
prosty, ale ze względu na to,
–
–
równe,
Popołudnie
wytrychów. Mechanizm jest
jednocześnie
postaci
albo
poziom na tabeli w dół za
otworzyć zamek za pomocą
praktycznie
Przebicia
na
Godzina
Kilka godzin
Przykład: Postać zamierza
się
punkty
dobrymi przykładami będą: siłowanie się
po 15 minutach – plus jeden
uzyska w teście.
dwa
rękę,
uwodzenie,
wyścigu
umiejętności
–
w
prowadzący
KONFLIKTY
spieszyć - MG ustala, że to
z uczestników testu jest równy wynikowi
Życie
przeciwnika. W ten sposób osoba, która
Konflikty to bardziej złożone sytuacje gdzie
będzie zadanie o PT dobrym
Wiele pokoleń
uzyska
rzut
występują co najmniej dwie przeciwstawne
sukcesem (z liczbą Punktów Przebicia
frakcje a jego przebiegu nie da się szybko
(+3).
12
Postać
jest
się
wyszko-
Wieki
wyższy
wynik
każdego
w
Poziomu
trzeba
dla
gdy
Dekada
naprawdę
–
np.
Kilka lat
i
Trudności
targowanie
zakończy
Każda z nich to luźno opisana przestrzeń,
USTALANIE GRUP
pojedynczego rzutu.
w
wchodzić
Główni przeciwnicy mogą być opisani tak
Konflikt jest rozbity na drobniejsze części -
w bezpośrednią interakcję (co pozwala na
dokładnie, jak bohaterowie graczy, jednak
rundy - podczas których każda ze stron
rozpoczęcie rozmowy albo cios w twarz).
często pomagierzy, bandziory i inni pozba-
stara się osiągnąć wyznaczone sobie cele.
Rozstawienie w danej strefie wpływa na
wieni twarzy oponenci będą wspierać
Konflikt może zakończyć się zwycięstwem
różne rzeczy – to, czy postacie mogą się
stronę
poprzez wyłączenie przeciwnika lub jego
bezpośrednio atakować czy też muszą
wszystkich nazywani będą pionkami i będą
kapitulację.
korzystać z broni zasięgowej. Określanie
opisani nieco inaczej, niż normalne postacie.
Najczęstsze Konflikty to: różne rodzaje
startowej pozycji powinno być intuicyjne,
Pionków dzieli się grupy – najczęściej tyle,
walki, zmagania na arenie politycznej,
jeśli
ilu bohaterów uczestniczy w starciu. Jeśli
zacięte negocjacje, wymiana morderczych
ostateczne zdanie należy do MG.
jedna ze stron składa się z bohaterów
spojrzeń itp.
Zastanawiając się nad definiowaniem stref
i pionków, ci pierwsi mogą „podczepiać
W momencie, gdy rozpocznie się konflikt,
warto pamiętać, że postacie znajdujące się
się”
korzystaj z poniższych reguł jako wzorca.
1. Opisz scenę.
2. Ustal inicjatywę.
3. Rozpocznij wymianę.
a) Podejmij akcje.
b) Rozstrzygnij akcje.
c) Rozpocznij nową wymianę.
na tym samym obszarze mogą „dotknąć”
i korzystając w ten sposób z ich pomocy
się nawzajem, w obrębie sąsiednich stref są
(szczegóły na ten temat znajdziesz w sekcji
w
„Wrogowie”).
OPISYWANIE SCENY
i
sprawnie
odzwierciedlić
za
pomocą
W trakcie konfliktu elementy scenografii
mogą mieć znaczącą rolę. Opisując scenę
MG deklaruje, czy są w niej obecne jakieś
aspekty – a jeśli tak, oznajmia graczom
jakie.
Jeśli
scena
ma
miejsce
na
większym
obszarze, MG opisuje dodatkowo strefy,
w jakich konflikt będzie mieć miejsce.
13
której
bohaterowie
jednak
stanie
nie
jest
rzucać
w
mogą
to
jednoznaczne,
siebie
różnymi
przedmiotami, zaś dwie (czasami trzy)
strefy wymuszają walkę bronią strzelającą.
przeciwną.
do
W
pomocników,
mechanice
kierując
gry
nimi
USTALANIE INICJATYWY
W każdej walce nie powinno się znaleźć
Kolejność działania uczestników starcia jest
więcej, niż kilka stref. Biorąc pod uwagę, że
określana na początku konfliktu. Kolejność
broń palną można z łatwością użyć przez
działania jest uzależniona przez Czujność
trzy
dalej)
(dla fizycznych konfliktów) lub Empatię
wygodnie byłoby określić od trzech do
obszary
(dla społecznych starć), od najwyższej
pięciu
jednak
wartości do najniższej. W zasadach określa
zobligowany do wciskania większej liczby,
się to mianem porządku inicjatywy (tzn.
niż potrzeba.
„kto ma inicjatywę by zadziałać w danym
stref
(czasem
–
nie
o
czuj
kilka
się
momencie”).
Remisy są przełamywane na korzyść postaci
z
wyższym
przyniesie
to
Charakterem.
rozwiązania,
Jeśli
nie
ostatecznym
kryterium jest to, który z graczy siedzi bliżej

z prawej strony MG.
Jeśli bohater jest „podczepiony” pod grupę
pionków, użyj inicjatywy postaci. W innym
przypadku
inicjatywa
pomagierów

jest
zależna od jej jakości (co zostało wyjaśnione
w sekcji „Pionki”).
zówkami zegara.
Inicjatywa w trakcie danej wymianie
również postępuje zgodnie ze wskazówkami zegara (wliczając MG).
Z tego powodu osoba, która w jednej
wymianie była pierwsza, w kolejnej
zadziała jako ostatnia, reszta działa
o jeden krok wcześniej.
Kiedy porządek działania został ustalony
Ataki
Atak to próba wymuszenia określonego
skutku
na
zastraszenie
celu,
lub
poprzez
przy
zranienie,
użyciu
innych
środków. Atak jest rozstrzygany jako spór,
z atakującym bohaterem (napastnikiem)
próbującym przebić wynik broniącego się
(defensora) w teście umiejętności.
Ta prosta metoda zapewnia, że każdy
Nie
o zadeklarowanie swoich akcji w pierwszej
będzie miał szansę zadziałać jako pierwszy
z przemocą. Próba przekonania kogoś lub
wymianie. Kiedy ostatnia osoba wykona
w trakcie konfliktu i nie wymaga na
odwrócenia uwagi również jest formą
swoje
graczach wyboru konkretnych umiejętności
ataku. Kiedy rozstrzyga się, czy jakaś
wymiana i uczestnicy konfliktu przepro-
podczas budowania swoich bohaterów.
czynność jest atakiem, wystarczy spojrzeć
wadzają swoje akcje zgodnie z tą samą
PODEJMOWANIE AKCJI
na bohaterów uczestniczących w starciu,
Kiedy gracz deklaruje akcję, opisuje co
Alternatywa względem umiejętności
przeforsować działający oraz cel lub barierę
będzie robił jego bohater i, jeśli jest to
Dla niektórych drużyn idea używania
przeszkadzającą w zdobyciu tego celu,
konieczne, rzuca kośćmi. Każda akcja jest
konkretnych umiejętności do określania
broniącą
rozstrzygana albo jako test prosty (gdy nikt
inicjatywy może wydawać się nieodpo-
Umiejętności używane do ataku i obrony
nie
wiednia jako „burząca równowagę” lub co
zależą od celu napastnika. Poniżej znajduje
ciwstawny, którego szczegóły zależą od
najmniej nieprzyjemna, jako że promuje
się kilka przykładów.
specyfiki tego działania. Większość akcji
wynoszenie niektórych na wysokie miejsca
Jeśli napastnik wygra test, jego stopnie
w
piramidy. Część MG również nie będzie
mogą być wydane by spowodować presję
manewrem.
poproś
każdego
działanie
według
rozpoczyna
kolejności
się
nowa
walce
będzie
postaci)
albo
lub
atakiem
prze-
albo
opartą
na
umiejętnościach,
możesz
wykorzystać jedną z alternatyw:

14
Na
początku
każdej
wymiany
pierwszeostwo będzie przekazywane
z gracza na gracza zgodnie ze wska-
są
związane
(lub „odpowiadającą”)
postać.
na defensorze (szczegóły w „Rozstrzyganiu
pasowało ścisłe śledzenie porządku akcji.
Jeśli twoja grupa nie przepada za inicjatywą
ataki
określić skutek (lub „rozkaz”) jaki chce
kolejnością.
przeszkadza
wszystkie
Napastnik chce…
Więc używa
Defensor może użyć…
Fizycznie zranić
Pięści, Strzelanie, Broń
Pięści, Broń, Atletyka
Oszukać
Oszukiwanie
Charakter, Empatia
Przestraszyć
Zastraszanie
Charakter, Oszukiwanie
Wymusić ruch
Siła
Siła
Akcji”). Jeśli defensor wygra, atak się nie
rzystać by nałożyć tymczasowy Aspekt na
i obron na czas tej wymiany. Bohaterowie,
udaje; gdy zaś obrońca znacząco przebije
scenę. Szczegóły znajdują się w sekcji
którzy koncentrują się na obronie mogą
rzut atakującego, może zdobyć przebicie
„Rozstrzyganie
zadeklarować to na początku wymiany
(szczegóły w sekcji „Test”), które może
części tego rozdziału.
wykorzystać na swoją korzyść.
w
to
jakiś
próba
sposób
zmienienia
poprzez
sytuacji
wpływ
na
środowisko lub uczestników walki, lecz bez
zadawania
obrażeń
lub
w
dalszej
zamiast czekać na swoją turę. Podobnie, jeśli
nie
Akcje specjalne
Manewry
Manewr
manewrów”
wymuszania
określonego zachowania u celu (jeśli któraś
z tych okoliczności ma miejsce, będzie to
atak). Kiedy postać stara się skoczyć
i chwycić linę, rzucić piachem w oczy
wroga, zgromadzić na sobie uwagę w sali
balowej lub skierować debatę na inne tory –
będzie to manewr.
Rozstrzyga się go jako test prosty lub
przeciwstawny, gdzie trudność jest zależna
od konkretnego przypadku. Manewr, który
nie wpływa na wroga jest prostą akcją.
Większość takich czynności polega na
rzucie kośćmi przeciw trudności ustalonej
przez MG i wykorzystaniu zdobytego
Przebicia w konkretnym celu. Manewr
działań
w
wymianie
i zostaną zaatakowani mogą zdecydować
Darmowe akcje
się na pełną obronę dopiero w tym
Niektóre działania są „darmowe” – nie liczą
momencie, tracąc tym samym swoją akcję
się jako akcja bohatera w trakcie wymiany,
w tej wymianie.
niezależnie od tego czy wymagają rzutu
kośćmi. Rzucanie na obronę przeciwko
atakowi jest akcją darmową. Podobnie są
nimi krótkie działania, jak rzut okiem gdy
postać
wchodzi
wciśnięcie
bohatera,
do
przycisku
czy
pomieszczenia,
na
ścianie
wykrzyczenie
obok
krótkiego
ostrzeżenia.
Zasadniczo nie ma limitu darmowych akcji
jakie
bohater
może
podjąć
podczas
wymiany; MG musi się po prostu zgodzić
na to, że dana czynność jest darmowa – nie
powinien
opierać
wprowadzeniem
się
limitów
jeśli
przed
że gracz nagina tą zasadę na swoją korzyść.
Bohater może zdecydować się nie działać
w
chwili,
kiedy
obejmie
inicjatywę.
Wstrzymując akcję, może zdecydować na
podjęcie działań w późniejszym czasie,
w
ramach
tej
samej
wymiany.
Musi
wyraźnie określić, że rozpoczyna działanie
gdy tylko ktoś inny skończy swoją akcję,
lecz
przed
gracza.
Nie
zadeklaruje
początkiem
może
swoje
tury
kolejnego
poczekać,
czynności
aż
i
ktoś
potem
przeszkodzić mu swoją akcją.
Blokowanie akcji
Kiedy działanie bohatera ma prewencyjny
sens – próbuje powstrzymać coś od zaistnie-
Pełna obrona
Bohater może zdecydować nie robić nic
cielowi i, jeśli zakończy się sukcesem,
prócz bronienia się w danej wymianie.
owocować nałożeniem na niego tymcza-
Opuszczając
sowego Aspektu. Oba rodzaje da się wyko-
otrzymuje premię +2 do wszystkich reakcji
swoją
Wstrzymanie akcji
uważa,
może być skierowany przeciw nieprzyja-
15
podejmowali
normalną
akcję
nia, zamiast samodzielnie próbować czegoś
dokonać – podejmuje próbę zablokowania
akcji. Deklaruje co stara się osiągnąć oraz
jaką
umiejętność
wykorzysta
do
tego.
Gracze mogą próbować blokady dowolnego
rodzaju akcji i teoretycznie używać do tego
umiejętność wykorzystaną do założenia
czynność (efektywnie powodując wydanie
dowolnej umiejętności, jednak o ile blok nie
bloku) i porównuje wynik z siłą blokady.
z góry jednego stopnia). Kiedy są wątpli-
jest prosty i jasny, MG może nałożyć kary
Jeśli
wości która z akcji będzie główną, a która
na postawie oceny tego, jak ciężkie by to
stopień, skutecznie omija blokadę.
było. Gracze nigdy nie powinni być w stanie
Próba
„pokryć wszystkich baz” jednym blokiem.
wykorzystania
może
Czasem MG może zdecydować, że akcja
Blokująca postać może zadeklarować próbę
pozwolić na pewną dowolność odnośnie
uzupełniająca jest bardziej skomplikowana
obrony innego bohatera. Robi to w ciągu
umiejętności wykorzystywanej w tym celu.
lub trudna do przeprowadzenia i nałożyć
swojej
Nawet
wyższą karę do testu.
tury
i
rzuca
na
umiejętność
atakujący
obejścia
jeśli
zdobędzie
bloku
akcji,
akcja
zawsze
choć
uzupełniającą, tą drugą będzie działanie
wymaga
MG
normalnie
była
by
darmową,
siłę blokady. Później, w trakcie wymiany,
wymusza wiele wysiłki, dlatego MG może
gdy ktoś spróbuje zaatakować chronioną
zadeklarować, że będzie się to wiązało
postać, może skorzystać ze swojej obrony
z wykorzystaniem akcji w danej wymianie.
lub rzutu blokującego bohatera (zależnie od
Różne umiejętności mogą być użyte by
tego, który jest wyższy). Napastnik rzuca na
ominąć blok.
atak
normalnie,
podobnie
czyni
defensor. Jeśli jego rezultat jest wyższy od
siły blokady,
używa
swojego
wyniku;
w innym wypadku korzysta z siły blokady.
Napastnik zyskuje stopnie normalnie.
W przypadku innych rodzajów blokad,
blokująca postać deklaruje wykonanie tej
akcji w swojej turze i rzuca na wybraną
umiejętność uwzględniając ewentualne kary
nałożone przez MG. Wynik to siła blokady.
Później w trakcie tej wymiany, każdym
razem gdy ktoś próbuje dokonać działania,
które było blokowane, wchodzi w spór
z blokującym. Postać próbująca obejść
blokadę rzuca na swoją umiejętność (nie na
16
przełamania
jeden
wykorzystywaną do bloku; rezultat określa
swój
próba
choć
normalnie nie wymagające rzutów kośćmi.
blokady
Poruszanie
Ruch jest jedną z najpowszechniejszych
akcji równoczesnych. Gdy przemieszczenie
się z jednej strefy do drugiej jest proste,
bohaterowie mogą uczynić to w ramach
akcji równoczesnych. Jeśli chcą się przemie-
Akcje równoczesne
ścić dalej, muszą zadeklarować normalną
Czasami postać chce zrobić coś bardziej
(nie uzupełniającą) akcję sprintu, co wiąże
skomplikowanego niż zwykła, prosta akcja.
się z rzutem na Atletykę. Bohater może
Niekiedy
pokonać tyle stref, ile stopni sukcesu
jest
to
tylko
nieco
bardziej
złożone, jak wyjęcie broni i atak; innym
wygeneruje.
razem o wiele bardziej skomplikowane, jak
Czasami
komponowanie sonetu podczas pojedynku.
strefami
Kiedy bohater podejmuje prostą akcję robiąc
normalnie, np.
coś innego, jak wyjęcie oręża i zadanie ciosu
jakiejś
lub
gruzowisko) lub z innego powodu (jak
wystrzelenie
podczas
flary
zastraszania
sygnalizacyjnej
watahy
przemieszczanie
nie
bariery
będzie
tak
się
między
proste,
jak
w przypadku istnienia
(jak
ogrodzenie
lub
wilków
próba zejścia z dachu na ulicę poniżej i vice
czających się na granicy światła ogniska,
versa). Taką komplikację poruszania się
będą to akcje równoczesne, co przekłada się
nazywa się granicą. Wartość liczbowa
po prostu na karę -1 do rzutu na główną
znajdująca się przy niej określa karę do
wszystkich akcji ruchu i zmniejsza liczbę
Postać może przyjąć tylko tyle punktów
wspomnienia, fobie, itd. Zbiorczo nazywa
stopni generowanych w trakcie sprintu.
presji,
się je konsekwencjami i są Aspektami
ROZSTRZYGANIE AKCJI
pomieści odpowiedni tor. Każdy z nich
specjalnego typu.
zanim
zostanie
pokonany,
ile
składa się domyślnie z pięciu kratek, może
Gdy bohater otrzymuje punkty presji, może
Rozstrzyganie Ataków
jednak być ich więcej dzięki konkretnym
zdecydować
Skuteczny atak powoduje presję na celu
umiejętnościom:
może
i zamiast tego przyjąć konsekwencję. Jeśli
równą Przebiciu (różnicy między wynikiem
podnieść
Charakter
otrzyma trafienie, dla którego nie ma wolnej
napastnika a rezultatem uzyskanym przez
zwiększa Opanowanie. By określić liczbę
kratki lub, ze względu na to że atak
defensora).
powoduje więcej presji, niż wynosi wartość
Presja
reprezentuje
Wytrzymałość
Żywotność,
zaś
zaznaczać
kratek
dodatkowych
kratek,
poziom
umiejętności
może się zetknąć podczas konfliktu.
(zaokrąglając w górę).
niewystarczającej liczby wolnych kratek,
W walce są to otarcia, lekkie skaleczenia,
Kiedy ilość presji zostanie określona, na
bohater musi przyjąć konsekwencję.
zmęczenie i tego typu rzeczy. W konflikcie
karcie postaci trzeba zakreślić stosowną
To, czym konkretnie będzie konsekwencja
społecznym to frustracja lub nie nadążanie
liczbę kratek. Przykładowo, jeśli postać
zależy od konfliktu – fizyczny uraz będzie
za dyskutantem. W mentalnym starciu,
otrzyma w fizycznym konflikcie trafienie
odpowiedni dla walki, stan emocjonalny dla
presja może oznaczać utratę koncentracji
warte
powinien
społecznej debaty. Niezależnie od tego,
lub bieganie w kółko.
zaznaczyć trzy kratki z lewej na torze
czym jest, konsekwencja jest zapisywana
Presja zwykle może być zniesiona gdy tylko
Żywotności.
pod torem presji. Każdy bohater może
bohater znajdzie chwilę, by się pozbierać, co
Na końcu sceny, o ile MG nie zarządzi
posiadać tylko trzy w danej chwili. Jeśli
zwykle ma miejsce pomiędzy scenami.
inaczej, tor stresu zostaje wyczyszczony;
posiada już tyle, jedyną opcją jaka mu
Rodzaj
postać
pomniejsze zadrapania i otarcia, trywialne
pozostała
w konflikcie powinien odpowiadać jego
gafy i źle dobrane słowa oraz chwilowy
wyeliminowanie (patrz niżej). Pierwsza
typowi. Każdy bohater ma dwa tory presji.
strach
otrzymana
Pierwszym jest tor Żywotności, używany do
będące
odzwierciedlenia fizycznej presji, jak rany
konsekwencjami, mogą pozostać na dłużej.
presji
odbieranej
przez
i zmęczenie. Drugim jest Opanowanie,
reprezentujące zdolność do „zachowywania
trzy
mijają.
przez
gracz
Poważniejsze
wpływem
dwa
problemy
ataków,
zwane
Presja
jest
urazów.
konflikty
następstwa
odpowiedniego
po
toru
lub
z
otrzymaniu
konsekwencja
powodu
presji
będzie
jest
lekka,
druga średnia, zaś trzecia poważnego typu
(więcej na ten temat znajdziesz w sekcji
„Usuwanie konsekwencji”).
Konsekwencje
twarzy” w obliczu socjalnych i mentalnych
17
punkty,
podzielić
nie
niespecyficzne problemy, z jakimi postać
tych
należy
się
nietrwała,
będą
–
czasem
miały
obrażenia,
jednak
długotrwałe
żenujące
Zwykle osoba przyjmująca konsekwencję
opisuje,
co
konkretnie
stało
się
jej
bohaterowi. MG pełni funkcję arbitra przy
określaniu rodzaju otrzymanych obrażeń,
możliwe są więc negocjacje zanim zostanie
Po pierwsze, efekt jest ograniczony do
Losu (minimum jeden) i zażądać innego
wpisana na kartę. Prowadzący jest władny
wyeliminowanej postaci. Zwycięzca może
rozstrzygnięcia. MG (lub zwycięski bohater)
podjąć
akceptacji
zdecydować, że przegrany zrobił z siebie
powinien zrobić wówczas wszystko, co
propozycji gracza – biorąc pod uwagę
głąba przed królem, nie może jednak
w ich mocy, by pozwolić im przegrać
okoliczności i rodzaj otrzymanej konse-
zdecydować jaka będzie reakcja władcy
w stylu bardziej im odpowiadającym. Jeśli
kwencji.
(oraz, czy króla w ogóle będzie obchodziła
liczy się to dla kogoś bardzo, przegrany
Specjalną cechą konsekwencji jest to, że są
ta debata).
może spróbować dogadać się zanim sprawy
normalnymi Aspektami: tak długo, jak
Po drugie, sposób wyeliminowania musi
dotrą do momentu wyeliminowania jego
pozostają na karcie postaci, mogą być
być związany z zasięgiem konfliktu. Po
postaci.
przywoływane, wymuszane oraz aktywo-
tym, jak wygrany zwycięży w debacie, nie
wane jak inne aspekty. Oznacza to, że
może
przeciwnicy będą przywoływać je bardzo
posłuszny do tego stopnia, że daje mu
łatwo, jako że nie jest dla nich sekretem to,
wszystkie posiadane pieniądze – kasa nigdy
że znalazły się na karcie postaci!
nie była częścią konfliktu, więc to nie-
decyzję
odnośnie
Gdy bohater otrzyma cios, który przebije
konsekwencję,
zostaje
wyeliminowany. Zdecydowanie przegrał
konflikt i w odróżnieniu od określania
konsekwencji, jego los jest teraz w rękach
przeciwnika. Wynik starcia musi pozostać
w
granicach
zdrowego
rozsądku
–
naprawdę niewiele osób ginie ze wstydu,
dlatego śmierć w wyniku debaty raczej się
nie zdarzy, ale zrobienie z siebie głupca
i ucieczka z zawstydzenia mogą mieć już
miejsce. Opcja określania sposobu przegranej jest bardzo potężna, posiada jednak
kilka ograniczeń.
18
że
przegrany
jest
odpowiedni rodzaj rozstrzygnięcia.
Wyeliminowanie
poważną
zdecydować,
Po trzecie, efekt musi być sensowny. Ludzie
(normalnie) nie eksplodują, gdy zostaną
zabici, dlatego nie może być to częścią opisu
wyeliminowania. Podobnie, dyplomata nie
da zwycięzcy kluczy do swojego królestwa
po przegranej debacie – przekroczyłoby to
zapewne jego uprawnienia, a nawet jeśli
nie, to nie jest coś, co postać by zrobiła
niezależnie od okoliczności. Mógłby co
najwyżej
przyjąć
ugodę,
która
byłaby
bardzo po myśli zwycięzcy i być może
jeszcze podziękować za nią.
Gracze nie zawsze czują się w porządku
będąc po biernej stronie, dlatego (jeśli chcą),
mogą wydać wszystkie posiadane Punkty
Ugody
Za każdym razem, gdy postać przyjmuje
konsekwencję
ma
również
możliwość
zaoferować ugodę. Jest to odpowiednik
poddania się i to w zasadzie najlepszy
sposób
zakończenia
walki
przed
wyeliminowaniem. Postać zadająca presję
zawsze może się nie zgodzić na przyjęcie
ugody, jest to jednak mocny do wód na to,
że
potyczka
będzie
bardzo
krwawa
(metaforycznie lub dosłownie). Jeśli MG
uzna, że ugoda była sensowna, postać która
ją zaoferowała otrzymuje jeden Punkt Losu
a odmawiający traci jeden ze swoich.
Ugoda to warunki zgodnie z którymi postać
zostaje
wyeliminowana.
zaakceptowana,
poddający
Jeśli
się
zostanie
bohater
natychmiast zostaje wyeliminowany, jednak
zamiast
pozwalać
zwycięzcy
określić
sposób jego przegranej, ponosi porażkę
zgodnie
z
wcześniej
ustalonymi
wa-
zostać wymazana. Może to oznaczać noc
prawnymi oponentami o porównywalnych
runkami.
w wygodnym łóżku, spędzenie wieczoru
(lub
Wiele konfliktów kończy się gdy jedna ze
z uroczym przedstawicielem przeciwnej
i wyszkoleniu. W FATE wszystkie postacie
stron nie chce ryzykować średnich lub
płci, czytanie przy kominku czy cokolwiek
kontrolowane przez MG dzieli się na trzy
poważnych konsekwencji albo kiedy żaden
innego w tym stylu, tak długo jak pasuje do
kategorie: postacie nieznaczące, pionki oraz
z uczestników starcia nie będzie chciał
otrzymanej konsekwencji. Popołudnie na
przeciwników.
zaryzykować wyeliminowania jako zbyt
skałkach może pasować do Złamanego
POSTACIE NIEZNACZĄCE
wysokiej ceny.
serca, ale nie bardzo jeśli bohater chce się
Usuwanie konsekwencji
Konsekwencje z czasem będą blaknąć –
postacie zostaną wyleczone, plotki ucichną,
dystans zmieni perspektywę. To, jak długo
czasu zajmie usunięcie konsekwencji zależy
od jej typu, co z kolei zależy od okoliczności
jej otrzymania.
Łagodne konsekwencje są usuwane, gdy
tylko postać ma chwilę czasu by odetchnąć.
Pozostają do końca aktualnej sceny i zwykle
są
wymazywane
po
jej
zakończeniu.
Jedynym wyjątkiem jest przypadek, gdy nie
ma przerwy pomiędzy scenami – jeśli
postać nie ma czasu na pięć minut relaksu,
konsekwencja pozostanie.
Średnie
konsekwencje
potrzebują
nieco
nawet
większych)
możliwościach
pozbyć Zwichniętej kostki.
To wszyscy bohaterowie niezależni, którzy
Poważne konsekwencje potrzebują większej
nie wchodzą w interakcję z postaciami
ilości czasu, mierzonego zwykle w dniach
graczy. Sklepikarz, z którym gracz będzie
lub
taka
się targował o cenę paliwa do drużynowego
konsekwencja pozostanie do końca bieżącej
jeepa, tancerka zainteresowana spędzeniem
przygody, ale zniknie zanim rozpocznie się
z jedną z postaci popołudnia, czy też siostra
następna.
jednej z bohaterek, namawiająca ją na
W przypadku, gdy bohater znajduje się
każdej sesji na wypad na zakupy to
w „ciągłej” kampanii, gdzie pomiędzy
przykłady takich właśnie bohaterów. Żadna
przygodami nie ma większej ilości wolnego
z nich nie jest opisana w mechanice gry, zaś
czasu (albo np. w trakcie wieloczęściowej
testy wykonywane przeciw nim najlepiej
przygody), otrzymuje pewną korzyść –
rozstrzygać jako proste.
wszystkie konsekwencje, z którymi rozpo-
PIONKI
tygodniach.
Oznacza
to,
że
czyna sesję są traktowane o jeden poziom
niżej w kwestii tego, jak szybko znikną.
Każdy mroczny władca posiada hordę
lojalnych, głupawych sług czekających tylko
na to, by otrzymać rozkaz, ruszyć do walki
WROGOWIE
z
czasu i przestrzeni. Całonocny odpoczynek
bohaterem
i
upaść
po
otrzymaniu
lub inna forma dłuższego relaksu jest
Na drodze bohaterów staną zapewne całe
pojedynczego ciosu. Nimi właśnie są pionki
potrzebna by się jej pozbyć. Dopiero, gdy
dziesiątki postaci tła. Jedne będą pełnić
– to mało znaczące postacie, których
bohater
jedynie rolę tła, inne będą mało znaczącymi
zadaniem
przeszkodami,
przeciwnika drużyny. Ich charakterystyka
ma
okazję
odetchnąć
przez
minimum sześć godzin konsekwencja może
19
zaś
jednostki
pełno-
jest
wspieranie
głównego
PRZECIWNICY
poszukiwali
To znaczące postacie, które mogą stanowić
dochodzi do ostatecznego starcia, ma ze
zostanie
poważną przeszkodę na drodze bohaterów.
sobą swoją gwardię – sześciu lojalnych
mogą
Buduje się je identycznie, jak postacie
strażników o Niezłych (+2) umiejętnościach.
przyjmować konsekwencji) oraz ogólny
graczy – z aspektami, umiejętnościami,
Oznacza to, że wszystkie testy w walce (za
poziom jego umiejętności. Pionki mogą
składa się z dwóch elementów:
Jakość: określa ile punktów presji może
przyjąć
każdy
wyeliminowany
pionek
zanim
(pionki
nie
bohaterowie
Punktami FATE oraz torami presji. Mogą
wyjątkiem
przyjmować tyle samo konsekwencji, co
z premią +3 (liczba ta będzie się zmniejszać
+2 (Niezły) lub +3 (Dobry). Gdy ma to
bohaterowie
może
wraz z ubywaniem pionków). Ponadto
znaczenie trzeba pamiętać o ograniczeniach
zdecydować się na zmniejszenie tej liczby
może skorzystać z ich ochrony – każdy
w umiejętnościach pionków: grupa korsarzy
(np. gdy chodzi o postać wspierającą
gwardzista może przyjąć dwa punkty presji
może się nieźle bić, żeglować i zastraszać,
głównego bossa) lub zwiększenie (np.
przed wyeliminowaniem (co daje łącznie
ale nie będzie się znała na magii lub
w przypadku, gdy opisuje współczynniki
dwanaście punktów buforu, zanim będzie
dworskiej etykiecie. Pionki mogą posiadać
gigantycznego
musiał przyjąć otrzymany cios na swój tor
aspekty, jednak nie mają PuF, dlatego
przeciwnicy będą mogli przyjąć jedną lekką,
Żywotności).
wykorzystywać
jedną
PRZYKŁADOWI WROGOWIE
je
będą
prędzej
ich
zwierzchnicy lub bohaterowie graczy.
Liczebność:
determinuje
ile
choć
smoka).
średnią
MG
Zwykle
oraz
jedną
jednak
poważną
będzie
Gdy
mieć jakość na poziomie +1 (Przeciętny),
graczy,
magii)
graczy.
wykonywać
konsekwencję.
jednostek
MIESZANE GRUPY
Poniżej
większa grupa, tym większą premię do
Przeciwnik, który ma do pomocy grupę
dowych wrogów, rozpisanych z użyciem
swoich
pionków
powyższych
wchodzi w skład grupy pionków. Im
umiejętności
posiadają
pionki
może
zdecydować
się
na
znajdziesz opis kilku przykłareguł.
Liczba
dostępnych
(szczegóły znajdziesz w tabeli „Premie za
skorzystanie z ich pomocy. W takim
przeciwnikom PuFów jest równa liczbie
liczebność”, poniżej).
przypadku otrzymuje premię do swoich
posiadanych aspektów (MG może jednak
testów
grupy
zdecydować, że mają ich więcej – mogą
pomagierów (zgodnie z tabelą „Premie za
dysponować taką samą liczbą jak boha-
liczebność”),
terowie graczy).
Liczba pionków
2 lub 3
Od 4 do 6
Od 7 do 9
10 lub więcej
Premia
+1
+2
+3
+4
zależną
liczebności
uwzględnieniem
jego
samego. Ponadto może decydować się na
„przyjmowanie” ciosów właśnie na nich
Gobliny
zamiast na swój tor presji.
Małe, wredne, zielonoskóre stworzenia,
Przykład:
20
z
od
Haakon
to
krasnoludzki
których masa kryje się po lasach, wzgórzach
czarnoksiężnik, jakiego przez kilka przygód
i innych, niezamieszkałych przez ludzi
obszarach. Są niesamowicie tępe – potrafią
wykorzystywać
narzędzia
i
zdobyczną
broń, ale same niezdolne są do jakiejkolwiek
kreatywności.
Jakość: Przeciętna (+1)      
Liczebność: 6 (+2)
Aspekty: Zaginione ogniwo teorii Darwina
bohaterowie graczy.
Umiejętności: Przeciętne (+1): Charakter,
Ogr-wódz
Mierzący niemal trzy metry stwór o sile
byka i inteligencji dorównującej ludzkiej.
Szczęśliwie dla ludzi rasa ta wymiera –
częściej
można
je
spotkać
w
roli
przywódców plemion orków, czy goblinów,
niż w większych grupach.
Zwierzoludzie
Umiejętności: Przeciętne (+1): Czujność,
Przerażająca
mieszanka
człowieka
Dowodzenie,
Perswazja,
i zwierzęcia, dzikie bestie stworzona przy
Niezłe
Atletyka,
użyciu potężnej magii. Służą druidom oraz
Zastraszanie;
innym stworzeniom lasu. Nie są złe, choć
Wytrzymałość; Świetna (+4): Siła.
ludzie mają o nich diametralnie inne zdanie.
Aspekty: Diabelska inteligencja, Potwornie
Jakość: Niezła (+2)   
umięśniony, Olbrzymi, „Na pal z nimi!”
Liczebność: 3 (+1)
Żywotność 
Aspekty: Zwierzęcy spryt, Bezlitośni
Opanowanie 
Dobre
Walka
(+3):
Broń
wręcz,
biała,
Punkty FATE: 4
Orki
Potężne, owłosione niczym małpy istoty,
nienawidzące
(+2):
Przetrwanie;
człowieka
i
wytworzonej
Ekwipunek: Dwuręczny miecz (Obrażenia
+3, aspekt: Dwumetrowe ostrze)
przez niego cywilizacji. Mówi się, że to orki
rządziły światem przed ludźmi – patrząc na
Skrytobójca
te prymitywne istoty ciężko w to jednak
Fachowiec w swojej dziedzinie, mający za
uwierzyć.
sobą tuzin udanych misji. Do tej pory zabijał
Jakość: Niezła (+2)     
jednak
Liczebność: 5 (+2)
i polityków – jeszcze nigdy nie przyszło mu
Aspekty: Krwiożerczy szał, Ludojady
stanąć na drodze kogoś równego sobie, jak
21
wyłącznie
kupców,
kapłanów
Empatia,
Kontakty,
Zastraszanie;
Oszukiwanie,
Niezłe
(+2):
Atletyka,
Strzelanie, Śledztwo, Złodziejstwo; Dobre
(+3): Czujność, Broń biała, Zwinne dłonie;
Świetna (+4): Krycie się.
Aspekty:
Cichy
niczym
śmierć,
Bezszelestny krok, Jedność z cieniem, Mistrz
sztyletu
Żywotność 
Opanowanie 
Punkty FATE: 4
Ekwipunek: Sztylet (aspekt: Przebijający
pancerz), narzędzia złodziejskie
Kreacja własnego bohatera w FATE jest
wiedzieć jakie będą motywacje, możliwości
bardzo prostym procesem, opiera się na
oraz zachowanie postaci.
Przykładowe Aspekty
czterech podstawowych krokach: określeniu
koncepcji postaci, wyboru jej Aspektów
oraz umiejętności. Na końcu trzeba jeszcze
ustalić
wartość
zależnych
kilku
od
współczynników
wyborów
podjętych
we
wcześniejszych etapach. Jest to, jak sam
zobaczysz, bardzo proste - nie powinno to
zająć więcej, niż kwadrans.
OKREŚLANIE KONCEPCJI
Silny jak byk
Potwornie umięśniony
WYBÓR ASPEKTÓW
Smocza krew
Jak opisano w sekcji „Aspekty”, są to
Stary a głupi
kluczowe
elementy
postaci,
Urodzona pod szczęśliwą gwiazdą
pokazujące
jej
strony.
Głupota heroiczna
silne
opisu
i
słabe
Reprezentują zarówno wrodzone talenty,
Rycerz zakonu Stalowej Rękawicy
jak
Kobieta w każdym porcie
również
powiązanie
z
bohaterami,
organizacjami
czymkolwiek
innym,
na
innymi
czy
czym
też
postaci
„Senat to ja!”
Mól książkowy
zależy. Nie ma zamkniętej listy Aspektów -
Wynalazca
Pierwszym krokiem w procesie tworzenia
tworząc postać wymyślasz dla niej własne
Zabójca maszyn
swojej postaci jest określenie jej koncepcji.
(choć możesz skorzystać z listy znajdującej
„Spalić wszystkich heretyków!”
Wystarczy
się
Siódmy syn siódmego syna
kilka
zdań,
cech
charakterystycznych jakie chcesz podkreślić
w
ramce
obok).
Każdy
bohater
rozpoczyna grę z ośmioma Aspektami.
Urodzony kierowca
na sesjach. Przykładowo, możesz zagrać
„nieustraszonym
wicznym
kowbojem
refleksie”,
o
błyska-
„doświadczonym
weteranem, który nie chce już oglądać
wojny” albo „spaloną agentką wywiadu,
próbującą rozpocząć nowe życie na jednej
z odległych od centrum galaktyki planet”.
Na
tym
etapie
nie
trzeba
dokładnie
opisywać bohatera – istotne jest tylko, by
22
Ninja
Opętany
WYBÓR UMIEJĘTNOŚCI
Królewski bękart
Kolejnym krokiem po wybraniu aspektów
jest
określenie
poziomów
posiadanych
umiejętności. W tym wypadku obowiązuje
ustalona,
zamknięta
poszczególnych
lista.
umiejętności
Nazwy
znajdziesz
w ramce obok, zostały opisane szerzej w
„Bez rodziny jesteśmy niczym”
„Oddam życie za swój klan”
sekcji
„Umiejętności”.
Każdy
bohater
rozpoczyna grę z jedną umiejętnością na
poziomie
+4
(Świetny),
dwoma
na
+3 (Dobry), trzema na +2 (Niezły) oraz
ROZWÓJ BOHATERA
czterema na +1 (Przeciętny). Przyjmuje się,
Lista umiejętności
że pozostałe przyjmują domyślnie wartość
Poniżej
0 (Słaby).
umiejętności,
OSTATNIE SZLIFY
Czwartym,
bohatera
finalnym
jest
etapem
kreacji
doprecyzowanie
kilku
istotnych szczegółów. Na początku trzeba
wyznaczyć wartość torów presji. Jak zostało
to
opisane
w
sekcji
„Rozstrzyganie
Ataków”, istnieją dwa tory: Żywotność oraz
Opanowanie. Postać posiada w każdym
z nich tyle kratek, ile wynosi pięć plus
połowa
poziomu
Wytrzymałość
Charakteru
(dla
(dla
umiejętności
Żywotności)
Opanowania),
w
lub
obu
przypadkach zaokrąglone w górę. Przykładowo, jeśli bohater ma Wytrzymałość na
+2 i Charakter na +3, posiada sześć kratek
Żywotności
oraz
siedem
na
torze
wymieniono
bez
ogólną
listę
Po każdej przygodzie każdy z bohaterów,
ze
który w niej uczestniczył otrzymuje jeden
względu na specyfikę świata gry. Nie
wyróżnienia
Punkt Doświadczenia (PD). Może go wydać
trzeba umieszczać wszystkich – przykła-
by podnieść o jeden jedną ze swoich
dowo, w świecie fantasy pilotowanie
umiejętności lub wybrać nową na poziomie
może być zupełnie nieprzydatne.
Przeciętnym (+1). Obowiązuje przy tym
Atletyka
Przetrwanie
pewne
Broń biała
Prowadzenie
umiejętności. Postać musi mieć co najmniej
Charakter
Siła
jedną umiejętność więcej na poziomie X, niż
Czujność
Sekrety
na X+1. Oznacza to przykładowo, że jeśli
Dowodzenie
Sztuka
postać
Empatia
Strzelanie
poziomie Przeciętnym (+1), może mieć
Hazard
Śledztwo
maksymalnie trzy Niezłe (+2).
Inżynieria
Walka wręcz
Kontakty
Wykształcenie
Przykład:
Krycie się
Wytrzymałość
przygody
Nauka
Zasoby
Doświadczenia.
Oszukiwanie
Zastraszanie
umiejętności, 3 Niezłe (+2), 2 Dobre (+3)
Perswazja
Złodziejstwo
oraz jedną Świetną (+4). Gracz chciałby
Pilotowanie
Zwinne dłonie
rozwinąć jedną z Dobrych na poziom
ograniczenie,
posiada
Po
zwane
cztery
umiejętności
zakończeniu
postać
Ma
Piramidą
pierwszej
otrzymała
4
na
Przeciętne
Punkt
(+1)
Świetny, jednak w takim wypadku zostałby
Opanowania. Po ustaleniu wartości torów
presji należy wpisać na kartę Tempo
kończy proces kreacji bohatera. Jedyne, co
z jedną na poziomie +3 i dwoma na +4 –
odświeżania Punktów FATE – jest równe
trzeba jeszcze zrobić to ustalić z pro-
Piramida byłaby niezbalansowana. W tym
liczbie
wadzącym
wypadku jedyną opcją jest wybranie nowej
posiadanych
aspektów,
czyli
szczegóły,
jak
posiadany
8. Z taką samą aktualnych PuFów bohater
ekwipunek, czy opisanie w kilku zdaniach
umiejętności na poziomie Przeciętnym (+1).
rozpocznie grę.
celów bohatera (o ile nie określiły tego jego
Przykład 2: Doświadczony bohater, o ośmiu
Doprecyzowanie tych detali w zasadzie
aspekty). Pozostaje teraz tylko nadać postaci
umiejętnościach na poziomie Przeciętnym
imię i można już rozpoczynać grę!
(+1), pięciu Niezłych (+2), dwóch Dobrych
23
(+3) oraz jednej Świetnej (+4) ma więcej
możliwości.
Może
rozwinąć
jedną
z Przeciętnych na poziom Niezły – zostanie
mu wówczas siedem Przeciętnych oraz
sześć Niezłych. Może również zwiększyć
jedną z +2 na +3 – będzie miał cztery Niezłe
oraz trzy Dobre. Wciąż jednak nie może
podwyższyć jednej z Dobrych na poziom
Świetny.
Prócz PD gracz może zdecydować się na
podmianę jednego z posiadanych Aspektów
na inny, jeśli uważa, że nie pasuje do
koncepcji
bohatera
lub
rozgrywanej
kampanii. W wyjątkowych przypadkach
MG może pozwolić na wymianę dwóch lub
trzech aspektów po jednej sesji, jednak nie
powinno
być
to
normą
(przekonania
i związki bohatera nie zmieniają się ot tak,
potrzeba do tego czasu).
24
Permission to copy, modify and distribute this file is granted solely
through the use of the Open Gaming License, Version 1.0a. This
material is being released using the Open Gaming License Version
1.0a and you should read and understand the terms of that license
before using this material. More information on the Open Game
License can be found at www.opengamingfoundation.org or
www.wizards.com/d20.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights
Reserved.
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or
trademark owners who have contributed Open Game Content;
(b)"Derivative Material" means copyrighted material including
derivative works and translations (including into other computer
languages), potation, modification, correction, addition, extension,
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)
"Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game
Content" means the game mechanic and includes the methods,
procedures, processes and routines to the extent such content does
not embody the Product Identity and is an enhancement over the
prior art and any additional content clearly identified as Open Game
Content by the Contributor, and means any work covered by this
License, including translations and derivative works under copyright
law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity"
means product and product line names, logos and identifying marks
including trade dress; artifacts; creatures characters; stories,
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses,
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or
audio representations; names and descriptions of characters, spells,
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment,
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic
designs; and any other trademark or registered trademark clearly
identified as Product identity by the owner of the Product Identity,
and which specifically excludes the Open Game Content; (f)
"Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs
that are used by a Contributor to identify itself or its products or the
associated products contributed to the Open Game License by the
Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute,
copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative
Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the
licensee in terms of this agreement.
25
2. The License: This License applies to any Open Game Content that
contains a notice indicating that the Open Game Content may only
be Used under and in terms of this License. You must affix such a
notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be
added to or subtracted from this License except as described by the
License itself. No other terms or conditions may be applied to any
Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You
indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royaltyfree, non-exclusive license with the exact terms of this License to
Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient
rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
NOTICE portion of this License to include the exact text of the
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of
any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
including as an indication as to compatibility, except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of each
element of that Product Identity. You agree not to indicate
compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered
Trademark in conjunction with a work containing Open Game
Content except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content
does not constitute a challenge to the ownership of that Product
Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game
Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product
Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
clearly indicate which portions of the work that you are distributing
are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
publish updated versions of this License. You may use any authorized
version of this License to copy, modify and distribute any Open
Game Content originally distributed under any version of this
License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
Open Game Content using the name of any Contributor unless You
have written permission from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any
of the terms of this License with respect to some or all of the Open
Game Content due to statute, judicial order, or governmental
regulation then You may not Use any Open Game Material so
affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail
to comply with all terms herein and fail to cure such breach within
30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall
survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be
unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000,
Wizards of the Coast, Inc.
Fudge System 1995 version © 1992-1995 by Steffan O’Sullivan, ©
2005 by Grey Ghost Press, Inc.; Author Steffan O’Sullivan.
FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) © 2003 by
Evil Hat Productions LLC; Authors Robert Donoghue and Fred Hicks.
Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC. Authors
Robert Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera.
Starblazer Adventures © 2008, Cubicle 7 Entertainment Ltd.
Legends of Anglerre © 2010, Cubicle 7 Entertainment Ltd.
Free FATE © 2009 R Grant Erswell.
END OF LICENSE
Open Content
The text of the Legal Information section of this document and the
“Open Game License version 1.0a” itself are not Open Game
Content. Instructions on using the License are provided within the
License itself. All of the rest of the text in this document prior to the
Legal Information, above, is Open Game Content as described in
Section 1(d) of the License.
Product Identity
This publication contains no Product Identity, as defined in Section
1(e) of the Open Game License Version 1.0a.

Podobne dokumenty