pod poniższym linkiem
Transkrypt
pod poniższym linkiem
1 Witaj w fascynującym świecie niesamowitej Więcej informacji na temat FATE znajdziesz akcji, mrożących krew w żyłach opowieści na oficjalnej stronie gry: www.faterpg.com i spektakularnych historii o epickich herosach! oraz na polskiej, fanowskiej stronie (z której Poniższy poradnik prezentuje podstawy FATE prawdopodobnie pobrałeś ten dokument) - poświęconej tej mechanice: www.faterpg.net. systemu opracowanego przez Roberta Donoghue i Freda Hicksa z wydawnictwa Evil Hat Productions. FATE powstał w oparciu o mechanikę FUDGE autorstwa Z CZYM TO SIĘ JE Stefana Tekst: FATE SRD autorstwa Roberta Donoghue i Freda Hicksa oraz Free FATE stworzonego przez R Granta Erswella. Nieliczne fragmenty autorstwa Tomakona i Enca. Tłumaczenie: Tomakon i Enc. Redakcja i Korekta: Gan, Paladyn, Tomakon oraz Enc. Poniższy dokument został opublikowany w oparciu o Open Game License version 1.0a (treśd licencji znajdziesz na jego koocu). Żadna jego częśd nie jest oznaczona jako Product Identity (zgodnie z punktem 1(e) wyżej wymienionej licencji). O’Sullivana z Grey Ghost Press. FATE Quickstart jest podzielony na trzy Znajdziesz tu podstawowe reguły FATE, rozdziały. przycięte w taki sposób by mogły pełnić rolę „Podstawy” pełnoprawnego wprowadzenia w system. wszystkie Wystarczą w zupełności do gry, jeśli jednak z mechaniką oraz sposobem jej wykorzystania. przypadną do Znajdziesz tu również bardzo obszerny opis Komentarz: Poniżej zaprezentowana wersja zainteresowania się jednym z systemów, które aspektów – kluczowego narzędzia, będącego FATE jest mocno uproszczona, przygotowana oparto o tą znakomitą mechanikę: sercem to z myślą o fanach gier fabularnych chcących sposoby spróbowania swoich sił na tej mechanice. rozstrzygania Pozbawiono ją kilku elementów wykorzy- ci do gustu, zachęcamy Bulldogs! (Galileo Games) Diaspora (VSCA Publishing) Legends of Anglerre (Cubicle 7) Starblazer Adventures (Cubicle 7) Spirit of the Century (Evil Hat Productions) The Dresden Files (Evil Hat Productions) Pierwszy, ma za zadanie kluczowe systemu. zatytułowany terminy Drugi „Mechanika”. Opisano w wykonywania testów oraz konfliktów oraz wyjaśnić związane rozdział nim informacje dotyczące stywanych w „pełnoprawnych wersjach”, jak tworzenia postaci niezależnych. W ostatnim, Sztuczki (a tym samym zmiana wartości czyli Tempa „Tworzeniu informacje potrzebne postaci” do znajdziesz wykreowania własnego bohatera. Całość w zupełności wystarczy do rozpoczęcia pierwszej sesji w FATE. 2 odświeżania), reguły Impetu, Sojuszników czy rozróżnienia na nietrwałe i lepkie Aspekty. Zanim poznasz wyniku w rękach gracza. Zwykle służą jako paliwo będzie z pozostałych dwóch kości z pewnością nie dla Aspektów – są niezbędne do ich kluczowych sprawi problemu. Jeśli nie ma żadnej wykorzystania. Ale to nie jest ich jedyne terminów związanych z systemem oraz przeciwstawnej zastosowanie. elementów, z których będą składać się wyrzucone zera (0) i znów otrzymuje się charakterystyki bohaterów graczy i postaci łatwy do odczytania wynik. mechaniki zrozumienie FATE szczegóły dotyczące niezbędne pewnych stołu, wtedy odczytanie pary to usuwa się Poszczególne wartości i przypisane im przymiotniki to odpowiednio: tła. DRABINA PRZYMIOTNIKÓW +8 Legendarny +7 Epicki FATE i FUDGE - w odróżnieniu od wielu +6 Fantastyczny FATE stosuje cztery specjalne kości FUDGE innych systemów RPG - wykorzystują +5 Wspaniały (4kF). Są to kości sześcienne o dwóch słowa rzeczy: +4 Świetny ścianach oznaczonych +1 (+), dwóch ozna- Poziomów Trudności, cech czy efektów +3 Dobry czonych -1 (-) i dwóch z zerami (0). działań postaci. Wykorzystuje się do tego +2 Niezły Wynikiem celu odpowiednie przymiotniki, których +1 Średni całą sekwencję umieszczono na drabinie 0 Przeciętny ważności (słaby-przeciętny-niezły-dobry- -1 Słaby sześcienne i niskie wyniki (1, 2) traktować itd.). Samo posługiwanie się opisami nie jest -2 Tragiczny jak "-", średnie (3, 4) jak "0" a wysokie (5-6) obowiązkowe – można stosować je łącznie z jako "+". wartościami ogóle Punkt FATE może być wydany ("na czysto" Przykładowo wynik 2, 4, 6, 1 jest równo- pomijać. Opisy mają pomagać graczom a - bez wskazywania Aspektu), w celu ważny -, 0, +, - czyli ostatecznie -1. nie utrudniać im życie. uzyskania +1 do wyniku dowolnego rzutu KOŚCI rzutu kośćmi jest liczba z przedziału od -4 do +4. Można stosować standardowe kości do opisu wszystkich liczbowymi lub w Korzystając z kości FUDGE, po prostu rzuca się nimi czterema równocześnie i zlicza (niekoniecznie PUNKTY FATE (W SKRÓCIE PF LUB PUF) wyniki. Ponieważ - i + wzajemnie się równoważą, można usunąć taką parę ze 3 Punkty FATE to potężne narzędzie własnego). Gracz może podjąć taką decyzję zarówno przed, jak i po wykonaniu rzutu. Punkty Losu graczom W momencie, gdy MG zarządzi odświeżenie, wydania PF i zmniejszenia puli gracza. uzyskanie narracyjnej kontroli nad sytuacją. liczba dostępnych Punktów FATE wzrasta Aspekty są używane zarówno do opisu Po do wartości równej Tempu odświeżenia. postaci jak i przeciwników (“Wielki jak znajduje w wypalonym wraku samochodu Osoby ciężarówka, “Nocny łowca”) czy elementów potrzebną mu część, zna przydatną osobę zmniejszają w takim wypadku ich liczby. wydaniu umożliwiają jednego punktu, postać posiadające więcej PuFów nie w danym mieście lub wkracza do akcji w najodpowiedniejszym momencie. Punkt wydany w ten sposób, stawia gracza przez chwilę na miejscu prowadzącego. MG ma jednak pełne prawo odmówić graczowi zastosowania Punktu Losu w taki sposób. Gracz może wydać Punkty Losu aby scen ("Wściekły tłum", "Ciemności", "Burza piaskowa" czy “Nie lubimy tu obcych”). ASPEKTY Dzięki MECHANIKA ASPEKTÓW Aspektom można zdefiniować postać i pokazać jej wyjątkowość. Aspekty można stosować na kilka sposobów: Aspektami mogą być: Przywołanie czasie. Analogicznie, jeśli w trakcie jednej Powiązania (“Ukochany synek mamusi”, ”Wybraniec Złych Bogów”), Przekonania (“Bóg, Honor, Ojczyzna”, “Interes musi się kręcid”), Cytaty (“To nie ja!”, ”Żywy lub martwy, pójdziesz za mną”), Opisy (“Wyrachowany oszust”, “Twardy jak skała”), Przedmioty (“Merry - moja ukochana bryka”, “Tatowy karabin”), Wszystko co oddaje obraz postaci (“Gniew to mój wierny towarzysz”, “Gruba ryba”). przygody będzie mieć miejsce dłuższa Aspekty wraz z Punktami Fate tworzą przykładowo Cwaniak może wydać PuF przerwa, MG może odświeżyć Punkty FATE swoisty “krwioobieg” gry. W mechanice jest i zdobyć nowy kontakt wśród podobnych w trakcie przygody. to anulować efekt wydania Punktu Losu przez kogoś innego (nawet jeśli jest to MG). TEMPO ODŚWIEŻENIA Gracze zwykle odzyskują Punkty FATE pomiędzy sesjami, gdy ma miejsce odświeżenie. Jeśli MG zakończy przygodę cliffhangerem, może stwierdzić, że odświeżenie będzie miało miejsce w późniejszym Liczba PuFów, które gracz otrzyma i ujęte prostą komplikacje w jaki sposób jest on pomocny jego bohaterowi po czym wydaje Punkt Losu dopiero wtedy może skorzystać z jednej z opcji: Może powtórzyd rzut, Może dodad +2 do wyniku rzutu, Może opisad korzyści fabularne. Aspekty można wykorzystywać nie tylko “mechanicznie” ale także “fabularnie” – – utrudnienia sobie osobników w obcym mieście, Szeryf postaci wynikające może zasadą dla Gracz korzysta z Aspektu poprzez opisanie skrzyknąć mieszczan odświeżenia i zwykle jest równa liczbie gdy bandytami. MG musi wyrazić zgodę na aspektów z 4 posiadanych przez bohatera. wszystkie jakich można ułatwienia i „bonusy” skorzystać, wymagają takie rozwiązanie. ruszyć praworządnych z Aspektów są źródłem nowych PF podczas w trakcie odświeżenia jest zwana Tempem aby kilku w pogoń za Przykład: Postać próbuje rozerwać Przykład: Postać próbuje ukryć się przed krępujące go sznury. Testuje swoją Siłę ścigającymi go mutantami. (umiejętność na poziomie +3), MG ustalił MG: "Taki Kawał Chłopa jak ty nie wciśnie Poziom Trudności na Dobry (+3), niestety się w jakąś mysią dziurę. Chyba nie uda ci kości nie sprzyjają - wypadło -,-,-,+ (-2). się znaleźć bezpiecznej kryjówki" podsuwa Gracz: "Kawał sznureczki Chłopa mnie ze mnie i te PuF graczowi. powstrzymają!", Gracz: "O, tam, za tą stertą śmieci, tam się Przykład wydaje 1 PuF i dodaje +2 do wyniku rzutu - zmieszczę" i podsuwa MG swój Punkt bunkra jest ciemno. Panuje straszna wilgoć, teraz FATE, betonowe ściany pokrywają połacie pleśni. rezultat nie się jeden (lub więcej) ukrytych Aspektów wymagany jest rzut na którąś z umiejętności), deklarowane (po udanym teście lub rywalizacji gracz może wymyślid i powoład do życia całkiem nowy Aspekt). jest równy Stopniowi tym samym neutralizując zgadywania: MG: "Wewnątrz Trudności. To oznacza, że więzy puszczają - wymuszenie. postać po krótkiej szarpaninie wyswobadza UWAGA: Gracz może się samodzielnie. wymuszać swoje Aspekty UWAGA: Można użyć dowolnej liczby zdobywać Punkty FATE. Zwykle MG w Gracz: "Przekradam się, używając beczek Aspektów do zmiany wyniku jednego rzutu trakcie rozrywki ma dużo zajęć i niewiele jako osłony tak aby podkraść się jak - pod warunkiem że to użycie ma sens, czasu by pamiętać o wszystkich szczegółach najbliżej przeciwnika." zostało opisane a gracz wydał odpowiednią postaci - więc aby zapewnić sobie dopływ Wydaje ilość PuFów. Nigdy nie można używać świeżych PF należy wskazywać Aspekty podkradnięcia się a MG zgadza się na takie 2 i ich możliwe wykorzystanie ("pan Carter rozwiązanie. razy tego samego Aspektu do poprawienia jednego rzutu. Na W sytuacji gdy Aspekt może powodować porozwalane skrzynie z napisami "US Army" i plastikowe i beczki." przez to 1 PuF aby zwiększyć szanse się trudniej z nim dogadać"; "Honor nie Przykład odkrywania: Postać obserwuje pozwoli mi na strzelenie w plecy!” itp.) . opuszczony obóz najemników. Gracz rzuca kośćmi i zdaje test. Aktywacja wyboru To stosowanie Aspektów nie należących do otrzymuje Punkt FATE w zamian za te przyjęcie tych postaci gracza. niedogodności. Jeśli gracz chce uniknąć Aspekty kłopotów (i nie zarobić PuFa od MG) to niezależnych bądź miejsc mogą być: musi “ wykupić” wymuszenie oferując MG Punkt FATE z własnej puli. 5 się samodzielnie negatywne efekty lub ograniczać możliwość gracz walają nie lubi bawidamków (Kobieciarz), będzie Wymuszenie postępowania podłodze należące do bohaterów zgadywane (Wykorzystuje się je sugerując się opisem danej sytuacji - to nagroda dla uważnych graczy), odkrywane (po dokładnym badaniu ujawnia MG: "Dostrzegasz rozciągnięte druciki. tuż O nad rany, ziemią one są połączone z zapalnikami. Ten teren jest zaminowany!" Gracz będzie mógł teraz wykorzystać tę wiedzę - czy to przy przechodzeniu przez “Pole minowe” czy też zwabiając na nie nieświadomych przeciwników. Deklarowanie deszcz ołowiu? Z takich pukawek to najpotężniejsze Aspekty to te, które są Deklarowanie - w odróżnieniu od pozo- najwyżej prawdziwa mżawka"). najciekawsze - czyli pojawiają się najczęściej stałych metod polega na nadawaniu celowi nowych, wcześniej nie istniejących Aspektów - wymaga udanego rzutu na w grze. POTĘGA ASPEKTÓW DLACZEGO ASPEKTY? WARTO “NIEKORZYSTNE” BRAĆ którąś z umiejętności. Jeśli Aspekt został Wbrew pozorom Aspekty typu "Silny", odkryty, zdeklarowany lub w inny sposób "Sprytny" był wynikiem wykorzystania umiejętności najpotężniejsze. MG może wymuszać niekorzystne działanie (np. manewru w walce) to postać, której się Te Aspekty tak naprawdę są nudne, nie któregoś z Aspektów – ale musi wtedy to jednorazowe, generują Punktów FATE i niejako odcinają zapłacić Punktem FATE za niedogodności darmowe przywołanie (nie trzeba płacić graczy od możliwości kształtowania fabuły. jakie PuF). Taką darmówkę można przekazać Pomińmy problem nudy bo to kwestia w takiej sytuacji gracz nie chce ponosić komuś innemu ale tylko pod warunkiem, że zależna od osobistych preferencji. Jednak skutków wymuszenia musi zapłacić PF gracz to sensownie uzasadni. wystarczy zestawić "Szczęściarza" z kimś z własnej puli by je zneutralizować. Gracz kto ma "Ślepe szczęście" by zauważyć może Przykład deklaracji: Postać jest ścigana przez różnicę. w niekorzystnym świetle aby zdobyć PF, grupę wściekłych farmerów. Ślepe szczęście można wykorzystać na pod warunkiem, że MG się zgodzi na takie Gracz: mówi "Ci wieśniacy nie mogą być korzyść rozwiązanie. uzbrojeni jak regularna armia. Mają pewnie u Szczęściarza) ale można także utrudnić jej Punkty testuje życie. MG (lub inny gracz) może fundować (przywoływanie zadanemu postaci przedziwne zbiegi okoliczności, losowe Poziomowi Trudności. Udaje mu się zdać. niefortunne zdarzenia ale musi za nie płacić wymuszeniami MG), więc naprawdę warto MG: "Masz rację - widzisz, że farmerzy PuFami. Czyli daje dużo więcej możliwości. wyposażyć targają ze sobą obrzyny, samoróbki i jakiś Ale to nie wszystko. Gdy MG planuje punktów - początkowa pula szybko się sztucer. Górujesz nad nimi pod względem scenariusz bierze pod uwagę Aspekty może skończyć. uzbrojenia" i dodaje grupie pościgowej postaci. Co zainspiruje go bardziej - "Silny" Ale uwaga – nie ma co liczyć na łatwe Aspekt “Nędzne uzbrojenie”. Będzie można czy "Nie spocznę, dopóki nie zniszczę nagrody - Punkt FATE należy się tylko gdy go wykorzystać przy wymianie ognia aby gangu Diablos"? Aspekty pokazują co gracz powoduje podkreślić swoją przewagę lub zmniejszyć chciałby zobaczyć na sesji więc nie warto tej postaci. Skoro postać jest Alkoholikiem, to przewagę możliwości marnotrawić. Tak naprawdę nie dostanie PuFa po każdym pijaństwie. udało kiepskie umiejętność 6 uzyskuje giwery" się następnie przeciwko przeciwników ("Prawdziwy czy postaci "Szczęściarz" (tak nie samo są jak doświadcza sam przywoływać FATE i postać co mają gracza. swój dużą Aspektów, ważne postać jakąś w - Aspekt płynność zdarzenia obrona generator komplikację Jeśli w przed takich życiu MG da taki punkt dopiero gdy spowoduje przypadkiem to komplikacje - np. postaci będą drżeć ręce gorszego podczas pojedynku z miejscowym zabijaką. skorzysta się podczas sesji ani raz). dziedziny oznacza, że podczas rzutów Wiele Aspektów jest obosiecznych – można Nazwa Aspektu jest ważna - w tej krótkiej korzystać się będzie z domyślnego poziomu używać je zarówno aby uzyskać korzyści frazie musi zmieścić jak najwięcej treści. 0. dla postaci jak i po to, by utrudnić jej życie Warto zadbać także o trochę kolorytu - i to są właśnie najlepsze rodzaje Aspektów. Aspekt "Myśliwy" wygląda dość płasko w Atletyka Potężny Aspekt to taki, który jest ciekawy. porównaniu lesie", Atletyka odzwierciedla ogólną sprawność Interesujące Aspekty są używane dużo “Tropiciel z pustyni Mojave” czy "Upolo- postaci, za wyjątkiem jej siły fizycznej (co częściej wałem monstrum z rozlewisk". określa i dają dużo większe szanse nudny niż (bo Aspekt, do nie z ma nic aby jak najlepiej którego nie i charakterowi gry. Nieznajomość danej "Urodzony w uzyskania ponownego rzutu lub zdobycia Punktów Wytrzymałość). najbledszego po najsmaczniejszy. wspinaczki oraz pływania. dość, Gladiator -> Bohater wielu aren -> Walką na Broń ręczna arenie wykupiłem swoją wolność To umiejętność określająca biegłość boha- (“Zdrajca, na stos z nim!”) lub byłymi Wróg -> Na czarnej liście rodziny Sandrino - tera w walce z wykorzystaniem wszelkiej ofiarami > Uwiodłem córkę dona rodziny Sandrino broni do walki bezpośredniej – mieczy, z wyznawcami Złego!”), to można jeszcze Nienawiść toporów, noży, czy włóczni. przywołać mutanty do piekła! ->Tylko ja ocalałem Charakter bezpośredniego starcia z wyżej wymie- z rzezi jaką urządziły mutanty To miara odwagi, siły woli i dyscypliny nionymi, Wykształcony może dostać byłymi (“Poznaję ten badań przykład jest Aspekt "Były wyznawca Złego Boga". Nie z na (czym długoterminowej Testuj atletykę podczas biegania, skakania, że Weźmy wytrwałości oraz Poniżej kilka przykładów ułożonych od spotkaniu FATE. Siła) odpowiadały stylowi punkty przy współwyznawcami go, Aspekt na stos podczas okultystycznych lub rozpoznawaniu słabości sług Złego Boga. (mutanci)->Wyślę -> Prawdziwy wszystkie kujon -> Absolwent MIT/Harvardu Obosieczność daje poważne korzyści. TROCHĘ KOLORYTU - NAZWY MAJĄ ZNACZENIE Po wypisaniu nazwy Aspektu przyjrzyj się jej dobrze i dobrze się zastanów. Czy odpowiada temu co chciałeś uzyskać, czy pasuje do koncepcji postaci i czy nie jest on 7 bohatera. Określa opanowanie postaci w stresujących sytuacjach, to jak długo wytrzyma tortury lub jak skutecznie oprze UMIEJĘTNOŚCI Poniżej zamieszczono przykładową listę. Nie wyczerpuje ona wszystkich możliwości – umiejętności można dodawać i usuwać oraz modyfikować ich zastosowania, tak się mrocznym mocom. Czujność Czujność odpowiada za pasywną percepcję postaci – dostrzegania szczegółów w sytuacji, gdy postać nie szuka ich celowo. W walce fizycznej odpowiada również za inicjatywę. Dowodzenie może znać kogoś, kto zna kogoś, kto Prowadzenie Dowodzenie określa zarówno umiejętność dysponuje potrzebną wiedzą. Prowadzenie to umiejętność kierowania bezpośredniego kierowania i inspirowania Krycie się wszelkimi ludźmi, jak również wiedzę potrzebną do Umiejętność stawania się i pozostawiania począwszy od motocykli, na ciężarówkach zarządzania jakąś organizacją. niewidzianym oraz niesłyszanym. kończąc. W światach fantasy może być Empatia Nauka zastąpiona Jeździectwem i odpowiadać za odzwiercie- Umiejętność ta odpowiada za wszelkie jazdę konną oraz powożenie zaprzęgiem. dlającą zdolność pojmowania motywacji dziedziny nauki, wliczając w to medycynę Przetrwanie innych ludzi – tego, co myślą i co czują. oraz – w światach gdzie jest to odpowiednie Przetrwanie dotyczy wszelkich czynności Korzystaj z niej ilekroć bohater chce się – związanych dowiedzieć czy ktoś kłamie lub gdy gracz konstruować szalone wynalazki. tropienie, chce się dowiedzieć, co konkretnie chciałby Oszukiwanie polowanie, zakładanie sideł czy rozpalanie usłyszeć jego rozmówca. To również inicja- Jest to po prostu umiejętność kłamania ognisk. tywa w konfliktach społecznych. – w wiarygodny, nie pozostawiający złu- Sekrety Hazard dzeń co do prawdomówności bohatera Wiedza Hazard jest umiejętnością pozwalającą na sposób. paranormalnych. Obejmuje wszystko, co znajomość rozmaitych gier oraz tego, jak w Perswazja w jakiś sposób jest związane ze światem nich również Umiejętność określająca kunszt bohatera do magicznym, począwszy od hipnozie, na loterii przekonywania innych do swoich racji, okultyzmie i zakładów. robienia dobrego wrażenia i ogólnie pojętej rzystane Inżynieria przyjacielskiej rozmowy. Testuj tą umie- również Inżynieria odpowiada za wiedzę na temat jętność za każdym razem, gdy postać chce chodzi o zjawiska nadnaturalne (w roli sposobu działania oraz budowy maszyn. wywrzeć „szóstego zmysłu”). Pozwala odwoływania się do groźby. Siła z powrotem rozmaitych urządzeń (a co za Pilotowanie Miara tym idzie również ich naprawę). Umiejętność pojazdów zarówno jego muskulatury, jak również Kontakty powietrznych, niezależnie od tego, czy są to wiedzy jak korzystać z posiadanej mocy. stare Testuj ją, gdy postać próbuje podnieść lub Empatia jest umiejętnością wygrywać. wiedzę Kontakty dotyczącą na to Uwzględnia rozmaitych rozbieranie umiejętność i składanie wydobywania informacji z ludzi. Niekoniecznie oznacza same znajomości – równie dobrze postać 8 dziką, pulpową wpływ naukę na inną pilotowania dwupłatowce, odrzutowce czy też helikoptery. pozwalającą osobę bez nowoczesne pojazdami z życiem naziemnymi, w budowanie na temat kończąc. do w dziczy, jak obozowiska, istot Może i zjawisk być wyko- deklaracji aspektów, jak zastępstwie Czujności gdy czystej siły fizycznej bohatera, przesunąć coś ciężkiego albo złamać jakiś wytrzymały przedmiot. Strzelanie Wytrzymałość EKWIPUNEK Umiejętność wykorzystywana gdy bohater Wytrzymałość odzwierciedla zdolność do W FATE narzędzia, pojazdy, czy broń nie korzysta z broni zasięgowej – zarówno normalnego działania postaci pomimo jej zapewniają bezpośredniej premii do rzutu. starodawnej, jak łuki, czy muszkiety, jak zmęczenia obrażeń, W niektórych wypadkach (np. przepro- również nowoczesnej. odporność organizmu na wysiłek i szok, jak wadzenie operacji na otwartym sercu) są Sztuka również łatwość przezwyciężania chorób niezbędne, by gracz miał w ogóle prawo do Określa ogólnie pojęty talent artystyczny, i trucizn. rzutu kośćmi. W innych (np. badanie począwszy Zasoby od palowania, na tańcu oraz otrzymanych śladów w miejscu zbrodni) są potrzebne w i muzyce kończąc. Wlicza się w nią wiedza, Jest miarą majątku bohatera – w zależności celu uniknięcia kar do testu. W jeszcze umiejętność komponowania oraz występy. od postaci może być to obszerny skarbiec, innych nie będą mieć większego znaczenia – Śledztwo rodzinna przynajmniej do momentu, kiedy użyje się Umiejętność ta służy do wyszukiwania złożony pakiet inwestycji. i odnajdywania interesujących informacji – Zastraszanie wykorzystuj ją ilekroć postać aktywnie To szuka czegoś, np. podczas badania miejsca pośrednictwem lub przywoływać, wymuszać lub aktywować zbrodni, łączenia pozornie niezwiązanych bardziej subtelnych środków, wykorzysty- tak samo, jak każdy inny element scenerii. ze sobą faktów albo dostrzegania wzorców wana m.in. podczas przesłuchiwań (czy też Przykładowo, wspaniały miecz może mieć w już posiadanych informacji, ale również podczas torturowania). aspekt „Świetnie wyważony” – gracz może wykrywania ukrytego nieprzyjaciela. Złodziejstwo Walka wręcz Wiedza dotycząca rozmaitych systemów skuteczniejszy cios. Kiepsko wykonany, Może odzwierciedlać tajne sztuki walki, zabezpieczeń prymitywny opanowane podczas wieloletniej wędrówki skomplikowane czujniki elektroniczne oraz „Fatalną jakość”. Broniąc się będzie można po krajach Dalekiego Wschodu, ale równie umiejętność ich omijania. go aktywować by poprawić skuteczność dobrze boks, czy też brudną, uliczną walkę. Zwinne dłonie Walka Umiejętność odzwierciedla rozmaite rodzaje wręcz to po prostu bijatyka, kopalnia sztuka srebra lub solidnie jednego z przypisanych do nich aspektów. Każdy przedmiot może posiadać jeden lub wpływania na otwartych innych gróźb za kilka aspektów, jakie będzie można go przywołać podczas pojedynku, by zadać jak zamki, alarmy oraz oręż będzie prędzej miał obrony, MG mógłby również zaoferować PuF i wymusić złamanie broni. umiejętność walki bez użycia broni. sztuczek wykonywanych dzięki zwinności Wykształcenie dłoni, począwszy od iluzji, przez kradzież Broń i pancerze Odzwierciedla wiedzę „książkową” – cały kieszonkową Obrażenia zadane sztyletem raczej nie będą zasób informacji posiadanych przez postać, operacjach za wyjątkiem Nauki, Sekretów i Sztuki. i precyzji, jak żonglowanie. 9 na skomplikowanych wymagających szybkości tak poważne, jak rana od topora dwuręcznego. Bohater noszący pancerz płytowy może nie otrzymać choćby draśnięcia gdy zostanie trafiony mieczem, Tabela: Broń Broń Dodatkowa Zasięg Rodzaj Absorbowanie presja (Strefy) pancerza presji Pięści +0 - Skórzany 0 1 lekka Nóż +1 - Ćwiekowany 1 1 lekka Miecz +2 - Kolczuga 1 1 lekka, Miecz dwuręczny +3 Łuskowy 2 podczas gdy nie chroniony zbroją kolega może zostać przeszyty na wylot takim orężem. W mechanice FATE wyższa skuteczność broni oraz działanie ochronne Tabela: Pancerze Konsekw. 1 średnia zbroi przekłada się na zmniejszenie lub Topór +2 - zwiększenie liczby utraconych punktów Włócznia +2 - Żywotności po Laserowy miecz +4 - Dodatkowo, zbroje Łuk +1 2 1 średnia, Kusza +2 2 1 poważna konsekwencję tak, jak bohaterowie – gdy Shuriken +0 1 jednak przyjmą maksymalną przypisaną im Rewolwer +2 2 liczbę, przestają funkcjonować (a co za tym Karabin +3 3 idzie chronić). Strzelba +4 2 Blaster +5 3 skutecznym mogą trafieniu. przyjmować W tabeli Broń znalazły się informacje dotyczące liczby dodatkowych punktów presji traconych niezależnie od uzyskanego Przebicia oraz, w przypadku broni zasięgowych, liczba Stref, jakie mogą dzielić strzelającego od celu (szczegóły znajdziesz w sekcji „Opisywanie sceny”). W tabeli Pancerze znajdziesz informację na temat tego, ile punktów presji absorbuje dana zbroja przy każdym trafieniu. Wartość ta stanowi jednocześnie ujemny modyfikator do wszystkich testów Atletyki i Krycia się oraz innych umiejętności w sytuacjach, gdy mobilność i ograniczenie ruchów z powodu noszonej zbroi mogą mieć znaczenie (zależy to od MG). 10 1 średnia Płytowy Tarcze W poniższych tabelach nie uwzględniono tarcz. Według poniższych reguł ich rola ogranicza się do posiadanych aspektów (np. „Zasłona”, „Stalowa bariera”), choć MG może zdecydować, że duża, okuta żelazem lub w całości metalowa tarcza zasługuje na skuteczność równą zbroi kolczej (absorbowanie 1 punktu presji z każdego ataku) i/lub pochłonięcie jednej lekkiej konsekwencji. 1 lekka, 2 1 lekka, W poniższym rozdziale poznasz podstawy jego podstawą, następnie określić Poziom osiągnąć mechaniki FATE – wykonywania testów, Trudności prowadzącego), zamiar. Określa się go w oparciu o drabinę rozgrywania konfliktów oraz określania ich rzucić kośćmi i sprawdzić, jaki jest wynik umiejętności (np. otworzenie złożonego następstw. Na końcu rozdziału znajdziesz starań zamka może mieć trudność na poziomie również następstwa kilka informacji dotyczących charakterystyk nieprzyjaciół bohatera oraz rozwoju postaci graczy. TEST Ilekroć bohater (gracza lub MG) podejmie (to zadania bohatera a testu potem w wprowadzić życie. Można by zrealizować zdeklarowany dobrym (+3) a prosta naprawa to jedynie to rozłożyć na cztery podstawowe kroki: 1. Wybierz umiejętnośd 2. Określ Poziom Trudności 3. Rzud kośdmi i zmodyfikuj poziom umiejętności 4. Określ sukces lub porażkę oraz ich następstwa słaby (0) poziom). Wybór umiejętności Określanie następstw testu Pierwszą rzeczą, którą trzeba zrobić jest Aby akcja zakończyła się sukcesem należy wybór kluczowej umiejętności. Gracz może osiągnąć co najmniej ustalony Poziom podpowiedzieć, z której chciałby skorzystać, Trudności. Różnica pomiędzy trudnością jednak ostateczna decyzja w tym zakresie a należy do MG. powodzenia (lub niepowodzenia) i jest Rzut kośćmi Gracz rzuca czterema kośćmi FUDGE, po czym dodaje uzyskany wynik do poziomu umiejętności. jakieś wyzwanie, którego następstw nie da się bezstronnie określić, zaistnieje konieczność wykonania testu. Istnieją dwa podstawowe rodzaje testów: prosty oraz przeciwstawny. Pierwsze wykonuje się, gdy postać stara się pokonać jakąś statyczną przeszkodę (np. przeskoczyć rozpadlinę). Drugie istotami, dotyczą gdzie rywalizacji ich z umiejętności innymi umiejętności jest ustalenie przez prowadzącego trudności zadania. Poziom Przeprowadzenie testu jest bardzo proste – należy wybrać umiejętność, która będzie 11 jest miarą tym czynność została wykonana z lepszym Określenie Poziomu Trudności Kolejnym krokiem po wybraniu testowanej TEST PROSTY rezultatem nazywana Przebiciem. Im większy sukces mają kluczowe znaczenie. uzyskanym Trudności to minimalny rezultat jaki należy skutkiem, szybciej lub bardziej efektownie. W przypadku niepowodzenia określa się jak bolesna jest porażka – może to być tylko strata cennego czasu ale zdarzyć się mogą i gorsze sytuacje. TABELA UPŁYWU CZASU lonym włamywaczem (Złodziejstwo +2) równą Niektóre zadania wymagają większej ilości a na kościach (4kF) wyrzucono +, -, +, + (+2) a rezultatem oponenta), zaś przeciwnik czasu do ukończenia. W takich wypadkach – odczytujemy ostateczny rezultat jako +4. porażką. MG określa ile nominalnie potrzeba go Uzyskano 1 punkt Przebicia – więc nie Przykład: Postać próbuje obrobić kieszenie bohaterowi tylko, wybranemu z tłumu człowiekowi. Postać to do realizacji zadania. Po że udało się postaci rezultatem to doświadczony złodziej (Zwinne dłonie +3) pozwala wyjątkowo sprawnie. Na zamku nie zostały a MG ustala poziom Czujności ofiary na +1. ślady włamania. Po rzutach postać osiągnęła rezultat (+4) zaś TEST PRZECIWSTAWNY przeciwnik zaledwie (+2). Oznacza to aż czas o jeden poziom wg Okres czasu Natychmiast zrobiła jej zabezpieczone ten ale między wykonaniu testu każdy punkt Przebicia zredukować drzwi otworzyć różnicy poniższej tabeli. Można ją Kilka chwil wykorzystać Pół minuty Czasami MG musi rozstrzygnąć sytuację, Minuta gdy w tej samej akcji bierze udział kilku Kilka Minut uczestników, których wszelkie poczynania Modyfikatory dzieją W pewnych sytuacjach szanse nie będą również w innych celach, np. gdy postać dokonuje rycznej naprawy prowadzący prowizosilnika określa, że maszyna przestanie działać Kwadrans Pół godziny to miał starego, wysłużonego garbusa a drugi przeciwstawnym, przeprowadza się bardzo nowoczesne auto wyścigowe. W takich podobnie do prostego. MG decyduje jakie wypadkach MG może dać jednej ze stron Tydzień umiejętności będą wykorzystywane – mogą modyfikator do Kilka tygodni rywalizować te same (np. Prowadzenie powyższym przykładzie Miesiąc w wyścigu samochodowym albo Sztuka mógłby zmniejszyć Prowadzenie postaci Pora roku w konkursie recytacji) ale niekoniecznie - jadącej garbusem. Pół roku np. Blef kontra Spryt, Zastraszanie kontra Rok Opanowanie itd. Różnica tkwi w ustaleniu Kilka dni ruchliwe miejsce proponuje, by oznaczało to większy łup. różnego rodzaju wyścigi. Taki test, zwany Dzień że MG samochodowym jeden z bohaterów będzie każdy Punkt Przebicia, jaki prosty, ale ze względu na to, – – równe, Popołudnie wytrychów. Mechanizm jest jednocześnie postaci albo poziom na tabeli w dół za otworzyć zamek za pomocą praktycznie Przebicia na Godzina Kilka godzin Przykład: Postać zamierza się punkty dobrymi przykładami będą: siłowanie się po 15 minutach – plus jeden uzyska w teście. dwa rękę, uwodzenie, wyścigu umiejętności – w prowadzący KONFLIKTY spieszyć - MG ustala, że to z uczestników testu jest równy wynikowi Życie przeciwnika. W ten sposób osoba, która Konflikty to bardziej złożone sytuacje gdzie będzie zadanie o PT dobrym Wiele pokoleń uzyska rzut występują co najmniej dwie przeciwstawne sukcesem (z liczbą Punktów Przebicia frakcje a jego przebiegu nie da się szybko (+3). 12 Postać jest się wyszko- Wieki wyższy wynik każdego w Poziomu trzeba dla gdy Dekada naprawdę – np. Kilka lat i Trudności targowanie zakończy Każda z nich to luźno opisana przestrzeń, USTALANIE GRUP pojedynczego rzutu. w wchodzić Główni przeciwnicy mogą być opisani tak Konflikt jest rozbity na drobniejsze części - w bezpośrednią interakcję (co pozwala na dokładnie, jak bohaterowie graczy, jednak rundy - podczas których każda ze stron rozpoczęcie rozmowy albo cios w twarz). często pomagierzy, bandziory i inni pozba- stara się osiągnąć wyznaczone sobie cele. Rozstawienie w danej strefie wpływa na wieni twarzy oponenci będą wspierać Konflikt może zakończyć się zwycięstwem różne rzeczy – to, czy postacie mogą się stronę poprzez wyłączenie przeciwnika lub jego bezpośrednio atakować czy też muszą wszystkich nazywani będą pionkami i będą kapitulację. korzystać z broni zasięgowej. Określanie opisani nieco inaczej, niż normalne postacie. Najczęstsze Konflikty to: różne rodzaje startowej pozycji powinno być intuicyjne, Pionków dzieli się grupy – najczęściej tyle, walki, zmagania na arenie politycznej, jeśli ilu bohaterów uczestniczy w starciu. Jeśli zacięte negocjacje, wymiana morderczych ostateczne zdanie należy do MG. jedna ze stron składa się z bohaterów spojrzeń itp. Zastanawiając się nad definiowaniem stref i pionków, ci pierwsi mogą „podczepiać W momencie, gdy rozpocznie się konflikt, warto pamiętać, że postacie znajdujące się się” korzystaj z poniższych reguł jako wzorca. 1. Opisz scenę. 2. Ustal inicjatywę. 3. Rozpocznij wymianę. a) Podejmij akcje. b) Rozstrzygnij akcje. c) Rozpocznij nową wymianę. na tym samym obszarze mogą „dotknąć” i korzystając w ten sposób z ich pomocy się nawzajem, w obrębie sąsiednich stref są (szczegóły na ten temat znajdziesz w sekcji w „Wrogowie”). OPISYWANIE SCENY i sprawnie odzwierciedlić za pomocą W trakcie konfliktu elementy scenografii mogą mieć znaczącą rolę. Opisując scenę MG deklaruje, czy są w niej obecne jakieś aspekty – a jeśli tak, oznajmia graczom jakie. Jeśli scena ma miejsce na większym obszarze, MG opisuje dodatkowo strefy, w jakich konflikt będzie mieć miejsce. 13 której bohaterowie jednak stanie nie jest rzucać w mogą to jednoznaczne, siebie różnymi przedmiotami, zaś dwie (czasami trzy) strefy wymuszają walkę bronią strzelającą. przeciwną. do W pomocników, mechanice kierując gry nimi USTALANIE INICJATYWY W każdej walce nie powinno się znaleźć Kolejność działania uczestników starcia jest więcej, niż kilka stref. Biorąc pod uwagę, że określana na początku konfliktu. Kolejność broń palną można z łatwością użyć przez działania jest uzależniona przez Czujność trzy dalej) (dla fizycznych konfliktów) lub Empatię wygodnie byłoby określić od trzech do obszary (dla społecznych starć), od najwyższej pięciu jednak wartości do najniższej. W zasadach określa zobligowany do wciskania większej liczby, się to mianem porządku inicjatywy (tzn. niż potrzeba. „kto ma inicjatywę by zadziałać w danym stref (czasem – nie o czuj kilka się momencie”). Remisy są przełamywane na korzyść postaci z wyższym przyniesie to Charakterem. rozwiązania, Jeśli nie ostatecznym kryterium jest to, który z graczy siedzi bliżej z prawej strony MG. Jeśli bohater jest „podczepiony” pod grupę pionków, użyj inicjatywy postaci. W innym przypadku inicjatywa pomagierów jest zależna od jej jakości (co zostało wyjaśnione w sekcji „Pionki”). zówkami zegara. Inicjatywa w trakcie danej wymianie również postępuje zgodnie ze wskazówkami zegara (wliczając MG). Z tego powodu osoba, która w jednej wymianie była pierwsza, w kolejnej zadziała jako ostatnia, reszta działa o jeden krok wcześniej. Kiedy porządek działania został ustalony Ataki Atak to próba wymuszenia określonego skutku na zastraszenie celu, lub poprzez przy zranienie, użyciu innych środków. Atak jest rozstrzygany jako spór, z atakującym bohaterem (napastnikiem) próbującym przebić wynik broniącego się (defensora) w teście umiejętności. Ta prosta metoda zapewnia, że każdy Nie o zadeklarowanie swoich akcji w pierwszej będzie miał szansę zadziałać jako pierwszy z przemocą. Próba przekonania kogoś lub wymianie. Kiedy ostatnia osoba wykona w trakcie konfliktu i nie wymaga na odwrócenia uwagi również jest formą swoje graczach wyboru konkretnych umiejętności ataku. Kiedy rozstrzyga się, czy jakaś wymiana i uczestnicy konfliktu przepro- podczas budowania swoich bohaterów. czynność jest atakiem, wystarczy spojrzeć wadzają swoje akcje zgodnie z tą samą PODEJMOWANIE AKCJI na bohaterów uczestniczących w starciu, Kiedy gracz deklaruje akcję, opisuje co Alternatywa względem umiejętności przeforsować działający oraz cel lub barierę będzie robił jego bohater i, jeśli jest to Dla niektórych drużyn idea używania przeszkadzającą w zdobyciu tego celu, konieczne, rzuca kośćmi. Każda akcja jest konkretnych umiejętności do określania broniącą rozstrzygana albo jako test prosty (gdy nikt inicjatywy może wydawać się nieodpo- Umiejętności używane do ataku i obrony nie wiednia jako „burząca równowagę” lub co zależą od celu napastnika. Poniżej znajduje ciwstawny, którego szczegóły zależą od najmniej nieprzyjemna, jako że promuje się kilka przykładów. specyfiki tego działania. Większość akcji wynoszenie niektórych na wysokie miejsca Jeśli napastnik wygra test, jego stopnie w piramidy. Część MG również nie będzie mogą być wydane by spowodować presję manewrem. poproś każdego działanie według rozpoczyna kolejności się nowa walce będzie postaci) albo lub atakiem prze- albo opartą na umiejętnościach, możesz wykorzystać jedną z alternatyw: 14 Na początku każdej wymiany pierwszeostwo będzie przekazywane z gracza na gracza zgodnie ze wska- są związane (lub „odpowiadającą”) postać. na defensorze (szczegóły w „Rozstrzyganiu pasowało ścisłe śledzenie porządku akcji. Jeśli twoja grupa nie przepada za inicjatywą ataki określić skutek (lub „rozkaz”) jaki chce kolejnością. przeszkadza wszystkie Napastnik chce… Więc używa Defensor może użyć… Fizycznie zranić Pięści, Strzelanie, Broń Pięści, Broń, Atletyka Oszukać Oszukiwanie Charakter, Empatia Przestraszyć Zastraszanie Charakter, Oszukiwanie Wymusić ruch Siła Siła Akcji”). Jeśli defensor wygra, atak się nie rzystać by nałożyć tymczasowy Aspekt na i obron na czas tej wymiany. Bohaterowie, udaje; gdy zaś obrońca znacząco przebije scenę. Szczegóły znajdują się w sekcji którzy koncentrują się na obronie mogą rzut atakującego, może zdobyć przebicie „Rozstrzyganie zadeklarować to na początku wymiany (szczegóły w sekcji „Test”), które może części tego rozdziału. wykorzystać na swoją korzyść. w to jakiś próba sposób zmienienia poprzez sytuacji wpływ na środowisko lub uczestników walki, lecz bez zadawania obrażeń lub w dalszej zamiast czekać na swoją turę. Podobnie, jeśli nie Akcje specjalne Manewry Manewr manewrów” wymuszania określonego zachowania u celu (jeśli któraś z tych okoliczności ma miejsce, będzie to atak). Kiedy postać stara się skoczyć i chwycić linę, rzucić piachem w oczy wroga, zgromadzić na sobie uwagę w sali balowej lub skierować debatę na inne tory – będzie to manewr. Rozstrzyga się go jako test prosty lub przeciwstawny, gdzie trudność jest zależna od konkretnego przypadku. Manewr, który nie wpływa na wroga jest prostą akcją. Większość takich czynności polega na rzucie kośćmi przeciw trudności ustalonej przez MG i wykorzystaniu zdobytego Przebicia w konkretnym celu. Manewr działań w wymianie i zostaną zaatakowani mogą zdecydować Darmowe akcje się na pełną obronę dopiero w tym Niektóre działania są „darmowe” – nie liczą momencie, tracąc tym samym swoją akcję się jako akcja bohatera w trakcie wymiany, w tej wymianie. niezależnie od tego czy wymagają rzutu kośćmi. Rzucanie na obronę przeciwko atakowi jest akcją darmową. Podobnie są nimi krótkie działania, jak rzut okiem gdy postać wchodzi wciśnięcie bohatera, do przycisku czy pomieszczenia, na ścianie wykrzyczenie obok krótkiego ostrzeżenia. Zasadniczo nie ma limitu darmowych akcji jakie bohater może podjąć podczas wymiany; MG musi się po prostu zgodzić na to, że dana czynność jest darmowa – nie powinien opierać wprowadzeniem się limitów jeśli przed że gracz nagina tą zasadę na swoją korzyść. Bohater może zdecydować się nie działać w chwili, kiedy obejmie inicjatywę. Wstrzymując akcję, może zdecydować na podjęcie działań w późniejszym czasie, w ramach tej samej wymiany. Musi wyraźnie określić, że rozpoczyna działanie gdy tylko ktoś inny skończy swoją akcję, lecz przed gracza. Nie zadeklaruje początkiem może swoje tury kolejnego poczekać, czynności aż i ktoś potem przeszkodzić mu swoją akcją. Blokowanie akcji Kiedy działanie bohatera ma prewencyjny sens – próbuje powstrzymać coś od zaistnie- Pełna obrona Bohater może zdecydować nie robić nic cielowi i, jeśli zakończy się sukcesem, prócz bronienia się w danej wymianie. owocować nałożeniem na niego tymcza- Opuszczając sowego Aspektu. Oba rodzaje da się wyko- otrzymuje premię +2 do wszystkich reakcji swoją Wstrzymanie akcji uważa, może być skierowany przeciw nieprzyja- 15 podejmowali normalną akcję nia, zamiast samodzielnie próbować czegoś dokonać – podejmuje próbę zablokowania akcji. Deklaruje co stara się osiągnąć oraz jaką umiejętność wykorzysta do tego. Gracze mogą próbować blokady dowolnego rodzaju akcji i teoretycznie używać do tego umiejętność wykorzystaną do założenia czynność (efektywnie powodując wydanie dowolnej umiejętności, jednak o ile blok nie bloku) i porównuje wynik z siłą blokady. z góry jednego stopnia). Kiedy są wątpli- jest prosty i jasny, MG może nałożyć kary Jeśli wości która z akcji będzie główną, a która na postawie oceny tego, jak ciężkie by to stopień, skutecznie omija blokadę. było. Gracze nigdy nie powinni być w stanie Próba „pokryć wszystkich baz” jednym blokiem. wykorzystania może Czasem MG może zdecydować, że akcja Blokująca postać może zadeklarować próbę pozwolić na pewną dowolność odnośnie uzupełniająca jest bardziej skomplikowana obrony innego bohatera. Robi to w ciągu umiejętności wykorzystywanej w tym celu. lub trudna do przeprowadzenia i nałożyć swojej Nawet wyższą karę do testu. tury i rzuca na umiejętność atakujący obejścia jeśli zdobędzie bloku akcji, akcja zawsze choć uzupełniającą, tą drugą będzie działanie wymaga MG normalnie była by darmową, siłę blokady. Później, w trakcie wymiany, wymusza wiele wysiłki, dlatego MG może gdy ktoś spróbuje zaatakować chronioną zadeklarować, że będzie się to wiązało postać, może skorzystać ze swojej obrony z wykorzystaniem akcji w danej wymianie. lub rzutu blokującego bohatera (zależnie od Różne umiejętności mogą być użyte by tego, który jest wyższy). Napastnik rzuca na ominąć blok. atak normalnie, podobnie czyni defensor. Jeśli jego rezultat jest wyższy od siły blokady, używa swojego wyniku; w innym wypadku korzysta z siły blokady. Napastnik zyskuje stopnie normalnie. W przypadku innych rodzajów blokad, blokująca postać deklaruje wykonanie tej akcji w swojej turze i rzuca na wybraną umiejętność uwzględniając ewentualne kary nałożone przez MG. Wynik to siła blokady. Później w trakcie tej wymiany, każdym razem gdy ktoś próbuje dokonać działania, które było blokowane, wchodzi w spór z blokującym. Postać próbująca obejść blokadę rzuca na swoją umiejętność (nie na 16 przełamania jeden wykorzystywaną do bloku; rezultat określa swój próba choć normalnie nie wymagające rzutów kośćmi. blokady Poruszanie Ruch jest jedną z najpowszechniejszych akcji równoczesnych. Gdy przemieszczenie się z jednej strefy do drugiej jest proste, bohaterowie mogą uczynić to w ramach akcji równoczesnych. Jeśli chcą się przemie- Akcje równoczesne ścić dalej, muszą zadeklarować normalną Czasami postać chce zrobić coś bardziej (nie uzupełniającą) akcję sprintu, co wiąże skomplikowanego niż zwykła, prosta akcja. się z rzutem na Atletykę. Bohater może Niekiedy pokonać tyle stref, ile stopni sukcesu jest to tylko nieco bardziej złożone, jak wyjęcie broni i atak; innym wygeneruje. razem o wiele bardziej skomplikowane, jak Czasami komponowanie sonetu podczas pojedynku. strefami Kiedy bohater podejmuje prostą akcję robiąc normalnie, np. coś innego, jak wyjęcie oręża i zadanie ciosu jakiejś lub gruzowisko) lub z innego powodu (jak wystrzelenie podczas flary zastraszania sygnalizacyjnej watahy przemieszczanie nie bariery będzie tak się między proste, jak w przypadku istnienia (jak ogrodzenie lub wilków próba zejścia z dachu na ulicę poniżej i vice czających się na granicy światła ogniska, versa). Taką komplikację poruszania się będą to akcje równoczesne, co przekłada się nazywa się granicą. Wartość liczbowa po prostu na karę -1 do rzutu na główną znajdująca się przy niej określa karę do wszystkich akcji ruchu i zmniejsza liczbę Postać może przyjąć tylko tyle punktów wspomnienia, fobie, itd. Zbiorczo nazywa stopni generowanych w trakcie sprintu. presji, się je konsekwencjami i są Aspektami ROZSTRZYGANIE AKCJI pomieści odpowiedni tor. Każdy z nich specjalnego typu. zanim zostanie pokonany, ile składa się domyślnie z pięciu kratek, może Gdy bohater otrzymuje punkty presji, może Rozstrzyganie Ataków jednak być ich więcej dzięki konkretnym zdecydować Skuteczny atak powoduje presję na celu umiejętnościom: może i zamiast tego przyjąć konsekwencję. Jeśli równą Przebiciu (różnicy między wynikiem podnieść Charakter otrzyma trafienie, dla którego nie ma wolnej napastnika a rezultatem uzyskanym przez zwiększa Opanowanie. By określić liczbę kratki lub, ze względu na to że atak defensora). powoduje więcej presji, niż wynosi wartość Presja reprezentuje Wytrzymałość Żywotność, zaś zaznaczać kratek dodatkowych kratek, poziom umiejętności może się zetknąć podczas konfliktu. (zaokrąglając w górę). niewystarczającej liczby wolnych kratek, W walce są to otarcia, lekkie skaleczenia, Kiedy ilość presji zostanie określona, na bohater musi przyjąć konsekwencję. zmęczenie i tego typu rzeczy. W konflikcie karcie postaci trzeba zakreślić stosowną To, czym konkretnie będzie konsekwencja społecznym to frustracja lub nie nadążanie liczbę kratek. Przykładowo, jeśli postać zależy od konfliktu – fizyczny uraz będzie za dyskutantem. W mentalnym starciu, otrzyma w fizycznym konflikcie trafienie odpowiedni dla walki, stan emocjonalny dla presja może oznaczać utratę koncentracji warte powinien społecznej debaty. Niezależnie od tego, lub bieganie w kółko. zaznaczyć trzy kratki z lewej na torze czym jest, konsekwencja jest zapisywana Presja zwykle może być zniesiona gdy tylko Żywotności. pod torem presji. Każdy bohater może bohater znajdzie chwilę, by się pozbierać, co Na końcu sceny, o ile MG nie zarządzi posiadać tylko trzy w danej chwili. Jeśli zwykle ma miejsce pomiędzy scenami. inaczej, tor stresu zostaje wyczyszczony; posiada już tyle, jedyną opcją jaka mu Rodzaj postać pomniejsze zadrapania i otarcia, trywialne pozostała w konflikcie powinien odpowiadać jego gafy i źle dobrane słowa oraz chwilowy wyeliminowanie (patrz niżej). Pierwsza typowi. Każdy bohater ma dwa tory presji. strach otrzymana Pierwszym jest tor Żywotności, używany do będące odzwierciedlenia fizycznej presji, jak rany konsekwencjami, mogą pozostać na dłużej. presji odbieranej przez i zmęczenie. Drugim jest Opanowanie, reprezentujące zdolność do „zachowywania trzy mijają. przez gracz Poważniejsze wpływem dwa problemy ataków, zwane Presja jest urazów. konflikty następstwa odpowiedniego po toru lub z otrzymaniu konsekwencja powodu presji będzie jest lekka, druga średnia, zaś trzecia poważnego typu (więcej na ten temat znajdziesz w sekcji „Usuwanie konsekwencji”). Konsekwencje twarzy” w obliczu socjalnych i mentalnych 17 punkty, podzielić nie niespecyficzne problemy, z jakimi postać tych należy się nietrwała, będą – czasem miały obrażenia, jednak długotrwałe żenujące Zwykle osoba przyjmująca konsekwencję opisuje, co konkretnie stało się jej bohaterowi. MG pełni funkcję arbitra przy określaniu rodzaju otrzymanych obrażeń, możliwe są więc negocjacje zanim zostanie Po pierwsze, efekt jest ograniczony do Losu (minimum jeden) i zażądać innego wpisana na kartę. Prowadzący jest władny wyeliminowanej postaci. Zwycięzca może rozstrzygnięcia. MG (lub zwycięski bohater) podjąć akceptacji zdecydować, że przegrany zrobił z siebie powinien zrobić wówczas wszystko, co propozycji gracza – biorąc pod uwagę głąba przed królem, nie może jednak w ich mocy, by pozwolić im przegrać okoliczności i rodzaj otrzymanej konse- zdecydować jaka będzie reakcja władcy w stylu bardziej im odpowiadającym. Jeśli kwencji. (oraz, czy króla w ogóle będzie obchodziła liczy się to dla kogoś bardzo, przegrany Specjalną cechą konsekwencji jest to, że są ta debata). może spróbować dogadać się zanim sprawy normalnymi Aspektami: tak długo, jak Po drugie, sposób wyeliminowania musi dotrą do momentu wyeliminowania jego pozostają na karcie postaci, mogą być być związany z zasięgiem konfliktu. Po postaci. przywoływane, wymuszane oraz aktywo- tym, jak wygrany zwycięży w debacie, nie wane jak inne aspekty. Oznacza to, że może przeciwnicy będą przywoływać je bardzo posłuszny do tego stopnia, że daje mu łatwo, jako że nie jest dla nich sekretem to, wszystkie posiadane pieniądze – kasa nigdy że znalazły się na karcie postaci! nie była częścią konfliktu, więc to nie- decyzję odnośnie Gdy bohater otrzyma cios, który przebije konsekwencję, zostaje wyeliminowany. Zdecydowanie przegrał konflikt i w odróżnieniu od określania konsekwencji, jego los jest teraz w rękach przeciwnika. Wynik starcia musi pozostać w granicach zdrowego rozsądku – naprawdę niewiele osób ginie ze wstydu, dlatego śmierć w wyniku debaty raczej się nie zdarzy, ale zrobienie z siebie głupca i ucieczka z zawstydzenia mogą mieć już miejsce. Opcja określania sposobu przegranej jest bardzo potężna, posiada jednak kilka ograniczeń. 18 że przegrany jest odpowiedni rodzaj rozstrzygnięcia. Wyeliminowanie poważną zdecydować, Po trzecie, efekt musi być sensowny. Ludzie (normalnie) nie eksplodują, gdy zostaną zabici, dlatego nie może być to częścią opisu wyeliminowania. Podobnie, dyplomata nie da zwycięzcy kluczy do swojego królestwa po przegranej debacie – przekroczyłoby to zapewne jego uprawnienia, a nawet jeśli nie, to nie jest coś, co postać by zrobiła niezależnie od okoliczności. Mógłby co najwyżej przyjąć ugodę, która byłaby bardzo po myśli zwycięzcy i być może jeszcze podziękować za nią. Gracze nie zawsze czują się w porządku będąc po biernej stronie, dlatego (jeśli chcą), mogą wydać wszystkie posiadane Punkty Ugody Za każdym razem, gdy postać przyjmuje konsekwencję ma również możliwość zaoferować ugodę. Jest to odpowiednik poddania się i to w zasadzie najlepszy sposób zakończenia walki przed wyeliminowaniem. Postać zadająca presję zawsze może się nie zgodzić na przyjęcie ugody, jest to jednak mocny do wód na to, że potyczka będzie bardzo krwawa (metaforycznie lub dosłownie). Jeśli MG uzna, że ugoda była sensowna, postać która ją zaoferowała otrzymuje jeden Punkt Losu a odmawiający traci jeden ze swoich. Ugoda to warunki zgodnie z którymi postać zostaje wyeliminowana. zaakceptowana, poddający Jeśli się zostanie bohater natychmiast zostaje wyeliminowany, jednak zamiast pozwalać zwycięzcy określić sposób jego przegranej, ponosi porażkę zgodnie z wcześniej ustalonymi wa- zostać wymazana. Może to oznaczać noc prawnymi oponentami o porównywalnych runkami. w wygodnym łóżku, spędzenie wieczoru (lub Wiele konfliktów kończy się gdy jedna ze z uroczym przedstawicielem przeciwnej i wyszkoleniu. W FATE wszystkie postacie stron nie chce ryzykować średnich lub płci, czytanie przy kominku czy cokolwiek kontrolowane przez MG dzieli się na trzy poważnych konsekwencji albo kiedy żaden innego w tym stylu, tak długo jak pasuje do kategorie: postacie nieznaczące, pionki oraz z uczestników starcia nie będzie chciał otrzymanej konsekwencji. Popołudnie na przeciwników. zaryzykować wyeliminowania jako zbyt skałkach może pasować do Złamanego POSTACIE NIEZNACZĄCE wysokiej ceny. serca, ale nie bardzo jeśli bohater chce się Usuwanie konsekwencji Konsekwencje z czasem będą blaknąć – postacie zostaną wyleczone, plotki ucichną, dystans zmieni perspektywę. To, jak długo czasu zajmie usunięcie konsekwencji zależy od jej typu, co z kolei zależy od okoliczności jej otrzymania. Łagodne konsekwencje są usuwane, gdy tylko postać ma chwilę czasu by odetchnąć. Pozostają do końca aktualnej sceny i zwykle są wymazywane po jej zakończeniu. Jedynym wyjątkiem jest przypadek, gdy nie ma przerwy pomiędzy scenami – jeśli postać nie ma czasu na pięć minut relaksu, konsekwencja pozostanie. Średnie konsekwencje potrzebują nieco nawet większych) możliwościach pozbyć Zwichniętej kostki. To wszyscy bohaterowie niezależni, którzy Poważne konsekwencje potrzebują większej nie wchodzą w interakcję z postaciami ilości czasu, mierzonego zwykle w dniach graczy. Sklepikarz, z którym gracz będzie lub taka się targował o cenę paliwa do drużynowego konsekwencja pozostanie do końca bieżącej jeepa, tancerka zainteresowana spędzeniem przygody, ale zniknie zanim rozpocznie się z jedną z postaci popołudnia, czy też siostra następna. jednej z bohaterek, namawiająca ją na W przypadku, gdy bohater znajduje się każdej sesji na wypad na zakupy to w „ciągłej” kampanii, gdzie pomiędzy przykłady takich właśnie bohaterów. Żadna przygodami nie ma większej ilości wolnego z nich nie jest opisana w mechanice gry, zaś czasu (albo np. w trakcie wieloczęściowej testy wykonywane przeciw nim najlepiej przygody), otrzymuje pewną korzyść – rozstrzygać jako proste. wszystkie konsekwencje, z którymi rozpo- PIONKI tygodniach. Oznacza to, że czyna sesję są traktowane o jeden poziom niżej w kwestii tego, jak szybko znikną. Każdy mroczny władca posiada hordę lojalnych, głupawych sług czekających tylko na to, by otrzymać rozkaz, ruszyć do walki WROGOWIE z czasu i przestrzeni. Całonocny odpoczynek bohaterem i upaść po otrzymaniu lub inna forma dłuższego relaksu jest Na drodze bohaterów staną zapewne całe pojedynczego ciosu. Nimi właśnie są pionki potrzebna by się jej pozbyć. Dopiero, gdy dziesiątki postaci tła. Jedne będą pełnić – to mało znaczące postacie, których bohater jedynie rolę tła, inne będą mało znaczącymi zadaniem przeszkodami, przeciwnika drużyny. Ich charakterystyka ma okazję odetchnąć przez minimum sześć godzin konsekwencja może 19 zaś jednostki pełno- jest wspieranie głównego PRZECIWNICY poszukiwali To znaczące postacie, które mogą stanowić dochodzi do ostatecznego starcia, ma ze zostanie poważną przeszkodę na drodze bohaterów. sobą swoją gwardię – sześciu lojalnych mogą Buduje się je identycznie, jak postacie strażników o Niezłych (+2) umiejętnościach. przyjmować konsekwencji) oraz ogólny graczy – z aspektami, umiejętnościami, Oznacza to, że wszystkie testy w walce (za poziom jego umiejętności. Pionki mogą składa się z dwóch elementów: Jakość: określa ile punktów presji może przyjąć każdy wyeliminowany pionek zanim (pionki nie bohaterowie Punktami FATE oraz torami presji. Mogą wyjątkiem przyjmować tyle samo konsekwencji, co z premią +3 (liczba ta będzie się zmniejszać +2 (Niezły) lub +3 (Dobry). Gdy ma to bohaterowie może wraz z ubywaniem pionków). Ponadto znaczenie trzeba pamiętać o ograniczeniach zdecydować się na zmniejszenie tej liczby może skorzystać z ich ochrony – każdy w umiejętnościach pionków: grupa korsarzy (np. gdy chodzi o postać wspierającą gwardzista może przyjąć dwa punkty presji może się nieźle bić, żeglować i zastraszać, głównego bossa) lub zwiększenie (np. przed wyeliminowaniem (co daje łącznie ale nie będzie się znała na magii lub w przypadku, gdy opisuje współczynniki dwanaście punktów buforu, zanim będzie dworskiej etykiecie. Pionki mogą posiadać gigantycznego musiał przyjąć otrzymany cios na swój tor aspekty, jednak nie mają PuF, dlatego przeciwnicy będą mogli przyjąć jedną lekką, Żywotności). wykorzystywać jedną PRZYKŁADOWI WROGOWIE je będą prędzej ich zwierzchnicy lub bohaterowie graczy. Liczebność: determinuje ile choć smoka). średnią MG Zwykle oraz jedną jednak poważną będzie Gdy mieć jakość na poziomie +1 (Przeciętny), graczy, magii) graczy. wykonywać konsekwencję. jednostek MIESZANE GRUPY Poniżej większa grupa, tym większą premię do Przeciwnik, który ma do pomocy grupę dowych wrogów, rozpisanych z użyciem swoich pionków powyższych wchodzi w skład grupy pionków. Im umiejętności posiadają pionki może zdecydować się na znajdziesz opis kilku przykłareguł. Liczba dostępnych (szczegóły znajdziesz w tabeli „Premie za skorzystanie z ich pomocy. W takim przeciwnikom PuFów jest równa liczbie liczebność”, poniżej). przypadku otrzymuje premię do swoich posiadanych aspektów (MG może jednak testów grupy zdecydować, że mają ich więcej – mogą pomagierów (zgodnie z tabelą „Premie za dysponować taką samą liczbą jak boha- liczebność”), terowie graczy). Liczba pionków 2 lub 3 Od 4 do 6 Od 7 do 9 10 lub więcej Premia +1 +2 +3 +4 zależną liczebności uwzględnieniem jego samego. Ponadto może decydować się na „przyjmowanie” ciosów właśnie na nich Gobliny zamiast na swój tor presji. Małe, wredne, zielonoskóre stworzenia, Przykład: 20 z od Haakon to krasnoludzki których masa kryje się po lasach, wzgórzach czarnoksiężnik, jakiego przez kilka przygód i innych, niezamieszkałych przez ludzi obszarach. Są niesamowicie tępe – potrafią wykorzystywać narzędzia i zdobyczną broń, ale same niezdolne są do jakiejkolwiek kreatywności. Jakość: Przeciętna (+1) Liczebność: 6 (+2) Aspekty: Zaginione ogniwo teorii Darwina bohaterowie graczy. Umiejętności: Przeciętne (+1): Charakter, Ogr-wódz Mierzący niemal trzy metry stwór o sile byka i inteligencji dorównującej ludzkiej. Szczęśliwie dla ludzi rasa ta wymiera – częściej można je spotkać w roli przywódców plemion orków, czy goblinów, niż w większych grupach. Zwierzoludzie Umiejętności: Przeciętne (+1): Czujność, Przerażająca mieszanka człowieka Dowodzenie, Perswazja, i zwierzęcia, dzikie bestie stworzona przy Niezłe Atletyka, użyciu potężnej magii. Służą druidom oraz Zastraszanie; innym stworzeniom lasu. Nie są złe, choć Wytrzymałość; Świetna (+4): Siła. ludzie mają o nich diametralnie inne zdanie. Aspekty: Diabelska inteligencja, Potwornie Jakość: Niezła (+2) umięśniony, Olbrzymi, „Na pal z nimi!” Liczebność: 3 (+1) Żywotność Aspekty: Zwierzęcy spryt, Bezlitośni Opanowanie Dobre Walka (+3): Broń wręcz, biała, Punkty FATE: 4 Orki Potężne, owłosione niczym małpy istoty, nienawidzące (+2): Przetrwanie; człowieka i wytworzonej Ekwipunek: Dwuręczny miecz (Obrażenia +3, aspekt: Dwumetrowe ostrze) przez niego cywilizacji. Mówi się, że to orki rządziły światem przed ludźmi – patrząc na Skrytobójca te prymitywne istoty ciężko w to jednak Fachowiec w swojej dziedzinie, mający za uwierzyć. sobą tuzin udanych misji. Do tej pory zabijał Jakość: Niezła (+2) jednak Liczebność: 5 (+2) i polityków – jeszcze nigdy nie przyszło mu Aspekty: Krwiożerczy szał, Ludojady stanąć na drodze kogoś równego sobie, jak 21 wyłącznie kupców, kapłanów Empatia, Kontakty, Zastraszanie; Oszukiwanie, Niezłe (+2): Atletyka, Strzelanie, Śledztwo, Złodziejstwo; Dobre (+3): Czujność, Broń biała, Zwinne dłonie; Świetna (+4): Krycie się. Aspekty: Cichy niczym śmierć, Bezszelestny krok, Jedność z cieniem, Mistrz sztyletu Żywotność Opanowanie Punkty FATE: 4 Ekwipunek: Sztylet (aspekt: Przebijający pancerz), narzędzia złodziejskie Kreacja własnego bohatera w FATE jest wiedzieć jakie będą motywacje, możliwości bardzo prostym procesem, opiera się na oraz zachowanie postaci. Przykładowe Aspekty czterech podstawowych krokach: określeniu koncepcji postaci, wyboru jej Aspektów oraz umiejętności. Na końcu trzeba jeszcze ustalić wartość zależnych kilku od współczynników wyborów podjętych we wcześniejszych etapach. Jest to, jak sam zobaczysz, bardzo proste - nie powinno to zająć więcej, niż kwadrans. OKREŚLANIE KONCEPCJI Silny jak byk Potwornie umięśniony WYBÓR ASPEKTÓW Smocza krew Jak opisano w sekcji „Aspekty”, są to Stary a głupi kluczowe elementy postaci, Urodzona pod szczęśliwą gwiazdą pokazujące jej strony. Głupota heroiczna silne opisu i słabe Reprezentują zarówno wrodzone talenty, Rycerz zakonu Stalowej Rękawicy jak Kobieta w każdym porcie również powiązanie z bohaterami, organizacjami czymkolwiek innym, na innymi czy czym też postaci „Senat to ja!” Mól książkowy zależy. Nie ma zamkniętej listy Aspektów - Wynalazca Pierwszym krokiem w procesie tworzenia tworząc postać wymyślasz dla niej własne Zabójca maszyn swojej postaci jest określenie jej koncepcji. (choć możesz skorzystać z listy znajdującej „Spalić wszystkich heretyków!” Wystarczy się Siódmy syn siódmego syna kilka zdań, cech charakterystycznych jakie chcesz podkreślić w ramce obok). Każdy bohater rozpoczyna grę z ośmioma Aspektami. Urodzony kierowca na sesjach. Przykładowo, możesz zagrać „nieustraszonym wicznym kowbojem refleksie”, o błyska- „doświadczonym weteranem, który nie chce już oglądać wojny” albo „spaloną agentką wywiadu, próbującą rozpocząć nowe życie na jednej z odległych od centrum galaktyki planet”. Na tym etapie nie trzeba dokładnie opisywać bohatera – istotne jest tylko, by 22 Ninja Opętany WYBÓR UMIEJĘTNOŚCI Królewski bękart Kolejnym krokiem po wybraniu aspektów jest określenie poziomów posiadanych umiejętności. W tym wypadku obowiązuje ustalona, zamknięta poszczególnych lista. umiejętności Nazwy znajdziesz w ramce obok, zostały opisane szerzej w „Bez rodziny jesteśmy niczym” „Oddam życie za swój klan” sekcji „Umiejętności”. Każdy bohater rozpoczyna grę z jedną umiejętnością na poziomie +4 (Świetny), dwoma na +3 (Dobry), trzema na +2 (Niezły) oraz ROZWÓJ BOHATERA czterema na +1 (Przeciętny). Przyjmuje się, Lista umiejętności że pozostałe przyjmują domyślnie wartość Poniżej 0 (Słaby). umiejętności, OSTATNIE SZLIFY Czwartym, bohatera finalnym jest etapem kreacji doprecyzowanie kilku istotnych szczegółów. Na początku trzeba wyznaczyć wartość torów presji. Jak zostało to opisane w sekcji „Rozstrzyganie Ataków”, istnieją dwa tory: Żywotność oraz Opanowanie. Postać posiada w każdym z nich tyle kratek, ile wynosi pięć plus połowa poziomu Wytrzymałość Charakteru (dla (dla umiejętności Żywotności) Opanowania), w lub obu przypadkach zaokrąglone w górę. Przykładowo, jeśli bohater ma Wytrzymałość na +2 i Charakter na +3, posiada sześć kratek Żywotności oraz siedem na torze wymieniono bez ogólną listę Po każdej przygodzie każdy z bohaterów, ze który w niej uczestniczył otrzymuje jeden względu na specyfikę świata gry. Nie wyróżnienia Punkt Doświadczenia (PD). Może go wydać trzeba umieszczać wszystkich – przykła- by podnieść o jeden jedną ze swoich dowo, w świecie fantasy pilotowanie umiejętności lub wybrać nową na poziomie może być zupełnie nieprzydatne. Przeciętnym (+1). Obowiązuje przy tym Atletyka Przetrwanie pewne Broń biała Prowadzenie umiejętności. Postać musi mieć co najmniej Charakter Siła jedną umiejętność więcej na poziomie X, niż Czujność Sekrety na X+1. Oznacza to przykładowo, że jeśli Dowodzenie Sztuka postać Empatia Strzelanie poziomie Przeciętnym (+1), może mieć Hazard Śledztwo maksymalnie trzy Niezłe (+2). Inżynieria Walka wręcz Kontakty Wykształcenie Przykład: Krycie się Wytrzymałość przygody Nauka Zasoby Doświadczenia. Oszukiwanie Zastraszanie umiejętności, 3 Niezłe (+2), 2 Dobre (+3) Perswazja Złodziejstwo oraz jedną Świetną (+4). Gracz chciałby Pilotowanie Zwinne dłonie rozwinąć jedną z Dobrych na poziom ograniczenie, posiada Po zwane cztery umiejętności zakończeniu postać Ma Piramidą pierwszej otrzymała 4 na Przeciętne Punkt (+1) Świetny, jednak w takim wypadku zostałby Opanowania. Po ustaleniu wartości torów presji należy wpisać na kartę Tempo kończy proces kreacji bohatera. Jedyne, co z jedną na poziomie +3 i dwoma na +4 – odświeżania Punktów FATE – jest równe trzeba jeszcze zrobić to ustalić z pro- Piramida byłaby niezbalansowana. W tym liczbie wadzącym wypadku jedyną opcją jest wybranie nowej posiadanych aspektów, czyli szczegóły, jak posiadany 8. Z taką samą aktualnych PuFów bohater ekwipunek, czy opisanie w kilku zdaniach umiejętności na poziomie Przeciętnym (+1). rozpocznie grę. celów bohatera (o ile nie określiły tego jego Przykład 2: Doświadczony bohater, o ośmiu Doprecyzowanie tych detali w zasadzie aspekty). Pozostaje teraz tylko nadać postaci umiejętnościach na poziomie Przeciętnym imię i można już rozpoczynać grę! (+1), pięciu Niezłych (+2), dwóch Dobrych 23 (+3) oraz jednej Świetnej (+4) ma więcej możliwości. Może rozwinąć jedną z Przeciętnych na poziom Niezły – zostanie mu wówczas siedem Przeciętnych oraz sześć Niezłych. Może również zwiększyć jedną z +2 na +3 – będzie miał cztery Niezłe oraz trzy Dobre. Wciąż jednak nie może podwyższyć jednej z Dobrych na poziom Świetny. Prócz PD gracz może zdecydować się na podmianę jednego z posiadanych Aspektów na inny, jeśli uważa, że nie pasuje do koncepcji bohatera lub rozgrywanej kampanii. W wyjątkowych przypadkach MG może pozwolić na wymianę dwóch lub trzech aspektów po jednej sesji, jednak nie powinno być to normą (przekonania i związki bohatera nie zmieniają się ot tak, potrzeba do tego czasu). 24 Permission to copy, modify and distribute this file is granted solely through the use of the Open Gaming License, Version 1.0a. This material is being released using the Open Gaming License Version 1.0a and you should read and understand the terms of that license before using this material. More information on the Open Game License can be found at www.opengamingfoundation.org or www.wizards.com/d20. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 25 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royaltyfree, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Fudge System 1995 version © 1992-1995 by Steffan O’Sullivan, © 2005 by Grey Ghost Press, Inc.; Author Steffan O’Sullivan. FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) © 2003 by Evil Hat Productions LLC; Authors Robert Donoghue and Fred Hicks. Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC. Authors Robert Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera. Starblazer Adventures © 2008, Cubicle 7 Entertainment Ltd. Legends of Anglerre © 2010, Cubicle 7 Entertainment Ltd. Free FATE © 2009 R Grant Erswell. END OF LICENSE Open Content The text of the Legal Information section of this document and the “Open Game License version 1.0a” itself are not Open Game Content. Instructions on using the License are provided within the License itself. All of the rest of the text in this document prior to the Legal Information, above, is Open Game Content as described in Section 1(d) of the License. Product Identity This publication contains no Product Identity, as defined in Section 1(e) of the Open Game License Version 1.0a.